Regeln für epische Science Fiction-Schlachten von Alessio Cavatore Erste Edition

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1 Regeln für epische Science Ficion-Schlachen von Alessio Cavaore Erse Ediion 1

2 Manics Warpah is ein neues Tableopspiel für SciFi-Massenschlachen ein Spiel das einfach zu lernen und schnell zu spielen is, das aber rozdem Zei und Erfahrung benöig, wenn man es meisern will. Dank kurzer und einfacher Regeln seh Spaß und Gemezel wenig im Weg. Warpah is ein herausforderndes Spiel voller Sraegie, bei dem du dich mi deinem Gegner messen kanns, ohne die Hälfe deines Versandes mi einer Vielzahl komplizierer Regel zu beschäfigen. Und das is noch nich alles! Warpah nuz dieselbe innovaive Rundensrukur wie Manics Fanasysysem Kings of War. Dies erlaub es dir, die Zei bei deinen Spielen mi einer Sopp- oder Schachuhr zu messen. Während die Sekunden versreichen, seigen Druck und Spannung, wodurch das Spiel eine völlig neue Dimension erhäl. Das Spiel folg demselben erfolgreichen Veröffenlichungsplan, welcher schon bei KoW zum Einsaz kam. Wir haben beschlossen, Warpah in einem sehr frühen Sadium zu veröffenlichen, auch wenn die Regeln und vor allem die Armeelisen noch Feinuning benöigen und hier komms du ins Spiel! Bie spiele so viele Spiele, wie du kanns, und gib uns dein Feedback uner forum.hml Inhal Dieses Hef enhäl alle Regeln für Warpah. Seien 3-5 beschreiben die im Spiel 03 vorkommenden Einheien. Die Seien 6-24 erklären wie man 06 Einheien beweg, mi ihnen schieß und kämpf. Die Seien 24 und 25 erklären dir, wie 24 du deine Miniaurensammlung zu einer Armee zusammenfügs und wie Spiele mi Zeilimi funkionieren. Auf den Seien 26 und 27 seh, wie 26 man den Spielisch und die Armeen vorbereie und wie am Ende der Sieger ermiel wird. Zu guer Lez wird auf den Seien bis 31 ein einfaches Demospiel vorgesell, das die Truppen aus dem Warpah-Sarerse nuz. Im Gegenzug halen wir dein Regelbuch auf dem neusen Sand, posen alle neuen und verbesseren Versionen auf unserer Websie zum kosenlosen Download. Am Ende erhalen wir so ein Spiel von Spielern für Spieler! 2

3 Einheien Alle Einheien besehen aus Modellen. Diese müssen auf die migelieferen Bases gekleb und wie unen beschrieben zu Einheien zusammengefüg werden. Jede Einhei gehör einer der folgenden Kaegorien an: Infanerie (Inf) Infanerieeinheien besehen in der Regel aus 5 bis 20 Modellen, wie im Diagramm A gezeig wird. Die Zahl der Modelle, aus denen eine Einhei beseh, wird in ihrem Profil fesgeleg (die Profile werden späer erklär) und ensprich in der Regel der Figurenanzahl in den Boxen von Manic. Alle Modelle einer Einhei müssen sich immer innerhalb von 1 Zoll um ein anderes Modell derselben Einhei befinden und außerdem innerhalb von 5 Zoll um den Anführer. Siehe Diagramm A. Helden und Monser (H/M) Ein Held oder Monser is eine Einhei, die aus einem einzelnen Modell beseh. Enweder einem mächigen Kommandanen oder einer großen Besie oder einer Kombinaion aus beidem, z.b. einem Helden auf seinem Reiier. Diagramm A: Einheien Anführer Solda L 1" L 5" L 5 Infanerie 10 Infanerie 20 Infanerie Würfel Wenn wir in diesen Regeln von einem oder mehreren Würfeln sprechen, dann meinen wir einen sechsseiigen Würfel, den wir W6 nennen. Manchmal sprechen wir auch von einem W3 (das Ergebnis eines W6 geeil durch 2 (aufgerunde), oder W6+1 (wirf einen W6 und addiere 1 zum Ergebnis, oder 2W6 (wirf zwei W6 und addiere die Ergebnisse). Wiederholungs würfe Wenn dir ein Wiederholungswurf erlaub wird, nimm einfach die Zahl an Würfeln, die du wiederholen darfs, und wirf sie noch einmal. Das zweie Ergebnis is bindend, auch wenn es schlecher is als das erse. 3

4 Geschüze (Ge) Eine Geschüzeinhei beseh aus einer einzelnen mächigen Kanone und einigen Crewmigliedern. Die Crew dien rein dekoraiven Zwecken und solle innerhalb von 1 Zoll um das Geschüz plazier werden. Panzerfahrzeuge (Pz) Gepanzere Fahrzeuge besehen aus einem einzelnen Modell. Ihre Größe variier von mächigen Kampfpanzern bis zu kleineren Truppenransporern. Sie beinhalen außerdem gepanzere PKW und andere leiche Fahrzeuge. Flieger (Fl) Diese Fahrzeuge fliegen mi hoher Geschwindigkei und können auf einem Schlachfeld nich landen. Hierzu gehören Jäger und Jagdbomber. Profil Jede Einhei bei Warpah ha einen Namen und eine ganze Reihe verschiedener Profilwere. Diese bilden zusammen ihr Profil. Es gib folgende Were: Typ: Die Kaegorie, zu der die Einhei gehör und die Anzahl der Modelle, aus denen sie beseh. Einzelmodelle haben keinen Zahlenwer. Bewegung (Be): Wie wei sich die Einhei bewegen kann (in Zoll). Trefferwurf (Tw): Das Ergebnis, das die Einhei sowohl beim Fernkampf als auch beim Nahkampf für Treffer benöig. Feuerkraf (Fk): Die Zahl der Angriffswürfel bei Fernkampfaacken. Reichweie (Rw): Die Reichweie der normalen Fernkampfaacken der Einhei (in Zoll). Aacken (A): Die Zahl der Angriffswürfel bei Nahkampfaacken. Vereidigung (Ve): Das Ergebnis, das der Gegner benöig, um die Einhei zu verwunden. Moral (Mo): Eine Kombinaion aus Einheiengröße, Ausbildung und Disziplin. Dieser Profilwer zeig an, wie gu die Einhei Schaden verkrafe. Spezial: Das Profil einer Einhei beinhale auch alle besonderen Ausrüsungsgegensände und ihre Sonderregeln. Sahlkrieger der Schmiedeväer (Trupp) Typ Be Tw Fk Rw A Ve Mo Inf (5) /13 Spezial: Sarrköpfig Sahlkrieger der Schmiedeväer (Gruppe) Typ Be Tw Fk Rw A Ve Mo Inf (10) /16 Spezial: Sarrköpfig Sahlkrieger der Schmiedeväer (Zug) Typ Be Tw Fk Rw A Ve Mo Inf (20) /23 Spezial: Sarrköpfig 4

