USABILITY UND SOFTWARE-ERGONOMIE
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- Elly Böhm
- vor 8 Jahren
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1 USABILITY UND SOFTWARE-ERGONOMIE Proseminar: Technikpsychologie I Univ.-Prof. Dr. Michael Trimmel WS 2001/2002 Bearbeitet von: Karin Schodl Matr.Nr.:
2 Usability und Software-Ergonomie 2 Definitionen: Usability (Benutzbarkeit / Gebrauchstauglichkeit) (1) Ausmaß, in dem ein bestimmtes System von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. (Holzinger, 2001, 83); (2) Eignung eines Gutes für seinen bestimmungsgemäßen Verwendungszweck, die auf objektiv und nicht objektiv feststellbaren Gebrauchseigenschaften beruht und deren Beurteilung sich aus individuellen Bedürfnissen ableitet (Eberleh et al., 1994, 387) Ergonomie Wissenschaft von der Anpassung der Technik an ihre Benutzer (Eberleh et al., 1994, 1) Software-Ergonomie Benutzergerechte Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion (MCI); d.h. Gestaltung der Teile eines interaktiven Computersystems, die von Software gesteuert und an der sogenannten Benutzeroberfläche wirksam werden. Benutzeroberflächen, mit denen die Benutzer unmittelbar agieren, sind ein wichtiger Gegenstand der Gestaltung. (Eberleh et al., 1994, 1) Die Formen der Mensch-Computer-Interaktion (MCI) waren in den letzten Jahren von einem rapiden Wandel geprägt. Dieser Wandel zeigt sich auf der Ebene der Ein-/Ausgabegeräte (Maus, Touch-Screen, Stift,...) ebenso wie auf der Ebene der Interaktionsformen. Traditionelle Interaktions-Formen, wie Kommando-Dialoge und Menü-Eingaben, sind durch Formen einer direkten Manipulation weitgehend abgelöst worden. Das Repertoire der Gestaltungsmöglichkeiten für die MCI ist immer reichhaltiger geworden: damit stellt sich automatisch auch das Problem einer menschengerechten, aufgabenorientierten, organisationsangemessenen und technikbewußten Gestaltung der MCI (Koch et al., 1991, 46ff): Menschengerecht Gewährleistung der effizienten Ausführung der Aufgaben, Minimierung möglicher negativer physischer und psychischer Auswirkungen, Verbesserung der Entwicklungsmöglichkeiten des Menschen. Aufgabenorientiert Gestaltung bzw. Bewertung der Beziehung zwischen dem Benutzer und seinen Aufgaben, d.h. der Aufgabenbewältigung. Organisationsangemessen Gestaltung bzw. Bewertung der Einbettung der Elemente (Benutzer, Aufgaben, Bürosystem) und ihrer Beziehungen untereinander in die Gesamtorgani-
3 Usability und Software-Ergonomie 3 sation eines Büros, das durch ein Beziehungsgeflecht von unterschiedlichen Benutzern, Aufgaben und Bürosystemen gekennzeichnet ist. Technikbewußt Gestaltung und Bewertung von Software, die die Aufgabenbewältigung unterstützt, indem sie über eine entsprechende Funktionalität verfügt und eine einfache Benutzung ermöglicht. Im folgenden soll insbesondere auf Kriterien der Funktionalität und der einfachen Benutzungsmöglichkeit von Software, somit auf Grundsätze der Dialoggestaltung, näher eingegangen werden, wie sie zum Teil auch in einschlägigen Richtlinien und Normen (ISO 9241/10, 12; DIN /8: Bildschirmarbeitsplätze: Grundsätze der Dialoggestaltung; DIN /1: Informationsverarbeitung. Gestaltung von Masken) niedergelegt sind: Aufgabenangemessenheit ( suitability for the task ) Ein Dialog hat die Erledigung der Arbeitsaufgaben des Benutzers zu unterstützen, ohne ihn durch Eigenschaften des Dialogsystems unnötig zu belasten. Tätigkeiten, die sich aus der technischen Eigenart des Systems ergeben, sollten durch dieses selbst ausgeführt werden. Dem Benutzer soll die Eingabe standardmässig vorgegebener Werte erspart werden (sog. Eingabevorbelegungen ). Wenn erforderlich, sollen während der Änderung von Daten, die ursprünglichen Daten erhalten bleiben und wieder abrufbar sein. Selbstbeschreibungsfähigkeit ( self-descriptiveness ) Ein Dialog hat dem Benutzer auf Verlangen Einsatzzweck sowie Leistungsumfang des Systems bzw. des jeweiligen Dialogschritts zu erläutern. Jeder einzelne Dialogschritt sollte unmittelbar verständlich sein. Dem Benutzer soll das Nachblättern in dicken Handbüchern möglichst erspart werden. Er soll jederzeit Antwort auf die Nievergelt schen Fragen (Nievergelt, 1983) Wo bin ich?(raum; aktuell betrachtete, bearbeitbare Objekte im Kontext) Was kann ich hier tun? (Handlungsalternativen) Wie kam ich hierher? (Historie) Wohin kann ich noch gehen?(alternative Handlungsfelder) Wie komme ich dorthin? bekommen. Steuerbarkeit ( controllability ) Der Benutzer soll die Möglichkeit haben, die Geschwindigkeit des Ablaufs sowie die Auswahl und Reihenfolge von Arbeitsmitteln oder Art und Umfang von Ein- und Ausgaben zu beeinflussen.
