josef MAYERHOFER APPS ERFOLGREICH VERKAUFEN VERMARKTUNGSSTRATEGIEN FÜR APPS AUF iphone, ipad, ANDROID UND CO. EXTRA: Mit kostenlosem E-Book

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1 APPS ERFOLGREICH VERKAUFEN josef MAYERHOFER VERMARKTUNGSSTRATEGIEN FÜR APPS AUF iphone, ipad, ANDROID UND CO. EXTRA: Mit kostenlosem E-Book

2 Inhalt Vorwort... IX Anmerkungen... XI 1 Einführung Schöne neue App-Store-Welt All Developers are equal... 2 But some are more equal... 5 Was eine gute App ausmacht... 8 Fallstudie: Casey s Contraptions Casey s Contraptions die Geschichte einer App Was gut lief Was schiefging Eine Zwischenbilanz Apps erfolgreich einführen durch Marketing Marketing ist mehr als Werbung Marktforschung Die qualitative Marktforschung Die quantitative Marktforschung Sekundärforschung Gekauft werden alleine reicht nicht Preis und Volumen entscheiden über den Erfolg Die Suche nach der Einzigartigkeit Nicht ohne meine Unique Selling Proposition Das Destillieren des Alleinstellungs merkmals First-Mover-Strategie Fallstudie: Die Taxi-App von Uber: Innovation als treibendes Alleinstellungsmerkmal... 67

3 VI Inhalt 4 Der Lock-In-Effekt Ausnutzen von Wechselkosten Lock-In erzeugen Die drei Lock-In-Phasen Grenzen des Lock-In Netzwerkeffekte Direkte Netzwerkeffekte Indirekte Netzwerkeffekte Wie können Sie in Ihren Apps Netzwerk effekte erzeugen? Spiele und Netzwerkeffekte Normale Apps Offenheit oder Kontrolle? Der Pinguineffekt Das Henne-Ei-Problem Fallstudie: WhatsApp Messenger Erkennt WhatsApp Inc. alle Potenziale? Redakteure, Reviews und Ranglisten der Launch-Buzz App-Store-Rankings ein sicherer Weg zum Erfolg? Der Launch-Buzz Sales-Pitch vorbereiten und testen Der verzögerte Start Zeit für Kontrolle Previews sichern das Interesse für Ihr Produkt In der Hand der Redakteure: Rezensionen entscheiden über die Zukunft Ihrer App Kostenlos in die erste Reihe: die Feature -Plätze der App-Stores Breite Verfügbarkeit Die perfekte Präsentation im App-Store Der Name der App Keywords und Tags Die App-Beschreibung Das Icon Screenshots Kategorie Download-Größe Website Bestandteile der Website So wird Ihre Website zum Power-Tool Suchmaschinenoptimierung Die Website als Vertriebskanal Pressemappe und -mitteilung Mailings und Newsletter Fallstudie: Faces ein Launch-Disaster mit Happy End

4 Inhalt 7 Das Leben nach dem Buzz langfristige Sicht barkeit in und außerhalb von App Stores Ein Update zu einem zweiten Launch machen Cross-Promotion Aktionspreise App-Wettbewerbe gewinnen Die kostenlose Testversion Bezahlte Werbung Geklaute Apps: Umsatzkiller oder Werbemaschine? Zufriedene Kunden empfehlen Ihre App weiter Fallstudie: Blocfall Sinn und Unsinn von Werbung für Ads Ratings und Reviews Wie wichtig sind Bewertungen wirklich? Aktives Bewertungsmanagement Das Problem der Niedrigpreis-Bewertung Fallstudie: The Wall Street Journal B ewertungs-albtraum durch schlechtes User Interface Der Preis ist heiß Der Wert einer App Kunden bestimmen den Preis Wieso die Kosten bei der Preisfindung keine Rolle spielen Elastizität Statische Preisstrategien: Wenn der Preis in Stein gemeißelt ist Premium-Preise Niedrigpreisstrategie Dynamische Preisstrategien: Von Penetration bis Skimming Penetrationsstrategie Skimming Aktionspreise Preis und Rangliste Fallstudie: Geburtshelfer Preissetzung in der Nische Preisdifferenzierung und die Macht von Versioning Personalisierte Preise Selbstselektion Gruppenpreise Das Versioning Extremeness Aversion Der In-App-Purchase Ein Segen für Entwickler Grenzen des Versionings Bundling VII

