ProzessidentifikationinpopulärendigitalenSpielen ErgebnisseeinerBefragungvonGamern

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1 ProzessidentifikationinpopulärendigitalenSpielen ErgebnisseeinerBefragungvonGamern FelixChristianKolb,ChristianSpannagel InstitutfürDatenverarbeitung/Informatik PädagogischeHochschuleHeidelberg ImNeuenheimerFeld Heidelberg Abstract:PopuläredigitaleSpielesindeinebeliebteFreizeitbeschäftigungvon KindernundJugendlichen.InderRegeldienendieseausschließlichdem VergnügenundsindnichtmitdidaktischenIntentionenerstelltworden.Dochauch beidiesenfreizeitspielenliegtdievermutungnahe,dassbestimmteprozesse (Denk-undArbeitsweisen)gefördertundentwickeltwerdenkönnen.Bislanggibt esaberkeinesystematischeuntersuchungdarüber,welcheprozesseinpopulären digitalenspielenangeregtwerden.dievorliegendestudieisteinersterschrittin dieserichtung.eswurdedasvorkommenverschiedenerprozesseinpopulären digitalenspielenempirischermittelt,indemdieeinschätzungenvongamern erhobenwurden.beidenhieruntersuchtendreigenresactionspiele,rollenspiele und Strategiespielelassen sich genrespezifische Unterschiede erkennen. RollenspielenzeichnensichunteranderemdurchdieProzesseuntersuchenund kommunizierenaus,währendbeiactionspielenderprozessintuitivhandelnstark hervorsticht.typische Prozesse von Strategiespielen sind hingegen Entscheidungentreffen,VorgehensweisenfestlegenundPrioritätensetzen. 1 Einleitung BeinahedieHälfteallerJugendlichenverbringtihrenAlltagmitdemSpielendigitaler Spiele[MPFS12].DabeihandeltessichinderRegelnichtumLernspiele,diemit didaktischenzielenkonzipiertwurden(vgl.dazu[br10]),sondernumpopuläredigitale Freizeitspiele[QSF10].IndiesemKontextwirdnebenderKritikamübermäßigen KonsumunddendamitverbundenenGefahren(vgl.[RKM09;Sp12])inzahlreichen QuellenaufpotenziellsinnvolleLernanlässeinsolchenSpielenhingewiesen:Neben demerlerneninhaltlicherfaktenundkonzepte(beispielsweisehistorischeswissenin SpielenwieCivilization,Napoleon:TotalWaroderCivilWar:SecretMissions)wird dabeiimmerwiederhervorgehoben,dassdenk-undarbeitsweisenwiebeispielsweise ProblemlösenodersozialeKompetenzenwieKommunizierenundKooperierenin Freizeitspielenerlerntwerdenkönnen[Pr06;Mü07;Kr02;RFM12].Bislanggibtesaber keinesystematischeuntersuchungdarüber,welchedenk-undarbeitsweisenim 23

2 RahmenderSpielhandlungenvorkommenunddurchdieNutzerpotenziellerlernt werdenkönnen. IndiesemBeitragwirdeineStudievorgestellt,inderdasVorkommenvonProzessen (Denk-undArbeitsweisen)indigitalenSpielenübereineBefragungvonGamern empirischermitteltwurde.indenabschnitten2und3werdengrundlagenzupopulären digitalenspielenundderansatzderprozessorientiertendidaktiknähererläutert. AnschließendwerdenindenAbschnitten4und5dieForschungshypothesenformuliert unddasmethodischevorgehenbeschrieben.imabschnitt6wirddieauswertung detailliertdargestellt.einfazitundderausblickaufweiterestudienschließenden Artikel. 