Das ist doch keine Kunst!

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1 M h Das ist doch keine Kunst! Der Computer im Kunstunterricht Für alle Klassenstufen und Schularten

2 2 PRAXISBAUSTEIN M h Sammelwerk MEDIENZEIT, Ausgabe Baden-Württemberg Herausgeber: Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg Schlossplatz 4 (Neues Schloss) Stuttgart Koordination und redaktionelle Betreuung: Landesinstitut für Erziehung und Unterricht Stuttgart Rotebühlstr Stuttgart Gesamtkoordination des Projekts Neue Medien und Medienerziehung : Dr. Jochen Hettinger, Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg (Medienreferat) Projektdurchführung: Landesbildstelle Baden, Rastatter Straße Karlsruhe ISBN: Erscheinungsjahr: 2001 Redaktion: Ulrike Meißner, M. A. Dr. Ida Pöttinger Michael Schaller (CD-ROM) Autoren: Jörg Schumacher Dr. Dorothee Höfert Ulrike Meißner Bernd Dehne Für Lehrerinnen und Lehrer in Baden-Württemberg gelten besondere Bezugsbedingungen (s. Umschlag) Layout und Satz: Ludwig Auer GmbH, Donauwörth Titelgestaltung: Dzoidos u. Köninger Kommunikationsdesign Augsburg Vertrieb: Auer GmbH Donauwörth Leipzig Dortmund Postfach Donauwörth Tel Fax Druck und buchbinderische Verarbeitung: Ludwig Auer GmbH Donauwörth

3 M h PRAXISBAUSTEIN Vorwort 3 Vorwort Das Sammelwerk MEDIENZEIT, Ausgabe Baden- Württemberg, ist eine Sammlung von Materialien und Handreichungen für die Medienerziehung in der Schule. Schwerpunkt sind praxisorientierte Unterrichtseinheiten, die an den geltenden Bildungsplänen orientiert sind. Die einzelnen Hefte wurden von Lehrerinnen und Lehrern sowie Moderatorinnen und Moderatoren des Projekts Neue Medien und Medienerziehung im Rahmen der Medienoffensive Schule des Kultusministeriums Baden-Württemberg erarbeitet. Dieses Projekt soll dazu beitragen, die Medienerziehung und die Medienbildung an Schulen zu unterstützen und entsprechend den aktuellen Anforderungen, insbesondere angesichts der Bedeutung der neuen digitalen Medien, weiterzuentwickeln. Durchgeführt wird das Projekt im Auftrag des Kultusministeriums von den Landesbildstellen Baden und Württemberg und vom Landesinstitut für Erziehung und Unterricht (Abteilung II Allgemein bildende Schulen und Abteilung III Berufliche Schulen ). Die zunehmende Bedeutung der Medien in Schule und Gesellschaft macht Medienkompetenz zu einer Schlüsselqualifikation und erfordert eine grundlegende Medienbildung. Ziel ist die Fähigkeit zu einem sachgerechten, selbstbestimmten, sozial verantwortlichen und kreativen Umgang mit den neuen und alten Medien. Eine Übersicht über die verfügbaren und geplanten Bausteine des Sammelwerks MEDIENZEIT, Ausgabe Baden-Württemberg, findet sich auf der letzten Seite. Begleitmaterialien zu den Heften und weitere Informationen zur Medienerziehung bietet das Online-Forum Medienpädagogik, ein Informationsangebot des Landesinstituts für Erziehung und Unterricht im Rahmen des Landesbildungsservers Baden-Württemberg (http://www.lbs.bw.schule.de/online-forum).

4 4 Inhaltsverzeichnis PRAXISBAUSTEIN M h Inhalt Einleitung Kunst- und Medienerziehung Der Computer und die Schönen Künste Computereinsatz in der Grundschule Kunst- und Medienerziehung Projektübersicht Wissen, Tipps und Praxis Arbeitshilfe 1: Was sind Farben? Arbeitshilfe 2: Farbmodelle Arbeitshilfe 3: Bildformate Arbeitshilfe 4: Pixelformate Arbeitshilfe 5: Farbtiefe Arbeitshilfe 6: Farbenspiele: Kleine Kontrast-Lehre Arbeitshilfe 7: Einführen in das Arbeiten mit Paint Arbeitshilfe 8: Kurze Einführung in das Erstellen und Gestalten von Internet-Seiten mit einem Seiteneditor Arbeitshilfe 9: Erstellen einer Tabelle im Netscape Composer Arbeitshilfe 10: Screenshot-Grafik erzeugen und mit Paint weiterverarbeiten Arbeitshilfe 11: Fertigstellen der Internet-Seiten Berichte aus der Praxis Förderschule: Verfremden und Bearbeiten von Schülerbildern Grundschule: Multimediales Bilderbuch zum Thema Hunde Hauptschule: Umsetzung von Phänomenen aus der Natur und Umwelt Realschule: Piktogramme und Logos Decodierung und Codierung von Bild und Bildsprache Gymnasium: Architektur: 3D-Darstellung der Römischen Villa Rustica Online-Projekt: Der Surrealismus Viktor Brauners Erfahrungen und Ausblick Anhang Software für den Kunstunterricht Kunst im Projektteilnehmer Bildungsplanbezüge Bildende Kunst in der Grundschule Bildende Kunst in der Sekundarstufe I Bildende Kunst in der Sekundarstufe II

5 M h PRAXISBAUSTEIN Einleitung 5 Einleitung Der Personal Computer (PC) hat sich in den letzten Jahren zu einem leistungsstarken Allroundwerkzeug entwickelt. Diese Entwicklung ging von der anfänglich rein elektronischen Datenverarbeitung (EDV) über fortschrittlichere DTP-Anwendungen (Desktop-Publishing) in den späten 80er Jahren bis hin zur Multimediamaschine von heute, die erstmals die Verarbeitung der ganzen Palette der Informationstypen von der Schrift hin zu Grafik, Bild, Ton und Film ermöglicht. Neben dieser informationstechnischen Entwicklung kann man auch die rasche Verbreitung des WWW (WorldWideWeb) nicht aus dem Auge verlieren: sie ermöglicht jedem Einzelnen, online zu publizieren, was wiederum ästhetisch-gestalterische Grundkenntnisse voraussetzt. Dieser Entwicklung sollte auch der Kunstunterricht Rechnung tragen. Einerseits bietet der Computer ganz neue Formen des gestalterischen Ausdrucks, andererseits bedingt die nun stärkere Verbreitung und Einsatzmöglichkeit gestalterischer Software (Grafik, Bildbearbeitungs- und Layoutprogramme) eine ästhetische Grundausbildung, die nur vom Kunstunterricht geleistet werden kann. Die weiterführenden Schulen des Landes sind mit Computerräumen ausgestattet, die in der Regel bisher nur von wenigen Experten, Lehrerinnen bzw. Lehrern, die meistens ohnehin ITG (Informationstechnische Grundbildung) unterrichten, verwendet werden. Zum einen führt dies dazu, dass die Computerräume selten voll ausgelastet sind. Zum andern werden Informations- und Kommunikationstechnik auf diese Weise lediglich als Unterrichtsgegenstand thematisiert, nicht aber als Produktionswerkzeuge im Fachunterricht im Sinne einer aktiven Medienkompetenz verwendet. Gerade die Erlangung einer aktiven Medienkompetenz ist jedoch Ziel der Medienoffensive Schule des Landes Baden-Württemberg. Im Rahmen dieser Medienoffensive wurde die Landesbildstelle Baden vom Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg beauftragt, im Teilprojekt Computer in der aktiven Medienarbeit an Schulen Bausteine für die unterrichtliche Tätigkeit in den Fächern Kunst und Musik sowie zum Schwerpunkt Computer in Zeitungsprojekten zu entwickeln. Ziel dieser Projekte ist es, die Möglichkeiten der neuen multimedialen Technologien für die aktive Medienarbeit im Unterricht zu erschließen, d. h. technische, organisatorische und pädagogischdidaktische Voraussetzungen zu klären und Unterrichtsbausteine zu erstellen sowie zu erproben. In einer landesweiten Ausschreibung wurden Schulen aller Schularten gesucht, die bereits Erfahrungen mit dem Einsatz neuer Technologien im Unterricht gesammelt, bzw. Interesse hatten, so genannte Unterrichtsbausteine im Rahmen des Fachunterrichts oder in Projektgruppen durchzuführen. Parallel zur Ausschreibung wurden zahlreiche Expertengespräche und Literaturrecherchen durchgeführt, die uns Hinweise auf sinnvolle Einsatzfelder der neuen Technologien im Unterricht gaben. Die erste Frage, die uns beschäftigte, war, das Potential der Informationstechnologien hinsichtlich ihrer gestalterischen Möglichkeiten zu klären. So lassen sich mithilfe des Computers: Bilder erzeugen, bearbeiten, speichern Strukturen nachzeichnen und betonen Umrisse erkennen, verstärken, als Grenzen definieren Farben einsetzen, intensivieren, abschwächen, austauschen Motive im Bild neu platzieren, gruppieren, drehen, spiegeln Objekte vervielfältigen, vergrößern, verkleinern, verzerren, überlagern Texte (Textelemente) erzeugen, gestalten, vervielfältigen, gruppieren, mit Grafik kombinieren. Da der Computer bisher explizit in den Bildungsplänen des Kunstunterrichts der Sekundarstufen nur am Rande aufgeführt ist, verglichen wir die oben aufgeführten Anwendungspotentiale mit den in den Bildungsplänen aufgeführten Arbeitsbereichen und Lehrplaninhalten (eine ausführliche Darstellung der Bildungsplanbezüge finden Sie am Ende des vorliegenden Berichts) und identifizierten folgende Einsatzfelder im Kunstunterricht, in denen wir in verschiedenen Schulen Projektbausteine durchführen ließen: Bildbearbeitung, Bildanalyse, Grafik, Layout und Architektur. Der Einsatz multimedialer Lernprogramme oder multimedialer Informationsangebote im WWW zu Epochen und Werken der Kunstgeschichte wird in Zukunft in allen Schularten eine wesentliche Rolle einnehmen. Diese eher passive Einsatzmöglichkeit der neuen Technologien wird im folgenden Bericht jedoch keine Rolle spielen, da wir uns hier völlig auf den aktiven Einsatz der Medien als Konstruktionswerkzeug des Kunstunterrichts bzw. als Wissenskonstruktionswerkzeug konzentrieren.