5 VIII Inhalt 11 Follow-the-Free, das Verschenken von Apps Freemium Klassisches Freemium: Feature-Segen durch In-App-Purchase Die Gelddruck-Maschine: Freemium mit virtuellen Währungen Werbefinanzierung Donationware Kann sich ganz schön hinziehen: Der Customer Lifetime Value Nachteile von Follow-the-Free Rechtliche Fragestellungen im Zusammenhang mit der App-Vermarktung Vor Veröffentlichung Ihrer App Sind Apps überhaupt urheberrechtlich schützbar? Welche Elemente sind schützbar und welche nicht? Gibt es weitere Rechtsgrundlagen für den Schutz von Apps oder deren Elemente? Wie erlangt eine App den Schutz? Was genau beinhaltet der Urheberrechtsschutz? Wie ist die Rechtslage, wenn die App von mehreren p rogrammiert wurde? Wie lange währt der Urheberrechtsschutz? Wie sieht die Rechtslage aus, wenn die App in einem A rbeitsverhältnis entsteht? Besteht eine Impressumspflicht für meine App? Ist ein Copyright-Disclaimer sinnvoll? Nach Veröffentlichung Ihrer App Kopie Ihrer App Welche Rechte stehen mir als App-Entwickler und Urheber zu? Wie setze ich diese Rechte am besten durch? Fazit Fallstudie: The Blocks Cometh Geklaut und abgepaust Sie sind nicht allein Hilfe von außen Outsourcing so gibt man Verant wortung ab Was will ich auslagern? Freelancer versus Agenturen Zusammenarbeit mit Agenturen Arbeit mit Freelancern Aufgaben mit Outsourcing-Potenzial So kommt Ihre App nach Spanien, Australien... überallhin Einfach übersetzen? Nicht so einfach Anhang Literaturempfehlungen Quellenverzeichnis Index

6 2 Apps erfolgreich einführen durch Marketing Und schon sind wir mittendrin, im BWLer-Vokabular. Marketing ist heutzutage ein geflügeltes Wort, aber wofür genau steht dieser Begriff? In diesem Kapitel wollen wir uns langsam dem grundlegenden Konzept annähern, das Ihnen hilft, kundenorientiert zu denken. Selbstverständlich halte ich mich kurz, allerdings kommen Sie, lieber App-Store-Unternehmer, um diesen Theorieteil nicht herum. Falls Sie jetzt denken: Warum soll ich mich denn jetzt schon mit Werbung beschäftigen, wir haben ja noch nicht einmal über die App selbst gesprochen?, sind Sie nicht alleine. Viele Laien setzen Marketing mit Werbung gleich (Kotler et al., 2006). Kein Wunder, denn Werbung ist jener Aspekt des Marketings, der uns täglich, eher sogar minütlich begegnet. Und oft auch nervt. Pop-Ups, Werbepausen und s mit dem Betreff Das könnte Ihnen gefallen ja, das alles ist Marketing. Doch es handelt es sich dabei nur um die Spitze des bildlichen Verkaufs-Eisbergs. Die unteren sieben Achtel mögen unsichtbar sein, sie geben jedoch der Werbung ihr Gesicht. Marketing beginnt lange bevor der erste Werbespot gedreht wird, bevor das Produkt zum ersten Mal vom Band läuft und sogar bevor es überhaupt erfunden wurde. Marketing versucht, die Bedürfnisse Ihrer potenziellen Kunden zu identifizieren, damit Sie sie befriedigen können und Geld verdienen. In der IT-Branche ist Apple derzeit der Marketing-Platzhirsch. Nicht weil das Unternehmen die besten Werbespots hat, sondern weil es die Bedürfnisse der potenziellen Kunden bereits identifiziert hatte, bevor sie selbst etwas davon wussten. Wer hätte sich vor zwanzig Jahren träumen lassen, seine komplette Musiksammlung, bestehend aus Hunderten von CDs, jederzeit mit sich herumtragen zu können oder zu wollen? Mit der Einführung des ipod hat Apple 2001 genau dieses Bedürfnis befriedigt. Und damit nicht genug: Auch an das Bedürfnis nach intuitiver Bedienung, herausragendem Design und dem Gefühl, etwas Besonderes zu besitzen, haben die Marketing-Köpfe von Apple gedacht. Durch diese Kombination von Eigenschaften konnten sie ein Produkt herstellen, das nicht nur für den Kunden einzigartig war, sondern auch eine vollkommene Überraschung für die Konkurrenz. Nur durch Einzigartigkeit und Entwicklungsvorsprung kann man sich vor Nachahmern schützen. Im folgenden Kasten sehen Sie einige Beispiele für Bedürfnisse, die einzelne Apps befriedigen. Nehmen Sie diese Beispiele zur Hand und fassen Sie auch das Bedürfnis, das Ihre App zu befriedigen versucht, in einem Satz zusammen.