4 Usability und Software-Ergonomie 4 Dem Benutzer soll kein Arbeitstakt aufgezwungen werden; kein Treiben des Benutzers durch Erlöschen von Bildschirmanzeigen Der Benutzer soll die Möglichkeit zur Zurücknahme von Dialogschritten haben. Erwartungskonformität ( conformity with user s expectations ) Ein Dialog hat den Erwartungen des Benutzers zu entsprechen, die er aus Erfahrungen mit bisherigen Arbeitsabläufen, aus der Benutzerschulung oder aus Erfahrungen während der Benutzung des Dialogsystems mitbringt. einheitliche Dialoggestaltung: Datei öffnen Datei schließen, nicht: Datei laden Dokument schließen Fehlerrobustheit ( error tolerance ) Trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben sollte das beabsichtigte Arbeitsergebnis mit minimalem oder ohne Korrekturaufwand erreicht werden. Dem Benutzer sind die Fehler zum Zwecke der Behebung verständlich zu machen. Benutzereingaben dürfen nicht zu Systemzusammenbrüchen führen. Fehler müssen reversibel sein, sog. undo-funktionen. Fehlermeldungen sollen keine Werturteile enthalten, z.b. unsinnige Eingabe. Individualisierbarkeit ( individualization ) Das System soll an individuelle Bedürfnisse und Fähigkeiten des Benutzers adaptiert werden können. Bildschirmeinstellungen (z.b. Bildschirmfarben) Erlernbarkeit ( learnability ) Ein Dialog hat den Benutzer durch die Lernphasen bei Minimierung der Lernzeit zu führen, u.zw. durch Reduzierung der Komplexität der Anforderungen und Konsistenz von Regeln und Designentscheidungen. Übersichtlichkeit Die Darstellung und Anordnung von Informationen auf dem Bildschirm (Ort, Farbe, Helligkeit, Struktur usw.) sowie die Gestaltung von Meldungen, Hilfeinformationen udgl. mehr sollte menschliche Wahrnehmungs-, Verhaltensund Denkprozesse mitberücksichtigen. z.b. Grösse und Gestalt von Zeichen, Zeilenabstand, Zeichenkontrast Die MCI wird über grafische Benutzungsschnittstellen, sog. Graphical User Interfaces (GUI) gesteuert. Es gibt mehrere theoretische Modelle, eine solche Schnittstelle zu realisieren. Eines der bedeutenderen Modelle ist das IFIP-Benutzer-
5 Usability und Software-Ergonomie 5 schnittstellenmodell, entwickelt von der International Federation for Information Processing (IFIP). Das IFIP-Modell (Koch et al., 1991, 43ff) gliedert interaktive Computer-Systeme in drei Komponenten: Ein-/Ausgabe (E/A) Dialogsteuerung Werkzeuganwendung und besteht dementsprechend aus mehreren Teilschnittstellen: E/A-Schnittstelle Festlegung der Ein- und Ausgaberegeln. Bei den Eingaberegeln wird festgelegt, auf welche Weise Zeichen eingegeben werden können bzw. womit der Cursor auf dem Bildschirm positioniert werden kann. Bei den Ausgaberegeln wird festgelegt, auf welche Weise Daten und Software-Werkzeuge (Funktionen, Anwendungen) dem Benutzer auf dem Bildschirm dargestellt werden. Dialogschnittstelle Festlegung der Regeln, die den Dialog zwischen Benutzer und Rechner, also den Ablauf der Arbeit des Benutzers mit dem Rechner, bestimmen. Werkzeugschnittstelle Festlegung der Regeln, die die Art des Zugriffs des Benutzers auf Software- Werkzeuge und Daten bestimmen, also der Zugriffsmodalitäten. zwei Organisationsschnittstellen Festlegung der Regeln, die das Entstehen, Festlegen und Verteilen von Arbeitsaufgaben bestimmen sowie