Durch eine gute User Experience Marktvorsprung gewinnen

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1 Durch eine gute User Experience Marktvorsprung gewinnen Swiss Requirements Night, Zürich, 10. September 2014 Vera Brannen, Usable Brands Usable Brands AG Feldstrasse Zürich CH + 41 (44)

2 Usable Brands Usability Usable Brands Brand Experience 2

3 Engagement Swiss UPA Vera Brannen ist Vorstandsmitglied der Swiss Usability Professionals AssociaUon. Welt Usability Tag AkUve Mitgestaltung und Sponsor des Welt Usability Tages seit Grimme Online Award Vera Brannen war Mitglied der Nominierungs- kommission des Grimme Online Awards 2009/10/11. Migros Klubschule Business Vera Brannen ist DozenUn & Mitglied der Prüfungskommission Diplomlehrgang Online MarkeUng Manager. 3

4 Auszug Kundenliste 4

5 Marktvorsprung gewinnen Wie kann mit Hilfe des User- Centered- Design Prozesses benutzerfreundliche und markenstärkende Sodware entwickelt werden? 5

6 Klare Zieldefinition Digitale Strategie Markenstrategie Digitales Produkt Benutzer- Bedürfnisse 6

7 Teambildung: Teams & Kulturen 70% des Projekterfolges hängen von der Zusammenarbeit und KommunikaUon der Teams ab. 7

8 Gemeinsamen Projektablauf definieren Rollen und Verantwortlichkeiten Projektschrik Sodware Enigneering User Centered Design Prozess Recherche Analyse Altsysteme Analyse Schnikstellen Stakeholder Interviews Sodware EvaluaUonen Benchmark & Markt- Analyse Contextual Inquiry Tiefeninterviews Aufgaben- & Prozessanalysen Anforderungen Technische Rahmenbedingungen Business Modeling Use Cases Geschäds- & Marktanforderungen Zielgruppenbedürfnisse / Personas Technische Anforderungen Usability Ziele & User Stories Konzept Use Case Modeling FunkUonale und NichqunkUonale Anforderungen Ablaufdiagramme Szenarien & Use Cases Wireframes & Prototypen UX Design Pakerns FunkUonale SpezifikaUonen Design Technisches Konzept Sodware Architektur ImplemenUerung Brand Experience Design Visuelles Design Design Styleguide Validierungen Test Szenarios Code Reviews Load Test PenetraUon Test Usability Expert Reviews Usability Tests CogniUve Walkthrough Akzeptanztest 8

9 User-Centered-Design Prozess (UCD) Ein iteratives Modell 1. Analyse des Nutzungskontextes Aufgaben und Ziele der Nutzer, Arbeitsabläufe und die Arbeitsumgebung. 2. DefiniIon der Anforderungen DefiniUon Businessanforderungen und Ziele des Nutzers 4. EvaluaIon Konzepte und Entwürfe werden wiederholt mit Nutzern besprochen 3. KonzepIon & Entwurf/ Prototyping Grober Prototyp bis feruges Produkt 5. FerIges Produkt Follow up Studien, langfrisuge Qualitätssicherung 9

10 User-Centered-Design Prozess (UCD) Ein iteratives Modell 1. Analyse des Nutzungskontextes Aufgaben und Ziele der Nutzer, Arbeitsabläufe und die Arbeitsumgebung. 2. DefiniIon der Anforderungen DefiniUon Businessanforderungen und Ziele des Nutzers 4. EvaluaIon Konzepte und Entwürfe werden wiederholt mit Nutzern besprochen 3. KonzepIon & Entwurf/ Prototyping Grober Prototyp bis feruges Produkt 5. FerIges Produkt Follow up Studien, langfrisuge Qualitätssicherung 10

11 1. Analyse des Nutzungskontextes Personas definieren 11

12 1. Analyse des Nutzungskontextes Personas ausarbeiten - Projektbeispiel 12

13 1. Analyse des Nutzungskontextes Anwendungsfälle definieren 13

14 1. Analyse des Nutzungskontextes Definition der Zielmedien Gestern Heute Morgen Ein klarer Trend zu Sodware as a Service und Cloud Modellen ist zu beobachten. 14

