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1 Genrekunde Computerspiel Kleine Genrekunde Computerspiel Wissen, was gespielt wird mit vielen Zusatzinformationen: Wie Alterskennzeichen bei der USK entstehen. Was die fünf Kennzeichen bedeuten. Wer im Beirat der USK arbeitet. Wer der Träger der USK ist. usk Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle

2 Kleine Genrekunde Computerspiel Inhalt Vorwort Der Genrebaum der USK Action-Adventure klassisches Adventure Arcade Denkspiel Genremix Gesellschaftsspiel Jump n Run Kinder/Kreativ Management Rollenspiel Shooter Simulation Sportspiel Strategie Wie Alterskennzeichen bei der USK entstehen Was die fünf Kennzeichen bedeuten Wer im Beirat der USK arbeitet Wer der Träger der USK ist

3 Genre bei den Computerspielen 3»Computerspiele sind Jugendkultur und gehören für Kinder und Jugendliche zum Alltag. Deshalb brauchen wir eine sachgerechte Diskussion über Computerspiele und keine pauschalen Verurteilungen.«Minister Armin Laschet, Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes Nordrhein- Westfalen, am anlässlich der Verleihung des»german Game Developer Award«Liebe Leserin, lieber Leser, die Computerspiele haben sich in Genres entwickelt nicht anders als die Musik, das Buch oder der Film. Unsere kleine Genrekunde wird Ihnen den Überblick im weiten Markt der Computerspiele erleichtern. Sie werden noch besser verstehen, wodurch die Faszination der einzelnen Genres des digitalen Spiels entsteht. Sie können für Ihre eigenen Kinder zielsicherer unter den ca neuen digitalen Spielen auswählen, die auf dem deutschen Markt jährlich erscheinen. Mit dieser Genresystematik und mit den Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK) auf jedem Spiel stehen Ihnen dafür wichtige Entscheidungshilfen zur Verfügung. Wie Alterskennzeichen bei der USK entstehen, erfahren Sie ab Seite 17 dieser kleinen Genrekunde. Die hier vorgestellte Genre-Systematik wird in Deutschland einheitlich von der Branche, der Marktforschung und dem Jugendschutz verwandt. Sie entstand in der mehr als zehn jährigen Arbeit der Gutachtenden der USK. Alle Titel, die auf dem deutschen Markt erscheinen, werden durch Pädagogen, Journalisten, von den Bundesländern benannten Sachverständigen für den Kinder- und Jugendschutz unmittelbar im Rahmen der USK- Verfahren einem Genre zugeordnet, bevor sie auch ihr Alterskennzeichen erhalten. Tagesaktuelle Informationen zu allen von der USK eingestuften Titeln und deren Genres finden Sie unter und Wir wünschen viel Spaß beim Erkunden der Welten des digitalen Spiels. Ihre USK usk Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle

4 Kleine Genrekunde Computerspiel Liebe Kunstfreunde, Sie lieben Michelangelo und Warhol, lesen Shakespeare und Neruda, sehen Spielberg und Stone, hören Mozart und Lennon. Was sagen Ihnen Konrad Zuse und Chuck Carter? Fragen Sie nach. Dann ist Ihnen auch morgen ein Gespräch über Modern Art nicht peinlich. *Motiv aus dem Computerspiel»Myst«(Chuck Carter, 1994), für das Genre Adventure stilbildend

5 Genrebaum 5 Der Genrebaum der USK Action-Adventure klassisches Adventure Arcade Beat em Up Geschicklichkeit Racing Shoot em Up Denkspiel Genremix Gesellschaftsspiel Jump n Run Kinder/Kreativ Management Rollenspiel rundenbasiert actionorientiert online Shooter Ego-Shooter Third-Person-Shooter Taktik-Shooter Online-/LAN-Shooter Simulation zivile Simulation militärische Simulation Sportspiel Strategie Aufbaustrategie militärische Strategie Neben den im Heft vorgestellten Genres finden Sie unter und fünf verfahrensbezogene Gruppierungen der USK: AddOn Einer Vollversion zugehörige Erweiterungspacks. Bonusmaterial Vielfältige Spieleergänzungen. Cover-Disc Spielezeitschriften beiliegende CD-ROMs oder DVD s Spielesammlung Mehrere Spiele gleicher oder verschiedener Genres auf einem Datenträger Trailer Nichtspielbare Abläufe aus einem Computer- oder Videospiel

