netzblicke Usability Grundlagen

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1 Seite 1 / 9 netzblicke Usability Grundlagen Begriffe Aus den vielen Bezeichungen im Bereich der Konzeption und Gestaltung für die Bedienung von Geräten und Software sind zwei Begriffe von besonderer Bedeutung. Usability User Experience Dieser Begriff beschreibt die Benutzerfreundlichkeit bzw. Gebrauchstauglichkeit einer Software oder eines Gerät, das für sich alleine betrachtet wird. Dazu gehört z.b. die Betrachtung der Benutzung eines Fahrkartenautomaten. Es wird das Benutzererlebnis unter Einbeziehung des Umfeldes und des Kontextes beschrieben bzw. analysiert. Für den erwähnten Fahrkartenautomaten wird das Tarifsystem, die Fahrkarten, die Entwertung etc. mit in die Betrachtung einbezogen. Ziele Die Ziele bei der Gestaltung von Oberflächen sind in der DIN 9241 / 11 sehr gut auf drei, aufeinander aufbauende, Punkte zusammengefasst. Effektivität...bei der Lösung einer Aufgabe. Der Anwender erreicht mit dem System das gesteckte Ziel bzw. ist in der Lage die gesetzte Aufgabe zu erledigen.

2 Seite 2 / 9 Effizienz der Handhabung des Systems. Erreichen des gesteckten Ziels mit minimalen Aufwand und ohne Probleme. Zufriedenheit...der Nutzer eines Systems. Erfolgreiches Benutzererlebnis und im Idealfall Spass bei der Arbeit mit dem System. DIN 9241 Die genannten DIN beschreibt im Abschnitt 110 mit sieben Punkten die Anforderungen, die eine gute, effiziente und benutzerfreundliche Bedienung ausmachen. Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Dem Anwender werden nur relevante Informationen angeboten, bei wiederkehrenden Aufgaben wird der Anwender unterstützt, es erfolgen keine unnötigen Arbeitsschritte und wenn immer möglich bietet das System Standardwerte. Das System gibt immer wenn es sinnvoll ist Rückmeldungen, erläutert schwerwiegende Folgen von Aktionen vor der Ausführung, verwendet die Terminologie der Anwender, bietet dem Anwender vorgegebene Werte und lässt den Anwender nicht über das erwartete Format im Unklaren. Die Geschwindigkeit der Steuerung erfolgt durch den Anwender, er hat die Kontrolle über die Fortsetzung von Aktionen, kann Schritte wenn möglich rückgängig machen und kann alternative Möglichkeiten zur Steuerung nutzen.

3 Seite 3 / 9 Erwartungskonformität Fehlertoleranz Individualisierbarkeit Lernförderung Tipp: DIN Taschenbuch 354 Das Verhalten des System und der Steuerung sind im gesamten System einheitlich, Änderungen und Funktionen werden auf die gleiche Art und Weise herbeigeführt, die Einfügemarke erscheint dort, wo die nächste Eingabe erwartet wird und das System informiert über voraussichtliche Wartezeiten. Das System unterstützt den Anwender Fehler zu vermeiden oder zu entdecken, Fehler werden erläutert und das System macht Korrekturvorschläge. Daten werden wenn immer möglich während der Eingabe geprüft und nicht erst bei der Übernahme. Das System kann an Sprache, kulturellen Eigenheiten und das individuelle Wissen des Anwenders angepasst werden. Hinweise und Erläuterungen entsprechen der Erfahrung des Anwenders und er ist in der Lage Menüs und Toolbars zu konfigurieren. Konzepte und Regeln sind für den Benutzer transparent und er wird dabei unterstützt, die Funktionen des Systems mit geeigneten Verfahren (Learning-by-doing, Exploration, verständnisorientiertes Lernen) zu erlernen. Die CD ist für etwa 120,- Euro im Buchhandel oder online erhältlich und enthält auf über 590 Seiten alle relevanten Normen zur Software- Ergonomie. Die Normen würden einzeln über 1.200,- Euro kosten.