2 Populäre digitale Spiele PopuläredigitaleSpieledienenalsTeilderalltäglichenMedienkulturmeistdem FreizeitvergnügenundverfolgenkeinevordergründigeBildungsabsicht.InDeutschland wurden2012insgesamt74millionendigitalespieleverkauft[biu13].nureinegeringe AnzahlbesitztimGegensatzdazueinerklärtesLernziel.SolcheLernspieleoderauch SeriousGameskönneninverschiedenenLehr-LernszenarienfüralleAltersklassen eingesetztwerden[zy05].digitalespielebietenaufgrundihrereigenschaftenein großespotenzialfürdienutzunginlehr-/lernszenarien.dazuzähleninteraktivität, Multimedialität,Involvement,Herausforderung,BelohnungundsozialesErlebnis(vgl. [Br10]). IndigitalenSpielenmusseinSpielerpermanenthandeln.Diesgeschiehtinkleinsten Interaktionssequenzen,indenenderSpielermitdemSpielinteragiert[Kl06].Diese Sequenzen können aus einzelnen durchzuführenden Handlungen oder Aktionen bestehen,dieentwederderspielervornimmt(spielerzentrierteaktionen)oderdievon SeitendesSpiels(spielzentrierteAktionen)ausgeführtwerden.DieInteraktionverlangt dabeieinständigesaustauschenvonhandlungenzwischenspielundspieler.durchdie spielerisch geleitete Interaktion führtder Spielervielfach unbeabsichtigtund ungezwungenhandlungenaus[pr06]. ImAufbauvondigitalenSpielenunterscheidetmanSpielkernundSpielhülle[Mä08]. DerSpielkernumfasstdieSpielmechanikmitdenmöglichenHandlungsoptionenund Spielregeln.DieseHandlungsmöglichkeitensinddurchdasGameDesignvorgegeben undlimitiert.diespielhülleistdieinhaltlicheauskleidungeinesspielsunddefiniertso dessenerscheinungsbildundseineeigentlicheidentität[we12].dazugehörenalle inhaltlichen,auditivenodervisuellenmerkmaledesspiels.imrahmendervorliegenden StudiesinddieSpielmechanikenvonbesonderemInteresse,dadiesedenRaum möglicherinteraktionenzwischenspielerundspieldefinierenunddamitdiejenigen Denk-undArbeitsweisenbestimmen,diebeimSpielenerforderlichsind.Genregleiche SpielebesitzenoftähnlicheHandlungenundSpielregelnundunterscheidensicheher durchdiespielhülle.damitkannvermutetwerden,dassspieledesselbengenres aufgrundihrerspezifischenspielhandlungenauchspezifischedenk-undarbeitsweisen beimspielerfördernimgegensatzzuspielmechanikenanderergenres. 24

3 3 Prozessorientierung beim Lernen und Lehren InComputer-undVideospielenmusspermanentgehandeltwerden.Diegegenseitigen AktionenfindendabeiinunterschiedlichlangenHandlungs-oderInteraktionsschleifen statt[kl06].bezüglichderaktionendesspielerskönnenverschiedeneebenen unterschiedenwerden.aufpsychomotorischerebenefindendiehandlungendurchdie SteuerungdesSpielsstatt.AufaffektiverEbeneerzeugendieSpielhandlungen EmotionenbeimSpieler,diefürImmersionoderFlowsorgenkönnen.Aufkognitiver EbenebestehendieHandlungenausreflektiertenoderimpulsivenAktionen,dieim ZusammenhangmitbestimmtenDenkweisenstehen.DiesliegtdieVermutungnahe, dassdiesedenkweisendurchdigitalespielegefördertundgezieltweiterentwickelt werdenkönnen. Dies kanninzusammenhang mitprozessorientiertendidaktischen Ansätzen in schulischenkontextengebrachtwerden,indeneninsbesonderedaserlernenvon ProzessenindenMittelpunktrückt[PR67;CL97;ZSK08].IndiesenAnsätzenwird hervorgehoben,dassbeiderkonzeptionvoncurriculaundbeiderunterrichtsplanung nebendenzuerlernendeninhalteninsbesonderediejenigendenk-undarbeitsweisenin denblickgenommenwerdenmüssen,dieinderjeweiligendisziplinzentralsind. InhalteundProzessesinddabeiaufeinandersinnvollzubeziehen[ZSK11].Sowerdenin aktuellencurriculaoftnebeninhaltskompetenzenauchallgemeinekompetenzenoder Prozesskompetenzengenannt(z.B.