den Zusammenhang der Arbeitsaufgaben des Benutzers mit den Arbeitsaufgaben anderer Benutzer. Diese Schnittstellen berücksichtigen also auch Wechselwirkungen von Benutzer und Computer mit der organisatorischen Umgebung, in die beide eingebettet sind. Zu den Standardformen der MCI (=Interaktionstechniken) zählen (Eberleh et al., 1994, 118ff): Kommandosprachen / Kommando-Dialoge: Formale Sprachen zur Formulierung von Aufträgen an den Computer, wobei sämtliche benötigten Angaben in Textform eingegeben werden. Vorteile: Universell hinsichtlich der Ausdrucksmächtigkeit; Effiziente Formulierung von Aufträgen, wenn sie beherrscht werden. Nachteile: Hoher Lern- und Erinnerungsaufwand
6 Usability und Software-Ergonomie 6 Gestaltungsfragen: Anwendungsnahe Gestaltung des Vokabulars und von Abkürzungen; Einheitliche syntaktische Struktur von Kommandos; Verständliche Beschreibung (Dokumentation) sprachlicher Ausdrucksmöglichkeiten. Menüs Darstellungen alternativ möglicher Angaben, aus denen der Benutzer eine Auswahl treffen kann. Aufgrund bestehender grafischer Möglichkeiten steht dem Benutzer eine Vielzahl von Menütechniken zur Verfügung: Menüleisten, hierarchische Menüs (Pull-Down- Menüs, Kaskaden-Menüs), Pop-up-Menüs, Bild-Menüs (Icons), Radio-Buttons, Mehrfachauswahlknöpfe, beschriftete Knöpfe,.... Vorteile: Leichte Erlernbarkeit; Gedächtnisentlastung, da der Benutzer die Alternativen nur (wieder) erkennen und nicht erinnern muss; Geringer Eingabeaufwand, auch für ungeübte Benutzer; Keine Modus- oder Syntaxfehler, weil nur zulässige Aufgaben in der richtigen Form angeboten werden; Unterstützung des entdeckenden Lernens, da Menüs bisher nicht verwendete und nicht erinnerte Alternativen sichtbar machen. Nachteile: Platzverbrauch auf dem Bildschirm; Orientierungs- und Navigationsprobleme bei bloss partieller Darstellung; Umständlichkeit des mehrstufigen Auswahlwegs für geübte Benutzer. Gestaltungsfragen: Verständliche Benennung bzw. bildliche Beschreibung einzelner Menü-Angaben; Plazierungsstrategien für Menüs: Menüs an fester Stelle erleichtern die räumliche Orientierung am Bildschirm; Menüs in der Nähe aktuell bearbeiteter Objekte bzw. nahe beim Cursor verkürzen Blick- und Handbewegungen bei eventuell erschwerter Raumorientierung; Festlegung von Zeiträumen, innerhalb derer ein Menü sichtbar ist: Dauernd wählbare Optionen sollten dauernd sichtbar sein, nur aktuell verfügbare Optionen nur solange, bis der Benutzer eine Auswahl getroffen hat; Anwendung von Regeln zur Anordnung von Optionen auf einer Menüseite (alphabetische Anordnung, Gruppierung in gut unterscheidbare Kategorien, nach abnehmender Wichtigkeit, udgl. mehr);
7 Usability und Software-Ergonomie 7 Bei Mehrfachauswahlmöglichkeiten Kenntlichmachen der Zahl der Auswahlen, die zu treffen sind, sowie die einander jeweils ausschließenden Alternativen. Masken und Formulare Zweidimensionale Anzeigen des Zustandes von interaktiven Systemen, die die gesamte Bildschirmfläche belegen und primär aus alphanumerischen Zeichen aufgebaut sind. Masken bestehen standardmässig aus vier festen Bereichen (Kennzeichnungsbereich, Arbeitsbereich, Steuerungsbereich, Meldebereich), die über den Zustand der Interaktion (Dialogzustand), den Anwendungszustand, die getätigten