Teil 5 - Java. Programmstruktur Operatoren Schlüsselwörter Datentypen

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1 Teil 5 - Java Programmstruktur Operatoren Schlüsselwörter Datentypen 1

2 Kommentare in Java In Java gibt es drei Möglichkeiten zur Kommentierung: // Kommentar Alle Zeichen nach dem // werden ignoriert. für normale einzeilige Kommentare. /* Kommentar über mehrere Zeilen */ /** * javadoc-kommentar JDK1.0 * / Alle Zeichen zwischen dem /* und dem */ werden ignoriert. auskommentieren von Programmteilen. Die Schachtelung der Kommentarklammern ist nicht erlaubt. Alle Zeichen zwischen dem /** und dem */ werden ignoriert. für das javadoc-programm des JDK. Mit ihrer Hilfe wird eine einfache Online-Dokumentation erstellt. 2 Grundlagen der Programmierung II

3 Noch mal im Detail: Grundlegende Programmstruktur package... import... class X{ int nummer=0; float zahl;... X {...} Methode1 {...} Methode2 {...} Sichtbarkeit / Ordnersystem Verfügbarmachen anderer Klassen Nameder Klasse Klassenkörper Enthält Variablen,... Konstruktor (heißt wie die Klasse, erzeugt das Objekt, hat kein Rückgabewert) Die verschiedenen Methoden, welche die eigentliche Funktionalität einer Klasse ergeben. } Ende der Klasse (des ~körpers) 3 Grundlagen der Programmierung II

4 Zugreifbarkeit auf Methoden und Variablen private nur innerhalb der Klasse sichtbar und somit zugreifbar. ohne nur innerhalb des Pakets, das die Deklaration der Klasse enthält (Standardzugriffsrecht). protected zugreifbar von Methoden der eigenen Klasse, der davon abgeleitete Klassen und von Klassen im selben Paket. private ohne protected public Zugriffsmodifizierer public für Methoden aller Klassen zugreifbar (welche die Klasse importieren). 4 Grundlagen der Programmierung II

5 Beispiel: package mypackage; import java.util.*; /* nicht nötig */ /** * Klasse die Studenten darstellen soll. */ public class Student { private int semester; public Student() {} // default Konstruktor optional! } /** * Setzt die Semesterzahl. */ public void setsemester(int sem) { semester=sem; } /** * Gibt die Semesterzahl zurück. */ public int getsemester() { return semester; }... 5 Grundlagen der Programmierung II

6 Klassenvariablen (static) Mit Hilfe von static kann man Klassenvariablen und Klassenmethoden erzeugen, die für alle Objekte der Klasse gleich sind. public class Person { static int countperson; public Person() { countperson++; } public static int getcountpersonen() { return countperson; } Die Variable countperson ist für alle Instanzen der Klasse Person gleich! 6 Grundlagen der Programmierung II

7 Ausnahmen (Exceptions) Es gibt außergewöhnliche Bedingungen, die es nicht gestatten im Code normal fortzufahren, z.b. wenn man auf eine Datei zugreifen möchte, die nicht existiert. Die Fehler treten somit zur Laufzeit und nicht zur Compilezeit auf. In manchen Fällen sind die Ausnahmen bereits vorgesehen. Die entsprechenden Methoden enthalten dann eine throws-klausel. 7 Grundlagen der Programmierung II

8 Ausnahmen (Exceptions) void read() throws IOException { throw new IOException( Datei nicht gefunden! ); } 8 Grundlagen der Programmierung II

9 Ausnahmen (Exceptions) Will man solche Methoden verwenden, muss die eventuelle Ausnahme abgefangen und die entsprechende Verhaltensweise implementiert werden. Alternativ kann die Exception einfach weiter gereicht werden. Beispiel:... try { read(); } catch (IOException e) { // im Falle einer Ausnahme }... 9 Grundlagen der Programmierung II

10 this und super super: Ermöglicht den Zugriff auf die Methoden der Oberklasse. this: Zeigt auf das aktuelle Objekt. Beispiel: public class Student extends Person { } private int semester; public int getsemester() { return this.semester; } public void incrementage() { super.incrementage(); //Aufruf der Methode in Person if (this.getsemester() > 8) System.out.println( Achtung, Studiengebühren werden fällig!"); } 10 Grundlagen der Programmierung II

11 instanceof Mit instanceof kann die Klassenzugehörigkeit geprüft werden.... Object o = xyz.get(); if (o instanceof Student) int i = ((Student)o).getAge();... Beachte: Ein Objekt ist immer auch Element seiner Oberklassen. 11 Grundlagen der Programmierung II