5 Anführer Der Anführer einer Einhei is sehr wichig und solle von einem ensprechend eindrucksvollen Modell dargesell werden, dami er sich deulich vom Res der Einhei unerscheide. Der Anführer is der Kommandan der Einhei, er gib die Befehle, und er wird deshalb im Spiel bei vielen Gelegenheien als wichiger Referenzpunk genuz. Wenn eine Einhei aus einem einzelnen Modell beseh (z.b. bei einem Panzerfahrzeug, einem Helden oder Monser), dann gil naürlich dieses Einzelmodell als Anführer. Sichlinie Während des Spiels wirs du regelmäßig prüfen müssen, ob eine deiner Einheien eine andere Einhei (in der Regel einen Feind, den sie angreifen oder beschießen will) sehen kann oder nich. Wenn es nich anders beschrieben wird, haben Modelle immer ein 360 Grad-Sichfeld, unabhängig von ihrer Ausrichung. Naürlich können Geländesücke und andere Einheien immer noch im Weg sehen und Ziele verdecken. Um zu besimmen, ob eine Einhei ein Ziel sehen kann, lehne dich einfach auf den Spielisch heruner und schaue dem Anführer der Einhei über die Schuler. Wenn dieser den Torso eines beliebigen Modells der Zieleinhei»sehen«kann (ignoriere dabei Waffen, Banner, Köpfe, Flügel oder andere Exremiäen), dann kann seine gesame Einhei das Ziel sehen. In Wirklichkei kann es zwar sein, dass einige Miglieder der Einhei kein Feindmodell sehen, aber wir gehen in diesem Fall davon aus, dass sie in die grobe Richung feuern wie der Res der Einhei. Ignoriere beim Prüfen der Sichlinie andere Modelle aus der Einhei des Anführers und selle sie wenn nöig kurzzeiig beiseie (in der Realiä würde der Anführer ihnen vermulich befehlen, sich zu ducken). Wenn du nich sicher bis, ob der Anführer ein Ziel sehen kann, oder nich, wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ kann er das Ziel sehen, bei 3 oder weniger nich. Der Spielzug Ähnlich wie Schach wird auch Warpah zugweise gespiel. Werf einfach einen Würfel, um zu besimmen, wer den ersen Zug ha. Der Spieler mi dem höheren Ergebnis darf wählen. Der erse akive Spieler beweg seine Truppen, schieß und schläg im Nahkampf zu danach ende der erse Zug. Im Anschluss is sein Gegner an der Reihe Enfernungen messen Du kanns Enfernungen jederzei abmessen. Zwischen zwei Modellen wird sie zwischen den einander am nächsen liegenden Punken ihrer Bases gemessen. Wenn ein Modell keine Base ha, nuze sadessen den nächsgelegenen Punk seines Rumpfes oder Torsos. Die Enfernung zwischen zwei Einheien wird zwischen den beiden nächsgelegenen Modellen der Einheien gemessen. Um Verwirrung zu vermeiden, hale deine Einheien immer mehr als ein Zoll von allen anderen Einheien enfern (außer beim Angriff, siehe Angriff!). 5

6 (Spielzug 2), und so wechseln sich die Spieler ab, bis ein besimmes Zei- oder Zuglimi erreich is. Ein Spielzug umfass drei Phasen: 1. Bewegungsphase 2. Schussphase 3. Nahkampfphase Im Folgenden wollen wir uns diese Phasen genauer anschauen. Bewegung In der Bewegungsphase deines Spielzugs wähls du nacheinander deine Einheien aus, und gibs ihnen je einen der folgenden Befehle. Hal! Die Einhei beweg sich überhaup nich. Vorrücken! Bewege jedes Modell der Einhei in eine Richung deiner Wahl. Die maximale Bewegungsdisanz ensprich dabei dem Bewegungswer der Einhei. Während dieser Bewegung kann die Einhei beliebig of die Richung wechseln, so lange dadurch kein Modell weier als seinen Bewegungswer vorrück. Denke daran, dass alle Modelle innerhalb von 1 Zoll zu einem anderen Modell der Einhei und innerhalb von 5 Zoll um den Anführer bleiben müssen. Siehe Diagramm B. Eilmarsch! Die Einhei kann sich bewegen, wie uner Vorrücken! beschrieben. Die maximale Bewegungsdisanz ensprich nun allerdings ihrem doppelen Bewegungswer. Siehe Diagramm C. Angriff! Dies is der spannendse Befehl. Es is außerdem der komplizierese, deshalb wird er späer genauer erklär. Siehe Diagramm D. Diagramm B: Vorrücken! Ausgangsposiion der Einhei L L L L L 2. Alle anderen Modelle der Einhei bewegen sich bis zu 4 Zoll (ihr Bewegungswer) und beenden ihre Bewegung nich weier als 5 Zoll vom Anführer enfern und innerhalb von 1 Zoll um ein anderes Modell der Einhei. Diagramm C: Eilmarsch! 1. Der Anführer (Be 4) beweg sich 6 Zoll seiner Eilmarschbewegung 1. Der Anführer (Be 4) rück 3 Zoll vor. 2. Der Anführer beweg sich 2 Zoll in eine andere Richung und beende seine Eilmarschbewegung. 3. Alle anderen Modelle der Einhei bewegen sich bis zu 8 Zoll (ihr doppeler Bewegungswer), wobei sie ihre Bewegung nich weier als 5 Zoll vom Anführer enfern und innerhalb von 1 Zoll um ein anderes Modell der Einhei beenden müssen. 6

7 Diagramm D: Angriff! L Einhei A L 8" 2. Einhei A sürm in Konak mi den Modellen der Zieleinhei. Die angreifenden Modelle versuchen Basekonak 1. Einhei A (Marodeure, Ge 5) befinde sich innerhalb von 10 Zoll um Feindeinhei B, die sie angreifen will. Der Angriff is deshalb erfolgreich. L L Einhei B L mi den feindlichen Modellen herzusellen und werden so gleichmäßig wie möglich uner den Feinden, die sie erreichen können, aufgeeil. Beache, dass keine Angreifer die hinersen Modelle der Zieleinhei erreichen konnen (zu wei enfern), und zwei Angreifer es nich in Basekonak geschaff haben (kein Plaz mehr), weshalb sie im Hinergrund bleiben mussen. Einheien durchqueren Eine Einhei kann sich durch befreundee Einheien hindurchbewegen, aber sie kann ihre Bewegung nich auf einer anderen Einhei beenden. Du muss also sichergehen, dass der Bewegungswer einer Einhei ausreich, um die andere Einhei vollsändig zu passieren. Feindliche Einheien blockieren die Bewegung deiner Einheien, sie können nich durchquer werden. Ache für mehr Übersich darauf, dass immer mindesens ein Absand von 1 Zoll zwischen befreundeen und verfeindeen Einheien beseh. Auf diese Weise können du und dein Gegner sie besser auseinanderhalen. Angreifen Eine Angriffsbewegung is die einzige Möglichkei, wie deine Einheien in Konak mi dem Feind kommen können. Eine Einhei kann eine einzelne Feindeinhei (»das Ziel«) angreifen, wenn die folgenden Bedingungen erfüll sind: Der Anführer kann das Ziel sehen. Der Absand zwischen der Einhei und dem Ziel beräg maximal die doppele Bewegungsweie der Einhei, und die Einhei kann sich in Konak mi dem Ziel bewegen (wie bei Angreifer bewegen beschrieben). Die Einhei kann das Ziel asächlich im Nahkampf verwunden oder beschädigen. Angreifer bewegen Beginne die Angriffsbewegung, indem du die Bewegung des Modells abmiss, das der Zieleinhei am nächsen is. Umgehe dabei blockierendes Gelände und andere Feindeinheien. Während der Angriffsbewegung kann sich eine Einhei über Hindernisse und durch schwieriges Gelände bewegen, ohne dass ihre Bewegung reduzier wird, aber im folgenden Nahkampf erleide die gesame Einhei einen kleinen Malus (mehr dazu späer). Wenn das nächsgelegene Modell der angreifenden Einhei alle Hindernisse umgehen und das Ziel erreichen kann, ohne seine doppele Bewegungsweie zu überschreien, dann is der Angriff erfolgreich. Andernfalls kann die Einhei nich angreifen (und darf sadessen einen anderen Befehl erhalen). 7

