JAVA PROJEKT. Schiffe Versenken mit GUI. Projektheft

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "JAVA PROJEKT. Schiffe Versenken mit GUI. Projektheft"

Transkript

1 Anwendungspraktikum aus JAVA Programmierung SS 2006 Leitung: Dr. Albert Weichselbraun JAVA PROJEKT Schiffe Versenken mit GUI Projektheft Marija Matejic Matrikelnummer:

2 Inhaltsverzeichnis 1. Projektdefinition 2. Projektbeschreibung 3. Projektanalyse 3.1 Projektplanung 3.2 Netzplan 3.3 Modellierung Use Case Diagramm Klassendiagramm Sequenzdiagramm Zustandsdiagramm 2

3 1. Projektdefinition Projektbezeichnung Software Version vom Spiel Schiffe versenken. Kurzbeschreibung In diesem Projekt wird das Papier und Bleistift Spiel Schiffchen Versenken in eine Software Version mit Hilfe der Java Programmiersprache umgesetzt. Das Spiel ist leicht mit Hilfe eines User Interfaces zu bedienen. In der Grundversion des Spieles werden die Schiffe in beiden Spielfeldern mittels des Zufallsgenerators dargestellt. Wenn die Zeit zulässt, besteht in einer erweiterten Version die Möglichkeit, dass der User seine Schiffe selber auf dem Spielbrett auswählen kann. Projektziele Projektziele sind die Funktionalität der Software wie deren leichte Benutzung zum anderen. Projektumfang Das Projekt ist während der Dauer der Lehrveranstaltung als Anwendungspraktikum in Java fertig zu stellen und hat den Umfang von der halben Lehrveranstaltung, d.h. etwa 13 Wochen. 2. Projektbeschreibung Ziel des Projektes ist eine funktionstüchtige Software Version des Spieles Schiffe versenken in Java Programmiersprache zu erstellen. Das Spiel wird von einem User gegen den Computer gespielt. Spielfelder Es werden 2 Spielfelder dargestellt, das User_Spielfeld und das Computer_Spielfeld. Das rechteckige Spielfeld besteht aus quadratischen Feldern und soll 8 x 8 Felder haben. Es sind insgesamt 5 Schiffe zu platzieren, die verschiedene Größe haben: ein Schiff der Größe 1 belegt 1 Feld, ein Schiff der Größe 2 belegt 2 Felder, ein Schiff der Größe 3 belegt 3 Felder, ein Schiff der Größe 4 belegt 4 Felder, ein Schiff der Größe 5 belegt 5 Felder. Schiffe werden entweder horizontal oder vertikal platziert. Sie dürfen sich berühren, aber nicht überlappen. Der Computer platziert zufällig die 5 Schiffe im Computer_Spielfeld, die für den User unsichtbar sind. In der Grundversion werden auch die Schiffe im User_Spielfeld zufällig platziert, die für den User ersichtlich sind. In der erweiterten Version (optional) wählt der User die Felder, wo er seine Schiffe platzieren will. Spielablauf Am Anfang jedes Spieles ist der User am Zug. Der User feuert in das gegnerische Spielfeld, in dem er mit der Maus ein gegnerisches Feld anklickt. 3

4 Er bleibt solange am Zug bis er einen Fehlschuss abgegeben hat, d.h. bis ein Feld beschossen wurde, unter dem sich kein Schiff befindet. Wenn der User das erste Mal einen Fehlschuss getätigt hat, übernimmt der Computer. Sobald der User oder der Computer alle gegnerischen Schiffe getroffen hat, hat er gewonnen und das Spiel ist beendet. Graphisches Feedback Sowohl Fehlschüsse als auch Treffer werden in beiden Spielfeldern mit speziellen Farbcodierungen gekennzeichnet. Die Fehlschüsse werden mit gelb, die Treffer in orange und das Versenken eines kompletten Schiffes in rot dargestellt. GUI Übersicht Das Menü Das Spiel wird über einen Menüpunkt gestartet und beendet. Die Menüleiste am oberen Rand des Interfaces beinhaltet die beiden Untermenüs Spiel und Hilfe. In dem Spiel Menü wiederum lässt sich das Spiel starten, in dem der Menüpunkt Neues Spiel selektiert wird. Entsprechend wird das Spiel über den Menüpunkt Beenden beendet. Tastenkürzel stehen ebenfalls zur Verfügung. Das Hilfe Untermenü gibt Informationen über das Spiel und bietet ausserdem eine einfache Spielanleitung an. Spiel GUI Die graphische Version des Spieles beinhaltet 2 Spielfelder, einen User_Spielfeld und einen Computer_Spielfeld. Die Spielfelder werden zweidimensional dargestellt, mittels einer 8 x 8 Matrix (siehe Abb. 1). Die Interaktion der Spieler erfolgt per Mausklick. Die Schüsse können abgegeben werden, in dem das gewünschte Feld im gegnerischen Spielfeld angeklickt wird. Entsprechend, ob das Feld, in dem sich das Schiff befindet, getroffen wird oder nicht, ändert sich die Farbe des Feldes. Im Fall des Nichttreffens verändert sich die Farbe des Feldes in gelb, im Fall des Treffens in orange und im Fall des Versenkens des ganzen Schiffes in rot. Am Anfang des Spieles stehen jedem Spieler 5 Schiffe zur Verfügung, die zu treffen sind. Jedes versunkene Schiff wird dann in einer so genannten Ergebnisanzeige aufgelistet (im unteren Teil der GUI). Somit ist es für jeden Spieler ersichtlich, wie viele Schiffe noch zu versenken sind. Wenn alle Schiffe im gegnerischen Spielfeld versunken sind, hat jedes Schiff in der Ergebnisanzeige den Wert 1 und das Spiel ist beendet. 4

5 Abb. 1: Entwurf der Schiffe Versenken GUI 5

6 3. Projektanalyse 3.1 Projektplanung Tabelle 1 zeigt die einzelnen Arbeitsschritte die geplant sind, um das Projekt zeitgemäss abzuschliessen. Die Dauer des Projektes wird in Arbeitstagen berechnet, wobei ein Arbeitstag 6 Arbeitsstunden beinhaltet. Zusätzlich zu der Dauer der Schritte sind die erforderlichen Vorgänger- und Nachfolgerschritte aufgeführt. ID Beschreibung Dauer (d) Vorgänger Nachfolger A Projektdefinition und -beschreibung 5 -- B B Projektanalyse 5 A C,G C Design 5 B D D Implementierung Basis Klassen 10 C E E Implementierung Controller 5 D F F Korrigieren/Testen 5 E I G GUI Design 3 B H H Implementierung Basis GUI 5 G I I Integration Basis GUI 7 F,H K K Implementierung Interaktion GUI 15 I M,L L Integration Interaktion GUI 10 K N M Entwicklung von Schiffbildchen 2 K N N Fertigstellung Gesamtprojekt 5 L,M O O Schreiben Projektbericht 15 O -- Tabelle 1: Arbeitsschritte für das Projekt Schiffe Versenken Die Methoden, die beim Programmieren des Spieles Schiffe Versenken verwendet werden, sind folgende: 1. Eclipse 2. Java Java Swing (für Graphik) 3.2 Netzplan Der Netzplan ist laut dem Projektplan und anhand der Daten aus der Tabelle 1 erstellt worden. Der kritische Pfad ist mit den dicken Pfeilen markiert und enthält die folgende Vorgänge: A B C D E F I K L N O. 6

