Skriptorium das spiel mit den buchern
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- Albert Förstner
- vor 8 Jahren
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1 Skriptorium das spiel mit den buchern
2 skriptorium das spiel mit den buchern.. ist ein Gesellschaftsspiel für 3-6 Spieler von 12 bis 110 Jahren, das Lust auf Bücher macht. Sei überzeugender als der Schriftsteller selbst und entwirf den ersten Satz zu Büchern unterschiedlicher Genres. Bist du besser als das Original und kannst deine Mitspieler täuschen, wirst du Meister des Skriptoriums. Inhalt Spielmaterial Seite 2 Liste des Spielmaterials Seite 3 Spielvorbereitung Seite 3 Spielverlauf Seite 4 Schreiben, Vorlesen, Punktevergabe Seite 5 Meisterprüfung Seite 6 Danksagung Seite 7 In diesem Spiel wirst du zum Autor von Anfangssätzen zu Büchern verschiedener Genres. Du trittst in Konkurrenz zu dem originalen ersten Satz des Buches und den Satzerfindungen deiner Mitspieler. Überzeugst du deine Gegner davon, dass dein erfundener Anfangssatz das Original des Buches ist, wirst du punkten. Kannst du niemanden mit deinen Schreibkünsten täuschen, rettet dich dein Instinkt für den Originalsatz des echten Autors. So kannst du Punkte sammeln und auf dem Spielfeld vorrücken. Auf dem Weg zur Meisterprüfung durchläufst du verschiedene Lehrjahre, die auf dem Spielfeld unterschiedlich farbig hervorgehoben sind. Im ersten Lehrjahr hast du 3 Minuten Zeit für das Schreiben, im 2. Lehrjahr 2 Minuten und im Gesellenjahr bleibt dir nur noch eine Minute, um dir einen Satz auszudenken. Die Quizfelder können dir beim Vorwärtskommen helfen, sie können dich allerdings auch zurückwerfen. Wenn du die Meisterprüfung erreichst und die Prüfung bestehst, bist du Meister des Skriptoriums. 1
3 Spielmaterial Das Spielfeld Auf deinem Weg zur Meisterprüfung durchläufst du verschiedene Lehrjahre, die auf dem Spielfeld unterschiedlich farbig hervorgehoben sind: 1. Lehrjahr (rote Felder) / 2. Lehrjahr (grüne Felder) / Gesellenjahr (violette Felder). Je weiter du mit deinem Spielstein auf dem Spielfeld vorrückst, desto höher steigst du in den Lehrjahren auf. In jedem Lehrjahr gilt für das Schreiben deines Satzes eine andere zeitliche Begrenzung. Wieviel Zeit dir zum Schreiben bleibt, kannst du an der Sanduhr ablesen. Die Farbe des Sandes stimmt mit dem zugehörigen Lehrjahr überein. Das Quizfeld erkennst du an der gelben Farbe auf dem Spielfeld. Gelangt ein Spieler nach seinem Zug auf ein solches Feld, wird ihm eine Quizfrage vorgelesen. Die Sanduhr besteht aus 3 verschiedenen Laufzeiten: 1,2 und 3 Minuten. Die Farbe des Sandes entspricht der Farbe des Lehrjahres, für das sie gilt: Roter Sand (3 Min.): 1. Lehrjahr Grüner Sand (2 Min.): 2. Lehrjahr Violetter Sand (1 Min.): 3. Lehrjahr Die Buchkarten unterteilen sich in 5 farblich gekennzeichnete Genres: Sachbuch, Esoterik, Krimi, Kinderbuch und Roman. Die Vorderseite der Karte zeigt das Buchcover *, auf der Rückseite findest du Titel, Autor und, ganz wichtig für das Spiel, den originalen ersten Satz des abgebildeten Buches. Jedes Genre enthält obenliegend ein Deckblatt. Das Deckblatt zeigt Farbe und Bezeichnung des Genres und liegt während des gesamten Spiels oben auf dem Stapel. Es verhindert die Sicht auf die nächste Karte. Zum Vorlesen werden die Karten unter dem Deckblatt hervorgezogen. Vorgelesene Karten werden wieder unter den Stapel geschoben. Die Entdeckung der Langsamkeit Sten Nadolny John Franklin war schon zehn Jahre alt und noch immer so langsam, dass er keinen Ball fangen konnte. Die Quizkarten sind von Bedeutung, wenn Spieler nach ihrem Zug auf ein Quizfeld gelangen. Der Vorleser zieht die Karte und liest die Frage mit Antwortoptionen vor. Bei richtiger Antwort darfst du 2 Felder vor, bei falscher musst du 2 Felder zurück. Diese Angabe findest du zusätzlich unten auf den Quizkarten. Es gibt Karten mit schwarzem und mit pinkem Quiz-Schriftzug. Die Karten mit pinkem Schriftzug sind auch für mitspielende Teenies geeignet und werden bei Bedarf für sie gezielt aus dem Stapel gezogen. Vorgelesene Karten werden wieder unter den Stapel geschoben. * Aus urheberrechtlichen Gründen verwenden wir in unserem Spiel nicht die original Buchcover der Verlage. Die Buchcover wurden von uns selbst gestaltet und sind dem Original höchstens nachempfunden. In Ausnahmefällen ist uns die Verwendung des Originals genehmigt worden. 2
