RENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum.
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- Elke Brandt
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 RENDERING mit Ashlar-Vellum Cobalt Xenon Argon
2 Erstellen photorealistischer Darstellungen Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität Hintergrund und Szene Betrachtung der Szene Perspektive Reflektierende Objekte Beleuchten Sie Ihre Welt! Lichtquellen einrichten Licht Farbe, Stimmung Schatten Leuchtende Objekte Fortgeschrittene Beleuchtung Verleihen Sie Ihrer Welt Leben! Materialien Arten von Plastik Metall Glas und durchsichtige Materialien Bilder basierte Texturen Modellieren mit Texturen Transparenz Abbilder Decals Tricks und Effekte Spezielle und ungewöhnliche Materialien
3 Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität
4 Modellier Tip 1 Verrunden Sie die Kanten In der realen Welt gibt es beinahe keine scharfen Kanten. Bringen Sie an alle Kanten kleine Radien an. Dies verleiht Ihrem Rendering sehr viel mehr Realität.
5 Modellier Tip 2 Ändern Sie die Auflösung von Objekten auf Superfine
6 Modellier Tip 3 Oberflächen für bessere Kontrolle von Texturen Unterschiedliche Texturen an jeder Oberfläche
7 Modellier Tip 4 Modellieren Sie so detailgetreu wie möglich
8 Erstellen Sie Ihre Welt! Hintergrund und Szenen
9 Hintergrund und Szenen Einfacher Boden
10 Hintergrund und Szenen Gewölbte Fläche
11 Hintergrund und Szenen Boden und Wand
12 Hintergrund und Szenen Hintergrundbild vs. Sky Dome Kugel
13 Hintergrund und Szenen Detailierter Raum
14 Erstellen Sie Ihre Welt! Betrachtung der Szene
15 Betrachtung der Szene: Ansichtswinkel - Weitwinkel oder Grossaufnahme?
16 Betrachtung der Szene: Weitwinkel- Grosser oder kleiner Winkel?
17 Betrachtung der Szene: Entscheiden Sie von wo das Licht kommt Welche Seite Ihres Objekt soll beleuchtet sein, bzw. welche Seite Ihres Objekts soll Schatten enthalten.
18 Betrachtung der Szene: Was ist der Brennpunkt?
19 Betrachtung der Szene: Die Dreier Regel
20 Betrachtung der Szene: Ausgewogene Zusammenstellung
21 Erstellen Sie Ihre Welt! Perspektive
22 Perspective: Ansicht unten ober oben?
23 Perspektive: Ansichst Innen oder Aussen? Objekt Grösse = 240 X 190 Ansicht aussen: FOV = 40 Focal Length = 400 Ansicht innen: FOV = 65 Focal Length = 120
24 Erstellen Sie Ihre Welt! Reflektierende Objekte
25 Reflektierende Objekte: Boden und weitere Objekte
26 Reflektierende Objekte : Ausserhalb des Bildes liegende Objekte
27 Reflektierende Objekte: Texturen
28 Beleuchten Sie Ihre Welt! Lichtquellen einrichten Danken Sie wie ein Fotograf
29 Hauptlicht 3 Punkt Lichtquelle einrichten: Das Hauptlicht
30 3 Punkt Lichtquelle einrichten : Das Fülllicht Fülllicht Hauptlicht
31 3 Punkt Lichtquelle einrichten : Das Rücklicht Rücklicht Fülllicht Hauptlicht
32 Beleuchten Sie Ihre Welt! Anordnung und Beleuchtung
33 Licht gibt Form und Tiefe
34 Licht weckt Interesse
35 Echtes Licht verliert an Intensität durch Distanz GLEICH Intensität Distanz LINEAR Intensität Distanz QUADRATISCH Intensität Distanz
36 Beleuchten Sie Ihre Welt! Licht, Farbe, Stimmung
37 Licht und Farbe ergibt Stimmung
38 Licht und Farbe ergibt Stimmung
39 Licht und Farbe ergibt Stimmung
40 Licht und Farbe ergibt Stimmung
41 Beleuchten Sie Ihre Welt! Schatten
42 Schatten - Hart oder Weich? HART WEICH MITTEL VERSCHWOMMEN
43 Schatten Simulation von Umgebungslicht Erstellen einer Lichtergruppe
44 Schatten - Transparente Schatten
45 Schatten Erstellen von Schatten mit Gel Images
46 Beleuchten Sie Ihre Welt! Leuchtende Objekte
47 Leuchtende Objekte Ein digitales Display
48 Leuchtende Objekte Eine Lampenbirne
49 Beleuchten Sie Ihre Welt! Fortgeschrittene Beleuchtung
50 Fortgeschrittene Beleuchtung: : Was ist Indirekte Illumination
51 Fortgeschrittene Beleuchtung: Indirekte Illumination
52 Lichtbrennpunkt (Caustics)
53 Lichtbrennpunkt (Caustics)
54 Lichtbrennpunkt und Indirekte Illumination
55 Verleihen Sie Ihrer Welt Leben! Materialien Texturen
56 Materialien sind wie eine Hautschicht
57 Attribute der Reflectance Kategorie und was Sie bewirken Ambience Diffuse Specular Roughness LOW MEDIUM HIGH
58 Reflectance Attribute Kombiniert LOW MEDIUM HIGH
59 Glatter oder unebener Plastik
60 Reflektierender Plastik Mirror Factor
61 Metall Basic Reflektion Basic Aluminum Ambience (.20) Diffuse (1.0) Specular (.60) Mirror (.70) Roughness (.02) Gold or Brass Ambience (.20) Diffuse (1.0) Specular (.60) Mirror (.70) Roughness (.02)
62 Metall Unbehandelt oder Eloxiert
63 Metall - Chrom
64 Glas Index Refraction für gebräuchliche Materialien Vacuum Ice Air Emerald Water Ruby Glass Sapphire Crystal Glass Opal Acrylic Iodine Crystal Clear Plastic Cubic Zirconia Quartz Diamond Basic Glas Transmission (.93) Refraction (1.5174) Mirror (.15) Specular (1.0) Roughness (.003) Crystal Glas Transmission (1.0) Refraction (2.0) Mirror (.4) Specular (2.5) Roughness (.002)
65 Glas - Beispiel
66 Acrylic Transmission (1.0) Refraction (1.4) Mirror (.8) Specular (1.0) Roughness (.005) Diffuse (1.0) Ambience (1.0) Klarer Plastik
67 Image basierte Texturen Brushed Metall
68 Image basierte Texturen Holz
69 Image basierte Texturen Marmor und Stein
70 Image basierte Texturen Beispiel
71 Image basierte Textures Beispiel
72 Abbilder Decals
73 Abbilder Decals
74 Erstellen Sie nun Ihre eigene virtuelle photorealistische Welt mit Cobalt Xenon und Argon
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