7 24 2 Apps erfolgreich einführen durch Marketing Beispiele: Apps und die Bedürfnisse ihrer Nutzer INSTAGRAM (iphone, Android): Ich will, dass meine schlechten Handy-Fotos wie besondere Polaroids aussehen. KINDLE (Web, Win, Mac, ios, Android, BB, WP7): Ich möchte meine Kindle-Bücher auch weiterlesen können, wenn ich meinen Kindle nicht dabeihabe. WORD Lens (ios, zu sehen in Bild 2.1): Ich möchte im China-Urlaub nie wieder versehentlich den kalten Hühnerherzen-Salat bestellen. INSTAPAPER (Web, ios): Lange Artikel möchte ich sammeln und später in einem simplen Layout lesen. TWITTER (Mac, ios, Android, BB, WP7): Ich möchte Twitter schneller und komfortabler nutzen als über die Website. GOOGLE Maps (Web, ios, Android, BB, WP7, Symbian): Hilfe, wo bin ich?! BILD 2.1 Screenshots illustrieren die Funktionalität von Word Lens im itunes App Store. (Screenshot: Mayerhofer) Programmierung und Marketing müssen also Hand in Hand gehen. Wer zu entwickeln anfängt, bevor er sich mit den Bedürfnissen seiner Nutzer auseinandergesetzt hat, überspringt essentielle Schritte und muss sich im schlimmsten Fall wundern, wieso seine App nicht heruntergeladen wird. Falls Sie also schon eine App-Idee haben, fragen Sie sich bitte zunächst: Gibt es für ein solches Produkt überhaupt einen Markt? Die Geschichte ist voll von technisch überlegenen Produkten, die scheiterten, weil die Kunden noch nicht dafür bereit waren. Der damals noch blutjunge Ferdinand Porsche zum Beispiel entwickelte um 1900 das erste Hybrid-Auto, dessen Produktionszahl 300 Stück allerdings nie überschreiten konnte. Apples erste Versuche im Tablet-Markt waren ähnlich fruchtlos. Unter der Marke Newton wurden zwischen 1993 und 1998 zahlreiche MessagePads (Bild 2.2) veröffentlicht, die mit innovativen Features wie Handschrifterkennung, und Fax ein ganzes Ökosystem an Geräten starten sollten. Doch von Beginn an hatte die Firma mit zu niedrigen Verkaufszahlen zu kämpfen, bis Steve Jobs nach seiner Rückkehr zu Apple dem MessagePad schließlich den

8 2 Apps erfolgreich einführen durch Marketing Gnadenschuss gab. Vielleicht erinnern Sie sich auch noch an Google Wave? Der Online- Service sollte Kommunikation und Zusammenarbeit im Internet revolutionieren. Nach einem großen Hype 2009 wurde das Projekt schon ein Jahr später wieder eingestellt. Selbst technikaffinen Nutzern war einfach nicht klar, was sie mit Google Wave machen sollten. BILD 2.2 Apple Newton MessagePad 2000 (Foto: Ralf Pfeifer; GNU-FDL) Forschen Sie also nach und sprechen Sie auch mit potenziellen Nutzern. Bietet Ihre App einen Nutzen, den sich Ihre Kunden wünschen? Und wie viel ist dieser Nutzen Ihren Kunden wert? Gutes Marketing bedeutet immer, Wert zu erzeugen. Wert für den Kunden und Wert für Sie als Verkäufer. Auf der Suche nach der Befriedigung seiner Bedürfnisse möchte der Kunde den größten Wert für sich finden. So kann einem Nutzer zum Beispiel ein Videospiel, das ihm eine lange Bahnreise verkürzt, zehn Euro wert sein. Bieten Sie ein solches Spiel für nur fünf Euro an, ist das für den Kunden ein gutes Geschäft. Denn der Wert übersteigt die Kosten. Wäre dem potenziellen Spieler seine Kurzweil nur vier Euro wert, würde er den Kauf höchstwahrscheinlich ablehnen. Ihre Aufgabe als Entwickler ist es also, Ihre Angebote so zu gestalten, dass für die Kunden ein möglichst großer Wert erzeugt wird. Nicht jedes Spiel wird jedem Nutzer gleich viel wert sein. Vielleicht sind für den Spieler aus unserem Beispiel extravagante Grafiken oder liebevoll gestaltete Charaktere besonders wichtig. Auch eine persönliche Empfehlung oder eine gute Rezension können den wahrgenommenen Wert Ihrer App in die Höhe schnellen lassen. 25