7 Abb. 2: Netzplan 7

8 3.3 Modellierung Im Folgenden sind die einzelnen Modellierungsdiagramme mit einer kurzen Beschreibung angeführt Use Case Diagramm Das Use Case Diagramm besteht aus den beiden Usern Spieler und Computer. Jeder User hat als einzigen Use Case die Aktion schiessen. Diese Aktion schiessen selbst wird erweitert durch die Zustände getroffen und daneben, welche das Resultat der Aktion darstellen. Der Zustand getroffen wird erweitert durch den Zustand versenkt, und dieser wiederum durch den Zustand Spiel beenden. 8

9 Abb. 3: Use Case Diagramm 9

10 3.3.2 Klassendiagramm Das Klassendiagramm für das Projekt verwirklicht das Model View Contoller SW Pattern. Die drei Einheiten werden hierbei strikt voneinander getrennt, um für ein durchsichtiges Handhaben der verschiedenen Aufgabenfelder zu sorgen: so muss die graphische Darstellung der Anwendung nicht aufwendig mit Daten gespeist werden, um auf Veränderung im Spielgeschehen zu reagieren, sondern kann diese eigenständig beziehen. Abb. 4: Klassendiagramm 10

11 3.3.3 Sequenzdiagramm Abb.5: Sequenzdiagramm 11

12 3.3.2 Zustandsdiagramm Abb. 6: Zustandsdiagramm Das Zustandsdiagramm für die Anwendung ist in zwei Komponenten unterteilt: die Computerkomponente und die Userkomponente. Angefangen von dem Startzustand (schwarzer Punkt am linken Rand) wechselt das Programm in turn Zustand. Dies bedeutet, dass der User am Zug ist einen Schuss abzufeuern. Entsprechend dem Resultat des abgegebenen Schusses wechselt der Zustand des Programms entweder zu hit oder wechselt zum turn Zustand des Computers. Vom hit Zustand aus registriert eine Counter_Variable, ob ein Schiff der Länge n versenkt worden ist. Ist dies der Fall, wechselt der Zustand zu sunk, ansonsten bleibt der Zustand bei hit (wobei die Counter_Variable inkrementiert wird). Von beiden Zuständen hit und sunk wechselt der Zustand zurück zu turn für den Fall, dass eine miss Aktion (daneben geschossen) registriert wird. Dies bedeutet wiederum ein Wechsel des Spielers. Der Endzustand (schwarzer Punkt am rechten Rand) wird erreicht sobald entweder der User oder der Computer alle fünf Schiffe des Gegners versenkt hat. 12

Anwendungspraktikum aus JAVA Programmierung im SS 2006 Leitung: Albert Weichselbraun. Java Projekt. Schiffe Versenken mit GUI

Anwendungspraktikum aus JAVA Programmierung im SS 2006 Leitung: Albert Weichselbraun. Java Projekt. Schiffe Versenken mit GUI Anwendungspraktikum aus JAVA Programmierung im SS 2006 Leitung: Albert Weichselbraun Java Projekt Schiffe Versenken mit GUI 1. Über den Autor: Name: Marija Matejic Matrikelnummer: 9352571 E-mail: marijamatejic@yahoo.com

Mehr

Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI

Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI Rechnerpraktikum aus Programmierung im WS 2005/06 unter der Leitung von Dr. Michael Hahsler Tadeh Amirian (h0253821) 10.01.2006 1) Problemdefinition Beim TicTacToe Spiel

Mehr

Dokumentation des Projektes Tic Tac Toe

Dokumentation des Projektes Tic Tac Toe Praktikum aus Programmierung Dr. Michael Hahsler Dokumentation des Projektes Tic Tac Toe 0050230 1 Java Projekt: Tic Tac Toe 1. Inhaltsverzeichnis 1. Inhaltsverzeichnis... 2 2. Problemdefinition... 2 3.

Mehr

Hilfe zum Webviewer Plan(&)Co Ihr Baubüro bei BMO August 2006

Hilfe zum Webviewer Plan(&)Co Ihr Baubüro bei BMO August 2006 Hilfe zum Webviewer Plan(&)Co Ihr Baubüro bei BMO August 2006 Inhaltsverzeichnis: 1 Aufbau und Funktion des Webviewers...3 1.1 (1) Toolbar (Navigationsleiste):...3 1.2 (2) Briefmarke (Übersicht):...4 1.3

Mehr

Dokumentation Projekt Virtuelles Tagebuch

Dokumentation Projekt Virtuelles Tagebuch Priv.Doz. Dr. Michael Hahsler Institut für Informationswirtschaft Dokumentation Projekt (Matr. Nr. 9806106) - 1 - 1 Problembeschreibung Das Ziel dieses Projektes ist es, ein Tagebuch in elektronischer

Mehr

Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) Kirsten Berkenkötter Was ist ein Modell? Warum Modellieren? Warum UML? Viele, viele Diagramme UML am Beispiel Was ist ein Modell? Ein Modell: ist eine abstrakte Repräsentation eines Systems, bzw. ist eine

Mehr

Anleitung zur Pflege der Homepage über den Raiffeisen-Homepage-Manager

Anleitung zur Pflege der Homepage über den Raiffeisen-Homepage-Manager Anleitung zur Pflege der Homepage über den Raiffeisen-Homepage-Manager Homepage-Manager Navigation Home Der Homepage-Manager bietet die Möglichkeit im Startmenü unter dem Punkt Home einfach und schnell

Mehr

Hochschule Niederrhein Grundlagen der Prof. Dr. Nitsche Fachbereich 03 Java Programmierung Bachelor Informatik SS 2015 Übung 1. Grundlagen von Java