6 Kleine Genrekunde Computerspiel Lara forscht forsch Action-Adventure Actionabenteuer nach und nach erschließt sich eine abenteuerliche Aufgabe vor eher fantastischem Hintergrund. Hier steuert der Spielende seine Figur actionorientiert durch Dschungel, Katakomben und Verliese. Ein eigenes Genre, das sich vom klassischen Namensgeber (Adventure) deutlich unterscheidet. Denn der setzt ganz auf das Rätseln. Eine große Anzahl der Spiele dieses Genres sind auf Grund von Spannung und Action erst für ältere Spieler geeignet (also eher nicht für Kinder). Romane digital klassisches Adventure Opulente Welten, stundenlanger Spielspaß, die Romane des Computerspiels ganz ohne Zeitdruck von Rätsel zu Rätsel. Logikpuzzle werden gelöst, Gegenstände aus dem Inventar kombiniert (Point & Click), Informationen erworben und Antworten im Dialog gegeben (Multiple-Choice). Der Spielende sieht sich oft in Abenteuer, Verschwörungen oder Kampagnen verwickelt, deren Ausmaß er erst spät erkennt. Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind manche Spiele für jüngere Kinder nicht beherrschbar.

7 Action-Adventure klassisches Adventure Arcade 7»Spiele sind eine legitime kulturelle Ausdrucksform und verdienen die gleiche kritische Betrachtung in der Schule, die Film, Fernsehen und Literatur zuteil wird.«andrew Burn (Assistant Director, Centre for the Study of Children, Youth and Media, London) Das Spiel für zwischendurch Arcade Zumeist überliefert aus der klassischen Spielhalle. Es geht schlicht um Punkte und den Hi- Score (die höchste Punktzahl). Eingesetzt werden Geschick und Reaktionsfähigkeit bei einem schnellen, unkomplizierten Spieleinstieg, einfacher Steuerung und einer übersichtlichen Spielaufgabe. Arcadespiele sind zugleich äußerst variantenreich: Beim Racing wird keine exakte Umsetzung realistischen Sports geboten. Ob nun Karts, SciFi-Gleiter, Waveracer oder Rallyfahrzeuge es geht um schnellen Zugang bei wenig komplexer Spielidee. Mitunter stehen beim Wettbewerb um Zeiten und Siege auch bewaffnete Fahrzeuge zur Verfügung. Dann geht es nicht um Schadensmodelle oder Fahrphysik, sondern nur um Rundenzeiten, Fahrgefühl und schnelle Autos. Ganz anders beim Shoot em Up: Auf meist festgelegten Wegen (on rail) schießt man sich mit simplem Missionsauftrag durch Angriffswellen gegnerischer Einheiten. Vieles erinnert an digitale Schießbuden (2D-Shooter). Alles ist weder komplex noch realistisch. Ein Shoot em Up setzt vordergründig auf Treffer. Originelle Aufgaben und Lösungen und ein storyfreies Spiel um den High-Score machen die Spiele der Arcade-Variante Geschicklichkeit zu Favoriten für Parties und als Pausenfüller. Vom Spielenden wird Körpereinsatz ebenso gefordert wie Geschick beim Anordnen von Symbolen, gutes Timing und Genauigkeit. Dagegen geht es beim Beat em Up um Angriffs- und Verteidigungbewegungen. Ausgewählt wird unter weiblichen und männlichen Spielcharakteren mit Spezialfähigkeiten. Teilweise mit Storyhintergrund kämpft man stets und ständig mit gegnerischen, ebenso toll ausgestatteten Figuren mittels grandioser Bewegungen (einzelne»moves«oder zusammengesetzte»kombos«) in begrenzten Arealen (Arenen). Oder man steuert seine Spielfigur aus der 3rd-Person-Perspektive permanent gegen ganze Horden von Gegnerfiguren (Hack n Slay) durch umfangreiche Level und Umgebungen. Mitunter sind kleinere Rätsel zu lösen. Während ältere Genrevertreter eher comicartig daher kamen, wirken viele neuere sehr»stylish«. Das Genre insgesamt wurde stark durch japanische Comics (Manga und Anime) geprägt. Auf Grund der Bandbreite dieses Genres finden sich hier Spiele in allen Freigabestufen. Die schlichte Spielidee prägt das dominierende Spielhandeln.

8 Kleine Genrekunde Computerspiel Gehirnjogging Denkspiel Ohne Zeitdruck kann man sich eher die grauen Zellen als die Finger verknacksen. Eventuell ist auch Geschicklichkeit ein Punkt, aber zumeist geht es um Kombinationsgabe beim Lösen von Problemen, die oft schlicht und zweidimensional präsentiert werden. Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind sie für jüngere Kinder oft nicht beherrschbar. Hohe Schule Genremix Eher ein Qualitätsmerkmal: Ein hoher Wiederspielwert wird vermittelt. Genremix bezeichnet den steten oder zumindest möglichen Wechsel zwischen mindestens zwei Genres. Mehrere grundlegende Spielideen sind folglich miteinander verknüpft. Der Spielende muss auf mehreren Ebenen agieren, die sich durch Spielperspektive, Aufgaben, Komplexität, Zielsetzung und Anspruch unterscheiden (der managende, Säbel schwingende Pirat). Auf Grund der Vielfalt dieses Spielangebots finden sich hier Spiele in allen Freigabestufen.