9 26 2 Apps erfolgreich einführen durch Marketing 2.1 Marketing ist mehr als Werbung Wir wissen nun, was am Anfang des Marketing-Prozesses steht, nämlich das Erkennen und Wecken von Bedürfnissen. Auch das Ende haben wir bereits kennengelernt. Der Nutzer bekommt einen Mehrwert präsentiert, während Sie als Verkäufer eine Gewinnmarge erhalten. Dazwischen liegen viel Programmierer-Schweiß und der Marketing-Mix. BILD 2.3 Die vier P des Marketing-Mix. In Bild 2.3 sehen Sie die klassischen vier P des Marketing-Mix. Jedes der vier Tortenstücke repräsentiert einen der Grundpfeiler Ihrer künftigen Marketingstrategie. Sehen wir uns die einzelnen Bestandteile am besten direkt genauer an. Product Produkt Produktidee, Marke, Alleinstellungsmerkmal(e), Sortiment und Verpackung: Diese Elemente zählen zur Produktpolitik. Es kann sich um ein physisches Produkt oder eine immaterielle Dienstleistung handeln, das oder die typischerweise in großem Maßstab hergestellt und vertrieben wird. Produkte stellen den Kern eines Unternehmens dar und sind damit hauptverantwortlich für dessen wirtschaftlichen Erfolg. Entsprechend ist die erste Aufgabe der Produktpolitik, Produkte zu entwickeln, die spezifische Bedürfnisse spezifischer Kundengruppen befriedigen. Neue Produkte entstehen als Innovation im Unternehmen entweder aufgrund von neuen technologischen Möglichkeiten (Technology Push) oder aufgrund von neuen Kundenwünschen (Market Pull). Damit ein Produkt wettbewerbsfähig ist, muss es sich deutlich von den Produkten der Konkurrenz unterscheiden. Jedes Produkt unterliegt einem Lebenszyklus. Nach einer Wachstumsphase ist der Markt irgendwann gesättigt und die Verkäufe sinken wieder. Am Ende des Lebenszyklus können Produkte aber durch einen Relaunch wiederbelebt werden, indem sie Verbesserungen und durch ein neues Aussehen auch ein neues Image erhalten. In der Software-Branche bedeutet dies meistens den Launch einer Nachfolgeversion. Für Sie als App-Unternehmer ist es wichtig, zu verstehen, dass die App-Idee Teil des Marketing-Mix ist und sich nach den Bedürfnissen der potenziellen Kunden richtet. Oft wird die Produktpolitik nämlich völlig entkoppelt als dem Marketing vorgeschalteter Prozess verstanden, wodurch diese Produkte dann nicht selten am Markt vorbei produziert werden.