Hochschule Niederrhein Grundlagen der Prof. Dr. Nitsche Fachbereich 03 Java Programmierung Bachelor Informatik SS 2015 Übung 1. Grundlagen von Java Grundlagen von Java Aufgabe 1: Typen und Zuweisungen in Java Welche der folgenden Java-Anweisungen sind fehlerhaft? Handelt es sich um einen Compiler- oder einen Laufzeitfehler? Anmerkung: Folgefehler

Mehr

INHALTSVERZEICHNIS. 2D-DXF / DWG Import Allgemeines

INHALTSVERZEICHNIS. 2D-DXF / DWG Import Allgemeines Allgemeines INHALTSVERZEICHNIS 1 2D-DXF / DWG Import...3 1.1 Allgemeines...3 1.2 Starten des Imports...3 1.3 Der Dialog 2D DXF / DWG Datei importieren...3 1.4 Importiertes Symbol platzieren...4 1.5 Eigenschaften

Mehr

Software-Projekt: Mensch ärgere Dich nicht. Dokumentation Softwareprojekt: Mensch ärgere Dich nicht

Software-Projekt: Mensch ärgere Dich nicht. Dokumentation Softwareprojekt: Mensch ärgere Dich nicht Dokumentation Softwareprojekt: Mensch ärgere Dich nicht Das Programm Mensch ärgere Dich nicht ermöglicht das Spielen des gleichnamigen Spieles über Netzwerke. Jeder Spieler verfügt dabei über einen Clienten,

Mehr

Aufbau eines Carrom-Bretts (Größenangaben beziehen sich auf zugelassene Turnierboards)

Aufbau eines Carrom-Bretts (Größenangaben beziehen sich auf zugelassene Turnierboards) mal Aufbau eines Carrom-Bretts (Größenangaben beziehen sich auf zugelassene Turnierboards) Spielfläche (große Boards) Die Spielfläche eines Carrom - Boards sollte möglichst aus Sperrholz oder einem anderen

Mehr

Benutzerdokumentation

Benutzerdokumentation Benutzerdokumentation Konzepte Anmeldung am System Um den Projektplaner verwenden zu können, bedarf es keiner Registrierung. Wenn Sie bereits einen FH-Account haben, loggen Sie sich einfach mit Ihrem Usernamen

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE19-Verbunde (Stand 19.12.2011) Aufgabe 1: Bei dieser Aufgabe geht es darum, ein Java-Programm zu schreiben, das es einem Spieler ermöglicht, eine Variante

Mehr

Erzherzog Johann Jahr 2009

Erzherzog Johann Jahr 2009 Erzherzog Johann Jahr 2009 Der Erzherzog Johann Tag an der FH JOANNEUM in Kapfenberg Was wird zur Erstellung einer Webseite benötigt? Um eine Webseite zu erstellen, sind die folgenden Dinge nötig: 1. Ein

Mehr

173108 Großbrettspiel- Spielesammlung

173108 Großbrettspiel- Spielesammlung Produktinformation 173108 Großbrettspiel- Spielesammlung Mit dem Großbrettspiel haben sie gleich eine ganze Ansammlung an tollen und bekannten Brettspielen. Alle Spiele sind auch für Blinde geeignet, da

Mehr

09.01.14. Vorlesung Programmieren. Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML)

09.01.14. Vorlesung Programmieren. Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) Vorlesung Programmieren Unified Modeling Language (UML) Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Unified Modeling Language (UML)

Mehr

Vorlesung Programmieren

Vorlesung Programmieren Vorlesung Programmieren Unified Modeling Language (UML) Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Unified Modeling Language (UML)

Mehr

Das Handbuch zu Vier gewinnt

Das Handbuch zu Vier gewinnt Das Handbuch zu Vier gewinnt Autor: Martin Heni Formatierung: Frank Börner (f.boerner@selflinux.org) Lizenz: GFDL Vier Gewinnt ist ein Strategiespiel für KDE Deutsche Übersetzung: Maren Pakura Version

Mehr

Vorlesung Betriebstechnik/Netzplantechnik Operations Research

Vorlesung Betriebstechnik/Netzplantechnik Operations Research Vorlesung Betriebstechnik/Netzplantechnik Operations Research Organisation Agenda Übungen Netzplantechnik GANTT-Diagramme Weitere Übungen 2 Übungen 3 weitere Übungen Nr. Vorgang Dauer AOB 1 Kickoff 2-2

Mehr

1 Möglichkeiten zur Darstellung von Daten

1 Möglichkeiten zur Darstellung von Daten 1 1 Möglichkeiten zur Darstellung von Daten 1.1 Diagramme 1.1.1 Datenreihen in Zeilen oder Spalten Die erste Wahl bei der Erstellung eines Diagramms besteht daraus, ob die Datenreihen auf den Daten aus

Mehr

RÖK Typo3 Dokumentation

RÖK Typo3 Dokumentation 2012 RÖK Typo3 Dokumentation Redakteur Sparten Eine Hilfe für den Einstieg in Typo3. Innpuls Werbeagentur GmbH 01.01.2012 2 RÖK Typo3 Dokumentation Inhalt 1) Was ist Typo3... 3 2) Typo3 aufrufen und Anmelden...

Mehr

Das Handbuch zu Vier gewinnt. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

Das Handbuch zu Vier gewinnt. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Deutsche Übersetzung: Maren Pakura Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Deutsche Übersetzung: Maren Pakura 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und

Mehr

Softwaretechnologie Wintersemester 2009/2010 Dr. Günter Kniesel, Pascal Bihler

Softwaretechnologie Wintersemester 2009/2010 Dr. Günter Kniesel, Pascal Bihler Übungen zur Vorlesung Softwaretechnologie Wintersemester 2009/2010 Dr. Günter Kniesel, Pascal Bihler Übungsblatt 3 Lösungshilfe Aufgabe 1. Klassendiagramme (9 Punkte) Sie haben den Auftrag, eine Online

Mehr

FH Wiesbaden Projektaufgabe zum Praktikum Prof. Dr. Dreher FB 06 Informatik Softwaretechnik (Medieninformatik), WS 2002/2003 PROJEKT-AUFGABE

FH Wiesbaden Projektaufgabe zum Praktikum Prof. Dr. Dreher FB 06 Informatik Softwaretechnik (Medieninformatik), WS 2002/2003 PROJEKT-AUFGABE PROJEKT-AUFGABE Softwaretechnik (Medieninformatik) WS 2002/2003 Das Malefizspiel Kurzbeschreibung: Erstellen Sie ein Malefizspiel unter Verwendung der Java Swing Klassen, so daß mehrere Teilnehmer an einem