9 Denkspiel Genremix Gesellschaftsspiel 9»Stellen wir uns vor, das Videospiel gehöre seit Jahrhunderten zum Alltag und plötzlich käme eine neue Erfindung auf den Markt das Buch. Was würde so eine Innovation alles für Zukunftsängste auslösen?«steven Johnson, zitiert in: WELT vom Klassik digital Gesellschaftsspiel Den Spielenden erwartet ein Brett- oder Kartenspiel oder eine andere, zumeist klassische Spielvorlage mit komplexem, bekanntem Regelwerk und Mehrspielermodus. Die Visualisierung ist dem Original ähnlich. Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind sie für jüngere Kinder oft noch nicht beherrschbar.

10 Kleine Genrekunde Computerspiel Hüpfen, Springen, Rennen Jump n Run Der Spielende steuert skurrile Spielfiguren, um hüpfend, springend, rennend verschiedene Plattformen zu erklimmen und Hindernisse zu überwinden. Jump n Runs sind immer öfter mit Missionen, Adventureelementen und Waffen angereichert. Auch wurde die dritte Dimension (3D) der Spielwelt erklommen. Dennoch bleiben sie im Grunde große fantasievolle, themenorientierte Welten mit viel Abwechslung bei der Erfüllung nicht kriegerischer Aufgaben. In diesem Genre finden sich sowohl reine Kinderspiele als auch mitunter Spiele, die auf Grund prägender Action-Anteile erst ab 12 Jahren freigegeben sind. Kindergarten Kinder-/Kreativ Hier finden sich viele der ausdrücklich für die jüngsten Spieler programmierten Angebote. Einfache bunte Aufgaben fordern und trainieren unterschiedliche Fähigkeiten. Die Spiele knüpfen bei Erfahrungen mit anderen Medien und bei medialen Vorlieben der jüngsten Spielenden an. Manchmal werden spielerische Inhalten mit kreativen Produktionsaufgaben verknüpft, zumeist sind Aufgaben des Genres aber zweckfrei zu erspielen. Regelmäßig sind diese Spiele für Kinder freigegeben, oft auch schon für die Allerjüngsten.

11 Jump n Run Kinder-/Kreativ Management 11»Kinder, die viel lesen, erhalten hierzulande eine positive Prognose im Blick auf ihre Berufsbiographie. Kinder und Jugendliche, die sich häufig in der Welt des digitalen Spiels aufhalten, erhalten dagegen eher eine negative Prognose. Dabei geht es beim Computerspiel auch um das Erlernen der Kulturtechniken für die berufliche Welt des 21. Jahrhunderts.«Klaus Spieler, Geschäftsführendes Vorstandsmitglied fjs e.v. Existenzgründer Management Der Spielende ist in der Rolle des aufstrebenden Firmenlenkers oder er führt eine komplexe Anlage. Konkurrenz, Finanzen, Mitarbeiter und technische Entwicklungen sind seine Themen. Im Unterschied zu den Genres der zivilen Simulation und der Aufbaustrategie geht es hier letztlich ganz um den monetär-wirtschaftlichen Aspekt. Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind sie für jüngere Kinder nicht beherrschbar.

12 Kleine Genrekunde Computerspiel Alles nur Theater Rollenspiel Der Spielende als Retter. In einer oft mittelalterlich geprägten, von allerlei Ungemach heimgesuchten Welt geht er innerhalb einer mehr oder weniger langatmigen Storyline in die Heldenposition. Für die Erfüllung der Quests (Aufgaben) wird eine Gruppierung von Spielcharakteren (Party) aufgebaut, die der Spielende in Kämpfe führt. Mit NPCs (non playable characters) werden Dialoge geführt, um Informationen zu Quests zu erlangen. Erfahrungspunkte werden in gemeisterten Situationen gesammelt und in neue Attacken oder Fähigkeiten der eigenen Spielfiguren investiert. Spielperspektive ist die isometrische (von schräg oben) oder die der dritten Person (Kamerablick auf die Spielfigur). Wenn rundenbasiert gespielt wird, dann finden Kämpfe abwechselnd mit der gegnerischen Seite statt. Ist das Rollenspiel actionorientiert, dann führt der Spielende seine Spielfigur in Echtzeit als einsamer Retter durch eher düstere Dungeons, Kerker oder monsterübersäte Gruselkeller. Sehr beliebt ist das Rollenspiel online: Spielende aus aller Welt haben sich mit ihrer Basissoftware ins Netz eingeloggt und handeln gemeinsam oder gegeneinander in Gilden oder Clans (MMORPGs: Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Es gibt Riesenwelten zu erkunden und der Spielende kann aus einer grandiosen Vielfalt an Professionen auswählen. Besonderes Unterhaltungserleben bietet die Kommunikation unter den Mitspielern in Echtzeit. Auf Grund der Bandbreite dieses Genres finden sich hier Spiele in allen Freigabestufen. Viele Titel erhalten eine Freigabe ab 12 Jahren. Es gibt aber durchaus immer wieder auch höhere oder niedrigere Einstufungen.

