FH Wiesbaden Projektaufgabe zum Praktikum Prof. Dr. Dreher FB 06 Informatik Softwaretechnik (Medieninformatik), WS 2002/2003 PROJEKT-AUFGABE

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1 PROJEKT-AUFGABE Softwaretechnik (Medieninformatik) WS 2002/2003 Das Malefizspiel Kurzbeschreibung: Erstellen Sie ein Malefizspiel unter Verwendung der Java Swing Klassen, so daß mehrere Teilnehmer an einem Bildschirm wechselseitig miteinander spielen können. Spielregeln und Brettlayout: Siehe Anhang! Die folgenden Hinweise dienen der Definition der Use Cases: Bauen Sie das Spielbrett aus einzelnen visuellen Komponenten gemäß dem Original- Spielbrett auf (im Modell fest verdrahtet ). Spielen Sie das Spiel mit bis zu 4 Teilnehmern. Definieren Sie die Anzahl der Mitspieler und ihre Namen. Jeder Teilnehmer kommt entsprechend der Spielregeln nacheinander dran. Wenn der Teilnehmer dran ist, würfelt er und verschiebt seine Steine (Drag and Drop?) gemäß der gewürfelten Augen. Das Modell setzt die entsprechenden Regeln um. Nach jedem Würfeln und der Anwahl des zu ziehenden Steines durch den Spieler zeigt der View die möglichen Züge mit diesem Stein. Hinweise: Aufbau des Spielbretts aus Feldern (Kreise), die in einem Raster liegen und miteinander verknüpft sind und so das Layout ergeben. Verschiedene Arten von Feldern: Ausgangsfelder, Normal, Felder für anfängliche Sperren, Ziel Definition der Verbindung Durchführung eines Spieles. Anmelden der Spieler Durchführung der Züge gemäß Spielregeln Zwischenspeicherung und Restaurierung eines Spielstandes Eigenschaften der Programme: - 1 -

2 Programmiersprache Das Programm soll als Java Swing Anwendung erstellt werden. Entwicklungswerkzeug Zur Entwicklung und Dokumentation soll das CASE-Tool Together eingesetzt werden. Bedienungskomfort Es sollen weitgehend Drag-and-Drop- oder Select-und-Klick-Techniken und ggf. Dialogfenster mit Auswahllisten eingesetzt werden. Langfristige Speicherung Die Speicherung ist über das Serialisierungskonzept von Java zu realisieren. Weitere Vorgaben Weitere notwendige Eigenschaften des Systems sind in den Praktikumsstunden zu erarbeiten. Die Ergebnisse werden an alle Beteiligte weitergegeben. Durchführung des Projektes Projektgruppen Das Projekt wird in Gruppen mit ca. 4 (±1) Teilnehmern bearbeitet. Die Teilnehmer einer Projektgruppe müssen alle einer Praktikumsgruppe angehören. Zeitplan Der folgende Zeitplan gibt den zeitlichen Ablauf des Projektes aus heutiger Sicht wieder. Kurzfristig können sich Änderungen ergeben, die in den Praktikumsstunden oder der Vorlesung mitgeteilt werden. Teilaufgaben sollten parallel von verschiedenen Projektmitgliedern bearbeitet werden. Achten Sie auf die Termine der Meilensteine des Projekts, zu denen die entsprechenden Ergebnisse in der Praktikumsstunde dieser Woche von den Projektgruppen präsentiert und vom Dozenten abgenommen werden (Findet in dieser Woche die Übungsstunde nicht statt, so liegt die Abnahme eine Woche später, die weiteren Termine verschieben sich jedoch nicht!). Terminüberschreitungen von bis zu 3 Tagen werden mit 10%, bis zu 1 Woche mit 20% und bis zu 2 Wochen mit 30% Punkteabzug (des entsprechenden Projektteils) bewertet. Größere Terminüberschreitungen führen zur Bewertung dieses Projektteils mit 0 Punkten und können zur Annullierung des gesamten Projektes (Note 5) führen

3 Woche Aktivitäten Meilensteine 44 Bildung von Projektgruppen Diskussion der Aufgabenstellung, Brainstorming zur Analyse. Definition von Actors und Use Cases. Klassenmodell des Modells (Model- View Architektur), Ansätze für den View -Teil. 45 Weiterarbeit an Analyse: Use Cases im Detail ausformulieren. Modell- und View-Teil zur anfänglichen Darstellung des Spielbrettes. Beginn der Implementierung zur Überprüfung des Realisierungsansatzes. 46 Präsentation der bisherigen Analyseergebnisse durch die Projektgruppen 47 Beginn der Iteration durch die Realisierung der Use Cases 48 Fortführung der iterativen, inkrementellen Realisierung. Erstellung eines Klassenmodells für das Design, Erstellung von einigen Sequenzdiagramme zur Methodenfindung. 49 Präsentation der Designergebnisse durch die Projektgruppen Verteilung Projektbeschreibung Kein Praktikum Abgabe: Analyse (Kurzer Projektüberblick, Use Cases, kommentiertes Klassenmodell) Kein Praktikum Abgabe: Design (kommentiertes Fachklassenmodell auf Design-Detaillierungsgrad, alle Packages mit Klassendefinitionen, einige Sequenzdiagramme) 50 Implementierung vervollständigen: Erstellen der Anfangssituation Spielablauf: Wechselseitige Züge Speichern und laden 51 Vorführung des aktuellen Stands der Anwendung. Diskussion von Problemen. Vorführung des aktuellen Standes - 3 -

4 Woche Aktivitäten Meilensteine 2 Präsentation der fertigen Anwendung Abnahme der fertigen Anwendung 3 Erstellung der Dokumentation (Installationsanleitung, ausführliches Technisches Handbuch, ggf. kurzes Benutzerhandbuch) 4 Letzte Vorlesungs-Woche Abgabe der Dokumentation - 4 -