Mehr

Kurzanleitung Bearbeitung einer Preisanfrage der Stadt Gelsenkirchen

Kurzanleitung Bearbeitung einer Preisanfrage der Stadt Gelsenkirchen Kurzanleitung Bearbeitung einer Preisanfrage der Stadt Gelsenkirchen Stand August 2011 Partner von: 1 Inhaltverzeichnis 1. Einleitung 2. Erstnutzung 2.1. Zugangsdaten 2.2. Abruf der Preisanfrage 2.3. Bestellung

Mehr

Dokumentation Kanonenspiel

Dokumentation Kanonenspiel Praktikum aus Programmierung Dr. Michael Hahsler WS 2006/2007 Dokumentation Kanonenspiel Gerhard Turk (9951230) Inhaltsverzeichnis Dokumentation... 1 Abbildungsverzeichnis... 2 1. Problemstellung... 3

Mehr

1. Allgemein 2. 2. Speichern und Zwischenspeichern des Designs 2. 3. Auswahl der zu bearbeitenden Seite 2. 4. Text ergänzen 3. 5. Textgrösse ändern 3

1. Allgemein 2. 2. Speichern und Zwischenspeichern des Designs 2. 3. Auswahl der zu bearbeitenden Seite 2. 4. Text ergänzen 3. 5. Textgrösse ändern 3 Inhaltsverzeichnis 1. Allgemein 2 2. Speichern und Zwischenspeichern des Designs 2 3. Auswahl der zu bearbeitenden Seite 2 4. Text ergänzen 3 5. Textgrösse ändern 3 6. Schriftart ändern 3 7. Textfarbe

Mehr

Grundlagen Programmierung

Grundlagen Programmierung 13. Aufgabe (13 Punkte) Schreiben Sie eine neue Klasse Zahlenanalyse, mit der Integer-Objekte genauer betrachtet werden können. Bei den zu entwickelnden Methoden kann es immer sinnvoll sein, sich den Ablauf

Mehr

Aufbau von Hichert-Graphik Schritt für Schritt Für Office-Version Excel 2007

Aufbau von Hichert-Graphik Schritt für Schritt Für Office-Version Excel 2007 Aufbau von Hichert-Graphik Schritt für Schritt Für Office-Version Excel 2007 Ausgangsdaten anlegen: o Das sollte fertig so aussehen: Umsatz Plan Ist Abweich. 60 40-20 o Details dazu: Die leere Spalte ist

Mehr

Projektthema: Modul Programmiersprachen (Java)

Projektthema: Modul Programmiersprachen (Java) Projektthema: Modul Programmiersprachen (Java) Thema: Fliegender Ball Entwickeln Sie ein Java- Programm mit dem Namen FliegenderBall. Dieses zeigt einen Ball, der sich über die Bildfläche bewegt und an

Mehr

Mit Excel Strickvorlagen erstellen (GRUNDKURS)

Mit Excel Strickvorlagen erstellen (GRUNDKURS) Mit Excel Strickvorlagen erstellen (GRUNDKURS) Themen: Einstellen der Spaltenbreite Einfärben von Flächen Umranden oder Unterteilen von Flächen Strickschriften erstellen Zellen formatieren So geht s: Einstellen

Mehr

Kapitel 3: Problemformulierungen in der KI. oder das Problem ist die halbe Lösung

Kapitel 3: Problemformulierungen in der KI. oder das Problem ist die halbe Lösung Kapitel 3: Problemformulierungen in der KI oder das Problem ist die halbe Lösung Lernziele: eine Struktur für die Definition eines problemlösenden Agenten kennen die wichtige Rolle von Abstraktionen in

Mehr

Praktikum: Objektorientierte Programmierung mit Java

Praktikum: Objektorientierte Programmierung mit Java Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Hamburg University of Applied Sciences Department Informations- und Elektrotechnik Prof. Dr. Thomas Klinker Praktikum: Objektorientierte Programmierung

Mehr

Klassen-Diagramm. Grund-Erfahrung mit der EDU-Variante der Engine-Alpha http://engine alpha.org Felder Deklaration und Initialisierung, Zugriff

Klassen-Diagramm. Grund-Erfahrung mit der EDU-Variante der Engine-Alpha http://engine alpha.org Felder Deklaration und Initialisierung, Zugriff Inf-10 NTG Objektorientiertes Programmieren Proje kt Bre akout StR ef F l ori an Fuc hs, OSt R Mic hae l Ganshorn 1 JAVA-Projekt : Das Spiel Breakout Eines der beliebtesten Spiele der späten 1970er Jahre

Mehr

ab Version 176 bis Version 174 Start der Dokumentenverwaltung zeigt in bisher: in Voreinstellung Dokumente

ab Version 176 bis Version 174 Start der Dokumentenverwaltung zeigt in bisher: in Voreinstellung Dokumente GDI-Business-Line 3.0.2.178/180 Seite 1/6 Stand 06.09.2010 bzw. 17.09.2010 (Ergänzung Erinnerungsfunktion ab 3.0.2.180) Zur Version 176/178 wurde die Dokumentenverwaltung innerhalb der GDI-Business-Line

Mehr

Eltako FVS. Verwendung von Systemfunktionen. Grenzenlose Flexibilität und Komfort in der Gebäudeinstallation

Eltako FVS. Verwendung von Systemfunktionen. Grenzenlose Flexibilität und Komfort in der Gebäudeinstallation Eltako FVS Verwendung von Systemfunktionen Grenzenlose Flexibilität und Komfort in der Gebäudeinstallation 1. Erstellen einer Systemfunktion 1. Beachten Sie zur Voreinstellung/Inbetriebnahme Ihres FVS-Systems

Mehr

System-Spezifikation

System-Spezifikation System-Spezifikation Programmieren 2 FS12 Gruppe 10 Redzepi Iljasa Reichmuth Marco Rey Philipp Rohrer Felix Eine interdisziplinäre Projektarbeit der Studiengänge Elektrotechnik und Informatik. Horw, 31.05.2012

Mehr

Gliederung des Vortrages

Gliederung des Vortrages Gliederung des Vortrages Unified Modeling Language Rational Rose Sergej Schwenk Oktober 1999 0. Einführung 1. Historie 2. Der Entwicklungsprozeß 3. UML 3.1 Anwendungsfalldiagramme 3.2 Klassendiagramme

Mehr

STADT, LAND, FLUSS PUNKTE STADT LAND FLUSS NAME TIER BERUF PFLANZE SPIELER: Hallo, mein Name ist...