[KMK03;NCTM00;GI08]).Letztlichwirddabei betont,dasskinderundjugendlicheimkontextspezifischerinhaltedasdenkenlernen (Teachingthinking;[Bo06;Br08;Cr05]). InmehrerenStudienkonntenzentraleProzesskonzeptefürunterschiedlicheDisziplinen durchempirischestudienermitteltwerden(z.b.fürinformatik[zsk08],mathematik [SZ08]undPhysik[SSZ09]).Dabeiwurdejeweilsanalogvorgegangen:EineListevon 44Prozessen[CL97]wurdevonExpertenderentsprechendenwissenschaftlichen DisziplinhinsichtlichvierKriterienzufundamentalenIdeen[Sc93]beurteilt,die erhobenendatenwurdenclusteranalytischausgewertet.fürdasfachinformatikkonnten dabeibeispielsweisediefolgendenzentralenprozesseermitteltwerden:problemsolving andposing,classifying,findingrelationships,researching,analyzingundgeneralizing. FürdievorliegendeStudiesinddie44ProzessenachCostaundLiebmann[CL97] ebenfallsausgangspunkt.dieprozessewurdenhierfürinsdeutscheübersetztundauf diedomänedigitalerspieleübertragen(abb.1).forschungsleitendwarendabeidie Fragen,inwieferndieseProzessedurchdieSpielmechanikenpopulärerdigitalerSpiele angeregtwerdenundobesgenrespezifischeunterschiedebeimprozessvorkommengibt. 4 Forschungshypothesen ZielderStudieistes,digitaleSpielehinsichtlicheinesAuftretensder44Prozessenach CostaundLiebmannzuuntersuchenunddasjeweiligeProzessaufkommenin unterschiedlichengenreszuvergleichen.zumeinenstelltsichdiefrage,obbeim SpielenpopulärerdigitalerSpielenspezifischeDenk-undArbeitsweisenzubeobachten sind.zumanderenliegtdievermutungnahe,dasssichdiespieleverschiedenergenres 25

4 imvorkommenvondenk-undarbeitsweisen(prozesse)unterscheiden.esleitetensich somitfolgendehypothesenab: H1: EslassensichProzessein populärendigitalenspielen identifizieren. H2:GenresbesitzeneingenrespezifischesProzessaufkommen. Prozessliste Ähnlichkeitenfinden Mustererkennen analysieren neueideenentwickeln andereanleiten Ordnungschaffen andereberaten präsentieren Annahmenaufstellen Prioritätensetzen Bedeutungenerkennen Problemeerkennenundlösen beobachten Reihenfolgenbilden Beziehungenaufbauen schlussfolgern eigeneregelnaufstellen sichselbsteinschätzen Entscheidungentreffen Sinnbilderbenutzen forschen Spielwissenaufbauen,anwendenundüberprüfen Fragenstellen Spielwissenübertragen Gegensätzeunterscheiden Spielwissenumwandeln Informationenzusammenbringen Unbekanntesableiten intuitivhandeln Unterscheidungskriterienfinden Kategorienbilden untersuchen klassifizieren Ursache-undWirkungszusammenhängefinden kommunizieren Vorgehensweisenfestlegen Sachverhaltezusammenfassen Vorstellungskraftbenutzen Konsensebilden wissbegierigsein kreativunderfinderischsein zusammenarbeiten Logikanwenden Zusammenhängefinden Abbildung1:44Prozesse,basierendaufderListevonCostaundLiebmann[CL97] 5 Methode ZurIdentifikationderProzessewurdeeinFragebogenzurErhebungvonDatenüberdas spezifischeprozessvorkommeninpopulärenspielenentwickelt.dierekrutierungder TeilnehmerfandineinschlägigenSpieleforenstatt(Abb.2).ImHinblickaufdie medienaffinezielgruppedergamerwurdedazudieonline-befragungmitder browserbasiertenumfrage-softwarelimesurveygewählt[la13].dieteilnehmer musstenzunächstdasvorkommender44prozesseineinzelnenfreiwählbarenspielen bestimmen.dieeinzelnenspielbewertungenwurdendanndementsprechendengenre zugeordnet.dieerfasstendatensätzewurdenanschließendinspssausgewertet.die ErhebungfandvonOktober2012bisMärz2013statt.UmPositionseffektezu vermeiden,wurdendafürzweifragebogenversionen(aundb)inumlaufgebracht,die ItemszurProzessidentifikationinunterschiedlichrandomisierterReihenfolgeenthielten. DerFragebogenunterteiltesichindreiFragegruppen:TeilAmitAngabenzumSpiel undgenre,teilbmit44itemszuridentifikationderprozesseundteilcmit personenbezogenenangabenzudenteilnehmern.inteilawähltederteilnehmerein 26