15 User-Centered-Design Prozess (UCD) Ein iteratives Modell 1. Analyse des Nutzungskontextes Aufgaben und Ziele der Nutzer, Arbeitsabläufe und die Arbeitsumgebung. 2. DefiniIon der Anforderungen DefiniUon Businessanforderungen und Ziele des Nutzers 4. EvaluaIon Konzepte und Entwürfe werden wiederholt mit Nutzern besprochen 3. KonzepIon & Entwurf/ Prototyping Grober Prototyp bis feruges Produkt 5. FerIges Produkt Follow up Studien, langfrisuge Qualitätssicherung 15

16 2. Definition der Anforderungen 1) Businessanforderungen festhalten. 2) Nutzeranforderungen definieren. 3) Technische Anforderungen definieren. 4) Markenanforderungen festhalten. Häufig stehen Business- und Nutzeranforderungen im Widerspruch. In der Konzeptphase müssen sie gezielt in Einklang gebracht werden. 16

17 2. Definition der Anforderungen Alle Touchpoints berücksichtigen Der Nutzer erfährt eine Sodware und dazugehörige Dienstleistungen meist an zahlreichen Touchpoints. (Sodware, Handbuch, Call- Center, InstallaUonsprozess) Und er entscheidet über die Reihenfolge und Art der KommunikaUonsmikel. 17

18 2. Definition der Anforderungen Alle Touchpoints berücksichtigen Inkonsistenzen und schlechter Service sind offensichtlicher denn je. Social Media und Mobile tragen zu einer rasanten Verbreitung bei. Daher ist eine einheitliche User Experience an allen Touchpoints zentral. 18

19 2. Definition der Anforderungen Customer Journeys legen Chancen offen hkp://desonance.files.wordpress.com/2011/05/map_b_desonance.jpg 19

20 2. Definition der Anforderungen User Stories Bedürfnisse aus Kundensicht Eine User Story ist ein Bedürfnis aus Sicht einer Persona (Zielgruppe), mit einer klaren Begründung zum Bedürfnis. Sie werden in kleinen handlichen Einheiten abgebildet. Als StudenUn will ich einmal monatlich einen Newsleker erhalten, weil ich über aktuelle Angebote informiert werden will, da ich so Geld sparen kann. 20

21 2. Definition der Anforderungen User Stories Der Nutzen Ersatz für das Requirement Engineering (Agiler Ansatz) Vermeidung von FeatureiUs Schnelle, überschaubare und testbare Entwicklung von Einheiten (kein Wasserfall) Entscheidungen werden im Team getroffen höhere MoUvaUon und frühere Erkenntnis möglicher Probleme 21

22 User-Centered-Design Prozess (UCD) Ein iteratives Modell 1. Analyse des Nutzungskontextes Aufgaben und Ziele der Nutzer, Arbeitsabläufe und die Arbeitsumgebung. 2. DefiniIon der Anforderungen DefiniUon Businessanforderungen und Ziele des Nutzers 4. EvaluaIon Konzepte und Entwürfe werden wiederholt mit Nutzern besprochen 3. KonzepIon & Entwurf/ Prototyping Grober Prototyp bis feruges Produkt 5. FerIges Produkt Follow up Studien, langfrisuge Qualitätssicherung 22

23 3. Konzeption & Prototyping Das zugrundeliegende Konzept definieren. Ziel der KonzepUon ist es, Varianten und verschiedene Ansätze zu erarbeiten. Es gibt viele Lösungen für dasselbe Problem: Noch vor dem ersten Entwurf kann mit Hilfe von Nutzerbefragungen überprüd werden, welches Konzept am erfolgversprechendsten ist. 23

24 3. Konzeption & Prototyping Das Interaktionsmodel festlegen. AbstrakUon Realismus Sprache/Text Nach Scok McCloud

25 3. Konzeption & Prototyping Das Interaktionsmodel festlegen - Software AbstrakUon + kompakt + schnell visuell erfassbar + häufige Verwendung ( Werkzeuge ) - od nicht selbsterklärend + spielerisch + schnell visuell erfassbar - plakauv - keine komplexe Anwen- dungsmöglichkeit Realismus + präzis - nicht schnell erfassbar - nicht kompakt Sprache/Text Nach Scok McCloud

26 3. Konzeption & Prototyping Das Interaktionsmodel- Beispiel Abstraktion 26

27 3. Konzeption & Prototyping Das Interaktionsmodel- Beispiel Realismus 27

28 3. Konzeption & Prototyping Das Interaktionsmodel- Beispiel Text 28

29 3. Konzeption & Prototyping Das Interaktionsmodel - Platzierung des Produktes AbstrakUon Realismus Sprache/Text Nach Scok McCloud

