Brickle. Spielanleitung

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1 Brickle brit Spielanleitung

2 Impressum: Werraland Werkstätten e. V. Hessenring 1 D Eschwege Tel Fax info@werraland-wfb.de Idee, Konzeption und Produktion: Andrea Röth-Heinemann und Frank Viereck-Jacob, Werraland Werkstätten e.v.

3 Bricklebrit - Ein Kartenspiel frei nach den Brüdern Grimm Bricklebrit - dieser Ausspruch lässt den Esel im Märchen Tischlein Deck dich, Goldesel und Knüppel aus dem Sack Golddukaten speien. Um Dukaten aus Kupfer, Silber und Gold geht es auch in Bricklebrit. Ziel ist es, 3, 4 oder sogar 6 Karten, die zu einem Grimmschen Märchen gehören zu sammeln und gegen Dukaten einzutauschen. Gewonnen hat der Spieler, der als erster 1000 Dukaten gesammelt hat. Die verschiedenen Aktionskarten erhöhen die Spannung beim Sammeln und Eintauschen.

4 Spielanleitung Bricklebrit Spiel: für 2 6 Mitspieler ab 7 Jahre Spieldauer: Min Zubehör: 120 Spielkarten mit Märchenbegriffen (10 Märchen mit je 12 Karten) Aktionskarten Dukaten-Karten Vorbereitung: Die Dukaten-Karten werden nach Wert sortiert und offen bereitgelegt. Zu Beginn des Spiels werden die Spielkarten mit den Aktionskarten gemischt und verdeckt auf einen Stapel in die Tischmitte gelegt. Jeder Mitspieler bekommt 5 Karten von dem verdeckten Stapel. Diese hält man wie Spielkarten für die anderen unsichtbar in der Hand.

5 Die Märchenkarten: Auf jeder Karte steht ein Begriff zu einem Märchen. Jedes Märchen hat eine eigene Farbe. Bei Begriffen, die zu mehreren Märchen passen, sind die Farben der jeweiligen anderen Märchen auf den Spielkarten am oberen Rand aufgedruckt. Wolf und die 7 Geislein (grün) Rotkäppchen (rot) Mutter Vater Kreide Uhr Wald Wald Wolf Mutter Vater

6 Mit dem Sammeln von Karten, die zu einem Märchen gehören, können Dukaten erspielt werden. 3 Märchenkarten Kupfer; Wert: 100 Dukaten 4 Märchenkarten Silber; Wert: 250 Dukaten 6 Märchenkarten Gold; Wert: 500 Dukaten Folgende Märchen kommen im Spiel vor: Rotkäppchen Tischlein deck dich Aschenputtel Schneewittchen Hänsel & Gretel Rumpelstilzchen Der Wolf und die 7 Geislein Frau Holle Froschkönig Dornröschen Rotkäppchen

7 Die Spielrunde: Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht zunächst eine Karte vom Stapel. Hat er in der vorangegangenen Runde Karten ausgespielt oder abgelegt und nun weniger als 5 Karten auf der Hand, kann er bis zu 5 Karten nachziehen. Beispiel: Von 5 Karten wurden in der vorhergehenden Runde 3 Märchenkarten abgelegt und eine Aktionskarte ausgespielt, verbleibt noch eine Karte auf der Hand. Hier können in der nächsten Runde 4 Karten nachgezogen werden. Das Ablegen: Nach dem Ziehen prüft der Spieler, ob er Karten ablegen und gegen Dukaten tauschen kann. Der Spieler kann sich auch dafür entscheiden, weiter zu sammeln.

8 Die Aktionskarten: Hat ein Spieler Aktionskarten, kann er diese sofort oder in einer späteren Runde einsetzen. Grundsätzlich kann jede Aktionskarte nur einmal verwendet werden und muss nach dem Ausspielen abgelegt werden. Ausnahme: Die Räuberkarte muss sofort gespielt werden! Achtung: wenn das Spiel zu Ende ist (wenn ein Spieler 1000 Dukaten erreicht hat) kostet jede Aktionskarte auf der Hand eine Strafe von 100 Dukaten. Jeder Spieler kann während einer Spielrunde so viele Aktionskarten spielen, wie er/sie möchte.

9 Bedeutung der Aktionskarten: Tauschkarten: Das angegebene Verhältnis (z.b. 2:1) sagt, wie viele Karten getauscht werden sollen. Dabei gilt die erste Zahl immer für denjenigen, der die Karte ausspielt. Beim Tausch sucht jeder die Anzahl von Karten aus der Hand und legt sie verdeckt zum Tauschpartner. Bei mehr als 2 Mitspielern kann derjenige, der die Karte ausspielt, bestimmen, mit wem er tauschen möchte. Ziehkarten: Diese Karte ermöglicht es zusätzliche Karten vom Stapel zu ziehen. Ablegekarten: Hier muss der Spieler Karten aus seiner Hand auf den Ablagestapel legen, ohne sie gegen Dukaten eintauschen zu können.

10 Joker: Der Joker kann zu jedem beliebigen Märchen genommen werden. Beim Ablegen muss immer eine Märchenkarte mehr als Jokerkarten abgelegt werden. Räuberkarte: Diese Karte muss immer sofort gespielt werden. Wer eine Räuberkarte zieht muss aus seiner Hand alle Karten bis auf 3 Restkarten auf den Ablagestapel legen, ohne sie gegen Dukaten eintauschen zu können. Abgelegte Aktionskarten können nicht mehr ausgespielt werden. Beendigung des Spielzugs: Nach Ziehen, evtl. Karten gegen Dukaten eintauschen, und evtl. Ausspielen von Aktionskarten ist der Spielzug zu Ende und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

11 Die Dukaten: Eingetauschte Dukaten werden verdeckt abgelegt, so dass die anderen Mitspieler nicht sehen können, wann die Zielsumme von 1000 Dukaten erreicht ist. Spielende: Das Spiel ist zu Ende wenn der erste Spieler 1000 Dukaten erspielt hat. Achtung, noch im Besitz des Spielers vorhandene Aktionskarten kosten jeweils 100 Dukaten und sind von den gesammelten Dukaten abzuziehen. Spielvariante: Klopfen Mitspieler können die oberste Karte auf dem Ablegestapel erklopfen, müssen allerdings 100 Dukaten zahlen. Spielvariante: Turnier Nach dem Ende einer Spielrunde werden die erspielten Dukaten von jedem Spieler notiert, nach der vereinbarten Anzahl von Spielrunden wird dann der Gesamtsieger ermittelt.

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