10 2.1 Marketing ist mehr als Werbung 27 Price Preis Der Preis ist der Betrag, den ein Kunde für das Produkt zahlt. Zunächst wählen Anbieter eine Grundstrategie: Soll das Produkt im Niedrig-, Mittel- oder Hochpreissegment angesiedelt sein? Darüber hinaus können preispolitische Steuerungsmittel wie Rabatte und Zahlungsbedin gungen eingesetzt werden. Schlaue Unternehmer verlangen nicht immer denselben Preis, sondern optimieren ihn für jede Zielgruppe. Dann spricht man von Preisdifferenzierung. Der Preis wird von den externen Faktoren Kunden und Konkurrenten beeinflusst. Die Preise der Mitbewerber und die Zahlungsbereitschaft der Kunden zeigen schnell eine Preisobergrenze an. Im Normalfall muss ein Unternehmen zusätzlich auch noch die Kosten für das Produkt berücksichtigen. Diese stellen die Preisuntergrenze dar. Promotion Kommunikation Die Kommunikationspolitik (oft auch Marketing-Kommunikation) stellt den Kontakt zwischen Verkäufer und Käufer her, um den potenziellen Kunden zu informieren und zu einem Kauf zu beeinflussen. Damit bildet sie den dritten Teil des Marketing-Mix. Nicht nur klassische Werbung zählt zur Kommunikationspolitik, sondern auch Interaktion in Form von Öffentlichkeitsarbeit. Auch Marke und Logo transportieren eine Botschaft und zählen daher zur Kommunikation. Große Unternehmen haben enorme Ausgaben für Werbung, aber auch als Unternehmer ohne großes Werbebudget können Sie eine breite Kommunikationsstrategie haben: Mit Social Media, einem eigenen Blog, Suchmaschinenoptimierung, aktiver Pressearbeit, Cross-Promotion, Teilnahme an Wettbewerben und vielen weiteren kostengünstigen Maßnahmen, die wir ab Kapitel 6 erkunden, erreichen Sie eine große Sichtbarkeit. Durch Kommunikation verfolgt ein Unternehmen drei Ziele: 1. Informationen präsentieren 2. Aufmerksamkeit und so Nachfrage erzeugen 3. Alleinstellungsmerkmale des Produkts herausstellen Place Distribution Die Distributionspolitik beschäftigt sich mit dem Weg des Produkts zum Kunden. Der kann wie im nachfolgenden Beispiel über verschiedene Zwischenhändler erfolgen, oder es wird vom Unternehmen direkt an den Kunden geliefert. Auch für Sie als Entwickler stellt sich diese Frage, denn ein Kanal schließt den anderen nicht aus. Während Sie auf jeden Fall über einen App-Store vertreiben werden, können Sie sich unter Umständen zusätzlich für die Distribution durch einen eigenen Web-Shop entscheiden. Einige Beispiele Ich gehe davon aus, dass Sie jetzt bereits verstanden haben, wie sich der Marketing-Mix in der Praxis zusammensetzt. Wenn nicht, helfen Ihnen die folgenden konkreten Beispiele, den Marketing-Mix besser zu verstehen. Produkt: Seit 80 Jahren produziert die Alfred Ritter GmbH & Co. KG quadratische Schokoladentafeln. Diese Produkte werden unter der Marke Ritter Sport verkauft. Die Schokolade gibt es in zahlreichen Varianten, wobei die Verpackung jeder Sorte eine eigene Farbe hat.

11 Index A Abmahnung 300 Abonnements 266 Absatz-Volumen 44 Abwanderungsquote 285 Achievements 93 Affiliate 283 Agentur 309 Aktionspreis 271 Alleinstellungsmerkmal 50, 58 Amazon 258 Analytics 42 Angebotskurve 246 Anpassungsmöglichkeiten 262 App-Dichte 158 App-Idee 26, 38 appgefahren 131 Arbeitsverhältnis 298 Articles 121, 162 Aufmerksamkeit 128 Aufmerksamkeitsspanne 52, 121 Awards 123, 138, 207 Beziehung 267 Bildschirmauflösung 138 Blog 39, 119, 123, 126 Bugs 66, 199 Businessplan 45 Buzz 17, 115, 118, 197, 248 C Casey s Contraptions 10, 66, 98, 167 Click-Through-Rate 281 Competitive Advantage 62 Conventions 126 Conversion-Rate 176 Conversion-Tracking 219 Copyright 300 CPC (Preis pro Klick) 281 CPM (cost per mille) 281 Cross-Promotion 201 Cross-Store 44 Customer Lifetime Value 284 B D Bannerwerbung 210 Barcamp 31, 126, 165 Bedürfnis 23, 235, 280 Befragung 31 Begrüßungstext 204 Benachrichtigungen 286 Benchmark 42 Bequemlichkeit 262 Berichterstattung 128 Beschreibung 147 Beschreibungstext 146 Bestellprozess 231 Beta-Test 32, 138 Bewertung 32, 224 Bewertungsmanagement 227 Bewertungsprozess 227 Bezahlte Werbung 210 Datenerhebung 35 Design 136 Designer 46 Diashow 163 Dienstleistungen 266 Diplomarbeiten 39 Direkte Netzwerkeffekte 89 Distimo 5, 37, 42, 142, 265 Distribution 138 Distributionspolitik 27 Domain 177 Donationware 284 Doodle Jump 115 Download-Größe 159 Downloadable Content 92 Dropbox 75, 81 E Early Adopters 248 ecpm ( effektive CPM) 281 Einführungsphase 107, 118 Einkommen 45, 243 Einladungs-Funktion 110 einseitige Märkte 89 Eintrittsbarriere 2 Einzigartigkeit Emotionen 121 Entwicklungsstand 126 Entwicklungszeit 46 Exklusivität 187 experimentieren 249 Extremeness Aversion 263 F Facebook 81, 85, 89, 103, 138, 166, 275 Fachbücher 39 FAQ 56, 148 FarmVille 94 FAU (faulster anzunehmender User) 58 Feature 32, 277 Feedback 62, 142 Festpreismodell 310 Fill-Rate 282 First-Mover 63, 107, 126 Fixkosten 240 Flipboard 64 Foreneinträge 200 Formatierung 149 Fragebogen 31, 34 Fragmentierung 138 Freelancer 46, 309 Free Rider 287 Funktionalität 262

