Ziel des Vortrages Facts & Figures. Rechtliches. Conclusio. Definition Virtuelle Welt Virtuelle Welten Virtuelle Marktplätze

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1 it law.at Symposium 2009 Dr. Erenli LL.M.

2 Ziel des Vortrages Facts & Figures Definition Virtuelle Welt Virtuelle Welten Virtuelle Marktplätze Rechtliches Virtuelle Welten und Recht Einordnung Vertragsrechtliche Würdigung Praxisbeispiel Machinima Fallbeispiele Urheberrechtliche Würdigung Conclusio

3 1. Überblick über relevante rechtliche Problemstellungen 2. Verständnis für urheberrechtliche Problemstellungen 3. Anregung einer Diskussion

4 Facts & Figures

5 programmierte, interaktive Welt oder Umgebung, in der eine zwei- oder dreidimensionale Wirklichkeit (meist) in Echtzeit persistent dargestellt wird client- oder browserbasiert Spielwelten und Nicht-Spielwelten Augmented Reality als Aussicht für die Zukunft

6 Umsatz der Computerspielindustrie weltweit: Umsatz der dt. Computerspielindustrie: Umsatz der öster. Computerspielindustrie: ca. 20 Milliarden Euro 1,6 Milliarden Euro 300 Millionen Euro Benutzer von virtuellen Welten weltweit: Avatare in virtuellen Welten: Populärste virtuelle Welt: ca. 40 Millionen ca. 550 Millionen World of Warcraft ca. 12 Millionen User Umsätze in virtuellen Welten in den USA (2005): 1 Milliarde US-Dollar Steuerabgaben dieser Umsätze: 0 US-Dollar

7 Gezeigte Folieninhalte aufzurufen unter:

8 Rechtliches

9 Urheberrecht in virtuellen Welten - IRIS 2009

10 Virtuelle Welten = Standardsoftware Werknutzungsbewilligung isd 24 Abs 1 UrhG Vertragstyp: überwiegend gemischter Verträge aus Bestand- und Kaufvertrag Problem der Lizenzsprache Rechtswahl in AGB und Konsumentenschutz (Art 5 EVÜ, 13a KSchG) Ausgewähltes Beispiel: Werkvertrag mit Bezug zu virtuellen Welten

11 ASC bietet Dienstleistungen in SL an Gestaltung von Grundstücken Bau von Gebäuden Supportleistungen Webdesignvertrag? Rahmenvorgaben durch Entwickler der Virtuellen Welt

12 Was ist Machinima?

13

14 1. Kölner Dom 2. Farmbot 3. Eros vs Leatherwood 4. Eros vs Linden

15 Kölner Dom wurde in SL nachgebaut LG Köln: Virtuelle Welt = Online Plattform Urheberrechtsschutz möglich Voraussetzung: Zuordnung des Werkes zu einer Werkart isd 2 dt UrhG Texturen = Werke der angewandten Kunst = Multimediawerk Urheberrechtsschutz für ein Film- oder filmähnliches Werk durch die Fortbewegung kommt nicht in Betracht Anwendbarkeit auf Machinima? 4 UrhG?

16 Urheberrecht in virtuellen Welten - IRIS 2009 Computer steuert den Avatar MDY Industries, LLC vs Blizzard Entertainment AGB-Auszug Auszug (World of Warcraft): Sie stimmen zu, dass Sie unter keinen Umständen Cheats, "Mods" und/oder Hacks erstellen oder verwenden, sowie jegliche andere von Dritten hergestellte Software verwenden, die das Spielerlebnis von World of Warcraft verändert. Aus Sicht von MDY: Bearbeitung isd 5 UrhG? Aus Sicht des Spielers: 40d UrhG? Neue (unbekannte) Nutzungsart? 31a durhg