13 Rollenspiel Shooter 13»Computerspiele haben mehr für die Verbreitung von Computern getan, als jede andere Anwendung«Nolan Bushnell, Atari Gründer Mission Complete. Game On. Shooter Der Schutz der eigenen Figur, das Schießen und Treffen von gegnerischen Spielfiguren stehen als Spielkonzept im Vordergrund. Es sind Missionen zu erfüllen, der Spielende führt seine Spielfigur durch offenes Gelände, Katakomben, Lagerhallen oder Einrichtungen, um Gegnerfiguren auszuschalten und die eigene Figur zum Ziel zu führen. Ein recht linearer Spielweg führt zu den Ausgängen der Spielabschnitte, die erfolgreich erreicht werden müssen. Dieses Genre kennt viele Variationen: Der Ego-Shooter wird aus der Perspektive des Hauptcharakters gespielt, d.h. der Spieler übernimmt dessen Sicht auf die Umgebung und auf die jeweilige Waffe in den Händen. Auch im zeitgenössischen Shooter mit umfangreicheren Stories bleibt das bewaffnete Ausschalten gegnerischer Spielfiguren unter Beachtung der eigenen Deckung der Schwerpunkt des Spielgeschehens. Beim 3rd-Person-Shooter fliegt die Kamera hinter dem Hauptcharakter her, der Spielende sieht auf die eigene Spielfigur und auf die Umgebung. Der Taktikanteil ist höher und Story-Elemente sind präsenter als in Ego-Shootern. Beim Taktik-Shooter stehen HiTech-Gerätschaften, multiple Lösungen, Teamaspekte oder unbemerktes Vorgehen im Vordergrund. Schießen ist zwar eine Option, sollte aber zugunsten»leiser«lösungen nicht dominierend eingesetzt werden. Die Story reduziert sich auf knappe Erläuterung grundlegender, oft politischer oder auch futuristisch anmutender Konflikte (Gut-Böse-Schema), die natürlich zu Gunsten der eigenen Partei gelöst werden müssen. Im Online-/LAN-Shooter führt der Spielende seine Figur nicht mehr gegen computergesteuerte Kontrahenten (Bots), sondern misst sich mit der Intelligenz der Mitspielenden via LAN (Local Area Network ein lokales Computernetz) oder Internet. Es gibt den klassischen Deathmatch, in dem lediglich die Abschüsse (Frags) eines Avatars (eine selbstgewählte Figur) gezählt werden und viele weitere, eher teamorientierte Spielmodi. Spielergruppen müssen im Team gegnerische Taktiken zum Scheitern bringen. In komplexeren Genrevertretern kann jeder Spieler aus einer Gruppe von Fähigkeiten auswählen, um eine Spezialistenfunktion zu übernehmen (z.b. Waffen-, Medizin-, Fahrzeugspezialist). Die Aufgaben (mission briefings) beziehen sich auf einfache Gut-Böse-Schemata in realistisch oder unrealistisch anmutenden Welten. Hier finden sich keine Kinderspiele. Die meisten Vertreter dieses Genres sind ab 16 Jahren freigegeben, erhalten»keine Jugendfreigabe«oder»Keine Kennzeichnung«.

