RENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum.

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1 RENDERING mit Ashlar-Vellum Cobalt Xenon Argon

2 Erstellen photorealistischer Darstellungen Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität Hintergrund und Szene Betrachtung der Szene Perspektive Reflektierende Objekte Beleuchten Sie Ihre Welt! Lichtquellen einrichten Licht Farbe, Stimmung Schatten Leuchtende Objekte Fortgeschrittene Beleuchtung Verleihen Sie Ihrer Welt Leben! Materialien Arten von Plastik Metall Glas und durchsichtige Materialien Bilder basierte Texturen Modellieren mit Texturen Transparenz Abbilder Decals Tricks und Effekte Spezielle und ungewöhnliche Materialien

3 Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität

4 Modellier Tip 1 Verrunden Sie die Kanten In der realen Welt gibt es beinahe keine scharfen Kanten. Bringen Sie an alle Kanten kleine Radien an. Dies verleiht Ihrem Rendering sehr viel mehr Realität.

5 Modellier Tip 2 Ändern Sie die Auflösung von Objekten auf Superfine

6 Modellier Tip 3 Oberflächen für bessere Kontrolle von Texturen Unterschiedliche Texturen an jeder Oberfläche

7 Modellier Tip 4 Modellieren Sie so detailgetreu wie möglich

8 Erstellen Sie Ihre Welt! Hintergrund und Szenen

9 Hintergrund und Szenen Einfacher Boden

10 Hintergrund und Szenen Gewölbte Fläche

11 Hintergrund und Szenen Boden und Wand

12 Hintergrund und Szenen Hintergrundbild vs. Sky Dome Kugel

13 Hintergrund und Szenen Detailierter Raum

14 Erstellen Sie Ihre Welt! Betrachtung der Szene

15 Betrachtung der Szene: Ansichtswinkel - Weitwinkel oder Grossaufnahme?

16 Betrachtung der Szene: Weitwinkel- Grosser oder kleiner Winkel?

17 Betrachtung der Szene: Entscheiden Sie von wo das Licht kommt Welche Seite Ihres Objekt soll beleuchtet sein, bzw. welche Seite Ihres Objekts soll Schatten enthalten.

18 Betrachtung der Szene: Was ist der Brennpunkt?

19 Betrachtung der Szene: Die Dreier Regel

20 Betrachtung der Szene: Ausgewogene Zusammenstellung

21 Erstellen Sie Ihre Welt! Perspektive

22 Perspective: Ansicht unten ober oben?

23 Perspektive: Ansichst Innen oder Aussen? Objekt Grösse = 240 X 190 Ansicht aussen: FOV = 40 Focal Length = 400 Ansicht innen: FOV = 65 Focal Length = 120

24 Erstellen Sie Ihre Welt! Reflektierende Objekte

25 Reflektierende Objekte: Boden und weitere Objekte

26 Reflektierende Objekte : Ausserhalb des Bildes liegende Objekte

27 Reflektierende Objekte: Texturen

28 Beleuchten Sie Ihre Welt! Lichtquellen einrichten Danken Sie wie ein Fotograf

29 Hauptlicht 3 Punkt Lichtquelle einrichten: Das Hauptlicht

30 3 Punkt Lichtquelle einrichten : Das Fülllicht Fülllicht Hauptlicht

31 3 Punkt Lichtquelle einrichten : Das Rücklicht Rücklicht Fülllicht Hauptlicht

32 Beleuchten Sie Ihre Welt! Anordnung und Beleuchtung

33 Licht gibt Form und Tiefe

34 Licht weckt Interesse

35 Echtes Licht verliert an Intensität durch Distanz GLEICH Intensität Distanz LINEAR Intensität Distanz QUADRATISCH Intensität Distanz

36 Beleuchten Sie Ihre Welt! Licht, Farbe, Stimmung

37 Licht und Farbe ergibt Stimmung

38 Licht und Farbe ergibt Stimmung

39 Licht und Farbe ergibt Stimmung

40 Licht und Farbe ergibt Stimmung

41 Beleuchten Sie Ihre Welt! Schatten

42 Schatten - Hart oder Weich? HART WEICH MITTEL VERSCHWOMMEN

43 Schatten Simulation von Umgebungslicht Erstellen einer Lichtergruppe

44 Schatten - Transparente Schatten

45 Schatten Erstellen von Schatten mit Gel Images

46 Beleuchten Sie Ihre Welt! Leuchtende Objekte

47 Leuchtende Objekte Ein digitales Display

48 Leuchtende Objekte Eine Lampenbirne

49 Beleuchten Sie Ihre Welt! Fortgeschrittene Beleuchtung

50 Fortgeschrittene Beleuchtung: : Was ist Indirekte Illumination

51 Fortgeschrittene Beleuchtung: Indirekte Illumination

52 Lichtbrennpunkt (Caustics)

53 Lichtbrennpunkt (Caustics)

54 Lichtbrennpunkt und Indirekte Illumination

55 Verleihen Sie Ihrer Welt Leben! Materialien Texturen

56 Materialien sind wie eine Hautschicht

57 Attribute der Reflectance Kategorie und was Sie bewirken Ambience Diffuse Specular Roughness LOW MEDIUM HIGH

58 Reflectance Attribute Kombiniert LOW MEDIUM HIGH

59 Glatter oder unebener Plastik

60 Reflektierender Plastik Mirror Factor

61 Metall Basic Reflektion Basic Aluminum Ambience (.20) Diffuse (1.0) Specular (.60) Mirror (.70) Roughness (.02) Gold or Brass Ambience (.20) Diffuse (1.0) Specular (.60) Mirror (.70) Roughness (.02)

62 Metall Unbehandelt oder Eloxiert

63 Metall - Chrom

64 Glas Index Refraction für gebräuchliche Materialien Vacuum Ice Air Emerald Water Ruby Glass Sapphire Crystal Glass Opal Acrylic Iodine Crystal Clear Plastic Cubic Zirconia Quartz Diamond Basic Glas Transmission (.93) Refraction (1.5174) Mirror (.15) Specular (1.0) Roughness (.003) Crystal Glas Transmission (1.0) Refraction (2.0) Mirror (.4) Specular (2.5) Roughness (.002)

65 Glas - Beispiel

66 Acrylic Transmission (1.0) Refraction (1.4) Mirror (.8) Specular (1.0) Roughness (.005) Diffuse (1.0) Ambience (1.0) Klarer Plastik

67 Image basierte Texturen Brushed Metall

68 Image basierte Texturen Holz

69 Image basierte Texturen Marmor und Stein

70 Image basierte Texturen Beispiel

71 Image basierte Textures Beispiel

72 Abbilder Decals

73 Abbilder Decals

74 Erstellen Sie nun Ihre eigene virtuelle photorealistische Welt mit Cobalt Xenon und Argon

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