6 6 Kunst- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN M h 1 Kunst- und Medienerziehung 1.1 Der Computer und die Schönen Künste Gerade im Fach Kunst war der Rückfluss der Ausschreibung sehr spärlich. Gerieten wir doch mit unserem Anliegen, den Computer im Rahmen des Kunstunterrichts einzusetzen, in einen regelrechten Glaubenskrieg. Sehr wenige Kunsterzieher waren 1997 bereit, dem Werkzeug Computer den Zugang zu den heiligen Hallen der Kunst zu öffnen. Auch waren es mehr die als Generalisten tätigen Grund-, Hauptund Realschullehrerinnen oder -lehrer, die bereit waren, dieses Experiment einzugehen. Die gymnasialen Kunsterzieher hielten sich weitgehend zurück. Sie fühlten sich mehr den Schönen Künsten verpflichtet als die eher praxisorientierten Kunsterzieher der anderen Schularten. Man befürchtete, dass wir den Pinsel durch die Maus ersetzen wollten. Dabei orientierten wir unsere Argumentation für den Computereinsatz im gestalterischen Bereich an der aktuellen fachdidaktischen Diskussion, die sich in den letzten Jahren mit dem Einsatz der neuen Technologien im Kunstunterricht ausführlicher auseinander setzte (siehe hierzu Unsere Grundannahme hat sich seit Beginn des Projektes weiter gefestigt: Bildmedien nehmen im Leben heutiger Jugendlicher einen immer größeren Platz ein. Die Schule im Allgemeinen hat die Aufgabe, sich in ihren Bildungsangeboten an der gesellschaftlichen Wirklichkeit zu orientieren. In Bezug auf den Kunstunterricht bedeutet dies, Kompetenzen für ein Leben in einer zunehmend medialen, virtuellen Gesellschaft anzulegen und zu fördern. Dazu zählt auch, das Entwickeln von Wahrnehmungs- und Urteilskompetenzen gegenüber den Bildangeboten der elektronischen Medien. Diese Kompetenzen entwickelt man am besten durch selbstständiges und bewusstes Anwenden dieser Medien! Darüber hinaus ist im digitalen Zeitalter jede Darstellung eines (Computer-)Bildschirms, ob Abbildung von Text, Grafik oder Bild eine Gestaltungsaufgabe. Folglich ist jeder, der eine Information mit dem Computer darstellt (und das werden immer mehr Menschen sein), ein Gestalter! Jedoch bisher ohne jegliche formal-theoretische und ästhetische Grundausbildung. Diese kann aufgrund des notwendigen Fachwissens nur vom Kunstunterricht geleistet werden. Deshalb erhält der Kunstunterricht durch die digitale Revolution eine gänzlich neue Aufgabe und Wertigkeit: Die Vermittlung die- ser gestalterischen Grundkenntnisse ist unabdingbare Notwendigkeit. Die Aufgaben des Kunstunterrichts sollten überdacht werden, wie dies auch schon in anderen europäischen Ländern geschieht. Man diskutiert dort bereits, ob es nicht sinnvoll wäre, den Kunstunterricht in Bildhaftes Gestalten umzubenennen. Auch im gegenwärtigen Kunstunterricht nimmt die eigentliche Kunst im Sinne einer Werkbetrachtung oder der Analyse einer Epoche nur einen geringen Anteil ein. Weitaus mehr Raum nimmt die Vermittlung von Prinzipien und Ordnungen des Gestaltens ein. Die Angst vieler Lehrerinnen bzw. Lehrer, der Computer könne sie ersetzen, ist unbegründet. So kann man den Pinsel nicht durch den PC ersetzen: das ist auch nicht beabsichtigt. Der PC erlaubt jedoch explorativ an gestalterische Ordnungsprinzipien heranzugehen. Man kann Aktionen, z. B. die Farbwahl, per Knopfdruck rückgängig machen, andere Farben wählen und auf diese Weise experimentell zu Einsichten kommen, wie dies ohne PC auf diese Weise nicht möglich wäre. Ein mit traditionellen Mitteln gefertigtes Bild lässt sich nicht mehr ohne weiteres schrittweise rückgängig machen, ohne das Bild zu zerstören. Mithilfe des PCs ließen sich problemlos beliebig viele Entwürfe entwickeln, einzeln abspeichern und anschließend das Bild traditionell mit Pinsel und Farbe realisieren. Die Genese eines Bildes, einer kreativen Gestaltung, könnte auf diese Weise sinnfällig gemacht werden. Im Rahmen des Projektes sind vor allem jene Vorhaben positiv aufgefallen, die sich mit dem Machbaren beschäftigen und nicht mit technisch komplexen Anwendungen wie etwa dem Generieren von 3D-Welten. Die Auswahl der hier vorliegenden Projekte dokumentiert dies. Wir möchten zeigen, welche Aufgaben und welche pädagogisch und didaktisch sinnvollen Funktionen der PC im Rahmen des Kunstunterrichts übernehmen kann. Es geht hier um Breitensport, nicht um Olympiade. Ein weiterer Vorwurf, den Kunsterzieher wiederholt äußerten, lautet:... man bediene sich mit dem PC- Einsatz nur vordefinierter Effekte, um bestimmte gestalterische Absichten zu verwirklichen. Dieser Vorwurf ist teilweise berechtigt. Aber man muss sehen, dass der Computeranwender auf eigene kreative Lösungen zugreifen wird, wenn die einsetzbaren Mittel erlernt wurden. Zum anderen kann das Zurückgreifen auf einfache Effektfilter, wie sie in Bildbearbeitungsprogrammen angeboten werden, auch durchaus sinnvoll und produktiv sein. Beispiel