17 Urheberrecht in virtuellen Welten - IRIS 2009 Urheberrechtsverletzung in Second Life Kläger ger: Kevin Alderman = Stroker Serpentine besitzt das Unternehmen Eros Eros, welches virtuelles Sexspielzeug herstellt und verkauft Beklagter: Leatherwood = Volkov Cattaneo klaute den Quellcode des von Eros angebotenen Sexspielzeugs klonte dessen Produkte und verkaufte sie gegen einen weit geringeren Preis als den von Eros geforderten an Dritte

18 Urheberrecht in virtuellen Welten - IRIS 2009 Class-Action gegen LindenLabs LindenLabs soll die Haftung für langsames Handeln bzw. Unterlassen von Handlungen übernehmen Eros nennt vier mögliche Profiteure der Klage: The Trademark Owner Class The Trademark Infringement Class The Copyright Owner Class The Copyright Infringement Class Analoge Haftung in Europa nach dem ECG

19 Urheberrecht in virtuellen Welten - IRIS 2009 Werk der bildenden Kunst ( 3 UrhG) Eigentümliche geistige Leistung D: persönliche geistige Schöpfungen ( 2 Abs 2 dt UrhG) Computerprogramm ( 40a UrhG) Eigene geistige Leistung Datenbank Datenbankwerk ( 40f UrhG) Datenbank sui generis ( 76c UrhG) Investitionsschutz

20 Urheberrecht in virtuellen Welten - IRIS 2009 Österreichische Lage Schutz als Werk der bildenden Kunst Schutz als Computerprogramm Schutz als Datenbank Deutsche Lage Multimediawerk ( 2 dt UrhG: insbesondere )

21 10 Abs 1 UrhG: Urheber eines Werkes ist, wer es geschaffen hat. gilt für alle Werke Besonderheit Computerprogramme, Datenbankwerke Datenbanken sui generis: Hersteller Rechte des Inhabers eines Avatars?

22 Urheberrecht in virtuellen Welten - IRIS 2009 Bearbeitung isv 14 Abs 2 UrhG Vervielfältigung ltigung ( 15 UrhG) Freie Werknutzung nach 42 UrhG Analoge Kopie (Abs 1) Digitale Kopie (Abs 4) Keine Anwendung auf Computerprogramme Verbreitung ( 16 UrhG) Vermieten und Verleihen ( 16a UrhG) Senderecht ( 17 UrhG) Vortrags-, Aufführungs- und Vorführungsrecht ( 18 UrhG) Zurverfügungstellungsrecht ( 18a UrhG)

23 Urheberrecht in virtuellen Welten - IRIS 2009 Britney Spears The Sims 78 UrhG (Verletzung berechtigter Interessen )

24 Auch virtuelle Welten sind kein rechtsfreier Raum Die Urheberrechtliche Würdigung sollte nicht auf virtuelle Welten beschränkt blieben Machinimas entstehen nicht nur aus Virtuellen Welten Es müssen zwei Ansätze unterschieden werden: Urheberrechtsverletzung auf Grund einer Bearbeitungsoder Verwertungshandlung des Quellcodes Urheberrechtsverletzung auf Grund einer Bearbeitungsoder Verwertungshandlung der visualisierten Darstellung

25 Eine Einordnung von Werken aus Virtuellen Welten unter das UrhG scheint möglich Verwertungshandlungen müssen auf die AGB bedacht nehmen aber im Kontext zum Konsumentenschutz gesehen werden. Eigentumsfragen ein lizenzrechtliches und kein sachenrechtliches Problem Machinima sind als Filmwerke isd 4 UrhG einzustufen

26 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ich freue mich auf die Diskussion!

b) Sachqualität virtueller Gegenstände... 71 a) Kriterien für den Sachbegriff... 70

b) Sachqualität virtueller Gegenstände... 71 a) Kriterien für den Sachbegriff... 70 Vorwort... 5 Abbildungsverzeichnis... 15 Abkürzungsverzeichnis... 17 A. Einleitung... 23 I. Gegenstand und Zielsetzung der Arbeit..... 23 II. Gang der Untersuchung...... 24 B. Virtuelle Welten... 27 I.

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