8 Wenn der Angriff erfolgreich is, bewege das erse Modell der Einhei in Konak mi dem Ziel. Bewege danach alle anderen Angreifer ebenfalls in Basekonak mi Modellen der Zieleinhei und nimm dabei den kürzes möglichen Weg. Diese Bewegung folg den Regeln für eine normale Eilmarschbewegung (abgesehen davon, dass schweres Gelände die Modelle nich verlangsam). Die Modelle müssen ihre Bewegung deshalb ganz normal innerhalb von 5 Zoll um den Anführer und innerhalb von 1 Zoll um ein anderes Modell der Einhei beenden. Bringe die Angreifer möglichs gleichmäßig in Konak mi den Modellen der Zieleinhei, die sie erreichen können. Wenn kein Plaz für all deine Modelle is, oder wenn einige Modelle die Zieleinhei nich erreichen können, dann plaziere sie so nahe wie möglich hiner ihren Kameraden. Beache, dass die asächliche Posiion der einzelnen Modelle auf den Nahkampf keine Auswirkung ha. Die Bewegungsregeln sollen nur sichersellen, dass alle Modelle eine finale Posiion einnehmen und das Ganze cool aussieh. Die Modelle der Zieleinhei werden nich beweg, da sie sich auf den Ansurm vorbereien. Bei einer Angriffsbewegung müssen Einheien ihre Bewegung nich 1 Zoll von befreundeen und feindlichen Einheien enfern beenden. Dies bedeue, dass sie einer oder mehreren Feindeinheien, die sie gar nich angegriffen haben, sehr nahe kommen können. (z.b. wenn sie sehr dich beieinander sehende Einheien angreifen). Ache in diesem Fall darauf, dass die angreifenden Modelle nur mi Modellen der asächlichen Zieleinhei in Basekonak gelangen. Mehrere Angriffe gegen das gleiche Ziel Du darfs einer deiner Einheien befehlen, ein Ziel anzugreifen, das bereis von einer (oder mehreren) anderen Einhei angegriffen wurde. Handle den Angriff ganz normal ab und behandle befreundee Modelle dabei wie blockierendes Gelände. Du kanns so lange Einheien gegen eine einzelne Feindeinhei schicken, wie du mindesens ein Modell in Konak bringen kanns. Gelände Geländeelemene lassen den Spielisch nich nur besser aussehen, sie machen auch das Spiel komplexer, weshalb ihr in eurem ersen Warpah-Spiel nich zu viel Gelände nuzen solle. Bei Tableopspielen fäll Gelände in der Regel in zwei Kaegorien: einzelne Geländesücke oder ein Geländegebie. Die Regeln für beide Varianen werden weier unen erklär. Vor einem Spiel is es sinnvoll, dass du mi deinem Gegenspieler für jedes Geländeelemen feslegs, wie ihr es im Spiel behandeln woll. Einzelne Gelände sücke Daruner fallen individuelle Geländesücke wie ein einzelner Baum, ein Haus, ein Felsen oder eine Mauer. Sie sind enweder blockierendes Gelände, ein Hindernis, oder dekoraives Gelände. Blockierendes Gelände: Einheien können sich nich über blockierendes Gelände hinwegbewegen und müssen es umgehen. Wir empfehlen, dass Ihr Gebäude, hohe Mauern und andere große Geländesücke als blockierendes Gelände behandel. 8

9 Hindernisse: Hindernisse sind lange und schmale Geländesücke wie niedrige Mauern, Zäune, Hecken oder ein Fluss. Dinge, über die ein menschengroßes Modell hinwegblicken und die es überqueren kann. Einheien können sich über Hindernisse hinwegbewegen (sie dürfen ihre Bewegung aber nich auf ihnen beenden), allerdings nich wenn sie einen Eilmarsch!-Befehl erhalen haben. Dekoraives Gelände: Eine Einhei kann sich über dekoraives Gelände beliebig hinwegbewegen. Es is aber rozdem besser, wenn du darauf aches, dass deine Modelle ihre Bewegung nich darauf beenden. Diese Kaegorie eigne sich am besen für kleine Geländesücke wie einzelne Büsche oder Bäume. Gebiee aus schwie rigem gelände Diese Geländekaegorie umfass Dinge wie verfallene Gebäude, außerirdische Dschungel, Kraerfelder, felsiges Gelände, Schrodeponien oder ähnliches. Sie werden meisens gebau, indem man kleinere Geländesücke auf eine große Base kleb. Auf diese Weise wird gleichzeiig ohne viel Aufwand angezeig, welchen Bereich das schwierige Gelände bedeck die gesame Base gil als schwieriges Gelände. Einheien können sich durch schwieriges Gelände hindurchbewegen, aber jedes so zurückgelege Zoll zähl als zwei Zoll. SchieSSen Wenn du deine Einheien beweg has, is es Zei mi allen zu schießen, die das können (und sollen). Wähle eine Einhei nach der anderen, wähle ein Ziel und Feuer! Bewegen und Schießen Einheien, die einen Eilmarsch!-Befehl erhalen haben, können in dieser Runde nich feuern. Einige unhandliche Waffen können nur dann schießen, wenn sie in dieser Runde den Befehl Hal! erhalen haben. Dies wird in ihren jeweiligen Regeln fesgeleg. Nahkampf und Schießen Einheien, von denen eines oder mehrere Modelle in Basekonak mi feindlichen Einheien sind, dürfen in dieser Runde nich schießen und nich beschossen werden. Ein Ziel wählen Eine Einhei kann eine einzelne feindliche Einhei als Ziel für ihre Fernkampfaacke wählen, wenn die folgenden Bedingungen erfüll sind: Der Anführer kann das Ziel sehen. Die Enfernung zwischen den Einheien is gleich groß oder kleiner als die Waffenreichweie (Rw) der Einhei. Reichweie Im Profil jeder Einhei findes du auch ihre Waffenreichweie. Schießen und das Ziel reffen Wenn das Ziel gewähl wurde, wirf eine Anzahl Würfel, die der Feuerkraf (Fk) der Einhei ensprich. Um zu reffen, müssen die Wurfergebnisse uner Berücksichigung aller Modifikaionen gleich oder größer sein als der Trefferwurf-Wer deiner Einhei. Alle Würfel, die daruner liegen, enfallen. 9

10 Modifikaionen Eine ganze Menge verschiedener Fakoren kann einen Treffer erschweren. Die häufigsen sind: -1 exreme Enfernung: Das Ziel is weier als die Hälfe der Reichweie (Rw) der Einhei enfern. -1 weiche Deckung: Das Ziel befinde sich in weicher Deckung (siehe unen). -2 hare Deckung: Das Ziel befinde sich in harer Deckung (siehe unen). -1 beweg: Die schießende Einhei ha in diesem Zug den Befehl Vorrücken! erhalen. -1 verspreng: Die schießende Einhei ha eine Anzahl an Schadensmarkern gesammel, die gleich groß oder größer is als ihr Moralwer. Ziehe für jeden dieser Fakoren den ensprechenden Wer vom Wurfergebnis ab. Wenn deine Einhei ewa eine 4+ zum Treffen benöigen würde, aber auf ein Ziel in weicher Deckung feuer, dann brauchs du sadessen Ergebnisse von 5 oder mehr. Wenn sich das Ziel außerdem in exremer Enfernung befinde, würdes du sogar 6en benöigen. Ein Wurfergebnis von 1 is immer ein Fehlschlag, unabhängig von allen Modifikaionen. Wenn die Modifikaionen dazu führen, dass eine Einhei ein höheres Ergebnis als 6 zum Treffen benöigen würde, dann kann sie zwar immer noch feuern, aber die Zahl der Würfel ensprich nur ihrer halben Feuerkraf (Eine Einhei mi Feuerkraf 1 kann uner diesem Umsänden nich schießen!). Deckung Um zu ermieln, ob sich eine Einhei in Deckung befinde, blicke den schießenden Modellen über die Schuler. Ignoriere dabei immer Modelle der schießenden Einhei sie sind darauf rainier sich gegenseiig Plaz zu machen. Auch Modelle der Zieleinhei werden ignorier, man kann schließlich nich die eigenen Kameraden als Deckung missbrauchen! Wenn mindesens die Hälfe der Modelle in der Zieleinhei aus Sich von mindesens der Hälfe der feuernden Modelle keine Deckung haben, dann befinde sich das Ziel nich in Deckung. Wenn mindesens die Hälfe der Modelle der Zieleinhei aus Sich von mindesens der Hälfe der feuernden Modelle vollsändig oder eilweise durch Gelände oder andere Einheien (Freund oder Feind) verdeck sind, dann befinde sich das Ziel in Deckung. Wenn sich die Mehrhei der Modelle der Zieleinhei in, oder in Basekonak mi einem Gebie aus schwierigem Gelände befinde, dann is das Ziel in Deckung. Wenn die Mehrhei der Schüsse der feuernden Modelle 3 oder mehr Zoll an schwierigem Gelände passieren müssen, dann gil das Ziel als in Deckung. Wenn der Großeil der Deckung aus Dingen beseh, die die Einhei zwar verdecken, aber weder Kugeln noch Schrappnelle oder ähnliche Geschosse aufhalen würden, dann gil dies als weiche Deckung. Andernfalls gelen die Regeln für hare Deckung. Einig euch vor dem Spiel darauf, was als weiche Deckung zähl und was als hare. Wenn Ihr euch nich sicher seid, ob sich eine Einhei in Deckung befinde, dann werf einen W6. Bei einer 4+ befinde sie sich nich in Deckung, bei 3 oder weniger schon. 10

