Java 6 Programmierhandbuch ntwickier

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1 2008 AGI-Information Management Consultants May be used for personal purporses only or by libraries associated to dandelon.com network. Dirk Frischalowski Ulrike Böttcher Java 6 Programmierhandbuch ntwickier

2 Vorwort 21 Teilt Grundlagen Einführung und Installation Installation der Java SE 6 Download der Installationsdateien Installation unter Windows Installation unter Linux Das JDK deinstallieren Verwendung der Dokumentation Die Verzeichnisstruktur und wichtige Dateien des JDK Gängige Abkürzungen im Java-Umfeld Die erste Java-Anwendung Einführung Eingabe des Sourcecodes Ein einfacher Editor - ConTEXT Grundelemente einer Java-Anwendung in der Übersicht Übersetzen von Anwendungen Ausführen der Anwendung Der Klassenpfad Applets mit dem Appletviewer ausführen Verwendung der Beispiele Datenein- und -ausgäbe Kurzes Glossar Grundlegende Sprachelemente Elemente eines Programms Anweisungen und Anweisungsblöcke Kommentare Reservierte Wörter Literale Bezeichner Java 6

3 Datentyp Reichen Logische Datentypen 3.3 Variablen und Konstanten Vä ria blen WertzxxweiBiingen Typumwandlungen Konstanten 3.4 Operatoren und Ausdrücke Arithmetische Operatoren Vergleichsoperatoren (relationale Operatoren) Logische Operatoren Bitweise Operatoren 3.5 Steuerung des Programmflusses if-anweisung if-else-anweisung Der Bedingungsoperator? : switch-anweisung for-anweisung Die verbesserte for-anweisung while- Anweisung do-while-anweisung Programmfluss mit break und continue beeinflussen 4 Klassen, Interfaces und Objekte 4.1 Einführung Klassen definieren Baupläne Objekte sind die konkrete Realisierung des Bauplans 4.2 Einfache Klassen 4.3 Objekte 4.4 Methoden Einfache Methoden ohne Parameterübergabe Parameter übergeben 4.5 Konstruktoren und Destruktoren 4.6 Zugriffsattribute und Sichtbarkeit 4.7 Statische Klassenelemente 4.8 Aufzählungstypen mit Enum 4.9 Vererbung Die Klasse Object als Basisklasse aller Klassen Klassen ableiten Konstruktoraufrufe Vererbungsketten und Zuweisungskompatibilität Finale Klassen SS

4 4.10 Interfaces 4.11 Adapterklassen 4.12 Abstrakte Klassen und Methoden 4.13 Methoden überschreiben 4.14 Polymorphie 4.15 Innere, verschachtelte und lokale Klassen Innere Klassen Verschachtelte Klassen 4.16 Anonyme Klassen 5 Packages 5.1 Einführung Package-Hierarchie Benannte und unbenannte Packages Zugriffsrechte Aufteilung einer Anwendung in Packages 5.2 Packages importieren 5.3 Statischer Import 6 Arrays, Wrapper und Auto(un)boxing 6.1 Arrays 6.2 Die Klasse Arrays 6.3 Wrapper-Klassen Nützliche Methoden Auto(un)boxing Bitmanipulation 7 Exceptions 7.1 Einführung 7.2 Exceptions behandeln 7.3 Exceptions weitergeben 7.4 Aufräumen mit finally 7.5 Exceptions auslösen Exceptions erzeugen und auslösen Exceptions erneut auslösen Exception-Ketten 7.6 Eigene Exceptions verwenden 8 Assertions 8.1 Einführung 8.2 Informationen zum Einsatz von Assertions Seiteneffekte Einsatzgebiete Java 6

5 Aktivieren von Assertions Übersetzung Ausführen Verhindern der Einbindung in die *.class-datei Sicherstellung der Aktivierung Zeichenkettenverarbeitung Mit String-Objekten arbeiten Ein String-Objekt erzeugen Länge eines Strings und Position einzelner Zeichen Strings verketten String-Objekte ändern Strings vergleichen Zeichenketten manipulieren Formatierte Strings erzeugen Andere Datentypen in einen String konvertieren StringBuilder- und StringBuffer-Objekte verwenden Ein StringBuffer-Objekt erzeugen Ein StringBuffer- in ein String-Objekt umwandeln Daten anhängen und einfügen Löschen und Verändern von Zeichen im StringBuffer String-Länge und Puffergröße bestimmen Vergleich von StringBuffer-Objekten Performance-Steigerung durch die Klasse StringBuffer und StringBuilder 224 Formatierung Formatierung mithilfe der Klasse Formatter Formatter-Objekt erzeugen Daten konvertieren Weitere Methoden der Klasse Formatter Formatierung von Zahlen über die Klasse NumberFormat 10 Nützliche Klassen 10.1 Datum und Uhrzeit Die Klassen Calendar und GregorianCalendar 10.2 Zufallszahlen erzeugen 10.3 Die Klasse System Standardeingabe, Standardausgabe Zugriff auf die Textkonsole Zugriff auf Systemeigenschaften und Umgebungsvariablen Weitere Methoden der Klasse System 10.4 Die Klassen Process, ProcessBuilder und Runtime 10.5 Splash Screens