STADT, LAND, FLUSS PUNKTE STADT LAND FLUSS NAME TIER BERUF PFLANZE SPIELER: Hallo, mein Name ist... STADT, LAND, FLUSS Hallo, mein Name ist... STADT LAND FLUSS NAME TIER ERUF PFLANZE PUNKTE SPIELER: STADT, LAND, FLUSS Hallo, mein Name ist... STADT LAND FLUSS NAME TIER ERUF PFLANZE PUNKTE SPIELER: KÄSEKÄSTCHEN

Mehr

Softwaretechnologie -Wintersemester 2011/2012 - Dr. Günter Kniesel

Softwaretechnologie -Wintersemester 2011/2012 - Dr. Günter Kniesel Übungen zur Vorlesung Softwaretechnologie -Wintersemester 2011/2012 - Dr. Günter Kniesel Übungsblatt 3 - Lösungshilfe Aufgabe 1. Klassendiagramme (9 Punkte) Sie haben den Auftrag, eine Online-Videothek

Mehr

GUI Programmierung in Java

GUI Programmierung in Java vs und niemals mischen! Daher muss man sich für eine Klasse entscheiden 1 (Abstract Window Toolkit) schwergewichtige Alle Elemente werden vom Betriebssytem gemalt sehen aus wie alle anderen Programme auf

Mehr

Informatik Kurs 12 André Hoffmann. Delphi. Einführung in die Windows- Programmierung

Informatik Kurs 12 André Hoffmann. Delphi. Einführung in die Windows- Programmierung Informatik Kurs 12 André Hoffmann Delphi Einführung in die Windows- Programmierung Grundlagen Entwicklung von Windows-Programmen Relativ unkompliziert durch typische, vorgefertigte Elemente Programmiertechnische

Mehr

Agenda. Clients aus drei verschiedenen Perspektiven: Was ist ein Dialog? Komponentenarchitektur innerhalb eines Dialoges

Agenda. Clients aus drei verschiedenen Perspektiven: Was ist ein Dialog? Komponentenarchitektur innerhalb eines Dialoges Komponentenbasierte Client-Architektur Hamburg, 16.11.2007 Bernd Olleck IT-Beratung Olleck Agenda Clients aus drei verschiedenen Perspektiven: Technische Infrastruktur Fachliche Sicht Aufgaben eines Clients

Mehr

Gestaltungsraster # Der Desktop-Version liegt ein dreispaltiges Raster mit 1230 px maximal-breite zugrunde.

Gestaltungsraster # Der Desktop-Version liegt ein dreispaltiges Raster mit 1230 px maximal-breite zugrunde. Gestaltungsraster # Der Desktop-Version liegt ein dreispaltiges Raster mit 1230 px maximal-breite zugrunde. # Der Smartphone-Version liegt ein zweispaltiges Raster zugrunde. # Die Zwischengröße für Tablets

Mehr

32.4 Anpassen von Menüs und Symbolleisten 795i

32.4 Anpassen von Menüs und Symbolleisten 795i 32.4 Anpassen von Menüs und Symbolleisten 795i Fortsetzung der Seiten in der 8. Auflage 32.4 Anpassen von Menüs und Symbolleisten 32.4.1 Anpassen von Menüs Die Menüs können um folgende Typen von Optionen

Mehr

Wochenbericht. Firas Zoabi. Studienprojekt A: SIMPL. 28. Dezember 2009 I M P

Wochenbericht. Firas Zoabi. Studienprojekt A: SIMPL. 28. Dezember 2009 I M P Wochenbericht Firas Zoabi Studienprojekt A: SIMPL 28. Dezember 2009 S I M P L Geplante Aufgaben und Tätigkeiten Erledigte Aufgaben und Tätigkeiten Übersicht Benötigte Arbeitszeit/Aufwände Gewonnene Erkenntnisse

Mehr

Ein wichtiges Konzept der Software-Architektur

Ein wichtiges Konzept der Software-Architektur Ein wichtiges Konzept der Software-Architektur Dr. Peer Kröger, Arthur Zimek Ludwig-Maximilians-Universität München, Institut für Informatik, LFE Datenbanksysteme Programmierpraktikum Wintersemester 2007/08

Mehr

Praktikum Software Engineering

Praktikum Software Engineering Praktikum Software Engineering Verwendung von Enterprise Architect Pascal Weber, David Kulicke KIT Universität des Landes Baden-Württemberg und nationales Forschungszentrum in der Helmholtz-Gemeinschaft

Mehr

Microsoft Access 2010 Formulare automatisiert entwerfen

Microsoft Access 2010 Formulare automatisiert entwerfen Microsoft Access 2010 Formulare automatisiert entwerfen Formulare... bieten eine grafische Benutzeroberfläche zur Anzeige und / oder Bearbeitung von Daten. sind elektronische Masken zum Sammeln und Anzeigen

Mehr

Das Handbuch zu Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Übersetzung: Burkhard Lück

Das Handbuch zu Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Übersetzung: Burkhard Lück Albert Astals Cid Eugene Trounev Übersetzung: Burkhard Lück 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und Tipps 8 3.1 Spielregeln..........................................

Mehr

Projekttitel: Bookme.at Projekthomepage: http://tomcat01lab.cs.univie.ac.at:41124/bookme

Projekttitel: Bookme.at Projekthomepage: http://tomcat01lab.cs.univie.ac.at:41124/bookme Software Engineering Labor-Übung, LVNr:050052/2 Übungsleiter: Martin Köhler Dokument: Anforderungsanalyse und Use Case Modell I v.2.0 Projekttitel: Bookme.at Projekthomepage: http://tomcat01lab.cs.univie.ac.at:41124/bookme

Mehr

Handbuch Datenpunktliste - Auswerte - Tools

Handbuch Datenpunktliste - Auswerte - Tools Handbuch Datenpunktliste - Auswerte - Tools zur Bearbeitung von Excel Datenpunktlisten nach VDI Norm 3814 für Saia PCD Systeme alle Rechte bei: SBC Deutschland GmbH Siemensstr. 3, 63263 Neu-Isenburg nachfolgend

Mehr

Buzzword Bingo Game Documentation (Java based Game)

Buzzword Bingo Game Documentation (Java based Game) Buzzword Bingo Game Documentation (Java based Game) Meppe Patrick Djeufack Stella Beltran Daniel April 15, 2011 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Aufgabenstellung 3 3 Allgemeines zu Buzzword Bingo

Mehr

Fotos verkleinern mit Paint

Fotos verkleinern mit Paint Fotos verkleinern mit Paint Warum Paint? Sicher, es gibt eine Menge kostenloser guter Programme und Möglichkeiten im Netz zum Verkleinern von Fotos. Letztendlich ist es Geschmackssache, aber meine Erfahrungen

Mehr

Das Handbuch zu KSpaceDuel. Andreas Zehender Eugene Trounev Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

Das Handbuch zu KSpaceDuel. Andreas Zehender Eugene Trounev Deutsche Übersetzung: Maren Pakura Andreas Zehender Eugene Trounev Deutsche Übersetzung: Maren Pakura 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und Tipps 7 3.1 Spielfeld von KSpaceDuel..................................