11 Das Ziel verwunden Nachdem du alle Würfel, die nich geroffen haben, zur Seie geleg has, wirfs du die übrigen Würfel noch einmal, um die Zieleinhei zu verwunden. Das benöige Wurfergebnis ensprich dem Vereidigungswer (Ve) des Ziels. Dieser Wurf kann manchmal von Sonderregeln modifizier werden. Manche Einheien (in der Regel Panzerfahrzeuge) haben beispielsweise einen Vereidigungswer von 7 oder mehr, so dass sie nich verwunde werden können, es sei denn, der Angreifer erhäl Boni durch posiive Modifikaionen. Ein Wurfergebnis von 1 verwunde nie, unabhängig von Modifikaionen. Schadenspunke vermerken Plaziere für jeden Treffer, der das Ziel verwunde ha, einen Schadensmarker neben der Einhei. Diese Marker sellen physischen Schaden und Verluse, sowie die schwindende Moral der Einhei dar. Wenn eine Einhei mehr Schaden anhäuf, kann es prakischer sein, den Schaden aufzuschreiben, oder einen Würfel zu verwenden (nach Möglichkei einen mi einer ewas ausgefalleneren Form oder Farbe, dami du ihn nich mi den normalen Würfeln verwechsels). Auch spezielle Wundmarker sind eine Möglichkei. Moraless Am Ende der Schussphase kanns du für jede Einhei, der du in dieser Phase Schaden zugefüg has, einen Morales durchführen. Dieser Tes wird auf Seie 13 beschrieben, aber im Grunde enscheide er darüber, ob die beschädige Einhei sandhäl, niedergehalen oder zersör wird. BFG Manchmal kann eine Einhei aufgewere werden, indem man eines oder mehrere Modelle mi einem Ballisischen-Feuerkraf-Generaor kurz BFG aussae. Dies sind besonders mächige, ragbare Waffensyseme, die sich je nach Volk massiv voneinander unerscheiden können. Üblicherweise seigern sie enweder die Feuerkraf der Einhei, oder sie werden genuz, um gepanzere Ziele auszuschalen. Jeder BFG verfüg über ein eigenes Profil, das seine Feuerkraf, Reichweie und andere Sonderregeln beinhale. Ein Beispiel: Typ Fk Rw Spezial Laserkanone 1 60 Durchbohren (6) Unabhängiges Feuer BFG werden immer unabhängig von ihrer Einhei abgefeuer und können enweder auf dasselbe Ziel oder auf ein anderes feuern. Die Reihenfolge der unerschiedlichen Fernkampfaacken kanns du frei wählen, aber du muss alle Fernkampfaacken einer Einhei abhandeln, bevor du zur nächsen Einhei wechseln kanns. Wenn du beispielsweise eine Einhei mi zwei BFG has, dann kanns du zuers BFG 1 auf Ziel A abfeuern und Treffer- und Schadenswürfe abhandeln. Danach wähls du Ziel B für den normalen Beschuss der Einhei und zu guer Lez feuer der zweie BFG wieder auf Ziel A. Beache, dass die Modelle, die die BFG abfeuern, die Feuerkraf ihrer Einhei nich reduzieren ihre Kameraden gleichen das aus. Sichlinie Wenn du einen BFG abfeuers, besimme Sichlinie und Deckung immer, indem du am Lauf der 11

12 Waffe enlang, oder dem Modell, das die Waffe räg, über die Schuler schaus. Ignoriere auch hierbei Modelle aus der Einhei des feuernden Modells. Nahkampf Wenn du mi all deinen Einheien geschossen has, wird es für die Einheien, die einen Gegner angegriffen haben, Zei im Nahkampf zuzuschlagen. In der Wirklichkei würden die gegnerischen Krieger naürlich zurückschlagen, aber der Einfachhei halber gehen wir davon aus, dass die Angreifer wegen ihres Schwungs das Zuschlagen übernehmen. Wenn der Feind nich zersör wird, dann ziehen sich deine Krieger ein Sück zurück und erwaren den Gegenangriff ihrer Feinde. Zuschlagen Um im Nahkampf zu aackieren, wirf eine Anzahl an Würfeln, die den Aacken (A) der angreifenden Einhei ensprich. Treffen Dies funkionier genau wie bei Fernkampfwaffen, aber es gelen die unen aufgeführen Modifikaionen. Modifikaionen Eine ganze Menge verschiedener Fakoren kann einen Treffer erschweren. Die häufigsen davon sind: -1 defensive Posiion/unerbrochener Angriff: Das Ziel befinde sich hiner einem Hindernis, und/oder die Angriffsbewegung der Einhei führe eilweise durch oder über mehrere schwierige Geländesücke/Hindernisse. -1 verspreng: Die angreifende Einhei ha eine Anzahl an Schadensmarkern gesammel, die gleich groß oder größer is als ihr Moralwer. Das Ziel verwunden Dies funkionier genau wie im Fernkampf. Schadenspunke vermerken Dies funkionier genau wie im Fernkampf. Moraless Am Ende jedes einzelnen Nahkampfes muss du einen Morales für die feindliche Einhei ablegen, wenn du ihr in diesem Nahkampf Schaden zugefüg has. Dieser Tes (weier unen beschrieben) enscheide darüber, ob die beschädige Einhei sandhäl oder zersör wird (siehe Anschlusskampf). Beache, dass ein Niedergehalen-Ergebnis im Nahkampf als sandhaf behandel wird. Neu formieren und Anschlußkampf Neu formieren Wenn deine Einhei ihren Gegner zersör ha, kann sie am Ende des Nahkampfs enweder ihre Posiion beibehalen, oder sich W6 Zoll in eine beliebige Richung bewegen. Es gelen dabei die normalen Bewegungsregeln. Falls es deiner Einhei hingegen nich gelungen is, ihr Ziel zu zersören, dann muss sie sich zurückziehen und eine Bewegung von W6 Zoll durchführen (wie oben beschrieben). Die Feindeinhei bleib an Or und Selle. Anschlusskampf Wenn eine Einhei von einem angreifenden Feind nich zersör wurde, dann kann sie in ihrem nächsen Zug nur den Befehl Eilmarsch! 12