4 Spielmaterial Die Punktevergabe - karte zeigt dir, um wie viele Felder du auf dem Spielfeld vorrücken darfst, wenn dein Satz zum Original des Buches gewählt wurde oder wenn du den richtigen Satz des Buches erkannt hast. Hast du den Originalsatz erraten, dann gehe 3 Felder vor. Dein Satz wurde zum Original gewählt von: 1 Spieler = 4 Felder vorrücken 2 Spielern = 6 Felder vorrücken 3 Spielern = 8 Felder vorrücken 4 Spielern = 9 Felder vorrücken. schreibblock & Kugelschreiber sind farblich gruppiert mit Spielstein, Sichtschutz und Zahlenscheibe und dienen dem Spieler zum Schreiben seiner Sätze. Der SIchtschutz bietet dir beim Schreiben Schutz vor neugierigen Blicken. das Lesepult Für den Spielverlauf ist es sehr wichtig, dass der Vorleser nicht dabei beobachtet werden kann, ob er die Sätze von der Karte oder aus einem der Schreibblöcke abliest. Dazu dient das Lesepult (Deckel des Spielkartons). Auf der Innenseite des Deckels findest du von 1-6 durchnummerierte Plätze. Hier kann der Vorleser unbeobachtet und in zufällig gewählter Reihenfolge Schreibblöcke und Buchkarte platzieren. Die Zahlenscheibe Damit alle Spieler ihre Wahl unbeeinflusst voneinander treffen, muss die Entscheidung im Geheimen stattfinden. Hierfür gibt es die Zahlenscheibe. Mit ihr kannst du unbeobachtet deine Wahl des Originalsatzes treffen. Liste des Spielmaterials 1 Spielbrett, 1 Farbwürfel, 1 Sanduhr, 1 Lesepult, 6 Spielsteine, 6 Schreiblöcke, 6 Stifte, 6 Sichtschutze, 6 Zahlenscheiben, 6 Punktevergabe-Karten, 175 Buchkarten (jeweils 35 Buchkarten zu den Genres Roman, Krimi, Esoterik, Kinderbuch, Sachbuch), 84 Quizkarten Spielvorbereitung Jeder Spieler erhält Spielstein, Schreibblock, Stift, Sichtschutz, Zahlenscheibe und eine Punktevergabe-Karte, die er für sich gut sichtbar an seinen Platz legt. Die Sichtschutze werden aufgestellt und die Spielsteine auf das Startfeld platziert. Die Spielkarten werden auf die entsprechenden Felder verteilt. Die Sanduhr wird für alle gut sichtbar positioniert. Die erste Runde eröffnet der Vorleser. Er erhält Farbwürfel und Lesepult (Deckel des Spielkartons). Nach der ersten Runde wechselt die Aufgabe des Vorlesers im Uhrzeigersinn. 3
5 Spielverlauf In jeder Runde gibt es einen Spieler, der die Rolle des Vorlesers übernimmt. Die anderen Spieler schreiben. Die Rolle des Vorlesers wird nach jeder Spielrunde im Uhrzeigersinn gewechselt. Wenn du vorliest, kannst du für diese Runde keine Punkte sammeln. Der Vorleser eröffnet die Spielrunde und würfelt. Er bestimmt mit der gewürfelten Farbe das Genre, aus dem er eine Buchkarte unter dem Deckblatt hervorzieht. Zeigt der Würfel den bunten Farbpunkt, darf er sich das Genre selbst aussuchen. Auf den Karten ist vorne das Cover eines Buches abgebildet und auf der Rückseite steht der dazugehörige, originale erste Satz des abgebildeten Buches. Der Vorleser zeigt den Spielern das auf der Vorderseite abgebildete Buch. Dabei achtet er darauf, die Rückseite zu verdecken. Er liest Titel und Autor laut und deutlich vor, danach dreht er die Sanduhr. Jetzt beginnen die Schreiber sich einen eigenen, frei erfundenen Anfangssatz für das Buch auszudenken und schreiben ihn in ihren Block. Im 1. Lehrjahr hast du 3 Minuten Zeit, im 2. Lehrjahr 2 Minuten und im Gesellenjahr 1 Minute, um dir einen eigenen Anfang auszudenken. Die Zeit kannst du an der Sanduhr ablesen. Der Vorleser achtet darauf, dass die vorgegebene Zeit von den Schreibern eingehalten wird. Befinden sich die Spieler in unterschiedlichen Lehrjahren, müssen