14 Kleine Genrekunde Computerspiel Küche, Cockpit, Dampfmaschinen Simulation Ob Technikfunktionen oder Lebensumgebungen der Spielende vollzieht hier komplexe Zusammenhänge virtuell nach. Entweder in der zivilen Simulation, dann geht es zum Beispiel um Funktionen von Fahr- und Fluggerätschaften oder um das Leben von Menschen und um andere Wesen. In militärischen Simulationen werden dagegen technische Funktionen von hochkomplexen Gerätschaften nachvollzogen, egal aus welchem Jahrtausend sie kommen. Ausgangspunkte des Spielgeschehens sind in diesem Fall immer virtuelle militärische Konfliktkonstellationen. Oft sind sie historischen oder aktuellen Ereignissen nachempfunden. Gesteuert wird zumeist aus der Cockpit-Ansicht oder aus der 3rd-Person-Perspektive (die eigene Spielfigur oder das zu steuernde Gefährt wird wie im Kamerablick von außen betrachtet). Zivile Simulation: Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind sie für jüngere Kinder nicht komplex beherrschbar. Militärische Simulation: Spiele dieses Genres werden zwar meist ab 12 oder 16 Jahren freigegeben. Sie werden allerdings von viel älteren Spielern bevorzugt und komplex beherrscht.

15 Simulation Sportspiel Strategie 15»Ganz im Unterschied zum Fernsehen oder zum Film ist das Computerspiel ja keine empfangene Unterhaltung. Es ist interaktive Aufgabe. Und genau das fasziniert.«crashkurs Kind und Computerspiele, Klett-Verlag, 2005 Angeln, Skaten, Fußballspielen Sportspiel Echte Sportarten werden realitätsnah nachgestellt. Geboten werden Originallizenzen, Kommentatoren und Gesichter, sodass auch Nichtspieler sich schnell und ohne Hürde zu Hause fühlen, weil sie die Regeln kennen. Sportspiele sind in der Regel mehrspielerfähig und werden TV-ähnlich oder zumindest realitätsnahe präsentiert. Und zu erwarten ist eine jährliche Neuauflage mit aktuellen Regel-, Trikot- und Kaderänderungen. Meist finden sich in diesem Genre keine Inhalte oder Darstellungen, die Kinder beeinträchtigen können. Es gibt wenige Ausnahmen, in denen es dann doch recht»ruppig«wird. Schachkönige Strategie Sieg oder Niederlage der Spielende ist der virtuelle Stratege, er geht planerisch vor und setzt gezielt seine unterschiedlichen Ressourcen oder Einheiten ein. Er steuert das Geschehen meist aus der isometrischen Perspektive (also mit Blick von schräg oben auf seine Spielfläche). Auch hier gibt es die eher zivile Form: Aufbaustrategie. Im Vordergrund stehen dann der Basen- oder Städtebau, Ressourcenmanagement oder Diplomatie, Militär existiert vielleicht, der Einsatz ist aber nur Teil des Ganzen. Dagegen ist beim militärischen Strategiespiel der Konflikt Ausgangspunkt des Spielgeschehens. Der Spielende baut hier Basen als Teil der virtuellen Kriegsmaschinerie. Es sind alle militärischen Parteien spielbar, um alle strategischen Möglichkeiten auszuprobieren. Es wird entweder in Echtzeit gespielt, dann agieren der Spielende und sein Gegner zeitgleich. Oder das Spiel läuft rundenbasiert, dann ist jeweils nur eine Partei am Zug. Aufbaustrategie: Die meisten Spiele dieses Genres sind für Spieler unter 12 Jahren freigegeben. Militärische Strategie: Regelmäßig haben Spiele dieses Genres eine Freigabe ab 12 oder ab 16 Jahren.

16 Kleine Genrekunde Computerspiel Liebe Lehrende, wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recheriert zu Hause, arbeitet im Team sogar am Wochenende. Man könnte auch sagen: Er lernt das Lernen.