13 erhalen oder sie muss einen Angriff! gegen eine der Einheien, die sie im lezen Zug aackier haen, durchführen. Dies sell dar, dass sie sich enweder aus dem Kampf zurückzieh oder ihn forsez und zurückschläg. Moraless Wenn eine Einhei Schadenspunke sammel, dann wird es immer wahrscheinlicher, dass sie den Zusammenhal verlier und womöglich sogar vom Schlachfeld flieh. Wann geese wird Am Ende deiner Bewegungs- und Schussphase führs du für jede Einhei, der du in dieser Phase Schaden zugefüg has, einen Morales durch. Im Nahkampf werden diese Tess allerdings am Ende jedes einzelnen Nahkampfs durchgeführ. Wie geese wird Jede Einhei ha bei ihrem Moralwer zwei Zahlen. Die erse Zahl is das Niedergehalen- Limi, die zweie is das Zersör-Limi. Um einen Morales für eine Feindeinhei abzulegen, wirf 2W6 und addiere die bisher gesammelen Schadenspunke dieser Einhei sowie mögliche Modifikaionen (z.b. durch Sonderregeln) zu dem Ergebnis. Mi diesem Gesamergebnis»aackiers«du den Moralwer der gegnerischen Einhei. Es wird dann mi dem Moralwer verglichen. Wenn das Gesamergebnis gleich oder größer is als das Zersör-Limi der Einhei, dann erleide diese das Ergebnis Zersör! (siehe unen). Wenn das Gesamergebnis kleiner als das Zersör-Limi is, aber größer oder gleich groß wie das Niedergehalen-Limi, dann erleide die Einhei das Ergebnis niedergehalen (siehe unen). Wenn das Gesamergebnis kleiner is als das Niedergehalen-Limi, dann is die Einhei sandhaf, was bedeue, dass der Schaden sie kal läss und sie ganz normal weierkämpf. Du legs beispielsweise einen Morales gegen eine Einhei ab, deren Moralwer 11/13 beräg und die bereis 3 Schadenspunke erlien ha. Wenn du eine 7 (oder weniger) würfels, dann is dein Gesamergebnis 10 (oder weniger), und die Einhei bleib sandhaf. Bei einer 8 oder 9 is das Gesamergebnis 11 bzw. 12, und der Feind wird niedergehalen. Bei einer 10 oder mehr lieg das Gesamergebnis mindesens bei 13, und die Feindeinhei wird zersör. Niedergehalen Die Einhei kämpf weier, aber sie geh ers einmal zu Boden und such Deckung. In ihrer nächsen Bewegungsphase kann sie nur den Be- Besondere Wurf ergebnisse Doppelsechs: Wir sind verloren! Wenn du beim Morales eine Doppelsechs würfels und die Einhei nich zersör wird, dann wird sie in jedem Fall niedergehalen. Doppeleins: Hale sand! Wenn du beim Morales eine Doppeleins würfels, dann is die feindliche Einhei von wahrem Heldenmu erfüll und bleib auf jeden Fall sandhaf, unabhängig von allen Modifikaionen. 13

14 fehl Hal! bekommen. Außerdem is sie so durcheinander, dass sie in ihrer nächsen Schussphase nich feuern kann. Es is normalerweise eine gue Idee, niedergehalene Einheien mi einem Marker zu kennzeichnen. Wenn der Morales durch einen Nahkampfangriff hervorgerufen wurde, behandle ein Niedergehalen-Ergebnis sadessen als sandhaf (im Nahkampf is es keine gue Idee, sich flach auf den Boden zu legen ). Zersör Die Einhei wird aufgerieben, ergib sich oder is schlich ausgelösch. Enferne sie aus dem Spiel. bewegen. Die maximale Bewegungsdisanz is ihr Bewegungswer in Zoll. An einem beliebigen Punk dieser Bewegung (zu Beginn, am Ende oder irgendwann dazwischen) kann sich das Panzerfahrzeug außerdem um bis zu 90 Grad drehen. Siehe Diagramm F. Volle Kraf voraus! (oder einfach: Volle Kraf!) Das Panzerfahrzeug beweg sich in einer geraden Diagramm E: Hares Wendemanöver! Panzerfahrzeuge Gepanzere Fahrzeuge folgen denselben Regeln wie andere Einheien, aber sie besehen aus einem einzelnen Modell und für sie gelen einige Sonderregeln. Panzerfahrzeuge bewegen Gepanzere Fahrzeuge bewegen sich anders als normale Einheien. In der Bewegungsphase können sie folgende Befehle erhalen: Hal! Dieser Befehl funkionier genau wie bei normalen Einheien. Das Panzerfahrzeug bleib saionär. Hares Wendemanöver! Das Panzerfahrzeug wende auf der Selle, um sich in eine andere Richung auszurichen. Siehe Diagramm E. Manövrieren! Das Panzerfahrzeug kann sich in einer geraden Linie vorwärs oder rückwärs Diagramm F: Manövrieren! Ein Panzerfahrzeug mi Be 12 beweg sich 7 Zoll, änder den Kurs und beweg sich dann weiere 5 Zoll. Diagramm H: Überfahren L Diagramm G: Volle Kraf! Ein Panzerfahrzeug mi Be 12 kann sich mi voller Kraf bis zu 24 Zoll wei bewegen. 12" 24" 14

15 Linie vorwärs, ohne dabei zu irgendeiner Zei die Richung zu wechseln. Die maximale Bewegungsdisanz is ihr doppeler Bewegungswer in Zoll. Siehe Diagramm G. Kollidieren und überfahren Du has vermulich gemerk, dass Panzerfahrzeuge keine Angriffsbewegung durchführen können. Sie können sich deshalb nich in Konak mi anderen Einheien bewegen (egal ob Freund oder Feind), da dies zu gefährlich wäre. Wenn sie sich aber mi voller Kraf bewegen, dann können sie sich in Konak mi gegnerischen Panzerfahrzeugen (Krach!) und sogar mien durch Infanerie und andere Einheien (Masch!) bewegen. Sie haben exra für diesen Zweck einen Wer für zerschmeernde Kraf lies einfach weier. Kollisionen Bei einer Kollision beweg sich ein Panzerfahrzeug mi voller Kraf in ein anderes Panzerfahrzeug. Eine Kollision verursach W6 auomaische Treffer bei beiden Fahrzeugen. Wirf für jedes Fahrzeug einen separaen W6 und führe danach jeweils Verwundungswürfe durch. Wenn eines der Fahrzeuge dadurch beschädig wird, führe einen Morales durch. Dies gil auch für dein eigenes Fahrzeug! Es verseh sich von selbs, dass es deulich besser is, wenn deine am besen gepanzeren Fahrzeuge mi den schwächlichen, leich gepanzeren Fahrzeugen des Gegners kollidieren. Andernfalls riskiers du, dass deine Einhei mehr Schaden nimm als der Gegner. Überfahren Wenn sie sich mi voller Kraf bewegen, dürfen Panzerfahrzeuge sich durch feindliche Einheien hindurchbewegen (nich durch Panzerfahrzeuge, vgl. dazu Kollisionen). Wenn du dies us, dann muss du sichersellen, dass das Panzerfahrzeug die Einhei komple passieren, und seine Bewegung mindesens 1 Zoll hiner der Einhei beenden kann. Wenn das unmöglich is und das Fahrzeug seine Bewegung auf der Einhei beenden würde, dann überschreie seine maximale Bewegungsdisanz um so viel, dass die Bewegung 1 Zoll hiner der Einhei ende. Wenn auch das nich möglich is, dann bewege die feindlichen Modelle gerade so viel, dass sie Plaz für das Panzerfahrzeug machen. Siehe Diagramm H. Jede feindliche Einhei, über die sich das Fahrzeug beweg ha, erleide W6 auomaische Treffer. Dies sell dar, wie Soldaen überfahren werden und die Moral der Einhei durch den Ansurm des sählernen Kolosses erschüer wird. Gelände Panzerfahrzeuge können sich mi normaler Geschwindigkei durch alle Aren von Gelände (abgesehen von blockierendem Gelände) bewegen. Wenn sie sich aber mi voller Kraf über ein Hindernis oder in ein Gebie aus schwierigem Gelände bewegen, dann wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 wird das Fahrzeug lahmgeleg sobald es in Konak mi dem Hindernis komm oder sich (möglichs) vollsändig innerhalb des schwierigen Geländes befinde. Wenn dies passier, kann es sich für den Res des Spiels nich mehr bewegen (und muss immer den Befehl Hal! erhalen). Auf Panzerfahr zeuge schießen Panzerfahrzeuge sind gegenüber Beschuss, der sie in die Flanken oder das Heck riff, normalerweise verwundbarer, da ihre Panzerung dor 15