5 SpielfürdieIdentifikationderProzesseausundordnetedieseszurKontrolle (Plausibilitätstest)einemGenrezu.TeilBbeinhaltetedieProzessdefinitionen,dieauf CostaundLiebmann[CL97]basiertenundinsDeutscheübersetztwurden.Die TeilnehmermusstenaufeinerOrdinalskalavon0bis5dasVorkommenjedesProzesses indemausgewähltenspieleinschätzen.eswurdeinderfragegruppeauchausdrücklich daraufhingewiesen,dassnichtzwangsläufigalleprozesseimspielvorkommenmüssen. ZurbesserenVerständlichkeitwurdeeinegenaueUmschreibungjedeseinzelnen Prozessesbeigefügt.ImTeilCwurdenpersonenbezogeneDatenerfasst.Dazugehörten auchangabenzumaktuellenwöchentlichenspielverhaltenundzuranzahlbisher gespielterspiele. NamedesForums URL Start Version Spieleforum.de A 4Players A Spielerboard.de A Computerforum.de A CivilizationWebringForum A FSXForum A AdventureTreff B AdventureCorner B PCGamesForum B SpieletestAT B ManiacForum B JustBoardbyjustnetword.eu B Abbildung2:BenutzteSpieleforenmitURL,ErhebungsbeginnundFragebogenversionen 6 Auswertung 6.1Stichprobe Insgesamtwurden123Fragebogen(FragebogenversionenAundB)vonSpielerinnen undspielernausgefüllt.dermittelwertdesaufdenfragebogenangegebenen Spieleraltersbeträgt28,5JahrebeieinerStandardabweichungvon8,3Jahren.93%der FragebogenwurdenvonmännlichenSpielernausgefüllt.53%derFragebogenwurden vonteilnehmerbeantwortet,dienacheigenereinschätzungbereitsüber100spiele gespielthatten.aufgrunddermöglichenbewertungenvonspielenohnejugendfreigabe wurdedasmindestalterfürdieteilnahmeanderbefragungauf18jahregesetzt.ebenso wurdenspielerinnenundspielermitwenigspielerfahrung(wenigerals10spiele)bei derauswertungnichtberücksichtigt. DieDatensätze enthieltendie Genres Actionspiele(n=34), Adventure- oder Abenteuerspiele(n=15),Musik-oderSingspiele(n=1),Puzzle-oderRätselspiele(n=1), Rennspiele(n=4),Rollenspiele(n=32),Simulationsspiele(n=4),Sportspiele(n=3)und Strategiespiele(n=29).IndieAuswertungwurdennurdieGenresActionspiele, RollenspieleundStrategiespieleeinbezogen(insgesamtn=95),weilbeidiesenGenres 27

6 eineausreichendeanzahlvonbewertungenvorlagen.genresmiteinerkleinenanzahl vondatensätzenbliebenunberücksichtigt. 6.2DeskriptiveDatenanalyse DieProzessmatrixinAbbildung3zeigtindenSpaltendieMittelwertederProzesse bezüglichderdreigenresactionspiele,rollenspieleundstrategiespieleunddendaraus resultierendengesamtmittelwertinabsteigenderreihenfolge.diefünfprozessemitder höchstengesamtwertungsind:entscheidungentreffen,spielwissenaufbauen,anwenden undüberprüfen,problemeerkennenundlösen,vorgehensweisenfestlegensowie beobachten.diefünfprozessemitderniedrigstengesamtwertungsindfragenstellen, Sinnbilderbenutzen,andereberaten,Konsensebildenundpräsentieren. FürdasGenrederActionspieleistderstärksteProzessintuitivhandeln,währendsowohl