17 Wie Alterskennzeichen bei der USK entstehen 17 usk Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle Wie Alterskennzeichen bei der USK entstehen. Die weltweit verbindlichsten Regeln Deutschland hat weltweit die verbindlichsten Regeln bei der Prüfung und beim Verkauf von Computerspielen. Die Alterskennzeichnung von Computerspielen ist eine Aufgabe der Jugendministerien der Länder. Sie bedienen sich der Serviceleistungen der Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK) als einer international anerkannten Testeinrichtung, die selbst Teil eines freien Trägers der Jugendhilfe ist. Die USK beim fjs Die USK beim Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e. V. (fjs) verfügt nicht nur über mehr als zehn Jahre Erfahrung beim Prüfen von Games. Sie sammelt und dokumentiert gemeinsam mit Partnern auch die jährlich etwa 1000 neuen Produktionen des Computerspiels im Rahmen des größten Europäischen Archivs für Computerspiele, der Datenbank für Unterhaltungssoftware zavatar.de und des Computerspielemuseums. Ein Beirat entscheidet Über die Grundsätze der Prüfung von Computerspielen entscheidet ein Beirat, der sich aus 18 Vertretern gesellschaftlich bedeutsamer Gruppen zusammensetzt, darunter sind die Kultusministerkonferenz, die Kirchen, die Jugendverbände, die Forschung, der Bund und die Jugendminister der Länder. Die Branche selbst hat zwei Stimmen im Beirat. Alle Entscheidungen müssen zudem die Billigung der Jugendminister der Länder finden. Die Tester der USK Bei 2000 Titelprüfungen im Jahr und 1000 Neuerscheinungen braucht eine Spieleprüfung eine präzise Vorarbeit, damit die Prüfgremien später überhaupt ein Kennzeichen vergeben können. Die Präsentation eines Games erlernt man bei der USK. Sie ist vergleichbar der Präsentation eines Romans oder eines Film, erfordert aber spezielles Handwerk, genaue Kenntnis der weltweiten Spielekultur, der Entwicklung digitaler Technik, der Spieleproduktion und des Jugendschutzes. Deshalb gehören die Tester der USK zu den bestqualifizierten freien Mitarbeitern dieses Fachbereichs in Deutschland. Sie werden im Rahmen einer Probezeit für diese anspruchsvolle Tätigkeit vom Bereich Test der USK qualifiziert und erst dann vom Beirat der USK berufen. Die Vorbereitung einer Prüfung In den Räumen der USK steht alles für die Einstufung eines neuen Computerspiels bereit. Die Tester der USK erhalten alle komplexen Titel und solche mit besonderer Relevanz für den Jugendschutz bereits Tage vor der eigentlichen Prüfung. Alle anderen Titel werden vom Bereich Test schon vor der Gremienprüfung auf Lauffähigkeit, Klarheit des Prüfauftrages im Sinne der Grundsätze der USK und auf Vollständigkeit der Unterlagen überprüft. Die Spieletester verfügen über Lösungshilfen und viele Zusatzinformationen des Anbieters. Sie verfassen eine neutrale Spielebeschreibung,

18 Kleine Genrekunde Computerspiel Antragsteller reicht Spiel ein Spieletester der USK bereiten Präsentation vor Spiel wird dem Prüfgremium präsentiert Spiel wird mit Blick auf Jugendschutz und Strafrecht geprüft * Jedes der 16 Bundesländer kann ein Verfahren zum gekennzeichneten Titel wieder aufnehmen (Appellation). Dies war seit Inkrafttreten des JuSchG ( ) noch nicht der Fall. Alle Einzelheiten zum Prüfgeschehen finden Sie unter /Gründsätze der USK/ Prüfordnung der USK). Für das Spiel wird eine Altersfreigabe empfohlen Der ständige Vertreter der OLJB erteilt die Altersfreigabe Antragsteller akzeptiert Entscheidung Der ständige Vertreter der OLJB legt ein Veto ein, oder: der Antragsteller geht in Berufung Spiel durchläuft bis zu zwei Stufen der Berufungsverfahren Dem Spiel wird das Kennzeichen verweigert Ende des Prüfverfahrens* Antragsteller akzeptiert Entscheidung die den Prüfenden im Gremium später den Einstieg in das Spiel erleichtert. Sie geben keine Altersempfehlung ab. Sie spielen den Titel, speichern Spielstände, bereiten eine Gesamtpräsentation des Spiels vor. Dabei nutzen sie das Arbeitshandbuch der USK»Sichten und präsentieren«, das aus den Erfahrungen des Prüfgeschehens ständig fortgeschrieben wird. Bei der vollständigen Sichtung des Titels müssen sich die Tester alle für den Jugendschutz relevanten Details erschließen, um sie dann vor dem Prüfgremium präsentieren zu können. Dieser große Aufwand vorab ermöglicht überhaupt erst die Prüfung zu exakt definierten Terminen, mit Gutachtenden, die entsprechend einer Jahresplanung zum bestimmten Prüftag aus ganz Deutschland nach Berlin kommen. Nun übergibt die USK den Prüfauftrag an ein Gutachterteam. Die Gutachtenden sind unabhängig Die Gutachterinnen und Gutachter sind unabhängig. Sie haben z.b. als Pädagogen, Journalisten, Sozialwissenschaftler oder Mitarbeiter in Jugendämtern Erfahrung in der Kinder- und Jugendarbeit, sind am interaktiven