manche ihren Block früher abgeben als andere. Nachdem alle Spieler ihren Block dem Vorleser gegeben haben, durchmischt er die Anordnung der Blöcke und der Buchkarte mit dem Originalsatz unbeobachtet im Lesepult. Er liest alle Sätze, also auch den Originalsatz, in der zufällig gewählten Reihenfolge vor. Dabei ist es wichtig, dass er die im Lesepult stehende Nummer neben dem Block mit angibt: Satz Nr.1..., Satz Nr.2..., Satz Nr.3... etc. Das Vorlesen sollte höchstens dreimal wiederholt werden. Danach müssen sich die Spieler mittels Zahlenscheibe entscheiden, welche Nummer sie für das Original des Buches halten. Haben alle ihre Wahl getroffen, werden die Zahlenscheiben zeitgleich in die Mitte gelegt. Punkte gibt es für das Erraten des echten Satzes und dafür, dass dein Satz zum Original des Buches gewählt wird. Die Punkteverteilung findest du u.a. auf der Punktevergabe-Karte, die du vor Spielbeginn auf deinen Platz gelegt hast. Du kannst auf dem Spielfeld um so viele Felder vorrücken, wie du Punkte in der Spielrunde erzielt hast. Kommen die Spieler nach ihrem Zug auf ein Quizfeld, wird ihnen eine Quizkarte vorgelesen. Stehen nach dem Spielzug mehrere Spieler auf einem Quizfeld, wird jedem seine eigene Karte vorgelesen, die er dann alleine beantworten muss. Gelangst du nach deinem Zug auf das Feld der Meisterprüfung, hast du die Chance das Spiel zu gewinnen. Du musst dir innerhalb von 3 Minuten (rote Sanduhr), zu einer Buchkarte aus dem Genre deiner Wahl, einen Satz ausdenken. Wenn du möchtest, darfst du dir in diesem Fall den Originalsatz auf der Karte vorher anschauen. Wenn du mit dem Schreiben fertig bist, platzierst du die Karte und deinen Satz im Lesepult und liest beide Sätze vor. Deine Mitspieler müssen sich als Gruppe für einen der beiden Sätze entscheiden. Kannst du sie nicht täuschen, musst du das Gesellenjahr wiederholen und um 9 Felder zurück. Der Spielverlauf wird dann weiter fortgesetzt. Wem es gelingt, die Gruppe von dem eigenen Satz als Original des Buches zu überzeugen oder die Gruppe darüber in Uneinigkeit bringt, hat gewonnen und ist Meister des Skriptoriums. 4
6 Schreiben, Vorlesen, Punktevergabe Schreiben Wichtig zu beachten Mit dem ersten Satz ist niemals das Vorwort, die Danksagung oder die Inhaltsangabe gemeint. Es geht um den Satz im Buch, an dem es tatsächlich beginnt. Schreibe möglichst leserlich! Achte darauf, dass die anderen nicht sehen was du schreibst; dazu dient der Sichtschutz. Spätestens nach Ablauf der für dich gültigen Sanduhr, gibst du deinen Schreibblock an den Vorleser. Bist du mit dem Schreiben nicht fertig geworden, musst du ihn unvollendet abgeben. Verzögerst du die Abgabe zu lange, wird dir der Satz nicht anerkannt und du wirst um 2 Felder zurückgestuft. Außerdem darfst du für diese Runde nicht mitraten und kannst somit keine Punkte sammeln. Falls du den Originalsatz des Buches kennst, ist es nicht sinnvoll und auch nicht erlaubt, ihn identisch aufzuschreiben. Du verrätst damit das Original des Buches. Nutze deinen Vorteil, indem du ihn z.b. leicht abwandelst und damit deine Gegner leichter täuschen kannst. Punktevergabe & Spielzuege Punkte bekommst du für das Erkennen des Originalsatzes und dafür, dass der von dir verfasste Satz zum Original des Buches gewählt wird. Haben sich mehrere Mitspieler für deinen Satz entschieden, gibt es weitere Punkte. Du kannst mit deinem Spielstein um so viele Felder vorrücken, wie du Punkte in der Spielrunde erzielt hast. Es dürfen mehrere Spieler auf einem Feld stehen. Vorlesen Die Blöcke werden zusammen mit der Buchkarte im Lesepult platziert. Wichtig zu beachten Die Anordnung sollte vor dem Vorlesen gut durchgemischt werden, so dass die Spieler nicht ahnen können, von wem die Sätze sind. Es werden alle Sätze vorgelesen. Damit sind alle erfundenen Anfangssätze der Spieler und der echte erste Satz des Buches gemeint. Die Sätze müssen unter Angabe der Nummer neben dem Block im Lesepult vorgelesen werden. So kann später mittels der Zahlenscheibe eine Wahl getroffen werden: Satz Nr.1..., Satz Nr.2..., Satz Nr.3... etc. Das Vorlesen ist wichtig für die Entscheidung. Falls Wörter unklar sind, sollte das zuvor mit dem Autor unter vier Augen geklärt werden. Auf Wunsch können die Sätze bis zu dreimal vorgelesen werden.. Hast du den Originalsatz erraten, dann gehe 3 Felder vor. Dein Satz wurde zum Original gewählt von: 1 Spieler = 4 Felder vorrücken 2 Spielern = 6 Felder vorrücken 3 Spielern = 8 Felder vorrücken 4 Spielern = 9 Felder vorrücken 5