Mehr

SmarTeam MS Outlook Integration Version 3.1 Beschreibung des Funktionsumfangs

SmarTeam MS Outlook Integration Version 3.1 Beschreibung des Funktionsumfangs SmarTeam MS Outlook Integration Version 3.1 Beschreibung des Funktionsumfangs Der Aufbau der MS Outlook Integration orientiert sich stark an den SmarTeam Integrationen zu den MS Office Produkten, wobei

Mehr

Skitch Foto Dokumentation Inhaltsverzeichnis

Skitch Foto Dokumentation Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung... 2 2 Programmbeschreibung... 2 2.1 Startbildschirm... 2 2.1.1 Fotos... 2 2.1.2 Kamera... 3 2.1.3 Schnappschuss... 3 2.1.4 Internet... 3 2.1.5 Karte... 4 2.1.6 Leer...

Mehr

Microsoft Excel 2013. Herausgeber BerCom Training GmbH Stationsstrasse 26 8713 Uerikon. Kontakte: 079 633 65 75 www.computer-training.

Microsoft Excel 2013. Herausgeber BerCom Training GmbH Stationsstrasse 26 8713 Uerikon. Kontakte: 079 633 65 75 www.computer-training. Herausgeber BerCom Training GmbH Stationsstrasse 26 8713 Uerikon Kontakte: 079 633 65 75 Autoren: Gabriela Bergantini 1. Auflage von Dezember 2014 by BerCom Training GmbH Microsoft Excel 2013 Komplexe

Mehr

Design Patterns 2. Model-View-Controller in der Praxis

Design Patterns 2. Model-View-Controller in der Praxis Design Patterns 2 Model-View-Controller in der Praxis Design Patterns Oft Schablonen für eine Klassenstruktur... aber nicht immer! Dahinterliegende Konzepte wichtiger als wörtliche Umsetzung Pattern werden

Mehr

Einführung in die Software easynwk

Einführung in die Software easynwk Matthias Corvinus Str. 15 3100 St. Pölten T: +43 (2742) 313 228 E: inclusion@fhstp.ac.at I: http://inclusion.fhstp.ac.at Einführung in die Software easynwk AutorInnen: Nikolaus Kelis & Sabine Sommer Stand:

Mehr

eduvote Ein Umfragesystem für Lehrveranstaltungen - PowerPoint Add-In -

eduvote Ein Umfragesystem für Lehrveranstaltungen - PowerPoint Add-In - eduvote Ein Umfragesystem für Lehrveranstaltungen - PowerPoint Add-In - Übersicht: Nach dem Herunterladen und Ausführen des Installationsprogamms für das eduvote PowerPoint Add-In befindet sich rechts

Mehr

Word öffnen und speichern

Word öffnen und speichern Word öffnen und speichern 1. Öffne das Programm "Word" mit Klick auf das Symbol in der Taskleiste. 2. Schreibe den Titel deiner Wortliste auf und drücke auf die Enter-Taste. 3. Klicke auf "Speichern".

Mehr

mit Programmen Arbeiten Was bringt Ihnen dieses Kapitel?

mit Programmen Arbeiten Was bringt Ihnen dieses Kapitel? 25791 Linux - Easy 3 Arbeiten mit Programmen Was bringt Ihnen dieses Kapitel? Wenn Sie unter Linux ein Fenster öffnen, etwas ausdrucken oder ein Dokument schreiben, wird immer ein Programm ausgeführt.

Mehr

OOA-Dynamische Konzepte

OOA-Dynamische Konzepte Proseminar UML im SS 2005 OOA-Dynamische Konzepte Teil 2 von Benjamin Daeumlich 1 Übersicht Szenario Definition Interaktionsdiagramme Sequenzdiagramm Kommunikationsdiagramm Sequenz- vs. Kommunikationsdiagramm

Mehr

Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse

Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse 17. Mai 2010 1 Inhaltsverzeichnis 1 Allgemeines 3 2 Produktübersicht 3 3 Grundsätzliche Struktur und Entwurfsprinzipien für das Gesamtsystem 3 3.1 Die Prefuse Library...............................

Mehr

PRÜFUNG. Grundlagen der Softwaretechnik

PRÜFUNG. Grundlagen der Softwaretechnik Universität Stuttgart Institut für Automatisierungs- und Softwaretechnik Prof. Dr.-Ing. Dr. h. c. P. Göhner PRÜFUNG Grundlagen der Softwaretechnik Musterlösung Name: Matrikelnummer: Note: Prüfungstag:

Mehr

Produktskizze. 28. November 2005 Projektgruppe Syspect

Produktskizze. 28. November 2005 Projektgruppe Syspect 28. November 2005 Carl von Ossietzky Universität Oldenburg Fakultät II Department für Informatik Abteilung Entwicklung korrekter Systeme Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Die graphische Oberfläche der

Mehr

CdsComXL. Excel add-in für Bearbeitung und Auswertung der CDS-daten. ComXL-020/D, 0102. Spur 9 014.700. Spur 7 014.680. Spur 5 014.660. Spur 3 014.

CdsComXL. Excel add-in für Bearbeitung und Auswertung der CDS-daten. ComXL-020/D, 0102. Spur 9 014.700. Spur 7 014.680. Spur 5 014.660. Spur 3 014. Excel add-in für Bearbeitung und Auswertung der CDS-daten CdsComXL 100 50 0 Spur 9 014.700 Spur 7 014.680 014.660 014.640 Spur 3 Spur 5 014.620 Spur 1 014.600 ComXL-020/D, 0102 Inhaltsverzeichnis 1. Installation----------------------------------------------------------------------------------------------------

Mehr

TOUCHPANEL DESIGNER HANDBUCH

TOUCHPANEL DESIGNER HANDBUCH www.osram.de/lms TOUCHPANEL DESIGNER HANDBUCH Touchpanel Designer ist eine intuitive grafische Benutzeroberfläche, mit der Bildschirme für das DALI PROFESSIONAL Touchpanel zur Steuerung der Beleuchtung

Mehr

Hinweise zur Benutzung des Programms zur Berechnung der Abiturendnote

Hinweise zur Benutzung des Programms zur Berechnung der Abiturendnote Hinweise zur Benutzung des Programms zur Berechnung der Abiturendnote a.) Programmstart: Das Programm benötigt keine vorhergehende Installation. Es lässt sich sofort durch Starten der Anwendung Berechnung