beirollenspielenalsauchbeistrategiespielenderprozessentscheidungentreffenam höchstenbewertetwurde. Abbildung3:MittelwertederProzesse(genrebezogenundgesamt;n=95) 6.3ClusteranalytischeAuswertung AnschließendwurdemitSPSSeinehierarchischeClusteranalysedurchgeführt[ELL01]. FürjedenProzesswurdehierfüreinVektorausdendreiGenre-Mittelwertengebildet. DieProzessewurdenaufÄhnlichkeitenhinsichtlichihrerMittelwertsvektorenüberprüft Entscheidungentreffen Spielwissenaufbauen, anwenden und überprüfen Probleme erkennen und lösen Vorgehensweisenfestlegen beobachten Prioritäten setzen analysieren Spielwissenübertragen Ursache-und Wirkungszusammenhänge finden schlussfolgern Mustererkennen Informationenzusammenbringen neue Ideenentwickeln untersuchen Unbekanntesableiten Annahmenaufstellen Reihenfolgenbilden Zusammenhängefinden Logik anwenden Actionspiele Rollenspiele Strategiespiele Prozess Spielwissenumwandeln sichselbsteinschätzen Gesamt wissbegierigsein kommunizieren forschen zusammenarbeiten kreativ und erfinderisch sein Ordnung schaffen Vorstellungskraftbenutzen klassifizieren Kategorienbilden Beziehungenaufbauen andere anleiten eigeneregelnaufstellen Ähnlichkeitenfinden Unterscheidungskriterienfinden Sachverhaltezusammenfassen Fragenstellen Sinnbilderbenutzen andereberaten Gegensätzeunterscheiden Prozess Konsensebilden präsentieren intuitivhandeln Actionspiele Rollenspiele Strategiespiele Gesamt Bedeutungenerkennen

7 mitdemziel,gruppenausähnlichbewertetenprozessenzuidentifizieren. Fürdie ClusteranalysewurdedieWard-MethodeundalsÄhnlichkeitsmaßderquadrierte euklidischeabstandverwendet. WennderCutbeieinemrelativenÄhnlichkeitskoeffizientenvon19.5vorgenommen wird,ergebensichachtcluster,diedarüberhinausindreigruppeneingeteiltwerden können:winnerclustermittendenziellhohenbewertungen,intermediateclustermit mittlerenbewertungenundloserclustermittendenziellniedrigenbewertungen.die ermittelndenclustersinddurchnummeriertundbeieinerauffälligkeitmiteinerweiteren Genrekennzeichnungversehen.FürdieVisualisierungderzugehörigenMittelwertewird eineheatmapverwendet(vgl.[gtc01]) WinnerCluster W1/S+ -Cluster.DasClusterenthältdieProzesseEntscheidungentreffen,Spielwissen aufbauen,anwendenundüberprüfen,problemeerkennenundlösen,beobachten, Vorgehensweisenfestlegen,Prioritätensetzen,analysierenundSpielwissenübertragen. DerGroßteildieserProzessezeichnetsichdurchsehrhoheWerte(+)beimGenreder Strategiespiele(S)aus. relativerähnlichkeitskoeffizient Actionspiele Rollenspiele Etscheidugetreffe Strategiespiele Prozesse Spielwisseaufbaue... Probleme erkee ud löse beobachte Vorgehesweisefestlege Prioritäte setze aalysiere Spielwisseübertrage ituitivhadel UrsacheudWirkug Logik awede Mustererkee schlussfolger eueideeetwickel Iformatioezusammebrige Ubekatesableite Cluster "W1/S+" "W2/A+" "W3" Skala Abbildung4:WinnerCluster W2/A+ -Cluster.DiesesClusterenthältnurdenProzessintuitivhandeln.Esist auffallend,dassdieserprozesseinebesondershohewertung(+)fürdasgenreder Actionspiele(A)erhaltenhat.ImDendrogrammistzudemerkennbar,dassdieser ProzesssehrlangefürsichalseinzelnesClusterstehtunderstsehrspätzueinem weiterenclusterhinzugefügtwerdenwürde.das W2/A+ -Clusterunterscheidetsich damitauffallendvondenanderenclustern. W3 -Cluster. In diesem Cluster wurden diesieben Prozesse Ursache- und Wirkungszusammenhängefinden,Logikanwenden,Mustererkennen,schlussfolgern, 29

