Anforderungsermittlung mit Extreme Programming (XP) - Erfahrungen aus der Praxis

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1 Anforderungsermittlung mit Extreme Programming (XP) - Erfahrungen aus der Praxis Stefan Roock, APCON Workplace Solutions GmbH & Universität Hamburg Vogt-Kölln-Strasse Hamburg Germany

2 Referenzen (1)! Kent Beck: Extreme Programming Explained - Embrace Change. Addison- Wesley, 1999.! Martin Fowler: Refactoring : Improving the Design of Existing Code. Addison- Wesley, 1999.! Lippert, Roock, Wolf: Software entwickeln mit extreme Programming - Erfahrungen aus der Praxis. Erscheint Ende Dpunkt-Verlag.! Lippert, M., Roock, S., Wolf, H., Züllighoven, H.: JWAM and XP - Using XP for framework development, XP2000 conference. Cagliari, Sardinia, Italy (published in Extreme Programming Examined by Addison-Wesley, XP- Series, 2001).! Lippert, M., Roock, S., Wolf, H., Züllighoven, H.: XP in Complex Project Settings: Some Extensions, XP2001 conference, Villasimius, Sardinia, Italy, 2001.

3 Referenzen (2)! Williams, Laurie, Kessler, Robert R.: Experimenting with Industry's "Pair- Programming" Model in the Computer Science Classroom, Journal on Software Engineering Education, December 2000.! Williams, Laurie, Kessler, Robert R.: Cunningham, Ward, and Jeffries, Ron, Strengthening the Case for Pair-Programming, IEEE Software, July/Aug 2000.! Williams, Laurie and Kessler, Robert R.. All I Really Need to Know about Pair Programming I Learned In Kindergarten, Communications of the ACM, May 2000.! Williams, Laurie and Upchurch, Richard. In Support of Student Pair Programming, 2001 SIGCSE Conference on Computer Science Education, Charlotte, NC, February 2001.! Cockburn, Alistair and Williams, Laurie: The Costs and Benefits of Pair Programming, extreme Programming and Flexible Processes in Software Engineering XP2000.! Williams, Laurie and Kessler, Robert R.: The Effects of Pair-Pressure and Pair- Learning on Software Engineering Education. Conference of Software Engineering Education and Training 2000.

4 XP-Ressourcen JUnit: WiKi-Web: Laurie Williams: JWAM framework:

5 Kontext! XP ist noch jung und nimmt für sich in Anspruch, große Produktivitätspotenziale zu bieten.! Erste Experimente mit XP an der Uni Hamburg Anfang 1999.! Seit 2000 Einsatz von XP-Techniken im WPS- Firmenumfeld. Projekte in unterschiedlichen Domänen Breite Spanne an Projektgrößen: 4 PM in 11 Wochen bis mehrere 100 PM in mehreren Jahren) Multi-Channeling-Anwendungen Individual-Lösungen und Produktentwicklung Rahmenwerke (JWAM)

6 Hauptthese XP geht bei der Anforderungsermittlung von einer idealen Situation aus. Ein Kunde/Anwender kann die Anforderungen für das ganze System liefern. Der Kunde/Anwende kann Anforderungen verständlich, schätzbar, realisierbar und prüfbar beschreiben. Der Kunde/Anwender weiß, wie das System gestaltet sein muss, um einen maximalen Nutzen zu erbringen. Das ist nur selten realistisch, verschlankt aber den Entwicklungsprozess. XP macht es sich einfach!

7 XP: Grundsätzliches Anwendungsorientierung. Softwareentwicklung als Lernprozess. Reaktionsfähigkeit im Prozess. Zyklischer, inkrementeller Entwicklungsprozess. Anpassbarkeit des Prozesses. Spike-Solutions, um konkrete Fragen zu klären Der Faktor Mensch. Personenabhängigkeit des Prozesses. Kleine Teams.