12 Casting Bei der Deklaration eines Objektes wird die entsprechende Klasse, zu der es gehört, angegeben. Es ist möglich dieses Objekt in ein Objekt einer Oberklasse zu verwandeln, z.b.: Student s = new Student(4); Person p = (Person)s; Diesen Vorgang nennt man casting. Ist das sinnvoll? Zu den primitiven Datentypen (siehe spätere Folie) existieren Regeln, welchen Typ man in welchen umformen kann. 12 Grundlagen der Programmierung II

13 Schlüsselwörter in Java In Java gibt es eine Reihe von reservierten Schlüsselworten. Sie dürfen nicht für eigene Bezeichner verwendet werden. abstract continue float native strictfp void assert default for new super volatile boolean do goto* null switch while break double if package synchronized byte else implements private this case enum import protected throw catch extends instanceof public throws char false int return transient class final interface short true const* finally long static try Die mit * gekennzeichneten Wörter sind zwar reserviert, werden aber in der Version 1.5 von Java (noch) nicht verwendet. 13 Grundlagen der Programmierung II

14 Primitive Datentypen in Java Die übliche Struktur in Java ist das Objekt. Es gibt in Java aber auch einfache (primitive) Datentypen. Typ Inhalt Default Bereich boolean Wahrheitswert true oder false false true oder false char Unicode-Zeichen \u0000 \u0000 bis \uffff byte Ganze Zahl mit Vorzeichen (8 Bit) bis 127 short Ganze Zahl mit Vorzeichen (16 Bit) bis int Ganze Zahl mit Vorzeichen (32 Bit) bis long Ganze Zahl mit Vorzeichen (64 Bit) bis float Fließkommazahl (32 Bit) 0.0 ±1.4E-45 bis ±3,4E+38 double Fließkommazahl (64 Bit) 0.0 ±4.9E-324 bis ±1.8E+308 Einfachen Datentypen haben also einen vorgegeben Standardwert. 14 Grundlagen der Programmierung II

15 Operatoren in Java Operatorzeichen Art der Operatoren Auswertungsreihenfolge ~! Unäre Operatoren von rechts nach links * / % Multiplikationsoperatoren von links nach rechts + - Additionsoperatoren von links nach rechts << >> >>> Verschiebeoperatoren von links nach rechts < <= > >= Vergleichsoperatoren von links nach rechts ==!= Gleichheitsoperatoren von links nach rechts & Bitoperator UND von links nach rechts ^ Bitoperator exklusives ODER von links nach rechts Bitoperator inklusives ODER von links nach rechts && Logisches UND von links nach rechts?: Bedingungsoperator von links nach rechts = += -= *= /= Zuweisungsoperatoren von rechts nach links Treten mehrere Operatoren zusammen auf, werden sie in der Reihenfolge ihrer Priorität ausgeführt. ( vgl. mit der Mathematik: Punkt vor Strich ) Die Priorität nimmt in der Tabelle von oben nach unten ab. 15 Grundlagen der Programmierung II

16 Operatoren in Java Vorsicht!: int m = 7; Präfix: int a = 2 * ++m; // a=16, m=8 oder Postfix: int b = 2 * m++; // a=14, m=8 16 Grundlagen der Programmierung II

17 Kontrollstrukturen if while for switch 17 Grundlagen der Programmierung II

18 Bedingungsanweisungen (if) if (Bedingung) Anweisung1; if (Bedingung) {Block} if (Bedingung) Anw1 else Anw2; if (Bedingung) {Block} else {Block} Abkürzung: Bsp: Bedingung? Anw1 : Anw2 (x<y)? x : y 18 Grundlagen der Programmierung II

19 Unbestimmte Schleifen (while) Nur wenn die Bedingung wahr ist, wird der Block ausgeführt: while (Bedingung) { } Block Der Block wird auf jeden Fall einmal durchlaufen: do { } Block while (Bedingung); 19 Grundlagen der Programmierung II

20 Bestimmte Schleifen (for) Anzahl der Durchläufe muss vorher bekannt sein: int i; for (i = 1; i <= 10; i++) { System.out.println(i); } 20 Grundlagen der Programmierung II

21 Mehrfachauswahl (switch) Soll eine Variable auf mehrere Werte überprüft werden, dann kann die If-Anweisung unübersichtlich werden. Eine switch-anweisung ist für solche Fälle besser geeignet. 21 Grundlagen der Programmierung II

22 Mehrfachauswahl (switch) int wahl = Console.readInt( Eine Option wählen (1 bis 4) ); switch (wahl) { case 1:... break; case 2:... break; case 3:... break; case 4:... break; default:... break; // Falsche eingabe } 22 Grundlagen der Programmierung II

23 Mehrfachauswahl (switch) Die Variable wahl muß vom Typ char byte short int Nicht erlaubt sind: long float double boolean 23 Grundlagen der Programmierung II

24 Übersicht der Klammerarten ( ) Methoden person.getname(); { } Blöcke {Anw1 {Anw2;Anw3} Anw4} [ ] Index der Felder einezahl = stapel[3]; 24 Grundlagen der Programmierung II

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