8 neueideenentwickeln,informationenzusammenbringenundunbekanntesableiten zusammengefasst.diesiebenprozesseindiesemclusterweisensowohlfürdas Rollenspiel-GenrealsauchfürdasStrategiespiel-GenrerelativhoheWerteauf.Für ActionspielescheinendieseProzessesomitwenigerbedeutsamzusein IntermediateCluster I1/R+ -Cluster.Das I1/R+ -ClusterbesitzthoheWerte(+)imRollenspiel-Bereich fürinsgesamtvierprozessezusammenhängefinden,wissbegierigsein,untersuchenund kommunizieren.sowohlfürdasactionspiel-genrealsauchfürdasstrategie-spiel- GenresinddieMittelwerteauffälligniedriger. I2 -Cluster.Das I2 -ClusteristmitelfProzessendasgrößteCluster:Annahmen aufstellen,sichselbsteinschätzen,reihenfolgenbilden,forschen,zusammenarbeiten, Bedeutungenerkennen,Spielwissenumwandeln,Ordnungschaffen,klassifizieren, Kategorienbildenundkreativunderfinderischsein.ImDendrogramm(Abb.5)lässt sichdietendenzerkennen,dassdieseprozesseniedrigewerteimactionspiel-genre haben,beidenanderenbeidengenresdafürabereherdurchschnittlichewerte. Abbildung5:IntermediateCluster 6.3.3LoserCluster L1/R+ -Cluster.TrotzderinsgesamtniedrigenProzessbewertungenbesitztdieses ClusterfürRollenspielenochhoheWertefürdieProzesseBeziehungenaufbauen, andereanleitenundfragenstellen.beidengenresderactionspieleundder StrategiespieleistdasVorkommendieserProzessevergleichsweisesehrniedrigbewertet (Abb.6). L2 -Cluster.Das L2 -ClusterbestehtaussiebenProzessen,dieüberalleGenres verteiltgleichmäßigniedrigbewertetwordensind.zudenprozessengehören Annahmenaufstellen sichselbsteinschätzen Reihenfolgenbilden forschen zusammenarbeiten Bedeutungenerkennen Spielwissenumwandeln Ordnung schaffen Kategorienbilden kreativ und erfinderisch sein Actionspiele Rollenspiele Strategiespiele Cluster Skala Prozess klassifizieren "I2" Zusammenhänge finden wissbegierigsein untersuchen kommunizieren 1.89 "I1/R+" relativerähnlichkeitskoeffizient

9 Vorstellungskraftbenutzen, Gegensätze unterscheiden, eigene Regelnaufstellen, Ähnlichkeitenfinden,Unterscheidungskriterienfinden,Sachverhaltezusammenfassen undsinnbilderbenutzen. L3/A-S- -Cluster.DieProzesseimunterstenClusterzeichnensichdurcheineganz besondersniedrigebewertungimbereichderactionspieleundstrategiespieleaus.es handeltsichdabeiumdieprozesseandereberaten,konsensebildenundpräsentieren. elative Ähnlichkeitskoeffizient Actionspiele Rollenspiele St ategiespiele Prozess Beziehungenaufbauen andere anleiten Fragenstellen Vorstellungskraftbenutzen Gegensätzeunterscheiden eigeneregelnaufstellen Ähnlichkeitenfinden Unterscheidungskriterien... Sachverhaltezusammenfassen Sinnbilderbenutzen andere beraten Konsensebilden präsentieren Cluster "L1/R+ "L2 "L3/A-S-" Skala Abbildung6:LoserCluster 6.4Diskussion InderStudiekonntefestgestelltwerden,dasssichgemäßderEinschätzungvon Spielerinnen und Spielernzahlreiche Prozesse in populären digitalenspielen identifizierenlassen(h1).dabeierhieltendieprozesseentscheidungentreffen, Spielwissenaufbauen,anwendenundüberprüfen,Problemeerkennenundlösen, VorgehensweisenfestlegensowiebeobachtendiehöchstenBewertungen.Eskannsomit