16 dünner is als in der Fron. Außerdem befinden sich dor empfindlichere Teile wie der Moor oder der Tank. Wenn du auf ein Panzerfahrzeug schieß, muss du deshalb zunächs fessellen, ob die Schüsse die Fron, das Heck oder eine Flanke des Ziels reffen. Um zu ermieln, wo diese Bereiche liegen, nuz du einfach zwei imaginäre Linien, die sich rechwinklig im Zenrum des Modells kreuzen, wie in Diagramm I gezeig. Verlängere diese Linien so lange, bis klar wird, aus welchem Bereich die Schüsse kommen. Bei Einheien, die aus mehreren Modellen besehen, reffen die Schüsse den Bereich, in dem sich die Mehrhei der Modelle aufhäl. Beache, dass BFG immer unabhängig vom Res der Einhei abgehandel werden. Jede Waffe, die die Durchbohren-Sonderregel ha (also besonders durchschlagskräfig is), erhäl einen Bonus von +1 auf ihren Durchbohren-Wer, wenn sie eine Flanke des Ziels riff und sogar einen Bonus von +2, wenn sie das Heck riff. Waffen ohne die Durchbohren-Sonderregel erhalen diese Boni nie! Sie sind schlich zu schwach, um eine Panzerung einfach zu durchschlagen, egal woher ihre Schüsse kommen. Offensichliche Ziele Da sie sehr groß und nich sehr gu darin sind, Deckung auszunuzen, erhalen feindliche Einheien, die auf ein Panzerfahrzeug schießen, einen Bonus von +1 auf ihren Trefferwurf. Zusäzlich gelen Panzerfahrzeuge nur dann als in Deckung, wenn sie aus Sich der Mehrhei der feuernden Modelle zu mindesens 50 Prozen verdeck sind. Diagramm I: Feuerbereiche von Panzerfahrzeugen Linke Flanke Fron 90 Heck Reche Flanke Fernkampf mi Panzerfahrzeugen Dank ihrer forgeschrienen Zielerfassungssyseme (oder den zahlreichen Crewmigliedern), kann ein Panzerfahrzeug seinen Beschuss auf unerschiedliche Ziele aufeilen. Das bedeue, dass du alle Waffen in beliebiger Reihenfolge einzeln abfeuers sie sind alle als BFG klassifizier. Feuerbereiche Jede Waffe an einem Panzerfahrzeug kann nur auf Ziele feuern, die zumindes eilweise in ihrem Feuerbereich liegen (siehe Diagramm I). Jede Waffe ha in ihrem Profil einen Vermerk, der angib, in welche Bereiche sie feuern kann. Diese können sein: [F] für Fron, [L] für linke Flanke, [R] für reche Flanke und [H] für Heck. Manche Waffen können in verschiedene Bereiche feuern. Dies kann beispielsweise so: [F/L/R] aussehen, oder sogar so: [A], wenn die Waffe in alle Bereiche feuern kann. Sichlinie Ermile bei jeder Waffe einzeln die Sichlinie (und Deckung des Ziels), indem du an ihrem Lauf enlangblicks, genau wie bei einem BFG. Gehe bei Fahrzeugwaffen immer davon aus, 16

17 dass sie sowei schwenkbar sind, wie es das Design der Waffe andeue. Wenn du beispielsweise den Turm deines Panzers fesgekleb has, gehe rozdem immer noch davon aus, dass er schwenkbar is. Nahkampf gegen Panzerfahrzeuge Gepanzere Fahrzeuge reffen Bei Trefferwürfen im Nahkampf gegen gepanzere Fahrzeuge gelen folgende Modifikaionen: +2 saionäres Ziel: Das Ziel ha sich in seinem lezen Zug nich beweg oder is beschädig (siehe weier unen). -2 schnelles Ziel: Das Ziel is nich beschädig und ha sich in seinem lezen Zug mehr als 12 Zoll beweg. Panzerfahrzeuge und Anschlusskämpfe Anders als normale Einheien können Panzerfahrzeuge in ihrem nächsen Zug normal handeln, wenn sie einen Nahkampf überleb haben. Moraless bei Panzerfahrzeugen Syseme ausgefallen Dieses Ergebnis ha die gleichen Auswirkungen wie Niedergehalen, es gil aber sowohl bei Treffern im Nah- als auch im Fernkampf. Beschädig Wenn du bei einem Morales gegen ein Panzerfahrzeug genau das Zersör-Limi erreichs, dann wird das Fahrzeug nich»zersör«. Sadessen gil es foran als beschädig. Es ha einen kriischen Schaden am Anrieb oder den Keen/ Rädern erlien und kann für den Res des Spiels nur noch den Befehl Hal! erhalen. Wenn dasselbe Fahrzeug ein weieres Beschädig-Ergebnis erhäl, wird es endgülig zersör. Beache, dass dies nur passier, wenn du genau das Zersör-Limi eines Panzerfahrzeugs erreichs. Wenn das Ergebnis darüber lieg, wird das Fahrzeug ganz normal zersör. Geschüze Geschüze folgen den zuvor beschriebenen Regeln, es gib aber ein paar Ausnahmen. Wir dachen, es sei prakischer, sie alle in einer eigenen Rubrik aufzulisen, dami sie einfacher zu finden sind. Bewegung Alle Geschüze haben die Sonderregel schwerfällig und können deshalb die Befehle Eilmarsch! und Angriff! nich erhalen. Geschüze behandeln alle Aren von Gelände als blockierendes Gelände. Sie können zu Spielbeginn in einem Gebie aus schwierigem Gelände aufgesell werden, dürfen sich dann aber für den Res des Spiels nich mehr bewegen. Schießen Da sie so massiv sind, dürfen Geschüze nur feuern, wenn sie in dieser Runde den Befehl Hal! erhalen haben. Wenn du ein Geschüz abfeuern wills, drehe es ers auf der Selle, so dass es auf sein Ziel ausgeriche is (dies zähl nich als Bewegung), und prüfe dann seine Sichlinie enlang des Laufs. Nahkampf Geschüze sind im Nahkampf komple nuzlos. Jede Einhei, die ein Geschüz angreif, verdreifach ihre Aackenzahl. 17

18 Wenn du ein Geschüz angreifs, is es schöner, wenn du deine Modelle auch mi der Crew in Konak brings. Spielechnisch mach dies keinen Unerschied (die Crew wird meisens ohnehin niedergemezel), aber es sieh definiiv besser aus. Da sie keine Eilmarsch- oder Angriffsbewegung durchführen können, müssen Geschüze, die asächlich einen Nahkampf überleb haben, im nächsen Zug Vorrücken! sie versuchen verzweifel, hiner befreundeen Einheien Schuz zu suchen. Beache, dass Geschüze nich sehr gu darin sind, heranrasenden Panzerfahrzeugen aus dem Weg zu gehen. Wenn sie überfahren werden erleiden sie 3W6 Treffer anselle von W6 Rumms!! Helden und Monser Helden und Monser folgen ebenfalls den zuvor beschriebenen Regeln, sie besehen aber aus einem einzelnen Modell anselle einer Gruppe von Miniauren. Darüber hinaus sind auch sie offensichliche Ziele, wie bei den Panzerfahrzeugen beschrieben. Flieger Auch Flieger folgen weigehend den zuvor beschriebenen Regeln, sie besehen aus einem einzelnen Modell und haben eine ganze Lise von Ausnahmeregeln. Bewegung Ein Flieger wird nie zu Spielbeginn aufgesell. Zu Beginn deines zweien Spielzugs wird der Flieger einfach irgendwo auf dem Schlachfeld plazier (dies gil als Manövrieren!-Befehl), aber nich auf anderen Einheien oder jedweder Ar von Gelände. Zu Beginn des nächsen Spielzugs wird die Einhei wieder vom Spielisch enfern, sie benöig einen vollen Zug, um hochzuziehen und einen neuen Anflug zu beginnen. Zu Beginn eines beliebigen folgenden Spielzugs kanns du den Flieger dann wieder irgendwo auf dem Spielisch plazieren, genau wie oben beschrieben. Im nächsen Zug wird er wieder enfern und so weier. Ein Flieger kann nich kollidieren oder überfahren. Auf Flieger schießen Wenn du auf einen Flieger schieß, muss du immer 18 Zoll zur abgemessenen Enfernung hinzuaddieren. Auf diese Weise wird der Höhenunerschied dargesell. Um darüber hinaus zu zeigen, dass der Flieger in großer Höhe operier, erhäl er niemals Deckung und weder Gelände noch andere Einheien blockieren die Sichlinie zu ihm. Mi Fliegern schießen Waffen an Fliegern sind BFG und folgen denselben Regeln wie die Waffen von Panzerfahrzeugen. 18