Eingaben sowie aktuelle Mitteilungen des Systems informieren. Der Arbeitsbereich von Masken wird häufig als Formular angelegt. Während Menüs sich auf Einzeleingaben konzentrieren, können mit Formularen Kombinationen von Angaben erhoben und komplexe Zustände angezeigt werden. Direkte Manipulation Interaktionstechniken, die der Modalität des gegenständlichen Handelns zuzurechnen sind, wie z.b. Bildschirmeditoren, Tabellenkalkulationen, Videospiele, Simulationsprogramme, CAD- und Malprogramme, Schreibtischoberflächen von Bürosystemen (auch grafische Benutzeroberflächen). Diese Systeme bzw. Programme verwenden ausgabeseitig interaktiv bearbeitbare Darstellungsflächen (für Bilder, Landkarten, Zeichnungen, Texte); bieten Flächen, um Bedienelemente von virtuellen Geräten (z.b. Simulatoren) oder Dokumente (Desktop-Systeme) anzuordnen. Es handelt sich dabei um Systeme, die das Gefühl des unmittelbaren Umgangs mit einer Welt von Objekten erzeugen, u.zw. durch Permanente Visualisierung des aktuellen Systemzustands; Geringe semantische Distanz zwischen Anwendungsrealität und Anwendungsmodell wegen der passenden Metaphern; Realitätsnahe grafische Darstellung; Müheloses haptisches oder grafisches Ausführen von Operationen. Vorteile Leichte Erlernbarkeit; Interaktionsmöglichkeiten werden auch von gelegentlichen Benutzern gut behalten; Experimentelle Arbeitsweise und explorierendes Lernen, wobei unzweckmässige Aktionen sich sehr leicht rückgängig machen lassen; Weniger Angstgefühle, weil Aktionen gefahrlos ausprobiert werden können;
8 Usability und Software-Ergonomie 8 Zugewinn an Zutrauen und Sicherheit, weil Benutzer sich selbst als Initiatoren aller Aktionen sehen können und das Systemverhalten vorhersehbar ist. Nachteile Platzverbrauch visueller Darstellungen; Hoher Extra-Aufwand für passende Visualisierungen; Verschwimmende Grenzen von Metaphern können zu falschen mentalen Modellen und Fehlhandlungen führen, die mühselig korrigiert werden müssen. (vgl. Benny s Video). Insgesamt ist bei der Berücksichtigung von Gestaltungsprinzipien für Interaktionstechniken im Rahmen der MCI zwischen gelegentlichen Benutzern und Routiniers bzw. Experten zu unterscheiden: für gelegentliche Benutzer ist die leichte Erlernbarkeit und Erinnerbarkeit sowie die System-Unterstützung bei der Produktion der richtigen Aufgaben von Bedeutung; Für Routiniers hingegen ist mehr die Möglichkeit zur Entwicklung angemessener mentaler Modelle sowie zur Automatisierung von Handlungsabläufen von zentralem Interesse.
9 Usability und Software-Ergonomie 9 LITERATUR Eberleh, E.; Oberquelle, H. & Oppermann, R. (Hg.) (1994): Einführung in die Software-Ergonomie. Gestaltung graphisch-interaktiver Systeme: Prinzipien, Werkzeuge, Lösungen, Berlin-New York: DeGruyter Holzinger, A. (2001): Basiswissen Multimedia. Entwicklungstechnische Grundlagen multimedialer Informationssysteme, Band 3: Design, Würzburg: Vogel Koch, M.; Reiterer, H. & Tjoa, A Min (1991): Software-Ergonomie. Gestaltung von EDV-Systemen Kriterien, Methoden und Werkzeuge, Wien-New York: Springer Nievergelt, J. (1983): Die Gestaltung der Mensch-Maschine-Schnittstelle, in: Kupka I. (Hg.): GI 13. Jahrestagung, Berlin: Springer, SS
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