vermutetwerden,dassbeimspielenpopulärerdigitalerspieledieseprozesseim Allgemeinenangeregtwerden. Darüberhinaus konntegezeigtwerden,dassgenresunterschiedlicheprozessprofile besitzenunddassprozessejenachgenreeinunterschiedlichstarkesvorkommenhaben (H2).BeiActionspielenistinsbesondereintuitivhandelneinwichtigerProzess,der durchdiespielmechanikangeregtwird.dieskannaufzeitkritischespielabläufeund Spielsituationenzurückzuführensein,indenenkaumZeitbleibt,dasspielerzentrierte Handelnzuplanenundfestzulegen.Das W2/A+ -Clusterzeigtdiessehrdeutlichauf GrundseinerexponiertenLageimDendrogramm.AusdenGesamtwerten(Abb.3)lässt sichauchablesen,dassactionspieleinsgesamteinschwächeresprozessaufkommen besitzenalsrollenspieleoderstrategiespiele. BeiStrategiespielenscheintimGegensatzdazuehereinbewusstgeplantesVorgehen (z.b.dieprozessevorgehensweisenfestlegen,entscheidungentreffen,prioritätensetzen 31

10 undanalysieren)notwendigzusein.das W1/S+ -Clusterzeigthiereinhohes Prozessaufkommen.Eswärezudemmöglich,dasssichrundenbasierteSpieleund EchtzeitspielehinsichtlichzeitkritischerHandlungendeutlichunterschieden,dabei rundenbasiertenspielendiehandlungsabfolgeninderregelüberlegtersindundnicht unterzeitdruckgeschehen.dieskönntesichindenbewertungenzuprozessenwie Vorgehensweisen festlegen und intuitiv handeln zeigen,die sich hinsichtlich zeitkritischerhandlungenstarkunterscheiden.auffallendim I1/R+ -Clusteristzudem, dasskommunizierenbeistrategiespieleneinsehrniedrigesprozessvorkommenbesitzt. Dieskanndaranliegen,dassStrategiespielemeistalleine(Singleplayer)gespieltwerden. Rollenspielehabenvorallembeisozial-kommunikativenProzessenihreStärken.Im I1/R+ -ClusterliegtderWertfürkommunizierendeutlichüberdemMittelwertender anderengenres.dienotwendigeinteraktionmitanderenspielfigurenundsomitauch teilsindirektmitrealenspielernscheintfürdiesestarkeausprägungverantwortlichzu sein.auchim L1/R+ -Clusterzeigendiesozial-kommunikativenProzesseBeziehungen aufbauen,andereanleitenundfragenstelleneinvergleichbarhohesaufkommenim Rollenspiel-BereichgegenüberdenanderenGenres.DasichdieSpielmechanikenvon Rollenspielen durch Quests (Aufgaben) und sozial-kommunikatives AustauschhandlungenderSpielfigurenauszeichnen,könntendieseProzesseauchals genretypischangesehenwerden. 7 Fazit und Ausblick IndervorliegendenStudiewurdemitHilfevonEinschätzungenvonSpielerinnenund Spielernfestgestellt,dassinpopulärendigitalenSpielenspezifischeDenk-und Arbeitsweisenvorkommenundsomitdortvermutlichauchpotenziellgelerntoder weiterentwickeltwerdenkönnen.inwiefernsolcheentwicklungsprozessefürdiehier untersuchten Denk-und Arbeitsweisen stattfinden und im Sinneeiner prozessorientierten Didaktik nutzbargemacht werden könnten, ist Gegenstand zukünftiger Forschungsarbeiten. Darüber hinaus kann überlegt werden, welche KonsequenzendiesfürGameDesignhat,beispielsweisefürdieFormulierungund UmsetzungprozessbezogenerGameDesignPatterns(vgl.