19 Wie Alterskennzeichen bei der USK entstehen 19»Alles Spiel ist zunächst und vor allem ein freies Handeln. Befohlenes Spiel ist kein Spiel mehr.«johan Huizinga in: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Bothell 2000 Medium interessiert und weder in der Hard- noch der Softwareindustrie beschäftigt. Sie verbindet das Interesse am Computerspiel und am Jugendschutz. Sie kommen aus allen 16 Bundesländern. Bei der USK wird gespielt Oberster Grundsatz aller Prüfverfahren ist: Bei der USK wird gespielt jeder Titel. Dieses Verfahren ist weltweit einmalig. Alle Gutachtenden haben jederzeit die Möglichkeit selbst in ein Spiel einzusteigen. Gemeinsam mit dem Spieletester erschließen sie sich das Spiel, diskutieren und bewerten es nach den Grundsätzen der USK im Hinblick auf Jugendschutz und Strafrecht. Die Spieletester sind in dieser Phase des Prüfgeschehens den Sachverständigen vor Gericht vergleichbar, die dem Gremium so lange zur Verfügung stehen, bis die Gutachtenden ihr begründetes Urteil fällen können. Die Kriterien der Bewertung von Computerspielen sind unter allen Bundesländern abgestimmt und werden ständig vom Fachbereich und vom Beirat der USK überprüft und weiterentwickelt. Die Gutachtenden beziehen Handbücher und Zusatzmaterialien in die Diskussion ein. Am Ende müssen sie das Spiel in eine der fünf Altersgruppen des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) einstufen und die Entscheidung in einem Gutachten begründen. Es ist auch möglich, einem Spiel das Alterskennzeichen zu verweigern, wenn vermutet wird, dass es Kriterien der Jugendgefährdung (gemäß 15 JuSchG) erfüllt. Der Ständige Vertreter der deutschen Bundesländer gibt frei Die Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) haben einen Vertreter benannt, der im Begutachtungsverfahren jeder Prüfung mitwirkt. Am Ende empfiehlt das Prüfgremium eine Altersfreigabe, die er übernimmt oder gegen die er ein Veto einlegt. Die USK-Mitarbeiter nehmen das Prüfergebnis entgegen und teilen es dem Antragsteller mit. Wenn dieser nicht seinerseits in Berufung geht und so eine erneute Prüfung auslöst, erhält das Spiel sein Alterskennzeichen durch den Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der USK. Eine Entscheidung mit starken Rechtsfolgen Das Ergebnis der Prüfung ist eine Freigabe als hoheitlicher Akt mit Rechtsfolgen (gemäß 14 JuSchG) zum Beispiel die Abgaberegelung für den Handel. Jedes Spiel darf nur gemäß der Altersfreigabe in der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Einmalig in der Welt sind die Sanktionen gegenüber Händlern, die gegen diese Regelungen verstoßen. Ihnen drohen Ordnungsstrafen bis Euro. Eltern entscheiden zu Hause Letztlich aber müssen Eltern entscheiden, was zu Hause gespielt wird. Genau für diese Entscheidung werden im aufwendigen Verfahren der USK- Prüfung von den deutschen Bundesländern die notwendigen Hilfen aus der Sicht des Jugendschutzes bereitgestellt. Die komfortable Suchmaschine mit den Informationen zu allen geprüften USK-Titeln wird unter tagesaktuell angeboten. Viele weitere Informationen rund um Computerspiele finden sich unter

20 Kleine Genrekunde Computerspiel Die fünf Kennzeichen und was sie bedeuten. Die Alterseinstufungen der USK finden sich auf jeder Spieleverpackung und in der Regel auf jedem Datenträger. Auch in einem seriösen Online-Shop wird immer auf die USK- Kennzeichen verwiesen. Es gibt fünf Kennzeichen: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß 14 JuSchG. Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar. Freigegeben ab 6 Jahren gemäß 14 JuSchG. Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren. Freigegeben ab 12 Jahren gemäß 14 JuSchG. Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden. Freigegeben ab 16 Jahren gemäß 14 JuSchG. Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen. Keine Jugendfreigabe gemäß 14 JuSchG. In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung für die Kennzeichnung ist, dass 14JuSchG Abs.4 und 15 JuSchG Abs.2 und 3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind.

21 Beirat 21»Alterskennzeichen stellen nur dann ein sinnvolles Element im Jugendschutz dar, wenn diese beim Verkauf, Verleih und bei der Nutzung von Computerspielen beachtet werden.«beschluss des Beirates der USK vom Der Beirat der USK (Stand: 12. Juni 2006) Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) Gerd Engels Fachhochschule Köln, FB Sozialpädagogik Prof. Dr. Jürgen Fritz Ständiger Vertreter der OLJB bei der USK Jürgen Hilse Deutsche Bischofskonferenz Wolfgang Hußmann Ministerium für Bildung, Frauen und Jugend Rheinland-Pfalz Regina Käseberg Thüringer Kultusministerium (KMK) Dr. Christina Kindervater AG Kinder- und Jugendschutz (AJS) NRW Jan Lieven Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. (BIU) Odile Limpach Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) Elke Monssen-Engberding SIN Studio im Netz (Bundesvereinigung Kultureller Jugendbildung e.v.) Hans-Jürgen Palme Sprecherin des Gutachterteams der USK PD Dr. Ulrike Pilarczyk Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration NRW Jürgen Schattmann Stadt Köln Amt für Kinder, Jugend und Familie Lindenthal/Ehrenfeld Stephan Schmidt Evangelische Kirche in Deutschland (EKD) Christopher P. Scholtz Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) Susanne Schuster USK beim Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.v. (fjs) Christine Schulz Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.v. Dr. Klaus Spieler Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. (BIU) Olaf Wolters