7 M h PRAXISBAUSTEIN Kunst- und Medienerziehung 7 sind hier die Arbeiten der Schule für geistig Behinderte. Diese Jugendlichen konnten sich selbst mit ihrer Arbeit beweisen, dass sie in der Lage sind, mit den neuen Technologien kreative und sinnvolle Aufgaben zu bewältigen. Man denke in diesem Falle nur an die Auswirkungen einer solchen Erfahrung im Hinblick auf Motivation der Schülerin bzw. des Schülers oder Stärkung der Persönlichkeit. Vergleichen wir den oben geäußerten Vorwurf mit der Situation im Fach Musik: Das Keyboard ist ein weit verbreitetes und durchaus anerkanntes Musikinstrument, dessen Klänge auch synthetisch geformt und bearbeitet werden. Dennoch sprechen wir beim Ergebnis von Musik. 1.2 Computereinsatz in der Grundschule Oftmals noch kontrovers diskutiert wird die Frage, ob der PC seinen Platz in der Grundschule finden soll. Er muss! Der PC befindet sich schon in mehr als 70% der Einkommensschichten ab DM pro Monat. Die PC-Nutzung im familiären Bereich ist kein Einzelfall mehr. Hierfür sprechen auch die steigenden Absatzziffern der Edutainment-Software. Es geht nicht an, dass die Schule, die unsere Kinder für das 21. Jahrhundert vorbereiten soll, sich inhaltlich ausschließlich oder zum größten Teil mit Kulturtechniken des 19. Jahrhunderts beschäftigt. Seymour Papert sieht die steigende Schulunwilligkeit, die man oft in westlichen Gesellschaften beklagt, zu einem Großteil in diesem Umstand begründet. Die Schule muss die Lebenswirklichkeit ihrer Schüler berücksichtigen. In vielen Haushalten steht der PC bereits im Kinderzimmer in den Schulen ist er immer noch im Informatikraum verwahrt, zu dem Grundschülerinnen und -schüler kaum Zugang haben. Der zweite Grund, warum der PC in die Grundschule einziehen sollte, ist demokratischer Natur. Wir dürfen nicht zulassen, dass nur jene Kinder sich der neuen Medien bedienen, deren Eltern auch das nötige Geld bereitstellen können. Der dritte Grund, den wir anführen möchten, ist ein pädagogisch-didaktischer Grund. In vielen Fällen unterstützt der PC Lernprozesse, die in einer entsprechenden Qualität im traditionellen Lernen nicht möglich waren: die Individualisierung und Experimentalisierung der Lernprozesse. Ein Beispiel aus dem Kunstbereich: die Auseinandersetzung mit Werken und Epochen der Kunstgeschichte. Stellen Sie sich einen Zehnjährigen vor, der nach mehrstündigem Abtauchen in eine Multimedia-CD über das Leben und Werk des Künstlers M. C. Escher seinem abends von der Arbeit heimkehrenden Vater einen Vortrag über den Künstler hält, diesem erklärt, wo der Künstler zu welcher Zeit gelebt hat, was dieser mit seinem eigenwilligen Zeichenstil herausarbeiten wollte. Am kommenden Abend zeigt der Kleine dann seinem verblüfften Vater mehrere Blätter mit Escher-Kreationen, die der Junge mit dem Bleistift gezeichnet hatte. Kein Mensch hatte dem Jungen gesagt, tu dies oder suche das. Allein die Interaktion mit einem intelligent aufbereiteten Multimedia-Programm hat diesen Jungen dazu veranlasst. Das hätten wohl nicht alle Kinder seines Alters getan. Im Hinblick auf mögliche Binnendifferenzierung des Unterrichts und Individualisierung sollte man sich die Frage stellen, ob alle Kinder zur selben Zeit das Gleiche lernen müssen oder ob nicht auch arbeitsteilige Unterrichtsverfahren Sinn machen. Ansätze dieser Arbeitsverfahren kann man auch in mehreren der hier dargestellten Computerprojekte erkennen. Das Förderschulprojekt greift bei der Computerbearbeitung auf Vorlagen zurück, die (andere) Klassenkameradinnen und Klassenkameraden analog (nicht digital) erstellt haben. Auch im Eppelheimer Grundschulprojekt (siehe Beispiel: Der PC im Kunstunterricht der Grundschule ) beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler nicht alle zur selben Zeit mit denselben Arbeitsvorgaben. Hier ist der Lehrer bzw. die Lehrerin gefordert, darauf zu achten, dass einerseits alle Schülerinnen und Schüler alle elementaren Arbeitsvorgänge abarbeiten und sich nicht entziehen. Andererseits muss man aber auch Spezialisten die Möglichkeit geben, Arbeiten durchzuführen, die über die Möglichkeiten der Klassenkameraden und -kameradinnen hinausgehen. 1.3 Kunst und Medienerziehung Bernd Dehne Der Kunstunterricht als Segment der informationstechnischen Grundbildung Computer im Kunstunterricht eine Herausforderung, eine neue Chance. Das Kennenlernen digitaler Techniken für künstlerische Themen gehört zu einer sinnvollen Struktur von informationstechnischer Grundbildung. In Anbetracht der Tatsache, dass der Bereich von Grafik-Design und Werbung (und nahezu aller Produkte der visuellen Kommunikation, z. B. Animationen, Film) und immer mehr Künstler sich des Computers bedienen, kann der Kunstunterricht digitale Gestaltungsmöglichkeiten nicht mehr außer Acht lassen. Nur durch praktische Arbeit an Computern gewinnen Schülerinnen und Schüler Einblicke in die Möglichkeiten künstlerischer Gestaltung mit entsprechender Software. Nützen sollte man die Faszination und spezifischen Möglichkeiten der elektronischen Bildmedien für eine lustbetonte, aktive

8 8 Kunst- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN M h Medienpraxis, auch als eine Ergänzung und Alternative zu den tradierten Methoden der Bildkommunikation. Vielleicht kann man dadurch Menschen für die ästhetische Praxis begeistern, die der konventionelle Kunstunterricht nicht erreichen würde. Durch die zunehmende Bedeutung des Internets und seiner Nutzung in der Schule wird die Erstellung und Wertung von Web-Design wichtig; Seitenlayout und die Handhabung des Bildmaterials sollte sich der Kunstunterricht nicht nehmen lassen. Chancen für fächerverbindendes Arbeiten tun sich auf. Zusätzlich sind durch das Internet die Möglichkeiten der Informationsbeschaffung über Kunst, Künstler, Galerien und Museen enorm gewachsen. Die sinnvolle Nutzung dieser neuen Angebote erfordert entsprechendes Wissen. Die Kunsterzieher dürfen die technischen Bildmedien, die digitale Bildbearbeitung, das Zusammenwachsen von Bild, Ton und Text, die multimediale Verknüpfung von Spiel und Information nicht in die pädagogischen Sphären anderer Fächer entlassen. Sie müssen sich kompetent machen und traditionelle Positionen an die aktuellen Trends vermitteln, ohne sich zu verbiegen 1. Nötig ist es, erst einmal Grundlagen durch Erlernen der Handhabung der Software zu bilden. Der damit verbundene Zeitund Kraft aufwand darf nicht unterschätzt werden. Häufig wird in der Praxis beobachtet, dass bei intensiver Computerarbeit die Schülerinnen und Schüler leider recht schnell die Lust verlieren. Der Gefahr des oberflächlichen Perfektionismus sollte man durch Intensität widerstehen, die mediale Kälte durch persönlichen Bezug aufwärmen 2. Oft wird die Grafiksoftware nur auf ihre Funktionen und Effekte hin ausprobiert. Ein sachgerechtes, konsequentes, produktives und eigenschöpferisches Arbeiten muss erst gelernt werden, auch in der Wahl der Inhalte und Stile. Wie in der künstlerischen kreativen Arbeit mit dem Computer sich Experiment und Spiel mit konsequenter Durchführung und sach- und inhaltsbezogener Anwendung verquickt, sollte ein zu erreichendes Ziel für den Kunstunterricht sein. Dazu gehört auch die Reflexion der Ergebnisse und des Umgangs mit dem neuem Medium. Wichtig ist es, die künstlerische Betreuung nicht Corel und Company zu überlassen (einschließlich der bequemen Bildarchive mit meist kitschiger Clip-Art). Penetrant erkennt man häufig die gängelnde Handschrift bestimmter Software, insbesondere von Raytracern. Ungeachtet der unglaublich reichhaltigen Möglichkeiten, mit dem Computer künstlerisch kreativ zu arbeiten, hat sich leider schon in der Öffentlichkeit ein ganz bestimm- 1 Ulrich Schuster 1999, material/fachd1.htm, in Artikel von Freiberg 2 Freiberg, in Chancen und Grenzen der neuen Medien im Kunstunterricht, BDK Verlag Hannover 1998 ter Computerkunststil breit gemacht, der Anleihen bei bekannten Künstlern und Kunststilen (insbesondere Surrealismus) mehr oder weniger plump umsetzt. Aufgrund des eher konstruierenden Vorgehens der häufig eingesetzten Vektorgrafikprogramme ist die Wirkung der Bilder betont geometrisch und eher dekorativ. Farbverläufe sind mathematisch perfekt und wirken so unorganisch und kalt. Formen sind oft comicartig umrandet und farbig gefüllt. Befremdend, aber von der Tendenz her nicht mehr erstaunlich, sind insbesondere derartige Gestaltungen im Bereich der Darstellung von menschlichen Figuren. Dieses Gestaltungsprinzip führt zu einer Art Comicstil, der überwiegend in Computerspielen angewandt wird und sich dadurch leider schnell (siehe auch die Beliebtheit von Lara Croft...) verbreitet. Und er findet sich unangenehmerweise auch plötzlich im klassischen Gestaltungsbereich wieder. Dabei hindert eigentlich nichts und niemand die Anwender von Computergrafiksoftware, mit jeglichem Programm eigenschöpferisch zu experimentieren. Leider wird aber der Anwender beginnend von den Bildern in der Werbung der Grafiksoftware bis hin zu den Abbildungen und Tutorials im Handbuch beeinflusst. Exponierte Vertreter der Fangemeinde tun dann noch ein Übriges durch Abbildungen oder Workshops in der Fachpresse. 3D-Raytracing-Programme hingegen unterstützen das Kunstverständnis einer breiten Öffentlichkeit, welches überwiegend naturgetreue Bilder als Kunst ansieht. So werden mühevoll (und sinnlos) Stunden und Tage damit verbracht, Bilder zu generieren, die eigentlich Sache des Fotoapparates sind. An und für sich lohnende Unternehmungen surrealistischer Art handelt man leider wieder in Weltraumsphären und technizistischen, kalten und utopischen Fantasien ab. Das Generieren von Bildern in Raytracern ist grundsätzlich konstruierend; kein Wunder, dass bei dieser Mühe die Gestalter der Bilder nur perspektivische Eskapaden lohnenswert ansehen. Danach werden dann auch noch schwierige Beleuchtungssituationen und komplizierte Oberflächeneigenschaften (meist spiegelnd) zur Aufgabe gemacht (Kugeln, in denen sich Kugeln widerspiegeln, in denen sich wieder Kugeln widerspiegeln auf perspektivisch sich verjüngenden Schachbrettern, scharf ausgeleuchtet und mit kalten Stratosphärenfarben). Der kalte und technizistische Weltraumlook vieler Computerbilder dominiert aber auch deshalb, weil viele Bilder von künstlerisch ambitionierten Informatikern oder Programmierern gestaltet werden und noch zu wenig maßgebliche Künstler sich mit dem Medium Computer beschäftigen. Dadurch fehlen entsprechende Beispiele. Vielleicht kommt das Problem auch weitgehend daher, dass alle,