19 Alle Flieger haben die Sonderregel Sabilisaoren, weshalb sie nie einen -1 Abzug erleiden, wenn sie sich vor dem Schießen beweg haben. Wenn Flieger auf ein Panzerfahrzeug schießen, gil das immer als Treffer in die reche/linke Flanke, da sie die dünner gepanzere Oberseie reffen. Nahkampf Flieger können keine Angriffsbewegung durchführen und auch nich angegriffen werden (und sie können auch nich kollidieren!). Moraless Flieger können nich niedergehalen werden, weshalb sie kein Niederhalen-Limi haben. Wir gehen davon aus, dass sich ein Pilo in diesem Fall einfach zurückzieh, abgeschreck vom hefigen Ani-Luf-Feuer. Bei einem Zersör!-Ergebnis werden Flieger ganz normal zersör. Transporer Manche Einheien (in der Regel Panzerfahrzeuge oder Monser) können Infanerieeinheien in den Kampf ransporieren. Wenn eine Einhei die Sonderregel Transporkapaziä (n) ha, dann kann sie eine einzelne Infanerieeinhei ransporieren, deren Modellanzahl kleiner oder gleich groß is wie (n), und/ oder ein einzelnes Modell mi der Sonderregel Individuum. sie sich innerhalb von 1 Zoll um einen Transporer bewegen, der in dieser Runde den Befehl Hal! bekommen ha. Transporiere Einheien werden vom Spielisch enfern kennzeichne eindeuig, welche Einhei sich in welchem Transporer befinde, so dass dein Gegner dies erkennen kann. Bis sie wieder ausseigen, hören ransporiere Einheien für das Spiel auf zu exisieren. Während sie sich im Inneren des Transporers befinden, können sie keinen Schaden erleiden, aber wenn ihr Transporer zersör wird, werden sie an der Selle des Transporers plazier und erleiden sofor W6 Treffer mi der Sonderregel Durchbohren (1). Ausseigen Dami eine ransporiere Einhei ausseigen kann, muss der Transporer den Befehl Hal!, Hares Wendemanöver! oder Vorrücken! erhalen haben. Danach plaziers du den Anführer der Einhei 1 Zoll vom Transporer enfern und den Res der Einhei ganz normal um ihn herum. Die Einhei muss dann den Befehl Vorrücken! erhalen. Einseigen Eine Einhei kann schon bei Spielbeginn in einem Transporer aufgesell werden. Sie kann aber auch während des Spiels einseigen, indem 19

20 Sonderregeln Einheien oder ganze Armeen besizen manchmal ewas, das wir Sonderregeln nennen. Jede Sonderregel is eine Ausnahme von den normalen Regeln. Die häufigsen von ihnen werden hier aufgelise, aber im Lauf der Zei werden zweifellos noch weiere folgen. Aufklärer Diese Einhei is darauf geschul, vor der Haupsreimach zu operieren und dabei Informaionen über das Gelände und den Feind zu sammeln. Die Einhei kann nach der Aufsellung, aber bevor die Spieler auswürfeln, wer den ersen Zug ha, eine einzelne Eilmarsch!-/Volle Kraf voraus!-bewegung durchführen. Wenn beide Spieler Einheien mi dieser Sonderregel besizen, wirf einen Würfel. Der Spieler mi dem höchsen Ergebnis enscheide, wer die erse Aufklärungseinhei beweg. Danach wechseln die Spieler sich ab, bis alle Aufklärer beweg wurden. Dakka-Dakka Diese Waffe wurde speziell dafür konsruier, schnelle Ziele wie Flieger zu erfassen und zu vernichen. Wenn die Einhei in diesem Spielzug den Befehl Hal! erhalen ha, dann enfallen die zusäzlichen 18 Zoll Enfernung beim Schießen auf Flieger. Durchbohren (n) Besonders mächige Fernkampfwaffen verfügen über diese Sonderregel. Sie haben eine bessere Chance, das Ziel zu verwunden und Panzerung zu durchschlagen. Alle Treffer dieser Einhei erhalen einen Bonus von +(n) auf ihre Verwundungswürfe. Elie Elieeinheien sind wahre Meiser des Krieges. Immer wenn die Einhei einen Treffer- oder Verwundungswurf durchführ, kann sie einen verpazen Würfel erneu werfen. Explosiv (n) Booooooommmmm! Würfle ganz normal Treffer- und Verwundungswürfe aus. Mulipliziere danach jeden einzelnen Schadenspunk individuell mi dem Wer in der Klammer. Feige Nich jeder is zum Krieger geboren Wenn die Einhei den Befehl Angriff! erhäl, dann wirf einen Würfel. Bei einem Ergebnis von 2+ erfolg der Angriff planmäßig. Bei einer 1 gib es ein kleines»missversändnis«und die Einhei bleib sadessen an Or und Selle sehen. Flammenwolke (n) Diese Sonderregel wird für Flammenwerfer und andere Waffen verwende, bei denen eine große Menge brennender Flüssigkeien oder gifiger Gase ein besimmes Gebie füll. Die Einhei ha eine Fernkampfaacke, für die du (n) Würfel wirfs, ansa die Feuerkraf (Fk) der Einhei zu verwenden. Diese Aacke ha eine Reichweie von 12 Zoll und riff immer bei einem Ergebnis von 4+, unabhängig von allen Modifikaionen. Gearn Die Einhei is exrem gu darin, sich zu 20