6 10.6 Reguläre Ausdrücke Suchmuster definieren Die Klassen Pattern und Matcher Reguläre Ausdrücke in Scanner-Objekten anwenden Datei- und Verzeichniszugriffe File-Objekt erzeugen Informationen über Datei ermitteln Verzeichnisse, Pfade und Dateinamen Eigenschaften von Dateien bzw. Verzeichnissen bestimmen Attribute von Dateien setzen Verzeichnisse und Dateien anlegen, löschen und umbenennen Verzeichnisse erstellen und löschen Dateien anlegen, löschen und umbenennen Temporäre Dateien erzeugen und löschen Dateien und Verzeichnisse auflisten lassen 12 Ein- und Ausgabe / Streams Ein- und Ausgabe auf Standardgeräte Das Stream-Konzept von Java Character-Streams Gemeinsame Methoden der Writer-Klassen Gemeinsame Methoden der Reader-Klassen Ein- und Ausgabe in Dateien Ein- und Ausgabe in Character-Arrays und StringBuffer Pufferung erhöht die Effizienz Formatierte Ausgaben Filter verwenden Datenaustausch zwischen Threads Byte-Streams Gemeinsame Methoden der OutputStream-Klassen Gemeinsame Methoden der InputStream-Klassen Formatierte Ausgaben Ausgeben und Einlesen primitiver Datentypen Verknüpfen mehrerer InputStreams ObjectStreams Die Klasse ObjectOutputStream Die Klasse ObjectlnputStream Änderungen an serialisierbaren Klassen (Versionsverwaltung) Zip-Streams Zip-Dateien anlegen Daten in die Zip-Datei ausgeben Inhalt der ZIP-Dateien auslesen Die Klasse ZipEntry Objekte komprimieren Java 6

7 Dateien mit wahlfreiem Zugriff Das Package java.nio Die Pufferklassen des NIO Memory Mapping Channels Charsets Collections Einführung Das Collection-Interface BitSet Listen Vektoren Stack ArrayList Mengen Schlangen Queues Abbildungen Hashtable Properties-Dateien Algorithmen der Klasse Collections Sortieren von Collections Synchronisierte Collections Unveränderliche Collections 14 Generics 14.1 Einführung 14.2 Type Erasure 14.3 Generische Typen 14.4 Wildcards und Bounds Wildcards Bounds 14.5 Generische Methoden 14.6 Standardcode und Generics 14.7 Einschränkungen 14.8 Kovariante Rückgabetypen 15 JAR-Archive 15.1 Einführung 15.2 Das Manifest und das Verzeichnis META-INF

8 15.3 Verwendung des jar-tools Archive erstellen Verwendung einer Dateiliste Archive aktualisieren Archivinhalte auflisten Archive auspacken Indexdateien erzeugen 15.4 Verwendung von Archiven 15.5 Signieren von Archiven 16 Javadoc 16.1 Einführung 16.2 Anwendung des Kommandozeilentools 16.3 Dokumentationskommentare 16.4 API-Schnittstelle von Javadoc 16.5 Doclets 16.6 Taglets 17 Internationalisierung 17.1 Einführung 17.2 Sprach- und Ländereinstellungen 17.3 Zahlen, Texte und Datum formatieren Zahlen formatieren Zeichen und Texte formatieren Datums- und Zeitangaben formatieren 17.4 ResourceBundles Einführung Erzeugen und Verwenden von ResourceBundles 18 Anwendungen weitergeben 18.1 Einführung Installation unter Windows Installation unter Linux 18.2 Angepasste Installationen 18.3 Wie werden Anwendungen weitergegeben? Teil II Grafische Programmierung 19 Einführung in die grafische Programmierung 19.1 Allgemeines 19.2 Ein einführendes Beispiel Java 6

9 20 Das Abstract Window Toolkit 20.1 Fenster Fenster anzeigen und schließen Fenstereigenschaften 20.2 Ereignisse Das Delegation Model Ereignisklassen und Listener Implementierung von Listenern Ereignisse aktivieren Überblick über AWT-Ereignisse Auf Low-Level-Ereignisse reagieren 20.3 AWT-Komponenten Übersicht der AWT-Komponenten Verwendung der Komponenten Menüs 20.4 Dialoge Selbst erstellte Dialoge Vordefinierte Dialoge 20.5 LayoutManager Das FlowLayout Das BorderLayout Das GridLayout Oberflächen gestalten 20.6 Einfache Grafikprogrammierung Einführung Farben Formen zeichnen Linien Rechtecke Polygone (n-ecke) Ellipsen und Ellipsenbogen 20.7 Traylcons 20.8 Anwendungen über Dateiverknüpfungen ausführen 21 Swing 21.1 Grundlagen 21.2 Fenster klassen Aufbau von Swing-Fenstern Swing-Fenster schließen Das Look & Feel - das Erscheinungsbild der Fenster Interne Fenster Dialoge 21.3 Die Model-View-Controller-Architektur

10 21.4 Swing-Komponenten Ein Vergleich mit AWT-Komponenten Allgemeine Eigenschaften von Swing-Komponenten Komponenten mit Icons Weitere Swing-Komponenten Ausgewählte Swing-Komponenten Drucken von Textfeld-Inhalten Swing-Menüs Die Zwischenablage 21.5 Drag & Drop 21.6 Der SwingWorker 22 Applets 22.1 Einführung 22.2 Aufbau von Applets Ein Applet erzeugen Der Lebenszyklus des Applets 22.3 Applets starten Applets aus einer HTML-Datei starten Parameterübergabe Der Appletviewer 22.4 Informationen zum Applet anzeigen 22.5 Applets mit Animationen und Sound 22.6 Den Applet-Kontext nutzen 22.7 Plug-ins verwenden Installation des Plug-ins Anpassen der HTML-Dateien 22.8 Sicherheit 23 Drucken 23.1 Entwicklung 23.2 Drucken über das Java 2 Print API Druckseite aufbauen Druckdokument erstellen Druckausgabe über die Klasse Printerjob 23.3 Drucken mit dem Java Print Service Attribute festlegen Druckformat auswählen Drucker suchen Druckdaten bereitstellen und Druck starten Druckereignisse Java 6 13

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