9 M h PRAXISBAUSTEIN Kunst- und Medienerziehung 9 die sich mit Gestaltung auf elektronischer Basis auseinander setzen, auch etwas vertraut sein müssen mit der Technik und nicht nur mit den ästhetischen Konsequenzen der künstlerischen Prozesse und Produkte. Das elektronische Gestalten als Schnittstelle zwischen Technik/Technologie und Kunst/Design ist aber problematisch, da es kaum eine Tradition besitzt. Stand der fachdidaktischen Diskussion In seinen Thesen zur Bilderziehung im Fach Kunst sagt Henning Freiberg, Ausgangspunkt der Überlegungen ist der offenkundige Widerspruch zwischen wachsender Notwendigkeit einer allgemeinen Bilderziehung in der Mediengesellschaft, in der die Bilder nicht nur relativ zum Wort, sondern auch absolut an Bedeutung gewinnen und der geringen Beachtung des Problems als Herausforderung für die ästhetische Erziehung. 3 Die fachdidaktische Diskussion reicht dabei von kritischem Bedenken über wohlwollende Prüfung bis hin zu drängenden Plädoyers für den Einsatz des Mediums. Kritik wird laut, weil Chancen und Risiken für die ästhetische Erziehung noch nicht in Ansätzen sichtbar sind. Sicher ist nur, dass so euphorische wie konzeptionell unausgegorene Projekte nach dem eilfertigen Motto Schulen ans Netz dem Fachunterricht weniger bringen, weil die notwendigen Hilfen für die Vermittlerinnen und Vermittler fehlen. Nicht wenige Schulen haben ein kostenträchtiges und unergiebiges Spielzeug in Form von Computern ohne fundierte Gebrauchsanweisung in ihren Räumen stehen, während das Schulfach Kunst zugleich weiter unter verschiedenen Aushöhlungen leidet 4. Schwierigkeiten und Risiken sehen Johannes Kirschenmann und Georg Peez im Umgang mit der Technik, vor allem mit anfälliger Hardware. Oft lasse auch die Software zu wünschen übrig, da häufig gestalterische Vorentscheidungen getroffen würden. Gestaltung und Kooperation in Gruppen, ein wichtiges Lernziel des Kunstunterrichts, würde vom Computer verhindert werden. Und schließlich wird u. a. das Fehlen haptischer, sinnlicher Erfahrungen und die reduzierte Motorik bei der Computerarbeit beklagt. 5 Obwohl noch nicht ausreichend didaktisch erforscht, scheint aber doch inzwischen die Notwendigkeit der Computerarbeit im Kunstunterricht eine pragmatische Umsetzung zu erfahren. Schließlich können keine kunstpädagogischen Erkenntnisse wachsen, wenn das entsprechende kunstpädagogische Terrain nicht betreten wird. Fred Schierenbeck schreibt: Schule hat unter anderem die Aufgabe, den Schülerinnen und Schülern gesellschaftliche Entwicklungen so zu vermitteln, dass sie sich auch als selbstbestimmt Handelnde und zur Reflexion befähigte Individuen in gesellschaftliche Zusammenhänge einbringen können. Da die digitalen Medien auch im Bereich ästhetischer Produktion gesellschaftliche Veränderungen in zunehmender Weise bestimmen, ist die Frage nach der Zulässigkeit einer Auseinandersetzung eben mit diesen Medien hinfällig. Diese neuen Formen des Bildgebrauchs im Kunstunterricht nicht zu thematisieren, gäbe den Fachlehrern oder -lehrerinnen den fatalen Anschein einer unangemessenen Weltfremdheit beziehungsweise den Ruf mangelnder Kompetenz. (In diesem Zusammenhang wird jedoch auch die Notwendigkeit zum Erwerb einer erweiterten Kompetenz der Kunstlehrerinnen und Kunstlehrer bereits bei ihrer Ausbildung deutlich.) 6 Der Erwerb adäquater Kompetenzen schon bei der Ausbildung wird allerdings noch wenig praktiziert. Momente von Rezeption und Produktion fließen ineinander. Als Medium oder Werkzeug ist der Computer didaktisch herausragend positioniert... Für die Kunstpädagogik mit der Bildgenerierung und Bildanalyse als ihrem Nukleus öffnet sich erneut Terrain. 7 Mit digitalisierten Bildern umzugehen, ein auf sie gerichtetes ästhetisches Verhalten zu entwickeln, solche Bilder herzustellen und beurteilen zu können, muss unser fachlich motiviertes Interesse sein... Niemand von uns wird die Bedeutung unserer unterrichtlichen Aktivitäten, die auf die primäre Sinneserfahrung zielen, in Abrede stellen. Nur geht es nicht um... unsere Bildungsfantasien, sondern um die Wirklichkeit unserer Kinder. Und zu der gehören heute die Medien. Da gibt es die Aufgabe, die Kinder und Jugendlichen verständnisvoll bei der Erkundung der Medienwelt und der mediatisierten Welt zu begleiten. 8 Seit Jahren engagiert sich Henning Freiberg für den Einsatz des Computers im Kunstunterricht (schon in ganz frühen Artikeln in Kunst + Unterricht von 1990 und in den BDK-Nachrichten). Neueste Publi- 3 in: Chancen und Grenzen der neuen Medien im Kunstunterricht, BDK-Verlag Hannover Die Publikation bietet einen breit gefächerten Überblick zum Thema, mit ausführlicher Literatur- und Link-Liste sowie Materialien für den Kunstunterricht. 4 Dr. Constanze Kirchner, Vorsitzende des BDK Hessen, bei der Eröffnung des Kunstpädagogischen Tages 1998 in Gießen. 5 Kirschenmann/Peez, Kunstpädagogik mit der Maus?, in Chancen und Grenzen der neuen Medien im Kunstunterricht, BDK-Verlag Hannover, in: Chancen und Grenzen der neuen Medien im Kunstunterricht, ebd. 7 Johannes Kirschenmann in Der elektronische Prometheus, kunstpädagogisch gewendet, Kunst + Unterricht Nr. 230/231, Das Heft bietet einen breit gefächerten Überblick zum Thema, mit ausführlicher Literatur- und Link-Liste sowie Materialien, inkl. CD-ROM, für die Praxis des Kunstunterrichts). 8 Prof. Dr. Axel von Criegern, Institut für Kunstpädagogik der Universität Gießen, bei der Eröffnung des Kunstpädagogischen Tages 1998.

10 10 Kunst- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN M h kationen sind veröffentlicht in Thesen zur Bilderziehung im Fach Kunst, Plädoyer für ein neues Fachverständnis in der Bild-Mediengesellschaft 9 und in Medien-Kunst-Pädagogik, Anstöße zum Umgang mit Neuen Medien im Fach Kunst. 10 Freiberg sieht einen integrativen Prozess von Kunstund Medienpädagogik (und nennt das Ganze dann Medien-Kunst-Pädagogik ). Dieses integrative Konzept kunstpädagogischer Theorie und Praxis in Bezug zur Medienkunst mit dem Ziel der Entfaltung einer künstlerisch erweiterten bildbezogenen Medienkompetenz sieht er als den wesentlichen Beitrag des Faches Kunst zur fächerübergreifenden Medienpädagogik. Medien-Kunst-Pädagogik soll den Zielen der allgemeinen Kunstpädagogik unter Berücksichtigung der Gegenwartskunst dienen. Medienkompetenz bedeutet darin die Fähigkeit des produktiven und bewussten Umgangs mit vornehmlich elektronischen Medien auf dem Hintergrund von Medienkunst. Medienkunst wird von Freiberg benützt als Sammelbezeichnung für künstlerische Werke, die zu Bereichen wie Videokunst, Videoinstallation, digitale Fotografie, interaktive und multimediale Installation, hypermediale Kunst auf CD-ROM oder im Netz etc. zu rechnen sind, und die sich in der Kunst etabliert haben. Die Bedeutung des Computers als Medium für die Bildende Kunst Die Arbeit mit den digitalen Zeichen- und Malwerkzeugen ist schon in der ersten Phase grundlegend anders als mit den klassischen Mitteln: Sie ist virtuell, weil der Strich, den man zeichnet, nicht da erscheint, wo man ihn zieht, sondern räumlich versetzt (auf dem Bildschirm). Die Arbeitsumgebung beim Computer ist wenig sinnlich: kein Atelier, statt Papier der Bildschirm, statt Farben der elektronische Malkasten und statt habhaften Pigmenten Bildpunkte, Pixel. Die Grundstruktur des digitalen Malmaterials ist aber durchaus ähnlich dem klassischen Pigment das Pixel ist wie das kleinste Farbkörnchen der grundlegende Bildpunkt. Immerhin haben schon viele Künstler den Computer entdeckt und setzen ihn für ihr Werk ein. Andererseits steht Kunst mit dem Computer am Anfang ihrer Geschichte. Häufig werden mit dem Computer geschaffene Werke als Computerkunst bezeichnet, was sich historisch sicherlich auflösen wird (wie auch die Film kunst und die Foto kunst ). Herbert W. Franke, ein Pionier der Computerkunst, meint dazu: Ist ein mit dem Com- 9 in: Chancen und Grenzen der neuen Medien im Kunstunterricht, BDK-Verlag, Hannover in: Kunst + Unterricht 230/231, Dieser Artikel findet sich auf der Webseite von Eine ausführliche Literatur- und Medienliste findet sich ebenfalls im Webartikel. Die stark vergrößerte Malspur des digitalen Malwerkzeugs Weicher Pinsel zeigt die Pixelstruktur. puter erzeugtes Bild ein Kunstwerk? Da könnte man ebenso gut fragen: Sind mit einer Geige erzeugte Töne Musik? In beiden Fällen handelt es sich um Instrumente, um Hilfsmittel der Gestaltung. Eine adäquate Computerkunst hat sich nicht etabliert und wird allgemein kontrovers diskutiert. Es ist fraglich, ob der Computer als künstlerisches Medium Neues erzeugen kann; die Entwicklung einer spezifischen Computerkunst (die lange Zeit erhofft wurde) wird es kaum geben, da das Medium prinzipiell das klassische Bild simuliert. Lediglich die Ausführung der Bilder mit digitalem Werkzeug berechtigt noch nicht die Spezifizierung als Computerkunst. Wie noch dargelegt wird, kann man feststellen, dass der Computer als Bildmedium einige klassische Techniken erheblich erleichtert völlig neue Anwendungen (vor allem im Netz und multimedial) ermöglicht, die mit dem klassischen Bild wenig zu tun haben. Dazu ein Zitat des Künstlers Stewart McSherry: Meine derzeitigen Arbeiten reflektieren frühere Arbeiten in der Malerei und speziell in der Glasbläserei. Mich interessiert besonders die Fähigkeit des Computers, die Gleichungen für Reflexion und Lichtbrechung zu berechnen... Ich sehe die Computergrafik nicht als Ersatz für meine Interessen an der Malerei, an Glas und Ähnlichem, aber ich halte sie für den herausfordernsten und fruchtbarsten Boden für eine weitere Untersuchung. Es handelt sich dabei um ein völlig neues Medium, das bisher von den Künstlern noch relativ unerforscht geblie-