30 3. Konzeption & Prototyping Iteratives Vorgehen und frühes Testen In der Konzeptphase werden Ansätze und Modelle entworfen. Hierfür werden Prototypen entwickelt, die mit einem Minimum an Aufwand ein Maximum an Einsicht generieren. 30

31 3. Konzeption & Prototyping Visuelles Design Design hat zwei Aufgaben: 1) Die visuelle Führung des Nutzers durch Farben, Schriden, Formen und Flächen. 2) Inszenierung und Visualisierung der Marke. 31

32 3. Konzeption & Prototyping Visuelles Design Definition Farbschema Farbschema und Gewichtung definieren. Tonalität, SUmmung, Farben, Bildwelt, Schriden usw. eruieren. 32

33 3. Konzeption & Prototyping Visuelles Design Trend Flat Design 33

34 3. Konzeption & Prototyping Visuelles Design Trend Flat Design 34

35 3. Konzeption & Prototyping Visuelles Design Trend visueller Anker 35

36 3. Konzeption & Prototyping Visuelles Design Trend Reduktion 36

37 User-Centered-Design Prozess (UCD) Ein iteratives Modell 1. Analyse des Nutzungskontextes Aufgaben und Ziele der Nutzer, Arbeitsabläufe und die Arbeitsumgebung. 2. DefiniIon der Anforderungen DefiniUon Businessanforderungen und Ziele des Nutzers 4. EvaluaIon Konzepte und Entwürfe werden wiederholt mit Nutzern besprochen 3. KonzepIon & Entwurf/ Prototyping Grober Prototyp bis feruges Produkt 5. FerIges Produkt Follow up Studien, langfrisuge Qualitätssicherung 37

38 4. Evaluation Frühes und häufiges Testen Vergleichstest Analyse (Befragung) Analyse (Befragung) Bewertungstest Bewertungstest Validierungstest Analyse Nutzungskontext Userbedürfnisse Definition Anforderungen Grobentwürfe Prototypen Ausgearbeitetes Design Produkt / Website Fertigstellung Launch Produkt Release Regelmässiges Überprüfen der entwickelten Konzepte und Designs mit den zentralen Nutzergruppen (Personas.) 38

39 4. Evaluation Kosteneffizient Nutzerfeedback einholen Testpersonen 5 Personen pro Persona sind ausreichend Aufwand (4 Tage) 1 Tag Vorbereitung, 1 Tag Durchführung mit zwei Personen und direkter Protokollführung, 1 Tag High Level Summary. (Sofern kein Management Summary erforderlich ist). Vorteil Das Team kann bereits am nächsten Morgen die Ergebnisse in das Konzept einfliessen lassen. Empfehlung Frühes und häufiges Testen. 39

40 User-Centered-Design Prozess (UCD) Ein iteratives Modell 1. Analyse des Nutzungskontextes Aufgaben und Ziele der Nutzer, Arbeitsabläufe und die Arbeitsumgebung. 2. DefiniIon der Anforderungen DefiniUon Businessanforderungen und Ziele des Nutzers 4. EvaluaIon Konzepte und Entwürfe werden wiederholt mit Nutzern besprochen 3. KonzepIon & Entwurf/ Prototyping Grober Prototyp bis feruges Produkt 5. FerIges Produkt Follow up Studien, langfrisuge Qualitätssicherung 40

41 Marktvorsprung gewinnen Nutzerrelevanz sicherstellen Den Nutzer und seine Bedürfnisse in den Mikelpunkt des Entwicklungsprozesses stellen. Effizienz steigern Im iterauven Entwicklungsprozess schnell auf Marktveränderungen reagieren können, Ume to market reduzieren. $ Preiskampf vermeiden Mit gutem Design die Nutzerführung fördern und Qualität visualisieren. Loyalität der Kunden erhöhen Die gesamte Customer Journey berücksichugen und eine konsistente, posiuve User Experience schaffen. 41

42 Durch eine gute User Experience Marktvorsprung gewinnen Swiss Requirements Night, Zürich, 10. September 2014 Vera Brannen, Usable Brands Usable Brands AG Feldstrasse Zürich CH + 41 (44)

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