AK Medientechnologien Hello World. Josef Kolbitsch

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1 AK Medientechnologien Hello World Josef Kolbitsch

2 Übersicht Demo-Applikation: Hello World Rückblick auf einzelne Schritte Entwicklungswerkzeuge Anatomie dieses Programmes Konzepte (Übersicht) Wie geht s weiter?

3 Demo-Applikation 1/3 Erste Demo-Applikation für ein iphone Ein angepasster Klassiker: Hello World Aufbau: Applikation mit einem Schalter und einem Textfeld Wird der Schalter gedrückt, ändert sich der Inhalt (Text) des Textfeldes

4 Demo-Applikation 2/3 Aus Hello World soll durch Drücken des Schalters Hello iphone werden

5 Demo-Applikation 3/3 Let s get started! Live Demo.

6 Rückblick 1/3 In Xcode: Neues Projekt vom Typ iphone OS > Application > Window-based Application In Interface Builder: Neues User Interface (MainWindow.xib ändern).xib-file speichern

7 Rückblick 2/3 In Xcode: IBOutlet in HelloWorldAppDelegate.h (Verbindung zu.xib-file) IBOutlet UILabel *helloworldlabel; IBAction-Methodeninterface in HelloWorldAppDelegate.h - (IBAction)HelloWorldButtonPressed:(id)sender; IBAction Methodenimplementation in HelloWorldAppDelegate.m - (IBAction)HelloWorldButtonPressed:(id)sender { [helloworldlabel Hello iphone ]; }.h- und.m-file speichern

8 Rückblick 3/3 In Interface Builder: UILabel mit IBOutlet helloworldbutton verbinden UIButton mit IBAction HelloWorldButtonPressed verbinden.xib-file speichern In Xcode: Build & Run in iphone Simulator

9 Entwicklungswerkzeuge 1/4 Xcode Integrated Development Environment (IDE), Console und Debugger, Data und Class Modeler, etc. Unbedingt notwendig: Xcode mit iphone SDK

10 Entwicklungswerkzeuge 2/4 Interface Builder Graphisches Werkzeug für User Interface Design Ziemlich faszinierendes Tool später mehr dazu Nicht unbedingt notwendig User Interface kann auch programmatisch erstellt werden Stellt aber große Hilfe dar und wird auch von Apple selbst intensiv genutzt

11 Entwicklungswerkzeuge 3/4 iphone Simulator Zum Simulieren von iphone OS-Applikationen Nicht unbedingt notwendig, aber sehr stark empfohlen Einfacher und schneller zu verwenden als reales Gerät, hat aber Einschränkungen

12 Entwicklungswerkzeuge 4/4 Instruments Performance Tools Leaks feststellen, etc. Am Anfang nicht notwendig, später aber sehr praktisch

13 Anatomie des Programmes 1/3 Source Code besteht aus: Other Sources: main.c: Hauptprogramm, nur Einstiegspunkt HelloWorld_Prefix.pch: Prefix Header für alle Files Classes: HelloWorldAppDelegate.h, HelloWorldAppDelegate.m: Application Delegate Resources: HelloWorld-Info.plist: Property List MainWindow.xib: User Interface Frameworks: Foundation.framework, UIKit.framework, CoreGraphics.framework

14 Anatomie des Programmes 2/3 Build Product ist ein Application Bundle: eigentlich nur ein Verzeichnis hat aber Bundle Bit gesetzt und wird dadurch im GUI als Programm erkannt und kann gestartet werden enthält alle Ressourcen, die ein Programm braucht: Binary, GUI, (lokalisierte) Strings, Icons, etc.

15 Anatomie des Programmes 3/3 iphone Apps laufen in einer Sandbox: Ordner Documents: anfangs leer Ordner Library enthält: Ordner Caches: anfangs leer Ordner Preferences: anfangs nur ein Symlink Ordner tmp: anfangs leer Application Bundle HelloWorld.app enthält: HelloWorld: Binary (ca. 20 kb) Info.plist: Property List (ca. 600 Byte) MainWindow.nib: UI-Objekte (ca. 3 kb) PkgInfo: Creator, File type (8 Byte)

16 Anatomie des Programmes 3/3 Kosmetische Details (nicht berücksichtigt): Unter Resources in Xcode hinzufügen: Icon.png: 57 x 57 Pixel großes Bild, das als Icon für die App verwendet wird. Default.png: 320 x 480 Pixel großes Bild, das als Splash Screen beim Laden der App verwendet wird. Vor allem sinnvoll bei Apps, die länger zum Laden brauchen. (Sollte man aber immer verwenden. Kann mit Organizer in Xcode erstellt werden.) Siehe: iphoneosprogrammingguide/applicationenvironment/applicationenvironment. html

17 Konzepte (Übersicht) 1/2 Programmiersprache: (Fast ausschließlich) Objective-C Basiert auf C Objektorientierung: Objective-C ist objektorientiert Komponentenorientierung: Nicht nur Objekte sondern komplette Komponenten Frameworks und Kits (beispielsweise MapKit)

18 Konzepte (Übersicht) 2/2 Viele Design Patterns: Model-View-Controller, Delegation, Observer, Viele (damals) moderne Techniken: Archivierung von Objekten, Internationalisierung, Lazy Evaluation von UI-Elementen (Views), Multi-Plattform-Binaries,

19 Wie geht s weiter? 1/2 Weitere Module dieser LV: Entwicklertools (Xcode, Interface Builder, ) Grundlagen: Objective-C, Cocoa und Patterns Grundlagen der App-Entwicklung anhand zweier schrittweise aufgebauter Beispiele: HelloWorld TU Graz on itunes U App Deployment und Submission Prozess Weitere Beispiele aus Apples Sample Code UI Guidelines Tools Theorie Praxis Verwaltung Optional Design

20 Wie geht s weiter? 2/2

21 Fragen? Wünsche? Kommentare?

22 Danke für die Aufmerksamkeit!

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