11 M h PRAXISBAUSTEIN Kunst- und Medienerziehung 11 ben ist und das von der Kunstwelt im Allgemeinen erst angenommen werden muss. 11 Stewart McSherry arbeitet konzentriert an seinen digitalen Bildkreationen weiter. Sein Werk ist dokumentiert aufgrund seiner zahlreichen Beiträge zum Wettbewerb auf den Internetseiten der Ars Electronica (http://www.aec.at) oder seiner Website (http://www.artcom.de/~mcsherry). Der Computer kann Künstlern als unterstützendes Instrument dienen, um ihre künstlerischen Fiktionen in reale Erscheinungen zu überführen. Oft wird der Computer dabei zum Element des Kunstwerkes und im besonderen Fall ist er das Thema der künstlerischen Arbeit. Wie in vielen anderen Bereichen zeigt der Computereinsatz auch in der Kunst natürlich modifizierende und innovative Wirkungen. Man wird sich in Zukunft entscheiden, welches Mittel man für die Realisierung künstlerischer Projekte einsetzt. Da kann es besser sein, sich beispielsweise für das Malen mit farbigen Kreiden auf strukturiertem Papier zu entscheiden, als mit Maus oder Stift des Grafiktabletts durch die entsprechende Software die Pastelltechnik imitierend zu verwirklichen. Und es wird prinzipiell sicherlich nicht die Streitfrage sein, ob der Computer die klassischen Techniken ersetzen kann oder wird. Es wird natürlich weiterhin Sinn machen, mit Pinsel auf Papier zu malen. Und es ist kein Widerspruch dazu, sich bei bestimmten Gestaltungen des Computers zu bedienen. in Windows schon enthalten!) steht bei größeren Programmen (Picture Publisher, Photoshop) ein vielfältiges und variierbares, steuerbares Angebot gegenüber. Einige Computermalprogramme (Painter) versuchen ganz speziell die klassischen Malwerkzeuge und Maltechniken zu imitieren. Das gelingt ihnen auch gut, teilweise übertreffen sie diese noch. In der aber schier unglaublichen Bandbreite von (technisch bedingten) Einstellmöglichkeiten können Computer klassische Maltechniken beträchtlich erweitern. Nur sind die so gewonnenen Bilder eben, um ein Beispiel einer Einstellung des Painter zu verwenden, Verfremdungen verschiedenster Art, beruhend auf der Grundmatrix weicher Stift auf rauhem Grund ; Verfremdungen, die neue interessante optische Reize schaffen. Aber keine Pastelle! In jedem Fall werden handwerklich aufwendige Techniken wie Verlauf, Wiederholung, Vergrößern/Verkleinern, Montage usw. zum Kinderspiel was klassisch nur mit Geschick, Präzision, Mühe und Ausdauer zu erzeugen ist. Dadurch wird beim Gestalten mehr Platz für Kreativität frei. Durch Computer sind auch die Möglichkeiten Die Bildnerischen Mittel des Computers Die Malwerkzeuge der Computerprogramme stellen prinzipiell die klassischen Werkzeuge zur Verfügung; einem relativ kleinem (aber durchaus gut nutzbarem) Angebot einfacher Programme ( Paint, Das Van-Gogh-Werkzeug des Painter ist ein interessanter Effekt, aber nicht van Gogh! Werkzeugangebote von Paint und Photoshop. 11 Stewart McSherry zu seinen Arbeiten beim Prix Ars Electronica 1992 größer geworden für Experimente und die Erzeugung von Bildern, in denen das Unmögliche wahr wird, wo man seiner Fantasie freien Lauf lassen kann, Träume zu Bildern gestalten und Neues schaffen kann. Eine oft angebotene Möglichkeit der Malsoftware, bestimmte Kunststile technisch zu imitieren (Impressionisten, Fauves, van Gogh usw.), ergibt interessante Werkzeuge für Verfremdungen; der Ansatz aber, ein Bild wie van Gogh zu malen, muss als peinlich abgelehnt werden. Erstmalig erlaubt künstlerische Arbeit mit dem Computer eine schon in der Geschichte der Kunst oft gewünschte Möglichkeit: Das Sichern (Speichern) jedes Zustandes der Arbeit als Serie. Damit

12 12 Kunst- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN M h ist ein Wiederansetzen an jeder gewünschten Stelle möglich. Dies ermutigt zum Ausprobieren von weiteren Variationen keine Gefahr des Zerstörens eines Bildes hemmt die kreative Fortsetzung der Arbeit. Der Prozess der Gestaltung bleibt offen, flexibel und transparent. Außerdem kann man alle Phasen der Arbeit bewahren und zusammen ansehen; die Fülle der gespeicherten Daten erlaubt es, zu jeder Zeit und an jeder Stelle weiterzuarbeiten und zu ändern, ohne befürchten zu müssen, das Vorhergehende zu verlieren. Dabei erweist sich besonders positiv vor allem die Offenheit des Arbeitssystems. Einige andere Vorzüge des Malens mit dem Computer sind auch nicht zu verachten: nie wieder vertrocknete Farbtuben, nie mehr Pinsel auswaschen, keine Lösungsmitteldämpfe und kein Kreidestaub und immer ausreichend Material (Papier, Farben usw.) in allen Arten; für konstruierende Zeichnung kein Lineal, kein Zirkel usw. Und dann die Geschwindigkeit bei der Verwirklichung! Offenkundige Unterschiede bei der bildnerischen Arbeit wie das Bildschirmbild mit spezifischer Farbigkeit und Wirkung (noch!) glatter, planer Ausdruck der Bilder ohne Oberflächenstruktur Erleichterung manueller Arbeiten (Kopien, Verläufe, usw.) sind allerdings wichtig und für Künstler entsprechend zu berücksichtigen bzw. zu nutzen. Computertechnik und klassische Maltechnik im Vergleich Computerbild neu, noch etwas fremd unsinnliches Arbeiten, Verlust konkreter Materialerfahrungen Schwerpunkt Motorik der Hand und starres Fixieren des Bildschirms Zeichenspur parallel (Mausspur ergibt Strich auf dem Bildschirm) Zeichentechnik unbeholfen durch Maus (besser durch Grafiktablett mit schnurlosem Stift) schneller, präziser und effektiver (Ausmalen von Flächen, Verläufe, Kopien, Wiederholungen und Variationen und andere arbeitsintensive Tätigkeiten) Klassisches Bild altbekannt und vertraut Arbeiten mit allen Sinnen Motorik des ganzen Körpers und Gesamtwahrnehmung von Werk und Umgebung Zeichenspur direkt (Bleistift macht Strich) Zeichentechnik organisch hoher handwerklicher Arbeitsaufwand für unkreative, repetetive Techniken sauber stets korrigierbar dadurch keine Angst vor Fehlern manchmal motivierender leuchtend brillante Bildqualität, aber immateriell aufbauend, jeder Zustand ist fixierbar an jeder (abgespeicherten) Stelle wieder ansetzbar Möglichkeit der Serie/Reihe materialunabhängiger, freier (einfache Erstellung einer Bildmontage mit Flächen) oft technisch kalt und glatt je nach Technik kaum bis nicht korrigierbar (Aquarell!) Fehler haben vernichtende Folgen manchmal hemmend ( das leere Blatt ) sicht- und fühlbare Oberflächenstruktur geradlinig fortlaufend, aufbauend es gibt kein Zurück mehr dies ist konventionell kaum erreichbar durch materielle Einschränkungen materialgebundener (Bildmontage von Flächen = Collage von farbigen Papieren durch Ausschneiden/Kleben) natürlich Gefahr der Gängelung durch Programmierung der Software beliebig reproduzierbar in Originalqualität Kommunikation optimal durch gute Transportmöglichkeiten (Datenträger, ) Gefahr des Erliegens der Faszination des technischen Mediums einmalig, Reproduktion entspricht nicht dem Original Kommunikation zunächst elitär, über Reproduktion nicht optimal Gefahr, wenn Technik zum Selbstzweck wird

