Betriebswirt (VWA) Thorsten Unger Geschäftsführer Training

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1 Betriebswirt (VWA) Thorsten Unger Geschäftsführer Training

2 Unternehmen

3 Unternehmen: Mission Wir verbinden Konzepte und Technologien von digitalen Spielen mit den Aufgabenstellungen unserer Kunden aus Wirtschaft, Bildung und Verwaltung. Selbstverständnis: Berater, Planer und Umsetzer von erlebbaren und spielerischen Medien effektive und begeisternde Tools zur Informations- und Wissensvermittlung qualitativ hochwertige und zukunftsorientierte Lösungen

4 Unternehmen: Kundenauswahl

5 Preise und Auszeichnungen Anerkennung, Anspruch und Antrieb 14 Auszeichnungen in vier Jahren.

6 Warum spielerische Trainings? Wie wir arbeiten: Expertise Fachkompetenz: Experten für das gegenständliche Projekt Didaktische Kompetenz: Inhalte sinnvoll aufbereiten Game-Design-Kompetenz: Spielerischen Rahmen definieren und mit Inhalten motivierend verweben Kommunikative Kompetenz: Das Gesamtprojekt mittels geeigneter Maßnahmen innerhalb der Zielgruppen bekannt machen

7 Digitale Demenzprävention: aktives Handeln statt passiver Konsum

8 Hintergrund: Games ist Massenmedium

9 Situation Medienkonsum im Wandel Von Digital Natives

10 Medienkonsum im Wandel und Digital Immigrants.

11 Situation Warum spielerische Trainings? Motivation des Spielens für die Bildung nutzbar machen

12 Situation Warum spielerische Trainings? Games im Mittelpunkt der Gesellschaft

13 Hintergrund: Wirkung von Games für die betriebliche Bildung nutzen

14 Spieltrieb Handlung und Rückmeldung Explorativer Charakter von virtuellen Welten

15 Herausforderung Zustand kontinuierlicher Leistungsbereitschaft Identifikation mit der gestellten Aufgabe

16 Ehrgeiz Wer ehrgeizig ist, ist eifrig bestrebt, andere zu übertreffen

17 Selbstverwirklichung Bestätigung der eigenen Leistung und Streben nach Anerkennung Virtuelle Welten als Gestaltungsräume

18 Theoretischer Hintergrund Warum spielerische Trainings? Motivation des Spielens für die Bildung nutzbar machen Selbstverwirklichung Bestätigung eigener Leistung Streben nach Anerkennung Ehrgeiz Wer ehrgeizig ist, ist eifrig bestrebt, andere zu übertreffen Immersion Auf das Ereignis konzentrierter Bewusstseinszustand Herausforderung Zustand kontinuierlicher Leistungsbereitschaft Spieltrieb Lernen durch Versuch und Irrtum

19 Sequenzierung: Wiederholung bei steigendem Schwierigkeitsgrad Nutzung des Flow-Effekts

20 Warum spielerische Trainings? Die 2 Säulen der Effizienzsteigerung Effizienzsteigerung digitaler Lernprozesse Säule 1: Lehrmethodik Säule 2: Lernmotivation Realisierung von lehrlern-methodischen Potenzialen und kognitionspsychologischen Erkenntnissen Erhöhung von Nutzungsmotivation und positive Beeinflussung der emotionalen Einstellung zu Lerninhalten Spielerische Trainings

21 Warum spielerische Trainings? Die 2 Säulen der Effizienzsteigerung Säule 1: Lehrmethodik Realisierung lernpsychologischer Potenziale Konstruktivistischer Erkenntnisgewinn eigenes Aktivwerden der Lerner statt passives Aufnehmen der Lerninhalte Wissen und Handlungskompetenz wird aus selbstwirksamen Erfahrungsprozessen generiert Förderung strategischer Problemlösekompetenzen Erzeugung von generalisierbaren Mustern zur Problembewältigung Sensibilisierung für Unwägbarkeiten und fähiger Umgang mit neuen Situationen Lernen in authentischen Situationen Erhöhte Transferleistungen durch praxisnahe Trainingsprozesse Demonstration komplexer Zusammenhänge an konkreten Beispielen Bryant & Fondren 2009; Bopp 2008; de Freitas 2006; Garris et al. 2003;

22 Warum spielerische Trainings? Die 2 Säulen der Effizienzsteigerung Säule 2: Lernmotivation Positive emotionale Einstellung zum Lernprozess Interaktive Umgebungen: virtuelle Welten als Gestaltungsräume Ermöglichung von Handlungsfreiheit und Ausleben von Neugier experimentelle bzw. zielgerichtete Manipulation v. Inhalten mit direktem Feedback Intersubjektiv erkennbarer Nutzen für berufsrelevanten Kontext Simulation konkreter Anwendungsfälle erhöht wahrgenommenen Nutzen des Trainings Soziale Lernprozesse durch kommunikativen Austausch über Lernplattform Hedonismus Positive psychische Valenzen durch ästhetische Inszenierung des Lernmaterials Gesteigertes Selbstwertgefühl durch selbstwirksame Erfolge Graesser et al. 2009; Bopp 2008; de Freitas 2006; Sykes 2006;

23 Praxisbeispiele Game-Based Learning

24 Deutscher Fachverlag GmbH/ Know How AG Der Virtuelle Supermarkt Lernwelt für den Lebensmitteleinzelhandel

25 Gesamtmetall/ Institut der Deutschen Wirtschaft Techforce Onlinerecruting/ Self-Assesment

26 Vodafone D2 GmbH SimuCoach für Der Vodafone Code Vertriebstraining

27 Deutsche Lufthansa AG und Deutsche Telekom AG Airline Company Online Management Spiel zum Thema Airline

28 Motivierenderes E-Learning durch Game-Based-Trainings

29 E-Connect: Game-Based Learning meets E-Learning Moderation Ressourcen-Pool Learning Content Dialog Simulation + Micro Learning Games Self Assessment + Feedback

30 E-Connect Game-Based Learning meets E-Learning Beispielhafter Aufbau eines 60-minütigen Trainings:

31 E-Connect Game-Based Learning meets E-Learning

32 Dialogsituationen erstellen, bewerten und Handlungsempfehlungen geben

33 Webbasiertes Autorenwerkzeug zur Erstellung von Wissensspielen

34 Mehr Informationen und Dialog

35 Kontakt und Dialog Mehr Wissen? Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisen des Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.

36 Kontakt und Dialog Mehr Wissen?

37 Kontakt und Dialog Mehr Dialog? Fragen, Anregungen, Kritik und Dialog? Gerne! Betriebswirt (VWA) Thorsten Unger Geschäftsführer Lernmedien Zone 2 Connect GmbH Am Wasserturm Meerbusch Thorsten Unger Thorsten-Unger Zone 2 Connect GmbH

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