5 Abgabe bei der Abnahme der fertigen Anwendung bzw. Inhalt der Dokumentation: A. Lauffähiges Spiel mit (vorläufiger) Kurzanleitung (Installation, Benutzung) (Abgabe 2. KW 2003) B. Einige Anhaltspunkte für die Inhalte der Dokumentation (Abgabe 4. KW): Technisches Handbuch (Kann weitgehend auf der Basis der Dokumentation mit Together generiert werden!) Kurzer Projektüberblick Aktualisierte Use Cases Kommentiertes Klassenmodell Beschreibung der selbstentwickelten Klassen: Attribute, Methoden, Assoziationen zu anderen Klassen Packages mit Klassenverzeichnis Sequenzdiagramme, wo nützlich (wenigstens 3 Stück) Prinzipien des Einsatzes der Model-View Architektur in Ihrer Implementierung Quellcode Installationsanleitung Wie erzeuge ich die Anwendung aus den Quelldateien? Installation Start der Anwendung(en) Benutzerhandbuch Vorbereitung eines Spieles Durchführen eines Spieles - 5 -

6 Anhang: Die Original-Spielregeln Das Malefizspiel Würfelspiel für 2-4 Personen ab 6 Jahren Je 5 Spielfiguren in 4 Farben 11 Sperrfiguren, Würfel, 1 Plan Jeder Spieler erhält 5 Figuren gleicher Farbe, die vor Spielbeginn auf die Ausgangsfelder gestellt werden (die Fünfecke unten). Die Sperrfiguren werden gleichzeitig auf die besonders hervorgehobenen Felder gestellt (oben weiß, im Original rot). Es kommt nun darauf an, mit einer Figur das den Ausgangsfeldern gegenüberliegende Ziel zu erreichen (großer Kreis o- ben). Man würfelt mit einem Würfel reihum. Wer die höchste Zahl wirft, beginnt mit dieser Zahl. Alle Figuren starten vom ersten schwarzen Punkt aus, der vor den Ausgangsfeldern liegt. Die Punkte der Ausgangsfelder werden nicht mitgezählt. Man zieht so viele Felder, wie man Augen gewürfelt hat. Alle Figuren können vorwärts, rückwärts und seitwärts ziehen, innerhalb eines Wurfes jedoch nur in einer Richtung (also nicht vor und zurück; Ausnahme vor dem Ziel: s. unten). Man darf nach und nach alle Figuren ins Spiel bringen. Fremde und eigene Figuren (ausgenommen Sperren) dürfen übersprungen werden. Es gibt verschiedene Wege zum Ziel, die beliebig eingeschlagen werden können. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Kommt eine Figur auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, so wird diese hinausgeworfen und auf den letzten Ausgangspunkt dieser Farbe zurückgestellt. Die zu Beginn auf den besonders bezeichneten Feldern stehenden Sperren können nicht übersprungen werden, sondern man muß sie zuerst entfernen! Dazu muß man durch Würfeln mit einer Figur genau auf das von der Sperre besetzte Feld kommen. Dann kann der betreffende Spieler die Sperre aufnehmen, und nun muß er sie sofort wieder auf ein beliebiges Feld oberhalb der untersten Spielreihe setzen. Dadurch kann er sowohl gegnerische Figuren aufhalten, als auch seine Figur nach hinten abschirmen. Das Spiel ist beendet, wenn eine Figur mit direktem Wurf das Ziel genau erreicht hat. Es empfiehlt sich, mit mehreren Figuren gleichzeitig vorzugehen, weil so die Sperren schneller überwunden werden. Den Gegner hält man am nachhaltigsten auf, wenn es durch geschicktes Sperrenlegen gelingt, ihn so zu fesseln, daß er nur mit einer 1 vorwärtskommen kann ( sei ein gegnerischer Stein, eine Sperre): Ziel. Im Gegensatz dazu zeigt das nachfolgende Beispiel, daß bei einer zusammenhängenden Figurenreihe die Sperren wesentlich leichter überwunden werden: Ziel. In diesem Fall fällt mit jedem Wurf von 1 bis 4 eine Sperre

7 Erreicht ein Spieler als erster das letzte Rechteck vor dem Ziel, dann empfiehlt es sich, diesem alle verfügbaren Sperren also mehrere Sperren hintereinander vor die Füße zu legen. Dieser Spitzenkandidat ist dann naturgemäß der Feind aller. In diesen Lagen sind unverbindliche Absprachen der anderen Spieler untereinander erlaubt. Eine solche Absprache kann zum Inhalt haben, sich an bestimmten Stellen gegenseitig nicht hinauszuwerfen, sondern sich zunächst gemeinsam an den Spitzenkandidaten heranzuarbeiten. Dieser wird dann seine anderen Figuren als reine Kampffiguren einsetzen und die herankommenden Gegner durch Sperren aufzuhalten versuchen. Man kann auch für die letzte Spielreihe vor dem Ziel absoluten Schlagzwang vereinbaren. Sollte es einmal gelingen, alle Figuren eines Spielers so zu fesseln, daß er überhaupt nicht ziehen kann, dann bleiben seine Figuren unverändert so lange stehen, bis er, wenn er wieder an der Reihe ist, sich durch einen neuen Wurf befreien kann. Steht ein Spieler direkt vor dem Ziel und er hat keine andere Figur, die er bewegen kann, so muß er, falls er mehr als eins wirft, sich um die geworfene Augenzahl wieder vom Ziel wegbewegen, falls er daran nicht durch irgendwelche Sperren gehindert wird

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