13 M h PRAXISBAUSTEIN Kunst- und Medienerziehung 13 Hans-Jürgen Boysen-Stern artikuliert zwei wichtige Gefahren in seinem Artikel Wie viel Computer braucht der Kunstunterricht? : Es besteht permanent die Gefahr, dass effektvolle programmtechnische Möglichkeiten und Funktionen sich verselbstständigen und zu einem gestalterischen Einheitsbrei führen. 12 Diesem ist in jeder Hinsicht zuzustimmen (siehe auch oben schon ausgeführte Bemerkungen zu Softwaregängelungen und Ausbreitung gewisser Stile). Und: Bedenkenswert sind meines Erachtens allerdings auch die bisher kaum reflektierten Gefahren der Reset-Kultur (Rückgängigmachen von Fehlern auf Knopfdruck): Wo findet noch das für die Menschwerdung in der Gemeinschaft nötige Stück Sorgfalts-Erziehung statt, wenn kein Verantwortungsgefühl für irreversible Handlungsfolgen mehr entwickelt werden kann und muss? Obwohl die zweite Aussage sicherlich etwas pathetisch überspitzt ausgedrückt ist und simple Handlungsmöglichkeiten und -vorteile der Computerarbeit negativ überbewertet, hat doch auch die klassische, handwerkliche Kultur der bildnerischen Arbeit mit der integrierten Sorgfältigkeit des Tuns, die bei Fehlern oder Versagen den Neuanfang bedingte (das viel zitierte Tuschefässlein, das auf das Papier fällt!), etwas für sich. Vor- und Nachteile der künstlerischen Computerarbeit werden von den Anwendern durchaus kontrovers gesehen. Charles A. Csuri, ein Pionier der Kunst mit dem Computer, bemerkt, dass der Computer ein Tor ist, das in ein besonderes Universum der Möglichkeiten, Träume und Realitäten führt und eine Art des Nachdenkens über den kreativen Prozess enthüllt. Der Computer befreit mich von der physikalischen Realität und gibt mir mehr Freiheit des Ausdrucks als traditionelle Medien... Ich nütze die Tatsache aus, dass Computer mit unheimlich komplexen Strukturen umgehen können und mir so neue Optionen liefern, Kunst zu schaffen.... Die Herausforderung liegt darin, Computertechnologie zu verwenden, um unserer menschlichen Spiritualität zu dienen 13. Gerade die Fülle an sich auftuenden Möglichkeiten und Material kann aber auch beunruhigen: Eigentlich verabscheue ich den Computer, aber er ist mein unentbehrlicher Partner geworden.... Ich sehe den Computer in sehr ähnlicher Weise als ein Werkzeug, das außerordentlich effizient und akkurat arbeitet. Und dadurch entsteht ein neues Paradox: Der Computer scheint dem Künstler Zeit zu sparen. Auf der anderen Seite gibt er mir mehr Material, als ich verarbeiten kann. Und so läuft man vergeblich seinen eignen Ideen hinterher in: Chancen und Grenzen der neuen Medien im Kunstunterricht, ebd. 13 Ars Electronica, Prix Pearson Gestalterische Bereiche, in denen die digitale Technik dominiert Zwar überzeugt das Malprogramm Painter mit erstaunlichen Fähigkeiten zur digitalen Nachbildung von klassischen Malwerkzeugen, Maltechniken und Malstilen, übertrifft diese gelegentlich sogar (das Programm bietet die Technik des Klonens, d. h. Weiterverarbeitung von Fotovorlagen in einer Art Durchpausverfahren mittels zu wählender Werkzeuge und Methoden), eigentliche Domänen des Computers sind aber eher andere Gestaltungsbereiche, in denen die digitale Produktion besonders ihre Stärken zeigt. Das sind: 1. die elektronische Bildverarbeitung (EBV), einschließlich Layout als DTP oder Hypermedia 2. die Verfremdung (kreatives Gestalten, Bearbeiten und Variieren) 3. die Montage 4. die Animation. In diesen Bereichen ist der Computer herkömmlichen Techniken überlegen; bestimmte Projekte sind erst durch ihn möglich. Was mit klassischen Mitteln eine große Mühe war (neu zeichnen, kopieren, collagieren) und oft höchste Präzision, handwerkliches Geschick sowie Erfahrung und Ausdauer erforderte, wird mit dem Computer von der Handhabung her wesentlich einfacher. Dadurch wird die kreative Freiheit größer. Außerdem sind Verfremdung, Montage und Animation Bereiche künstlerischer Gestaltung, die stark experimentellen Charakter haben und damit für den Kunstunterricht wichtig sind. Elektronische Bildverarbeitung Ein wichtiger Bereich für den Einsatz vom Computern ist die elektronische Bildverarbeitung. Alle bildgestaltenden Techniken von Fotos, die bisher nur in der Dunkelkammer zu realisieren waren, sind mit Computern ohne Chemie und sonstigen Aufwand spielend zu verwirklichen. Gerade im schulischen Bereich waren Unternehmungen in der Dunkelkammer gefährlich, unangenehm und teuer, Farbarbeiten kaum möglich. Die Kosten für einen PC-Arbeitsplatz für elektronische Bildverarbeitung entsprechen in etwa denen eines Color- Arbeitsplatzes im Fotolabor. Digitalkameras erlauben erstmals kreative Experimente ohne Sparzwänge und Wartezeiten. Ist die Hardware beschafft, gibt es bei der digitalen Gestaltungsarbeit kaum noch Verbrauchsmaterialkosten. Farbtintenstrahldrucker drucken inzwischen auf Normalpapier in akzeptabler Qualität. Schwierige Labortechniken, wie Tontrennung und Solarisation zum Beispiel, sind am PC wesentlich einfacher und besser zu verwirklichen; besonders die Bereiche Verfremdung und Montage werden am Computer in neuer Leichtigkeit und unglaublicher Vielfalt möglich.

14 14 Kunst- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN M h Jeder Webscreen ist praktisch ein Bild. Es war noch nie so einfach für jedermann, Layouts anzufertigen. Dies birgt auch Gefahren; die sinnvolle Gestaltung und Anordnung von Text und Bild ist Sache des Kunstunterricht. Animation Verfremdung Hier ein Beispiel der Deformation: Die Figur wurde mit einem Handgriff vom, vorher vorhandenen, Hintergrund freigestellt und verzerrt nach dünn und dick. Ein Farbexperiment durch Filteranwendung; mit dem Computer erstellt sind dies nur ein paar Handgriffe. In Animation zeigt der Computer seine Leistung und kann u. a. das Unmögliche wahr werden lassen. Das Morphing z. B. errechnet eine Metamorphose von einem Bild ins andere und kann so aus zwei Standbildern eine Animation generieren (eine Überblendung der Bilder ist kein morph, beim echten morph wächst ein Bild in das andere durch Bezugspunkte; beim warp wird ein Bild in Animation deformiert). Die Arbeit mit dem Computer im Kunstunterricht Computerarbeit im Kunstunterricht ist in allen Jahrgangsstufen möglich. Wichtig ist die Auswahl einer angemessenen Grafiksoftware und entsprechend vorbereitete Aufgaben. Das in Windows enthaltene Paint bietet vielfältige Möglichkeiten für Gestal- Zu welchen erstaunlichen Ergebnissen digitale Verfremdungen mit Bildbearbeitungsprogrammen führen können, zeigt die Anwendung des Verzerrungsfilters Strudel. Bei mäßiger Stärke ergibt die Anwendung eine Karikatur, bei starker Anwendung ein abstraktes Bild. Montage Auch die Montage von verschiedenen Bildern ist mit ein paar Klicks erledigt. tungsaufgaben, ist allerdings für Fotonachbearbeitung weniger geeignet. Paint ist, wie auch andere gängige Bildbearbeitungssoftware, ein Pixelprogramm, d. h. es verarbeitet bildpunktorientierte Dateien (verwendet für die Darstellung des Bildes ein Raster aus kleinen quadratischen Punkten, die als Pixel bezeichnet werden). Ähnlich wie die Pigmente bei den Farben bildet das Pixel den kleinsten Punkt. Pixelbilder eignen sich am besten zur Darstellung feiner Abstufungen in Schattierung und Farbe, beispielsweise in Fotografien und gemalten Bildern. Vektorprogramme (wie z. B. CorelDraw) berechnen das Bild aus mathematischen Funktionen (mathematisch definierte Linien und Kurven, so genannten