22 Kleine Genrekunde Computerspiel Wer der Träger der USK ist. Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.v. (fjs) Der Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.v. (fjs) als Kompetenzzentrum für digitale Kultur, Bildung und Gemeinwesen in Deutschland trägt eine hohe Verantwortung, wenn es darum geht, neue Medien, Computerspiele und technische Entwicklungen als Teil des gesellschaftlichen Lebens und der Bildung zu begreifen, aber auch Gefährdungspotenziale aufzudecken und Lösungen anzubieten. Digitale Kultur Als gemeinnützige Organisation betreibt der fjs das Computerspielemuseum und das europaweit größte Softwarearchiv zavatar.de. Er wirkt in der USK mit den Obersten Landesjugendbehörden bei der Alterskennzeichnung für Computerspiele in Deutschland zusammen. Mit dem 2003 in Kraft getretenen JuSchG hatte der Gesetzgeber die Möglichkeit geschaffen, einen freien Träger mit dieser Aufgabe zu betrauen und damit auch die jahrelangen Erfahrungen des fjs im Bereich des Jugendschutzes gewürdigt. Mit Helliwood:media betreibt der fjs eine Agentur für neue Medien in der Bildung Bildung Der fjs ist als Träger von BITS21, zusammen mit dem Arbeitskreis Medienpädagogik e.v., Berlins größter Fortbildungsträger für die Bereiche Kindertagesstätten, Jugendhilfe und Schule. Er organisiert und realisiert mit der Akademie für Ehrenamtlichkeit Deutschland bundeszentrale Fortbildung im Bereich des bürgerschaftlichen Engagements und bietet besonders engagierten Jugendlichen mit dem Freiwilligenkolleg eine herausragende Möglichkeit der persönlichen Fortbildung Gemeinwesen Im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Forschung entwickelt der fjs in Berliner Großsiedlungen attraktive Angebote im Bereich des lebenslangen Lernens und führt diese in einem regionalen Lernzentrum zusammen, engagiert sich für benachteiligte und bildungsferne Jugendliche und vergibt in Zusammenarbeit mit der Robert-Bosch-Stiftung das Qualitätssiegel Quifd für Organisationen, die mit Freiwilligen arbeiten

23 Plakate der USK 23 Wir brauchen Videospiele, in denen»es nicht einen Anfang, eine Mitte und ein Ende gibt, sondern ein Universum, das ihnen die Wahl lässt, wie sie vorgehen wollen Heutige Spiele sind dafür gemacht, den Spieler in ihrer Welt festzuhalten das sollten wir aufbrechen!«xbox-entwickler J Allard am für Spiegel-Online Ich spiele auch. Die FairPlay Plakate der USK Die in diesem Heft verwandten Plakatmotive gehören zur Reihe»Ich spiele auch«der FairPlay Kampagne der USK. Über Exemplare fanden bereits ihren Platz in Jugendreinrichtungen und Firmenbüros, Klassenräumen und Redaktionen oder ganz privat über dem PC und der Konsole. Die Aktion wirbt unter Jugendlichen um Akzeptanz für altersgerechtes Spielen. Die Druckvorlagen der bisher sieben Plakate können Sie unter downloaden. Konzept: K.-Peter Gerstenberger/Klaus Spieler Text: K.-Peter Gerstenberger/Barbara Sommerer Grafik: Alex Labes

24 Kleine Genrekunde Computerspiel usk Kontakt: USK Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle Marchlewskistr Berlin Germany Telefon: Fax: Internet: Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der USK Herr Jürgen Hilse Marchlewskistr Berlin Germany Telefon: Fax: Impressum: Herausgeber: Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.v. (fjs) Marchlewskistr Berlin Germany Internet: Autoren: Christine Schulz, Marek Klingelstein Redaktion: K.-Peter Gerstenberger, Thomas Schmidt Fotos: (Fotolia) Layout: Steffen Wilbrandt, Berlin Druck: ELCH Graphics GmbH & Co KG, Berlin Berlin 2006 Wir danken der Messe Leipzig (GC 2006) für die freundliche Unterstützung.

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