8 Zyklische und inkrementelle Entwicklung Learning and Communication Cycles analyze evaluate Software development has to be seen as a learning and communciation process. Integrating application experts means a new type of documents and development strategy. This view implies considering the change process of user and developer organizations. model construct

9 XP-Werte Communication Feedback Simplicity Courage

10 Vier Variablen Quality Functionality Time Costs

11 extreme Programming: Basisannahme Effort per feature Wasserfall-Modell Time Analysis Design Impl. Test Effort per feature Zyklische Entwicklung Time Cycle 1... Cycle n

12 XP-Techniken: Überblick On-Site Customer Metaphor 40 Hour Week Simple Design Planning Game Stand-Up- Meeting Tuning- Workshop Refactoring Pair Programming Testing Short Releases Coding Standards Collective Ownership Continuous Integration

13 XP-Technik: On-Site Customer Anwender im Team. Fällt fachliche Entscheidungen. Beantwortet Fragen der Entwickler. Schreibt Anforderungen (User Stories) oder hilft beim Schreiben.

14 XP-Technik: User Stories Definieren Anforderungen aus Anwendersicht. Kurz, keine vollständigen Spezifikationen. Promise for conversation Schätzbar. Testbar. Prüfbar. Kann Akzeptanztests enthalten User Stories und Akzeptanztests unterstützen Fortschrittskontrolle im Projekt.

15 XP-Technik: Planning Game Releaseplanung (1 bis 3 Monate). Iterationsplanung (max. 4 Wochen) Gemeinsame Aufgabe von Entwicklern und Anwender. Entwickler schätzen. Anwender priorisiert.

16 XP-Technik: Short Releases Kleine, häufige Releases. Erstes Release nach 3 bis 6 Monaten. Danach neues Release alle 2-3 Monate. Erfahrungen mit dem produktiven Einsatz können schnell in in die weitere Entwicklung einfließen.

17 XP-Technik: Tuning Workshop Ziel: Prozess verbessern. Zeitpunkt: Am Ende jeder Iteration. Teilnehmer: Alle. Vorgehen: Was war gut? Was ist verbesserungsfähig? Wie können Verbesserungen erreicht werden? Ergebnis: ToDo-Liste.

18 XP-Technik: Metaphor Eine einfache, präzise Metapher gibt dem System seine innere und äußere Form. Konsistenz des Benutzungsmodells. Konsistenz der Architektur.

19 XP-Technik: Simple Design Do the simplest thing that could possibly work. Einfache Entwürfe sind " schneller zu implementieren " einfacher zu verstehen " schneller zu ändern " leichter zu testen

20 XP-Technik: Standup Meeting Ziel: Transparenz über Projektzustand und - fortschritt. Täglich 15 Minuten treffen. Alle stehen. Kurzer Statusbericht jedes Teammitgliedes: Was habe ich in den letzten 24 Stunden getan? Welchen Zustand habe ich erreicht? Was werde ich in den nächsten 24 Stunden tun? Welche Probleme habe ich im Moment? Inhaltliche Diskussionen außerhalb des Stand-Up-Meetings

21 Bewertung Vorteile Eine zentrale Anlaufstelle für Anforderungsdefinition Entscheidungen Bewertung des erstellten Systems Nachteile Unterschiedliche Perspektiven von Geldgeber (Kunde) und verschiedenen Anwendergruppen. Multi-Channeling erfordert mehr als einen Kanal für die Anforderungen. Unklar, was zu tun ist, wenn Anwender keine brauchbaren Stories schreiben. On-Site Customer nicht immer realisierbar.

22 Anpassungen: Generell Es ist ungefährlicher, etwas zu XP hinzu zutun, als wegzunehmen. Integration mit anderen Methoden möglich, wenn die Wertesysteme harmonieren. WAM und XP harmonieren gut. XP kann als Konkretisierung von UP angesehen werden (wie auch anders herum).

23 Anpassungen Anforderungsfindung kann aus anderen Methoden übernommen werden z.b. Interviews, Szenarios und Glossar aus WAM Jede Iteration hat einen Fokus. Anwender kann je Iteration neu festgelegt werden (Multi-Channeling). Ggf. Produktmanager einführen. Entscheidungsfindung explizit machen: Im Zweifel entscheidet der Geldgeber. On-Site Customer kann aufgeweicht werden. Enge Zusammenarbeit zwischen Anwendern und Entwicklern, um eine effektive Systemgestalt zu finden. Projektetappen aus WAM, um lang laufende Projekte zu planen.

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