Mehr

SEQUENZDIAGRAMM. Christoph Süsens

SEQUENZDIAGRAMM. Christoph Süsens SEQUENZDIAGRAMM Christoph Süsens DEFINITION Das Sequenzdiagramm gibt Auskunft darüber: Welche Methoden für die Kommunikation zwischen ausgewählten Objekten zuständig sind. Wie der zeitliche Ablauf von

Mehr

Kap. 36. SWING: Menüs. und weitere SWING-Container. Seán Dempsey

Kap. 36. SWING: Menüs. und weitere SWING-Container. Seán Dempsey Kap. 36 SWING: Menüs und weitere SWING-Container Seán Dempsey Grundlagen von Menüs Hauptklasse: JMenuBar SWING- Entsprechung der AWT-Menüklasse MenuBar JMenuBar Menüleiste (JMenuBar) enthält Menüs (JMenu)

Mehr

Erste Schritte mit Dia

Erste Schritte mit Dia Hinweise zur Benutzung der Software Dia Seite 1 7 Erste Schritte mit Dia Dia starten Starten Sie Dia durch Doppelklicken auf die Vorlagendatei seikumu.dia. Das Programm erscheint jetzt zunächst in Form

Mehr

Vorwort... 2. Installation... 3. Hinweise zur Testversion... 4. Neuen Kunden anlegen... 5. Angebot und Aufmaß erstellen... 6. Rechnung erstellen...

Vorwort... 2. Installation... 3. Hinweise zur Testversion... 4. Neuen Kunden anlegen... 5. Angebot und Aufmaß erstellen... 6. Rechnung erstellen... Inhalt Vorwort... 2 Installation... 3 Hinweise zur Testversion... 4 Neuen Kunden anlegen... 5 Angebot und Aufmaß erstellen... 6 Rechnung erstellen... 13 Weitere Informationen... 16 1 Vorwort Wir freuen

Mehr

Anleitung für das MS Project Professional 2003 (Deutsche Version)

Anleitung für das MS Project Professional 2003 (Deutsche Version) Anleitung für das MS Project Professional 2003 (Deutsche Version) Erstes Starten... 2 Tutorial... 3 Hilfe... 4 Critical Path / Kritischer Weg... 5 Der Critical Path / Kritischer Weg wird nicht korrekt

Mehr

KURZANLEITUNG HOMEPAGEBUILDER

KURZANLEITUNG HOMEPAGEBUILDER KURZANLEITUNG HOMEPAGEBUILDER Hochwertige Homepages selbst erstellen und ändern: 300 unterschiedliche adaptierbare Designs für alle Themen und Branchen! > Individuelle Menüführung, Logo Maker und freie

Mehr

3 GRAFIKEN, BILDER, ZEICHNUNGSOBJEKTE

3 GRAFIKEN, BILDER, ZEICHNUNGSOBJEKTE 3 GRAFIKEN, BILDER, ZEICHNUNGSOBJEKTE Grafiken, Bilder und Zeichnungsobjekte können in einer Präsentation mehrere Funktionen haben: Sie können eine Präsentation anschaulicher machen, können das Vorgeführte

Mehr

1 Das Windows 10-Startmenü

1 Das Windows 10-Startmenü 1 Das Windows 10-Startmenü Nach dem Start des Computers wird der Desktop (Arbeitsfläche) angezeigt. Da Sie sich Ihr Windows fast nach Belieben einstellen können, sieht Ihr Desktop höchstwahrscheinlich

Mehr

Übungsbetrieb in L²P aus Studierenden-Sicht

Übungsbetrieb in L²P aus Studierenden-Sicht Übungsbetrieb in L²P aus Studierenden-Sicht Allgemeines In vielen Lehrveranstaltungen werden Übungen ausgeteilt oder zum Download angeboten, die von den Studierenden alleine oder in Gruppen zu bearbeiten

Mehr

Matrix42. Matrix42 Cloud Trial Erste Schritte. Version 1.0.0 03.02.2016 - 1 -

Matrix42. Matrix42 Cloud Trial Erste Schritte. Version 1.0.0 03.02.2016 - 1 - Matrix42 Matrix42 Cloud Trial Erste Schritte Version 1.0.0 03.02.2016-1 - Inhaltsverzeichnis 1Einleitung 3 2Cloud Trial Steuerung 4 2.1 Starten der Cloud-Umgebung 4 2.2 Bedienen der Maschinen in der Cloud

Mehr

OOD. [Objekt Orientiertes Design] Version 1.0. OSBS- OnlineShopBewertungsSystem

OOD. [Objekt Orientiertes Design] Version 1.0. OSBS- OnlineShopBewertungsSystem OOD [Objekt Orientiertes Design] Version.0 OSBS- Name, Vorname E-Mail Adresse Matrikelnummer Studiengang Lüttmann, Sven sven@svenluettmann.de 7067399 MI 4.Semester Merling, Marcel me@martzel.de 7067434

Mehr

Vgl. Oestereich Kap 2.7 Seiten 134-147

Vgl. Oestereich Kap 2.7 Seiten 134-147 Vgl. Oestereich Kap 2.7 Seiten 134-147 1 Sequenzdiagramme beschreiben die Kommunikation/Interaktion zwischen den Objekten (bzw. verschiedenen Rollen) eines Szenarios. Es wird beschrieben, welche Objekte

Mehr

Anleitung zur Verwendung der Applikation zur Bezahlung der Maut über das Internet

Anleitung zur Verwendung der Applikation zur Bezahlung der Maut über das Internet Anleitung zur Verwendung der Applikation zur Bezahlung der Maut über das Internet Durch Anklicken der Ikone Benutzerportal haben Sie Zugang zur Applikation zur Bezahlung der slowenischen Maut über das

Mehr

Dr. Hanno Schauer Mons-Tabor-Gymnasium Montabaur. UML-Klassendiagramme als Werkzeug im Unterricht

Dr. Hanno Schauer Mons-Tabor-Gymnasium Montabaur. UML-Klassendiagramme als Werkzeug im Unterricht Dr. Hanno Schauer Mons-Tabor-Gymnasium Montabaur UML-Klassendiagramme als Werkzeug im Unterricht Blitzlicht? In welcher Programmiersprache(n) unterrichten Sie?? In welchem Umfang unterrichten Sie Objektorientierung??

Mehr

Inhalt. Spielidee. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten. 7 Agentenfiguren. 1 Tresor.