[KKS11]). DurcheineUnterteilungderGenregrenzeninSubgenresunddasEinbeziehenaller GenreskönnendieProzessclustererweitertwerden.EinegenauereUntersuchungder SpielmechanikenkanndarüberhinausinkünftigenForschungsarbeitenaufzeigen,ob Multiplayer-Spielewiez.B.MMOGs(MassiveMultiplayerOnlineGames)mehrsozialkommunikativeProzessebeinhaltenalsSingleplayerSpiele.AuchkannderVergleich zwischen rundenbasierten und Echtzeit-Spielmechaniken sich im spezifischen Prozessvorkommenbemerkbar machen.vor allemzeitkritische Prozesse (Vorgehensweisenfestlegen,Prioritätensetzen,intuitivhandeln,Reihenfolgenfestlegen) könntenhierstärkerausgeprägtsein. InweiterenForschungsarbeitensollaberaucheinmöglicherProzesstransferaufDenkundArbeitsweisenaußerhalbderSpielsituationenuntersuchtwerden.Dabeistelltsich diefrage,obsichbeivielspielerndieidentifiziertenprozessekognitivstärker 32

11 manifestierenals bei Wenigspielern. Digitale Freizeitspielewürden sich somit gegebenenfallsnebenseriousgamesauchalslernumgebungenfürkognitivelernziele inverschiedenenbildungskontexteneignen.darüberhinausstelltsichhierbeidiefrage nachderqualitätdererlerntenprozesse,dieletztlichineineminformellenlernsetting ohnedidaktischeabsichtundstrukturerworbenundentwickeltwurden. Danksagung WirdankenderPlayGroupHeidelberg(playgrouphd.de)fürdieIdeenundAnregungen, dieindiesearbeiteingeflossensind.besondererdankgehtanflorianschimpf,kristina LuciusundNandoStöcklinfürihrekonstruktivenRückmeldungenzudiesemBeitrag. Literaturverzeichnis [BIU13] BundesverbandinteraktiverUnterhaltungssoftwaree.V.:MarktentwicklungVerkaufte Spiele.Abrufbarunter: [Bo06] Bowkett,S.:100IdeasforTeachingThinkingSkills.Continuum,London,NewYork, [Br08] Brady,M.:CovertheMaterial OrTeachStudentsToThink?Educational Leadership,65(5),2008;S [Br10] Breuer,J.:Spielendlernen?EineBestandsaufnahmezum(Digital)Game-Based Learning.LandesanstaltfürMedienNordrhein-Westfalen,Düsseldorf,2010. [CL97] Costa,A.L.;Liebmann,R.M.(Hrsg.):Envisioningprocessascontent.Towarda renaissancecurriculum.corwinpress,thousandoaks,ca,1997. [Cr05] Crawford,A.;Saul,W.;Mathews,S.R.;Makinster,J.:TeachingandLearning Strategies forthe Thinking Classroom. TheInternational Debate Education Association,NewYork,2005. [ELL01] Everitt,B.S.;Landau,S.;Leese,M.:Clusteranalysis.Arnold,London,2001. [GI08] GesellschaftfürInformatik:GrundsätzeundStandardsfürdieInformatikinder Schule.BildungsstandardsInformatikfürdieSekundarstufeI.BeilagezuLOGIN,28 (150/151),2008. [GTC01] Grinstein,G.;Trutschl,M.;Cvek,U.:High-DimensionalVisualizations.InData miningconferencekddworkshop2001.acmpress,newyork,2001;s [Kl06] Klimmt,C.:ComputerspielenalsHandlung.DimensionenundDeterminantendes ErlebensinteraktiverUnterhaltungsangebote.Halem,Köln,2006. [KKS11] Kelle,S.;Klemke,R.;Specht,M.:Designpatternsforlearninggames.International JournalofTechnologyEnhancedLearning,3(6),2011;S [KMK03]Kultusministerkonferenz:BildungsstandardsimFachMathematikfürdenMittleren Schulabschluss.Abrufbarunter: beschluesse/2003/2003_12_04-bildungsstandards-mathe-mittleren-sa.pdf, 2003 (LetzterAbrufam ). [Kr02] Kraam-Aulenbach,N.(2002).Interaktives,problemlösendesDenkenimvernetzten Computerspiel.Dissertation.UniversitätWuppertal,Wuppertal,2002. [La13] Laporte,M.:DigitaleErhebungsinstrumenteinderdidaktischenForschung.In (Frederking,V.; Krommer, A.;Möbius, T., Hrsg.): Digitale Medien im Deutschunterricht.Bd.VIIIdervonWinfriedUlrichherausgegebeneundauf 33

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