4 Seite 4 / 9 Gestaltgesetze Unsere visuelle Wahrnehmung wird durch verschiedene Eigenheiten beeinflusst, die bei der Gestaltung von Oberflächen berücksichtigt und genutzt werden können. Nähe und Geschlossenheit Gleichartigkeit Symmetrie - Gute Gestalt Fortsetzung & Ergänzung Ähnlichkeit Durch die Nähe werden Objekte als zusammengehörig und als eine Gruppe wahrgenommen. Bei er Gestaltung von Dialogen kann dies dazu genutzt werden um auf überflüssige Linien und Rahmen zu verzichten. Durch die Gleichartigkeit von Elementen entstehen neue Strukturen. Dies kann z.b. gut bei der Anordnung von Elementen wie Checkboxen genutzt werden. Bekannte symmetrische Formen werden vom Gehirn eher erkannt als komplexe Formen. Im Zweifelsfall ergänzt die Wahrnehmung Elemente zu einer nicht existierenden Form. Folgen von Elementen werden im bisherigen Verlauf ergänzt und entsprechend fortgesetzt und als eine Linie in der Wahrnehmung interpretiert. Elemente, die sich durch optische Eigenschaften ähneln werden als zusammengehörig wahrgenommen und als Gruppe interpretiert.

5 Seite 5 / 9 Vertrautheit Räumliche Interpretation Wiedererkennung Kontrast In der Wahrnehmung werden komplexe, unbekannte Formen in einfachere, bekannte Formen zerlegt. Erst die Assoziation mit etwas bekannten (z.b. Front eines Formel 1 Wagens) sorgt für eine Erkennung als Ganzes. Längen und Größen werden immer (wie in der Müller schen Figur) von umgebenden Objekten beeinflusst und wirken sich auf die Schätzung der Größe aus. Ein einmal gelerntes Muster wird üblicherweise wiedererkannt, auch wenn es vorher nicht erkannt wurde. Gerade bei der Gestaltung von Icons für komplexe und abstrakte Funktionen spielt dies eine Rolle. Die Wahrnehmung von Helligkeiten bei Graustufen und Farben hängt immer vom Umfeld ab und wird von unmittelbar angrenzenden Farben in der Interpretation beeinflusst. Design von User Interfaces Zur Konzeption und Gestaltung von Konzepten zur Steuerung von Geräten und Software gibt es verschiedene Techniken, die abhängig von der Aufgabe den Entwicklungsprozess unterstützen. WireFrames Auf dem Papier oder mittels geeigneter Software (z.b. Visio) werden die Zusammenhänge im Ablauf einer Software visualisiert. Dies erleichtert das Verständnis für die Abbildung des Workflows einer Applikation.

6 Seite 6 / 9 Prototyping Personas Card Sorting Cognitive Walkthrough Mit geeigneten Technologien wie PowerPoint, Seiten in HTML, Applikationen in Flash oder der Zielplattform werden die Abläufe simuliert und erlauben es, das Look & Feel eines Produkte zu testen. Personas basieren auf den Konzepten von Alan Cooper und sind im Buch About Face 3 beschrieben. Mit Personas erhalten Rollen soziale Komponenten und werden lebendig. Eigenschaften von Personas werden in Interviews ermittelt. Diese Technik erleichtert es Verhalten in Szenarien besser nachvollziehen zu können und ist ein hervorragendes Kommunikations-Instrument zwischen verschiedenen am Projekt beteiligten Mitarbeitern. Mittels der Verteilung von Punkten durch Probanden auf Karten mit Funktionen kann die Wichtigkeit der Funktionen einer Software schnell, kostengünstig und zuverlässig ermittelt werden. Usability-Experten und geeignete Mitarbeiter aus der Fachabteilung simulieren Abläufe in der Software und dem Workflow. Dieses Verfahren ermöglicht es potentielle Schwachstellen und Probleme in der Konzeption der geplanten Software mit überschaubarem Aufwand aufzudecken. Usability Testing Zur Analyse von bestehender Software und der Verifizierung von Prototypen können mit Methoden zum Usability Testing Schwachstellen in der Konzeption und Umsetzung gefunden werden.