15 M h PRAXISBAUSTEIN Kunst- und Medienerziehung 15 Vektoren. Vektoren beschreiben Bilder anhand ihrer geometrischen Eigenschaften). Vektorprogramme eignen sich am besten für Layouts (z. B. Plakatgestaltungen mit Schriften und Grafiken wie z. B. Logos), die in jeder Größe klare Konturlinien erfordern. Vektorprogramme sind im schulischen Bereich wenig brauchbar, da sie zu komplex sind, zu sehr mathematisch-konstruierend vorgehen und damit freies kreatives Arbeiten behindern. Außerdem ist die Einlernphase verhältnismäßig groß. Vektorprogramme lassen kaum die Bearbeitung von eindigitalisierten Fotos und Bildern zu. Es bieten sich Aufgaben an, die zum einen nur computerspezifisch sind, aber auch andere, die zum Vergleich der digitalen und klassischen Bilderzeugung herausfordern (sinnvoll ist es, gelegentlich gleiche Aufgaben in herkömmlicher Weise und anschließend mit dem Computer machen zu lassen; danach bietet sich eine vergleichende Diskussion an: Herstellung, Ergebnis, Vor- und Nachteile des Computerbildes im Vergleich mit dem klassischen Bild; was ist typisch für den Computer?). Vor der Benutzung eines jeden Malprogramms sollte zuerst eine Einarbeitung und das Ausprobieren der Werkzeuge stehen. 1.4 Projektübersicht UE Thema Ziel Zeit Schulart/Klasse 1 Verfremden und Bearbeiten Kritzelarbeiten, Schmieren und Förderschule von Schülerbildern Klecksen, Buntstift- und Bleistift- Werkstufen zeichnungen, Schneide- und 16 Std. 1 u. 3 Klebearbeiten, Drucktechniken Collagen, Graffiti- und Absprengtechnik Aufnahmetechnik mit der Digitalkamera, Übertragung von der Digitalkamera auf den PC, Bearbeiten der Bilder mit unterschiedlichen Effekten, Ausdrucken, Herstellung eines Ordners zur Präsentation 20 Std. Computer-AG 2 Multimediales Bilderbuch Vertrautmachen mit dem PC Grundschule zum Thema Hunde Schreiben und Gestalten 2./3. Klasse Grafikbearbeitung Animationsprogramm Urmel Autorenprogramm MMTools Einführung in das Internet 3 Umsetzung von Phäno- Formbetrachtung, Bildaufbau, Hauptschule menen aus Natur und Zeichnen, Fotografieren mit 6./7. Klasse Umwelt: Schnecken und digitaler Kamera, Scannen, Schmetterlinge Colorieren mit Bildbearbeitungsprogramm 4 Decodierung und Codie- Bild in Worte umsetzen, Realschule rung von Bild und Bild- Piktogramme entwerfen, 8. Klasse sprache, z. B. pikto- Sinn von Logos, Logos entwerfen grafischer Text und Logo 5 Architektur: 3D-Darstellung Erfassen des Lebens in der Antike Gymnasium des römischen Badgebäudes Darstellung eines Gebäudes mit Std. 12./13. Klasse Villa Rustica CAD 6 Online-Projekt: Der Interviewformen, Textbearbeitung, Realschule Surrealismus Bildbearbeitung, Online-Publi- Gymnasium Viktor Brauners kation Französische Schulen

16 16 Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN M h 2 Wissen, Tipps und Praxis In der Regel wagen sich Lehrerinnen und Lehrer, die zu Hause keinen Computer besitzen, an Zeichen-, Mal- und Bildbearbeitungsprogramme nicht heran. Selbst diejenigen, die mit Textprogrammen vertraut sind, scheuen davor zurück, Bildbearbeitungssoftware auszuprobieren, selbst dann, wenn sie keine grundsätzlichen Bedenken gegenüber Computern haben. Es hat sich herumgesprochen, dass die Einarbeitung nicht immer ganz einfach ist und viele freie Stunden damit verbracht werden müssen, um auf den gleichen Kenntnisstand wie Schülerinnen und Schüler zu kommen. Die hier folgenden Arbeitshilfen ermöglichen einen schnellen Einstieg. Sie finden zu einzelnen Themen und Problemen konkrete Anleitungen, die allesamt erprobt sind. Und, seien Sie versichert, auch die Lehrerinnen und Lehrer, die hier beispielhafte Projekte veröffentlichen, haben einmal ganz ohne Computerkenntnisse angefangen. Folgende Arbeitshilfen finden Sie auf der CD-ROM in Farbe. Arbeitshilfe 1 Was sind Farben? Streng genommen gibt es gar keine Farben. Es gibt eigentlich nur Licht, was wiederum eine elektromagnetische Strahlung ist. Farben entstehen durch Licht, das von Körperoberflächen verschiedenartig reflektiert oder absorbiert wird. Das reflektierte Licht bewirkt das farbige Aussehen eines Gegenstandes. Ein roter Mund erscheint rot, weil die Molekularstruktur seiner Pigmente (körperhafte Farbstoffe) nur eine Reflexion des roten Teils des Lichtspektrums erlaubt, alle anderen Lichtanteile jedoch absorbiert. Weiß hingegen absorbiert alle Farben des Spektrums. Farbensehen (beim Menschen) Das für den Menschen sichtbare Spektrum des Lichtes ist auf den Wellenlängenbereich von 400 nm (Violett) bis 700 nm (Rot) begrenzt. In der Netzhaut des Menschen befinden sich Zapfen, die Wahrnehmung des Lichtes bzw. der Farben bewirken. Hier gibt es drei verschiedene Arten dieser Zapfen, die jeweils mit einem anderen lichtempfindlichen Farbstoff ausgestattet sind: Ein reines Licht von 400 nm Wellenlänge erregt nur den Blaurezeptor unter den Zapfen. Ein Licht der Wellenlänge 450 nm erregt den Blaurezeptor stark und den Grünrezeptor sehr schwach. Licht von 500 nm Wellenlänge spricht alle drei Zapfensorten an. Der Farbeindruck wird also durch unterschiedliche Erregungsstärke der einzelnen Zapfenarten bestimmt. Der Farbeindruck Weiß ergibt sich aus der gleichen Erregung aller Zapfen. Die Sehempfindlichkeit hat ihr Maximum bei grünem Licht und nimmt sowohl für kürzere Wellenlängen als auch für langwelligeres Licht kontinuierlich ab. Obgleich es unendlich viele Farben gibt, geht man davon aus, dass der Mensch nur zwischen 10 und 16 Millionen Farben wahrnehmen kann. Gleichzeitig unterscheiden kann er jedoch nur etwa Farben.

17 M h PRAXISBAUSTEIN Wissen, Tipps und Praxis 17 Arbeitshilfe 2 Farbmodelle Mithilfe von Farbmodellen lassen sich Farben anhand einer bestimmten Farbskala beschreiben. Dabei ist es nicht möglich, alle sichtbaren Farben zu beschreiben, sondern nur Untermengen des gesamten Spektrums. Es gibt wahrnehmungsorientierte und physikalisch-technische Farbmodelle. Die ersteren orientieren sich an den Parametern Farbton (Hue), Helligkeit (Lightness) und Farbsättigung (Saturation). Die physikalisch-technischen Farbmodelle beschreiben eine Farbe als Mischung dreier Primärfarben. Die einzelnen Modelle unterscheiden sich in der Wahl der Primärfarben und der Art der Farbmischung. Zu den wichtigsten technischen Farbmodellen zählen das RGB-Modell (für die Bildausgabe an Monitoren) und das CMY-Modell (Ausgabe auf Papier/Drucktechnik). Diese sind für die Bildbearbeitung von besonderem Interesse. Das RGB-Modell Das RGB-Modell ist ein additives Farbmodell. Bei der additiven Farbmischung entsteht eine neue Farbe durch die Addition mehrerer farbiger Lichtquellen, wobei das Resultat eine hellere Farbe ergibt als die zu mischenden Farben, da sich die Strahlungsenergie addiert. Beim RGB-Modell wird die Farbe durch die Werte der drei Grundfarben Rot (R), Grün (G) und Blau (B) definiert, wobei die Wertskala von 0 bis 255 reicht. Der Wert 0 besagt, dass kein Anteil einer Primärfarbe vorhanden ist, 255 jedoch ein Maximum. So hat reines Rot den RGB-Wert 255/0/0; reines Grün 0/255/0. Schwarz ergibt sich aus dem Wert 0/0/0; Weiß aus 255/255/255 (also 100% jeder Grundfarbe). Das CMY/CMYK-Modell Im Gegensatz zum RGB-Modell ist das CMY-Modell (Cyan, Magenta, Yellow) ein subtraktives Farbmodell: Farben werden hier durch die von der Farbe Weiß abgezogenen Anteile der Grundfarben beschrieben. Technisch gesehen wird hier einer Lichtquelle durch Absorbtion Strahlungsenergie ausgefiltert. Die einzelnen Farbwerte reichen von 0 bis 100. Stehen alle Farbwerte auf 0, so werden keine Farbanteile vom Licht abgezogen, das Resultat ist folglich weiß. Der Wert 100/100/100 besagt, dass alle Farbwerte vom Licht abgezogen werden. Als Ergebnis erhalten wir Schwarz. Das CMY-Modell wird bei der Farbausgabe auf Druckern verwendet. Theoretisch müssten die CMY- Werte 100/100/100 ein tiefes Schwarz ergeben. Leider ist dies in der Drucktechnik nicht der Fall. Aus diesem Grund wurde den drei Kanälen CMY noch ein vierter Kanal K (Schwarz) hinzugefügt.