21 verbergen, oder sie verfüg über eine hermoopische Tarnung. Während der Aufsellung kanns du diese Einhei an einem beliebigen Punk des Schlachfeldes plazieren. Sie muss aber außerhalb der gegnerischen Aufsellungszone und mindesens 12 Zoll von allen feindlichen Einheien enfern bleiben. Darüber hinaus erleiden alle Feinde, die auf die Einhei schießen einen zusäzlichen Malus von -1. Haubize Manche Waffen sind so flexibel, dass sie enweder direk auf den Feind geriche werden oder wei enferne Ziele bombardieren können. Die Einhei kann enweder normal schießen oder nach der Sonderregel für indirekes Feuer. Wähle, bevor du feuers! Indirekes Feuer Die Einhei feuer ihre Geschosse in hohem Bogen ab. Da sie ihre Zielkoordinaen von im Orbi saionieren Beobachern erhäl, kann sie auch auf Ziele feuern, die sie nich sehen kann. Sie kann aber nich auf Feinde feuern, die zu nahe gekommen sind. Die Einhei erleide niemals Abzüge für exreme Enfernung oder Deckung. Sie kann aber nie auf Ziele innerhalb von 12 Zoll feuern. Darüber hinaus kann die Einhei auf Ziele feuern, die sie nich sehen kann, sie erleide dann aber einen Abzug von -1 auf den Trefferwurf. Individuum Ein einzelner Feind, der auf dem Schlachfeld Haken schläg, is schwer zu reffen. Dieses Modell is nich nur kein offensichliches Ziel, wenn eine Einhei auf ein Individuum schieß erleide sie außerdem einen Malus von -1 auf den Trefferwurf. Wenn das Individuum aber von einer Waffe/ Einhei mi Durchbohren oder zerschmeernde Kraf von (4) oder höher verwunde wird, dann wird es sofor und ohne einen Morales geöe und aus dem Spiel enfern alles was von ihm übrig bleib, is ein Paar qualmender Siefel. Inspirierend Die Tapferkei eines heldenhafen Individuums, die Anwesenhei eines gefürcheen Vorgesezen oder die Gedankenverbindung zu einer außerirdischen Kreaur können dazu führen, dass Truppen deulich ausdauernder kämpfen. Wenn diese Einhei oder eine befreundee Einhei in 6 Zoll Umkreis zersör wird, dann muss der Gegner diesen Morales wiederholen. Das zweie Ergebnis is bindend. Diese Regel gil nich für Panzerfahrzeuge. Massiv Es komm doch auf die Größe an! Die Einhei kann nich ransporier werden. Scharfschüze Eine Waffe, die dafür gebau wurde, feindliche Anführer auszuschalen. Wenn die Einhei in diesem Zug den Befehl Hal! erhalen ha, ignorieren ihre Fernkampfaacken für diesen Spielzug jegliche Deckung und die -1 Modifikaion für das Schießen auf Individuen. Schnell Wrrrruuuuuuuummmmm! Wenn die Einhei den Befehl Eilmarsch! oder Volle Kraf voraus! erhäl, dann verdreifach sie 21

22 ihre Bewegungsweie ansa sie zu verdoppeln. Alle schnellen Einheien haben außerdem die Sonderregel wendig. Schwerfällig Manche Maschinen sind nich für Geschwindigkei gebau, sondern sezen voll auf überlegene Feuerkraf. Die Einhei kann die Befehle Eilmarsch! oder Volle Kraf voraus! nich erhalen. Auch ihre Angriffsreichweie is halbier und ensprich somi ihrer normalen Bewegungsreichweie. Sprungruppen Manche Truppen nuzen Anigraviaionssyseme, Sprungmodule, Teleporer oder noch exoischere Ausrüsung, die es ihnen erlaub, das Schlachfeld mi beeindruckender Geschwindigkei zu überqueren. Dabei ignorieren sie Freund, Feind und Gelände. Die Einhei kann sich enweder normal am Boden bewegen und dabei ihren Bewegungswer nuzen, oder sie akivier die Sprungmodule. In diesem Fall seig ihr Bewegungswer auf 10 (also 20 Zoll bei Eilmarschbewegungen) und sie kann sich über alles hinwegbewegen ohne verlangsam zu werden (blockierendes Gelände, feindliche Einheien ec.). Sie kann aber nach wie vor nich auf diesen Dingen landen. Wenn die Einhei auf diese Weise angreif, erleide sie nie den Abzug von -1 für einen Angriff gegen eine defensive Posiion oder durch schwieriges Gelände. Sabilisaoren Diese Waffe wurde dafür gebau, in Bewegung abgefeuer zu werden. Auch wenn die Einhei den Befehl Vorrücken!, Manövrieren! oder Hares Wendemanöver! erhalen ha, wird sie beim Schießen behandel, als häe sie den Befehl Hal! erhalen. Sarrköpfig»Ich habe keine Zei zu bluen!«wenn diese Einhei einen Spielzug niedergehalen beginn, wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ schüel sie den Effek einfach ab und kann normal handeln. Unerschüerlich Niemals zurückweichen! Niemals aufgeben! Die Einhei behandel das Ergebnis niedergehalen bei Moraless sadessen als sandhaf. Zapp! (n) Dies sell alle möglichen exoischen Fernkampfangriffe dar, beispielsweise die Fähigkei eines Aliens, das Gehirn des Gegners zu grillen. Die Einhei ha eine Fernkampfaacke, für die du (n) Würfel wirfs, ansa die Feuerkraf (Fk) der Einhei zu verwenden. Diese Aacke ha eine Reichweie von 24 Zoll und riff immer bei einem Ergebnis von 4+ (unabhängig von allen Modifikaionen). Außerdem ha sie Durchbohren (1). Zerschmeernde Kraf (n) Diese Regel zeig an, dass diese Einhei oder Kreaur im Nahkampf mi verheerender Kraf zuschläg, enweder weil sie exrem sark is, oder weil sie spezielle Nahkampfwaffen räg. Jeder Nahkampfreffer dieser Einhei erhäl beim Verwundungswurf einen Bonus von +(n). 22

23 Sonderregeln für Panzer fahrzeuge Die folgenden Sonderregeln gelen in der Regel für Panzerfahrzeuge. Anigrav Dies wird für Fahrzeuge genuz, die in geringer Höhe über das Schlachfeld gleien oder auf der Selle schweben, ähnlich einem Helikoper oder Anigravpanzer. Die Einhei kann sich ohne Abzüge über alles (blockierendes Gelände, schwieriges Gelände, feindliche Einheien ec.) hinwegbewegen, aber nich darauf landen. Als Folge daraus kann sie keine feindlichen Einheien überfahren und kann nur Kollisionen mi anderen Anigravfahrzeugen herbeiführen. Die Einhei kann ers im Nahkampf angegriffen werden, wenn sie beschädig is. Die Einhei besiz außerdem die Sonderregel wendig. Offen Diese Regel wird für Fahrzeuge genuz, die nur eine weiche Außenhau haben oder gar keine Deckung bieen. Crew und Passagiere sind dem Feindfeuer ungeschüz ausgesez. Transporiere Truppen können aus diesen Einheien ihre Waffen abfeuern plaziere den Anführer und alle BFG auf dem Transporer, um die Sichlinie und Reichweie zu ermieln. Wenn der Transporer den Befehl Manövrieren! erhäl, gil dies für die ransporieren Truppen als Vorrücken!, Volle Kraf voraus! gil als Eilmarsch!. Darüber hinaus können ransporiere Truppen nach dem Ausseigen auch die Befehle Angriff! und Eilmarsch! erhalen. Der Preis all dieser Voreile is, dass offene Fahrzeuge einen deulich niedrigeren Vereidigungswer als andere Fahrzeuge haben, da feindlicher Beschuss Passagiere, Crew und kriische Syseme reffen kann. Wendig Diese Regel wird für leich gepanzere Fahrzeuge verwende und mach sie deulich beweglicher. Wenn diese Einhei den Befehl Manövrieren! oder Volle Kraf voraus! erhäl, dann darf sie an einem beliebigen Punk der Bewegung ein einzelnes zusäzliches Hares Wendemanöver! durchführen. VersäR kungen Zu Beginn deines ersen Spielzugs, bevor du den ersen Befehl gibs, wirf für jede Einhei, die du als Versärkung zurückgelassen has (vgl. Seie 27), einen W6. Wenn du eine 1 würfels, erschein die Einhei auf dem Schlachfeld. Zu Beginn dienes zweien Zugs wirfs du erneu für jede noch nich erschienene Einhei einen Würfel. Diesmal erscheinen sie bei einer 1 und einer 2. In deinem drien Zug erscheinen Versärkungen bei einer 1, 2, oder 3. Verfahre so auch für deinen vieren und fünfen Zug. In deinem sechsen Spielzug erscheinen alle verbliebenen Versärkungen auomaisch. Wenn eine Versärkungseinhei ankomm, wähle sofor einen Einrispunk für sie. Dieser kann an einem beliebigen Punk deiner Tischkane liegen oder an einer der beiden äußeren Tischkanen. In lezerem Fall darf der Einrispunk für jeden Spielzug 12 Zoll von deiner Tischfeldkane enfern liegen. Sell dir vor, dass die Einhei sich vorher außerhalb des Schlachfelds vorwärsbeweg. 23

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