12 334 Index G Geburtshelfer 250 gekaufte Rezensionen 129 Geklaute Apps 213 Gerätekompatibilität 138 Gesamtumsatz 117, 236, 256 Geschwindigkeit 262 Gewinnbeteiligung 311 Gewinnmaximierung 237 Gewöhnungseffekt 78 Gizmodo 116 Glaubwürdigkeit 227 Glück 116 Grafik-Designer 320 Gruppengespräch 31 Gruppenpreise 257, 259 Gutscheincodes 258 Klickrate 201, 204 Kommunikationsmaßnahmen 78, 123 Kommunikationspolitik 118 komoot 170 Komplementärgüter 101 Komplementärprodukte 75, 82 Konferenzen 165 Konkurrenzanalyse 37 Konsumentenrente 246 Kontakt 166 Kontrolle 106 Kopie 301 Kosten 239 Kundenerwartungen 108 Kundengruppen 256 L H Hardware 138, 198 Henne-Ei-Problem 110 I I Am Rich 235 Icon 55, 121, 151, 161, 189, 205 Idee 61 Image 64, 237, 277 Importfunktion 110 Impressum 298 In-App-Purchase 20, 92, 265, 277 In-Game-Items 93 Indirekte Netzwerkeffekte 90 Individualisierung 77 Interaktion 227 Interview 31 Investition 80 Investitionen 46 K Kampfpreis 118 Kapital 80 Kategorie 158 Kaufentscheidung 241 Keywords 144, 146, 182 Klickbetrug 283 Launch 115, 118, 200, 219 Lebensunterhalt 45 Lebenszyklus 26 Lerneffekte 103 Level-Editor 98 Link 163, 182 Lizenz 294 Lizenzgebühren 64 Lock-In 4, 71, 89, 243, 276 Logenplätze 134 Lokalisierung 140, 177, 322 M Magazin 55 Mailings 188 Markenrecht 292 Marketing 23 Marketing-Beratung 321 Marketing-Mix 26, 51, 118 Market Intelligence Gathering 40 Marktanalyse 37 Marktanteil 50 Marktforschung 30, 122, 239 qualitative 31 quantitative 33 Sekundärforschung 36 Marktgleichgewicht 246 Marktplätze 104 Marktvolumen 45 Marktwachstum 4, 245 Medizin-Apps 60 Mehrwert 51, 239 Messen 126 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 95 Mobile Website 177 Monopol 290 Multiplayer 92 Multiplikator-Effekt 55 Multitasking 140 N Nachrichten-Zeile 204 Name 144 negatives Feedback 108 negative Rezensionen 133 Netzwerkeffekte 64, 85, 275 Newsletter 165, 188 Nischenstrategie 250 Nutzen 51, 54, 58, 78 Nutzerbewertungen 200 Nutzerdaten 40 Nutzerfeedback 18, 65, 104 Nutzungsdaten 200 O Offenheit 106 Online-Werbung 138, 210 Opportunitätskosten 201 Outsourcing 308 P Password 54 Patent 64, 290, 292 Patentrecht 292 Pay What You Want 258 Personalisierte Preise 257 persönlich 60 Pinguineffekt 106 Platzierung 119 Portfolio 232 positives Feedback 87, 117, 188 PPI (Pay-per-Install) 279 Präsentation 142 Preis 62 Preis-Analyse 200