18 18 Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN M h Arbeitshilfe 3 Bildformate Die digitale Bildbearbeitung unterscheidet zwei verschiedene Bildformate: Pixel- und Vektorformate. Vektorformate beschreiben Bilder durch die Parameter der im Bild enthaltenen grafischen Elemente, z. B. die Position der Eckpunkte eines Rechtecks, sowie die Breite der Linien und deren Farbe. Die Beschreibung erfolgt nach mathematischen Prinzipien. Vektorformate kommen bei grafischen Objekten (Figuren, Flächen) zum Einsatz. Ihr wesentlicher Vorteil ist die Skalierbarkeit, die es gestattet, Bilder stufenlos ohne Verzerrungen oder Treppenstufeneffekte zu vergrößern. Ein weiterer Vorteil ist, dass Vektorgrafiken aufgrund der parametrierten, mathematischen Bildbeschreibung sehr klein sind und daher wenig Speicherplatz benötigen. Sie eignen sich jedoch nicht für die Darstellung von Bildern in Fotoqualität mit einer Vielzahl von Farbtönen und -verläufen. Vektorformate werden durch Grafikprogramme wie zum Beispiel CorelDraw erzeugt. Pixelformate sind plattformunabhängiger Standard im Bereich der Bildbearbeitung. Bei Pixelformaten werden Bilder in Spalten und Zeilen aufgeteilt und Farbwerte jedes Bildpunktes (pixel = picture element) abgespeichert. Pixelformate eignen sich hervorragend zur fotorealistischen Darstellung von Bildinhalten. Sie lassen sich aber im Gegensatz zu Vektorgrafiken nicht frei skalieren: beim Vergrößern und Verkleinern kommt es zwangsläufig zu Verzerrungen. Zu den gängigen Pixelformaten (man nennt sie auch Raster- und Bitmap-Formate) zählen folgende Grafikformate: BMP, GIF, JPG, PIC (Mac), PCX oder TIF. Dateiformate und ihre Verwendungsmöglichkeiten (Übersicht) Art Speicherbedarf Anwendung Anmerkung JPG Niedrig bis Mittel Fotos Verlustbehaftete Dateienaustausch mit Komprimierung Druckereien Web-Grafiken GIF Mittel Strichvorlagen Indizierte Farbe Illustrationen Verlust an Web-Grafiken Tonwerten TIF Hoch Strichvorlagen Verlustlose Illustrationen Komprimierung Fotos Dateienaustausch mit Druckereien

19 M h PRAXISBAUSTEIN Wissen, Tipps und Praxis 19 Arbeitshilfe 4 Pixelformate BMP Das Windows Bitmap BMP ist das Ur-Bitmap-Bildformat : hier werden Bilder oder Grafiken auf der Basis von Bits gerastert dargestellt, bei denen das Bild in unabhängig voneinander kontrollierbare Einzelpunkte aufgelöst wird. Die Höhe der Bildauflösung ergibt sich aus der Anzahl der Einzelpunkte innerhalb einer festgelegten Fläche. Für die Bildbearbeitung ist es nur am Rande brauchbar, da die Bilder nicht skalierbar sind, sich also nicht ohne den unerwünschten Treppeneffekt vergrößern lassen. BMP-Grafikdarstellungen sollten auf jeden Fall mithilfe eines Bildbearbeitungsprogramms in ein anderes Format gewandelt werden. Die gängigen Bildbearbeiter, wie beispielsweise Adobe Photoshop, Micrografx PicturePublisher oder ULead PhotoImpact ermöglichen Formatwandlungen problemlos, sei es durch Exportfunktionen oder eigene Unterprogramme. GIF Das Graphics Interchange Format (GIF) wurde ursprünglich vom Online-Dienst CompuServe speziell für die Datenübertragung entwickelt. Mit dem überraschenden Erfolg des WWW hat sich das Format jedoch in der gesamten Online-Welt durchgesetzt. Mittlerweile ist es eines der am weitesten verbreiteten Bildformate für Graustufen und indizierte Farben überhaupt. Das relativ verlustarme komprimierte Format ermöglicht das Speichern von Bildern von 1 bis 8 Bit pro Pixel, d. h. von Bildern mit max. 256 Farben (8-Bit-Farbtiefe). Dadurch können GIF-Dateien ziemlich klein gehalten werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass man bestimmte Farbbereiche transparent schalten kann. So sind die meisten Schaltelemente auf Webseiten GIF-Grafiken. Auch einfache Animationen lassen sich mit GIF-Formaten realisieren. Dabei werden mehrere Bilder in einer GIF-Datei seriell übereinander gelegt. Diese Funktion (moving oder animated GIF) sieht man häufig auf so genannten Werbebannern im WWW, bei denen Teilbereiche der Abbildung animiert sind. Diese Moving GIFs lassen sich leicht mit Bildbearbeitungsprogrammen wie Picture Publisher oder Photoimpact erstellen. JPEG Neben dem GIF ist das JPEG- oder JPG-Format das am weitesten im WWW verbreitetet Format. JPEG (Joint Picture Experts Group) ist ein Standard zur Codierung fotografischer Standbilder bis zu einer Farbtiefe von 24 Bit, d. h. 16,7 Millionen Farben. Die effiziente Datenreduktion (Komprimierung) erkennt und entfernt jene Daten, die über die Bildwahrnehmung des menschlichen Auges hinausgehen. Da hier Bildinformationen entfernt werden, wird der JPEG-Algorithmus als verlustbehaftete Komprimierung bezeichnet. Das bedingt, dass ein einmal komprimiertes Bild nach der Dekomprimierung nicht mehr mit dem Originalbild identisch ist. In vielen Bildbearbeitungsprogrammen (Micrografx PicturePublisher, Ulead Photoimpact,...) kann man beim Abspeichern bzw. Exportieren eines JPEGs die Kompressionsrate und damit auch die Qualität des Bildes festlegen. Es besteht ein direkter Zusammenhang zwischen Bildqualität und Komprimierungsrate: je höher die Komprimierungsrate, desto geringer die Bildqualität. Beim Öffnen werden JPEG-Bilder automatisch dekomprimiert. Aufgrund der hohen Kompression und der Farbtiefe von 24 Bit eignet sich JPEG hervorragend für größere farbnuancenreiche Abbildungen im WWW. TIFF Das Tag Image File Format (TIFF) wurde 1987 von der Aldus Corporation und Microsoft entwickelt. Es ist eines der am weitesten im professionellen (Offline-)Bereich verbreiteten Grafikformate, da es sich für den Austausch von Dokumenten zwischen unterschiedlichen Programmen und Computer- Plattformen (Windows, Macintosh,...) hervorragend eignet. Auch liefern die meisten Scanner TIFF als Ausgangsformat. Es unterstützt dieselbe Komprimierung, die auch das GIF-Format benutzt (LZW- Komprimierung). Man kann auch bestimmen, dass das Dokument automatisch auf eine kleinere Dateigröße komprimiert wird, indem man die entsprechende Option (LZW-Komprimierung oder TIFF 5.0 Compressed) einschaltet. Bilder mit großen, gleichfarbigen Bereichen lassen sich gut komprimieren. Das komprimierte TIFF-Format wird jedoch nicht so häufig akzeptiert wie das Standardformat. Das Laden eines komprimierten Bildes kann länger dauern.

20 20 Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN M h Arbeitshilfe 5 Farbtiefe Unter Farbtiefe versteht man die Informationsmenge, die benötigt wird, um die Farbe eines Bildpunktes zu beschreiben. Das ist besonders dann wichtig, wenn es auf die exakte Darstellung von gewünschten Farbtönen oder -verläufen ankommt: je größer die Farbtiefe, desto exakter die Darstellung der Farbtöne. Darstellungen mit einer Farbtiefe von 1 Bit sind Strichgrafiken in schwarz-weiß, ohne Grautöne (Halbtöne), da 1 Bit nur 2 Zustände annehmen kann: 0 oder 1, bzw. schwarz oder weiß. Allerdings kann man durch Rasterung (etwa beim Scannen) Halbtöne imitieren. Dieses Verfahren wird bei Zeitungsfotos angewandt. Eine 8-Bit-Grafik wird aus 256 Farben dargestellt: 2 8 = = 256 Die Anzahl der Farben lässt sich auch direkt aus der Anzahl der Bits ableiten Bits Farben ,7 Mio. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die verschiedenen Farbtiefen der digitalen Bilddarstellungen Farbtiefe Beschreibung Anzahl der Farben Merkmale 1 Bit 2 Zustände: 0 oder 1 2 Farben Schwarzweiß- Strichzeichnungen 4 Bit 16 Farben Ur-Windows- Standard 8 Bit 8 Bit = 1 Byte = Farben Standard VGA Standard GIF 16 Bit = Farben Hi-Color 24 Bit 3 volle Farbkanäle: 16,7 Millionen Farben True-Color (Echtfarben) 32 Bit 3 Farbkanäle und ein 16,7 Millionen Farben Der Sonderkanal Sonderkanal wird für progammabhängige Sonderfunktion verwendet (z. B. als Alpha - Kanal zur Definition von Transparenzen). Auflösung Wagt man sich an die digitale Bildverarbeitung, wird man mit einer Vielzahl von Parametern verwirrt. Hier sieht man Bezeichnungen, wie etwa ppi, dpi oder auch lpi (Rasterweite), die alle die Bildauflösung bezeichnen. Unter Auflösung versteht man die Anzahl der Bild- oder Druckpunkte pro Zoll. Bei der Bildschirmdarstellung spricht man von der Anzahl der Pixel (Picture Element = Bildpunkte). Auf Englisch heißt das pix per inch, kurz ppi. Bildschirme lösen ein Bild mit 72 ppi auf. Für das Scannen spricht man ebenfalls von ppi. Im Druckbereich gilt die Einheit dpi (dots per inch), was die Anzahl der Farbpunkte im Ausdruck beschreibt. Drucker lösen ein Bild in der Regel mit 300, 600 oder 1200 dpi auf.

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