7 Meisterpruefung Ein Spieler erreicht die Meisterpruefung Sobald du mit deinem Spielzug über den Gesellengrad hinaus kommst, stellst Du deinen Spielstein auf das Feld der Meisterprüfung. Der normale Spielverlauf ist damit ausgesetzt und du unterziehst dich deiner Meisterprüfung. Als Prüfling ziehst du eine Buchkarte aus dem Genre deiner Wahl. Du darfst dir jetzt den Originalsatz auf der Karte durchlesen. Danach drehst du die Sanduhr. Für das Schreiben hast du maximal 3 Minuten Zeit. Es gilt für dich die rote Laufzeit des 1. Lehrjahres. Du schreibst einen Anfangssatz für das Buch auf der Karte und hast jetzt den Vorteil, dass du den Originalsatz kennst. Hat dir die Zeit zum Schreiben nicht gereicht, musst du das Gesellenjahr wiederholen und um 9 Felder zurück. Bist du rechtzeitig fertig geworden, platzierst du die Karte und deinen Satz im Lesepult und liest beide Sätze vor. Jetzt müssen sich die Mitspieler untereinander beraten und zu einer Einigung darüber kommen, welcher der beiden Sätze das Original des Buches ist. Errät die Gruppe den richtigen Satz des Buches als Original, hast du die Prüfung nicht bestanden und musst um 9 Felder zurück. Du hast das Spiel gewonnen, wenn dein Satz so gut ist, dass die Gruppe sich entweder nicht einigen kann oder sie zu dem Entschluss kommt, dass dein Satz der originale Anfangssatz des Buches ist! mehrere Spieler erreichen die Meisterpruefung Es kann vorkommen, dass nach einem Spielzug mehrere Spieler gleichzeitig zur Meisterprüfung gelangen. Der Prüfungsablauf ist dann der gleiche wie bei einer Einzelprüfung (s.o.). Jeder Prüfling zieht eine Buchkarte aus seiner Lieblingskategorie und kann sich den Originalsatz durchlesen. Danach wird die Sanduhr gedreht und die Prüflinge beginnen gleichzeitig zu schreiben. Ist der Schreibprozess abgeschlossen, wird über jeden nacheinander abgestimmt. Bei der Abstimmung sind alle Spieler beteiligt. Das schließt auch die anderen Prüflinge mit ein. Wem es gelingt, die Gruppe von dem eigenen Satz als Original des Buches zu überzeugen oder die Gruppe darüber in Uneinigkeit bringt, hat gewonnen und ist Meister des Skriptoriums. Es kann mehrere Sieger geben. 6
8 Danksagung Wir möchten uns zunächst bei allen bedanken, die an dieses Spiel geglaubt und durch ihr Engagement zur Realisierung dieses Projekts beigetragen haben. Außerdem bedanken wir uns herzlich bei allen Fans und Unterstützern der Crowdfundingplattform starnext, mit denen die Herstellung der limitierten Erstauflage dieses Spiels überhaupt erst möglich wurde. Wir danken allen Supportern, die uns mit ihrer Unterstützung nicht nur die finanziellen Mittel sondern auch ihr Vertrauen geschenkt haben. Besonderen Dank gilt unseren Unterstützern: Jürgen und Klaudia Barth, Ricarda Bauch, Werner Braunschädel, Leon Düvel, Holger Geist, Philipp Gränitz, Seher Gül, Christoph Hampe, Peter und Theresia Heimbach, Oliver Hohlstein, Nadja Höhne, Silke Huetter, Christoph Jungmann, Jürgen Konradi, Christian Künnemann, Rudolf Lex, Ariane Meier, Eoin Moore, Luna Rauschtenberger, Alexander Schatte, Linus Smid, Thorsten Wulff Impressum Autorin: Nadine Barth Produzenten: Cyrill Berndt & Nadine Barth Design & Konzept Steffi Stagge & Magdalena Wimmer Farb - und Inhaltsänderungen vorbehalten. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. SKRIPTORIUm info@skriptorium-spiel.de
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