13 Index Preisänderung 241 Preisdifferenzierung 27, 255 Quantitative 259 Zeitliche 259 Preisdruck 50 Preiselastizität 241, 249 Preisfindung 239 Preisgestaltung 6, 29, 253 Preispolitik 27, 237 Preisstrategie 36, 51, 65, 117, 320 Aktionspreise 205, 248 Bundling 108, 270 dynamische 245 Follow-the-Free 75, 275, 276 Freemium 76, 107, 277 Niedrigpreisstrategie 244 Penetrationsstrategie 245 Premium-Preise 244 Skimming 246 statische 19, 243 Premiumkunden 75 Premium-Preise 244 Premiumversion 276 Presse 15, 27, 46, 126, 129, 169, 186, 229, 287, 321 Pressebereich 169 Pressemappe 186 Pressemitteilung 123, 186 Pressespiegel 175 Presseverteiler 175 Pretest 34 Previews 126 PR-Firmen 311 Produkteinführungszeit 62 Produktpolitik 26, 51 Produzentenrente 246 Projektmanagement 65 Projektpauschale 310 Promotion-Codes 129 Promotion-Material 57, 137 Publisher 2, 188, 189, 312, 320 Q QR-Code 163 Qualität 8, 137 R Rabatt 272 Rahmenvertrag 310 Rangliste 6, 15, 115, 206, 249, 265 Ranking 117 Ratings 223 Recht 289 Redakteure 128 redaktionelle Auswahllisten 117 Reichweite 142 Relaunch 199 Rentabilität 66 Reviews 40, 115, 118, 223 Review-Blogs 128 Rezension 32, 49, 128, 142, 200, 224 Risiko 46, 65 Risikokapitalgeber 277 Rückflüsse 81 S Sales-Pitch 120, 148 Schadensersatz 302 Schnittstelle 82, 107, 141 Schreibstil 148 Screenshot 55, 121, 155, 161 SDK (Software Development Kit) 92, 135, 281 Segmentierung 260 Selbstselektion 259 Sichtbarkeit 117, 142, 197, 206, 237, 249 Skype 73, 81, 109, 275 SMS 111, 164 Social-Apps 99 Social Games 92 Social Media 93 Social Networks 126 Software Development Kit 5 Spiele 92 Spieler-Netzwerke 92 Sterne-Bewertung 224 Strategische Partnerschaften 107 Studentenrabatt 259 StudiVZ 89 Substitut 38, 243 Suchbegriff 147 Suchfunktion 5, 145 Suchkosten 76 Suchmaschinenoptimierung 147, 182, 321 Sunk Costs 65, 240 Support 168, 218, 307 T Taxi-Apps 68 technische Probleme 8 technischer Support 263 Telemediengesetz 298 Testen 62 Testversion 208 Textanzeigen 123, 210, 281 Timing 124, 189 Tools 35, 41 Tower-Defense 54 Trainingseffekte 76 Treueprogramme 77 Trinkgeld-Rechner 49 Trip Cubby 44 Trism 9, 52, 124 Twitter 89, 166 U Übersetzer 322 Übersetzung 294 Übersetzungsbüro 322 Umfrage 33, 165 Umsatzzahlen 40 Unicode 150 unlauterer Wettbewerb 293 Unterlassung 302, 303 Unterstützung 307 Update 40, 66, 197 Urheberrecht 290 Usability 181 Userforen 104 User Generated Content 102 User Interface 62 USP (Unique Selling Propo sition) 51, 148, 193 V variable Kosten 240, 241 Verkaufsanalyse 118 Verkaufsargument 52,

14 336 Index Verkaufsphase 124 Verkaufsversprechen 51 Verkaufszahlen 117 Veröffentlichungsdatum 124 Verschenken 80, 275 Versioning 255, 260 Vertiefungsphase 81 Verträge 75 Verwertungsrechte 294 Verzögerung 261 Video 126, 131, 161 Videoproduzent 321 virtuelle Währungen 279 Vitamin B 137 Voice-Over-IP 73 Vorbereitung 124, 200 W Z Webdesigner 321 Webdienst 109 Website 56, 159, 185 Website-Statistiken 200 Wechselkosten 72, 86 Weihnachtsgeschäft 125 Werbung 23, 51, 80, 201, 210, 276 Wert 54, 239 Wettbewerbe 207 WhatsApp 111, 276 Widget 77 Windows 87 WIRED 68 Worst-Case-Szenario 79 Zahlungsbereitschaft 238, 256 Zeitungen 39, 231 Zendesk 168 Zielgruppe 31, 54, 61, 110, 117, 148 Zugriffsquellen 175 Zusatznutzen 79 zweiseitige Märkte 90

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