7 Seite 7 / 9 Usability Testlabor Mobiles Testlabor Experten Reviews Im Testlabor können Abläufe durch Beobachtung (Kamera, Spiegel, ScreenReader) mit Probanden analysiert und ausgewertet werden. Aus Kostengründen können auch zwei Räume zeitweise zu Usability-Tests umgerüstet werden. Zum Test nicht-mobiler Systeme (z.b. komplexen Industrieanlagen) und zum Test im Umfeld der Anwendung kann mit Laptops, Kameras und ScreenReadern ein mobiles Labor aufgebaut werden. Usability-Experten begutachten in enger Zusammenarbeit mit den Fachabteilungen die Software und erstellen eine Übersicht potentieller Probleme. Üblicherweise werden für diese Punkte auch passende Lösungsvorschläge erarbeitet. 10 Praxistipps Die folgenden zehn Tipps zeigen, wie Entwickler mit überschaubaren Aufwand dafür sorgen können, dass ihre Produkte einfacher benutzbar und damit erfolgreicher werden. Usability von Anfang an In Entwicklungsprojekten stellt die Usability nicht eine Phase dar sondern ist ein das gesamte Projekt begleitender Prozess. Dieser beginnt mit der Konzeption, geht über die Entwicklung und Qualitätssicherung bis zu abschließenden Usability-Tests.

8 Seite 8 / 9 Reihenfolge abbilden Mentales Model beachten Kontext berücksichtigen Focus auf Standardbenutzer Sprache des Anwenders Sind bestimmte Reihenfolgen vorgegeben müssen diese auch in der passenden Anordnung im Gerät oder der Software abgebildet werden. Die Reihenfolge ist übrigens abhängig vom Kulturkreis. Jeder Anwender hat ein bestimmtes Bild von der Anwendung, das sich zum Teil sehr stark vom Bild der Entwickler unterscheidet. Es ist wichtig dieses Bild durch geeignete Techniken (z.b. Personas) zu verstehen. Nicht jede Lösung funktioniert in jeder Situation es ist wichtig die Funktion im Kontext der Anwendung zu betrachten. Dies kann u.a. das kulturelle Umfeld, die Branchen, die Aufgabe oder die Anordnung sein. Der größte Teil der Anwender sind Standardbenutzer. Deshalb sollte zu einen der Fokus auf deren Funktionen liegen und darüber hinaus Anfängern geholfen werden, den Wissensstand von Standardbenutzern zu erreichen. Geräte und Software sollten immer die Sprache des Anwenders abhängig von Kultur und Branche verwenden. Nur so ist kann eine reibungslose Kommunikation gewährleistet und Fehler durch Missverständnisse vermieden werden.

9 Seite 9 / 9 Feedback geben Konsistenz durchhalten Farbe als Information Barrierefreiheit ernst nehmen Auf Interaktion muss immer ein direktes Feedback erfolgen damit der Anwender weiss, dass seine Aktion vom System verstanden wurde. Längere Aktionen sollten immer mit einem passenden Feedback (Sanduhr, Fortschrittsbalken) gemeldet werden. Dem Anwender wird die Benutzung deutlich erleichtert wenn das System in Bedienung, Sprache, Symbolik und Gestaltung konsistent ist. Dadurch findet er sich schneller im System zurecht und Funktionen werden schneller erkannt. Farbe ist ein wunderbares Mittel zur Information. Sie wird jedoch nur erkannt wenn sie im Umfeld anderer Farben nicht untergeht. Darüber hinaus darf Farbe nie der einzige Träger einer Information sein. Durch Einschränkungen bei der Steuerung und der visuellen und akustischen Wahrnehmung sind viele Anwender nicht in der Lage ein System zu benutzen. Durch geeignete Maßnahmen (z.b. Kontrast, Formen, Schriftgröße, Textersatz für Grafik) kann diesen Anwendern die Arbeit mit dem System ermöglicht und erleichtert werden. Kontakt für Fragen, Anregungen und Kommentare: lemisoft Tel.: Andreas Lehmann Fax: Hofenfelsstraße München

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