Inhalt. Spielidee. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten. 7 Agentenfiguren. 1 Tresor. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten 7 Agentenfiguren Inhalt 1 Tresor 7 Wertungssteine 7 Agentenkarten 1 Würfel 1 Spielplan 26 Top Secret-Karten Spielidee

Mehr

Projekt MasterMind Systemspezifikation

Projekt MasterMind Systemspezifikation Hochschule Luzern, Technik & Architektur Projekt MasterMind Eine Projektarbeit des Studiengangs Informatik im Modul Horw, 26.05.2009 Projekt Dokument Auftraggeber Projekt MasterMind Hochschule Luzern,

Mehr

Handbuch. MiniRIS-Monitor

Handbuch. MiniRIS-Monitor Handbuch MiniRIS-Monitor Ersteller: EWERK MUS GmbH Erstellungsdatum: 09.05.2011 Inhalt 1 Vorwort... 3 2 Installation... 4 2.1 Voraussetzungen... 4 2.2 Installation... 4 3 Einstellungen... 5 4 Handhabung...

Mehr

IWW Studienprogramm. Grundlagenstudium. Projektplanung Teil D. Lösungsmuster zur 1. Musterklausur

IWW Studienprogramm. Grundlagenstudium. Projektplanung Teil D. Lösungsmuster zur 1. Musterklausur Institut für Wirtschaftswissenschaftliche Forschung und Weiterbildung GmbH Institut an der FernUniversität in Hagen IWW Studienprogramm Grundlagenstudium Projektplanung Teil D Lösungsmuster zur 1. Musterklausur

Mehr

Weiterverarbeitung Leseranfragen

Weiterverarbeitung Leseranfragen Weiterverarbeitung Leseranfragen Schulungsunterlage Inhaltsverzeichnis Thema Seite 1. Einführung 2 2. Weiterverarbeitung Vorbereitungen 2 3. Weiterverarbeitung Excel-Datei mit dem Seriendokument verbinden

Mehr

Bedienungsanleitung GOZ-Handbuch der Landeszahnärztekammer Baden-Württemberg

Bedienungsanleitung GOZ-Handbuch der Landeszahnärztekammer Baden-Württemberg Bedienungsanleitung GOZ-Handbuch der Landeszahnärztekammer Baden-Württemberg LZK BW 12/2009 Bedienungsanleitung GOZ-Handbuch Seite 1 Lieferumfang Zum Lieferumfang gehören: Eine CD-Rom GOZ-Handbuch Diese

Mehr

PRÜFUNG. Grundlagen der Softwaretechnik

PRÜFUNG. Grundlagen der Softwaretechnik Universität Stuttgart Institut für Automatisierungs- und Softwaretechnik Prof. Dr.-Ing. Dr. h. c. P. Göhner PRÜFUNG Grundlagen der Softwaretechnik Name: Matrikelnummer: Note: Prüfungstag: 21.09.2012 Prüfungsdauer:

Mehr

Aktienbuch V2012 Schritt-für-Schritt Anleitung

Aktienbuch V2012 Schritt-für-Schritt Anleitung Aktienbuch V2012 Schritt-für-Schritt Anleitung Inhaltsverzeichnis Einleitung... 2 Übersicht... 2 Mandant eröffnen... 2 Mandant öffnen... 3 Aktionär erfassen... 4 Aktie erfassen... 7 Zertifikat erfassen...

Mehr

Kurzeinführung in das Videoanalyseprogramm measuredynamics

Kurzeinführung in das Videoanalyseprogramm measuredynamics Kurzeinführung in das Videoanalyseprogramm measuredynamics Im Rahmen des Schülerlabors: Videoanalyse zweidimensionale Bewegungen Julius-Maximilian-Universität Würzburg Lehrstuhl für Physik und ihre Didaktik

Mehr

Der Frosch als Vektorgrafik

Der Frosch als Vektorgrafik Der Frosch als Vektorgrafik Einen Frosch erstellen und dabei typische Arbeitsweisen in CorelDraw kennen lernen Den auf der Titelseite von Draw dargestellten Frosch wollen wir nun nach basteln. Die benötigten

Mehr

Praktikum ios-entwicklung im Sommersemester 2015 Übungsblatt 3

Praktikum ios-entwicklung im Sommersemester 2015 Übungsblatt 3 Ludwig-Maximilians-Universität München Institut für Informatik Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Prof. Dr. Claudia Linnhoff-Popien Praktikum ios-entwicklung im Sommersemester 2015 Übungsblatt

Mehr

Rhapsody in J Modellierung von Echtzeitsystemen

Rhapsody in J Modellierung von Echtzeitsystemen Rhapsody in J Modellierung von Echtzeitsystemen Tobias Schumacher tobe@uni-paderborn.de Rhapsody in J - Modellierung von Echtzeitsystemen p.1/17 Anspruch des Tools Einsatzbereiche/Features Modellierung

Mehr

Weblog. Projektdokumentation. Java NDK 2004. Fallstudie. Identifikation: ID.10000001 Status: in Arbeit Version: 00.11

Weblog. Projektdokumentation. Java NDK 2004. Fallstudie. Identifikation: ID.10000001 Status: in Arbeit Version: 00.11 Projektdokumentation Java NDK 2004 Fallstudie Identifikation: ID.10000001 Version: 00.11 Auftraggeber: Studienleitung HSZ-T, Daniel Nydegger AuftragnehmerIn: Gruppe 3 Projektteam: Madeleine Wegmann erreichbar

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java FG TECHNISCHE INFORMATIK V JV A00 00 TH 0 Programmieren in Java Anhang A A. Modellierung von OOP-Programmen A.. Klassenkategorien A.2. Klassembeziehungen A.3. Klassendiagramm und Sequenzdiagramm der UML

Mehr

Bedienungsanleitung. Stand: 26.05.2011. Copyright 2011 by GEVITAS GmbH www.gevitas.de

Bedienungsanleitung. Stand: 26.05.2011. Copyright 2011 by GEVITAS GmbH www.gevitas.de GEVITAS-Sync Bedienungsanleitung Stand: 26.05.2011 Copyright 2011 by GEVITAS GmbH www.gevitas.de Inhalt 1. Einleitung... 3 1.1. Installation... 3 1.2. Zugriffsrechte... 3 1.3. Starten... 4 1.4. Die Menü-Leiste...

Mehr

Das Handbuch zu Offiziersskat. Martin Heni Eugene Trounev Korrektur: Mike McBride Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

Das Handbuch zu Offiziersskat. Martin Heni Eugene Trounev Korrektur: Mike McBride Deutsche Übersetzung: Maren Pakura Martin Heni Eugene Trounev Korrektur: Mike McBride Deutsche Übersetzung: Maren Pakura 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und Tipps 7 3.1 Spielfeld...........................................

Mehr