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1 30-Minuten-Reihe Inhalt Modul 1 das WISSENs-Quiz-SPIEL 6 Was bringt ein WISSENs-Quiz-SPIEL? 13 Der Unterschied zwischen einem einfachen Quiz und einem echten WISSENs-Quiz-SPIEL 15 SZ-Artikel die ersten drei Fallbeispiele 20 Beispiel 1/Runde 1: B-I Fragen 20 Beispiel 2/Runde 1: vfb Fragen 21 Beispiel 1/Runde 2: B-I Fragen & Antworten 22 Beispiel 2/Runde 2: vfb Fragen & Antworten 25 Beispiel 3/Runde 2: B-I, aber vfb-ange-reich-ert! 30 Runde 3 34 SZ-Artikel zwei weitere Fallbeispiele 36 Beispiel 4/Runde 1: Fragen eines Herren 36 Beispiel 4/Runde 2: Die Antworten jenes Herren 37 Beispiel 5/Runde 1: Fragen einer Dame 41 Beispiel 5/Runde 2: Die Antworten jener Dame 42 Fazit 45 4

2 Inhalt Modul 2 der SZ-Artikel 51 Anhang 59 Merkblatt 1 Erster Überblick: Neuro-Mechanismen 60 Merkblatt 2 Erster Überblick: 10 Nicht-Lern Lern-Strategien (Non-Learning Learning Strategies ) 66 Merkblatt 3 Elite-Verlust 74 Merkblatt 4 Weimarer Republik 76 Literaturverzeichnis 77 Stichwortverzeichnis 78 5

3 1 Modul 1 das WISSENs-Quiz-SPIEL 6

4 Die Idee der WISSENs-Quiz-SPIELE 1 Dieses Dokument stellt die Idee der WISSENs-Quiz- SPIELE vor. Damit meine ich eine bestimmte Art, mit WISSEN zu spielen, indem wir als Lernende oder Lehrende Infos in ein besonderes Quiz-SPIEL verpacken. Der vorliegende Text soll grundsätzlich in die Technik einführen (Details folgen in dem Zwillings-Buch: Trotzdem lernen! und Trotzdem lehren, im Sommer 2004). Hier also die Quintessenz: Herkömmliches Lernen/Lehren (2 Seiten derselben Medaille) ist leider oft nicht gehirn-gerecht (entspricht also keinesfalls der Arbeitsweise unseres Gehirns), d.h. gewisse Neuro-Mechanismen werden nicht bedient. Beispiel: Unser Gehirn muß mindestens 2 Info-Bits auf einmal erhalten, ein einzelnes ist de facto nicht wahrnehmbar. Deshalb sollte man z.b. beim Übermitteln von Zahlen am Telefon jeweils zwei Ziffern zusammen aussprechen und dann eine kleine Pause machen, statt jede Ziffer einzeln zu nennen. Dies ist genau so ungünstig wie zahlreiche typische Merk- und Lernprobleme in Schule und Ausbildung. Ein Großteil dieser Lernprobleme wird dadurch provoziert, daß (derzeit noch!) zu viele Lerner/LehrerInnen von diesen Neuro-Mechanismen zuwenig (oder gar nichts) wissen. Aber die Gehirnforschung hat Bahnbrechendes herausgefunden. 7

5 1 Modul 1 das WISSENs-Quiz-SPIEL Die Quintessenz steckt (ab Sommer 2003) in meiner neuen Doppel-Checkliste*: (links) sehen Sie die wichtigsten Neuro-Mechanismen und (rechts) strategische Maßnahmen, um den Grad der Gehirn-Gerechtigkeit zu erhöhen 10 Nicht-Lern Lern-Strategien (neudeutsch: 10 Non-Learning Learning Strategies ). Einen ersten Überblick (Kurz-Beschreibungen) finden Sie in den Merkblättern (ab Seite 60). 1 Wahrnehmen = VERGLEICHEN ABC-Listen, 1 Stadt-Land-Fluß-Spiele 2 Denken = ASSOZIATIV KaWa.s 2 3 Sofortige RÜCKMELDUNG Ball-im-Tor-Effekt 3 4 Fragen öffnen den Geist Explorer/Jäger sein 4 5 SPIEL-Trieb nutzen Ideen generieren/konsultieren 5 6 RUNDUM-Gedächtnis Imitations-Spiele, Persiflage, 6 Karikatur & EINFACHE Variationen 7 Abstraktion und Metaphern Das WESEN-tliche suchen 7 8 Das Unbewußte nutzen Quiz-, Rätsel- und Rate 8 & Wissens-Sammelspiele 9 Komplexe Variationen aller Art 9 10 Zitate, Definitionen, Metaphern, 10 Vergleiche * Die Checkliste ist noch im Entwicklungsstadium, es kann sein, daß wir die Strategie 6 und 9 später zusammenfassen. Diese Option lassen wir uns hier offen. 8

6 Doppel-Checkliste 1 Mithilfe dieser Doppel-Checkliste können Lernende wie Lehrende eine schnelle Einschätzung des Lernmaterials vornehmen. Ab jetzt können Opfer nicht gehirn-gerechten Unterrichts diesen gehirn-gerecht an-reich-ern, um trotzdem zu lernen. Gleichermaßen können Täter ihre Präsentation im Vorfeld bereits CHECK-en und strategisch an-reich-ern, so daß motivierte Lehrkräfte (in Schule wie Wirtschaft) in Zukunft trotz eines widrigen Schulsystem gehirn-gerecht lehren können. Das Zwillings-Buch hierzu erscheint 2004 bei GABAL und wird beiden, Lernenden wie Lehrenden, eine Fülle von Hilfestellungen und Techniken anbieten, wie das konkret aussehen kann. Jedenfalls gilt die Faustregel: Wenn wir merken, daß die Darbietung im Unterricht oder beim selbständigem Lernen weniger als 4 Neuro-Mechanismen (linke Spalte) aktiviert, sollten wir strategisch (rechte Spalte) gegensteuern. Denn wir müssen ein Minimum an Neuro-Mechanismen bzw. strategischen Maßnahmen aktivieren: unter 3 ist Lernen neurophysiologisch unmöglich, ab 4 wird es möglich, ist aber noch schwer, mit 5 wird es erträglich, ab 6 wird Lernen spielerisch und 9

7 1 Modul 1 das WISSENs-Quiz-SPIEL ab 7 IST es ein Lern-SPIEL geworden. Dabei definieren wir SPIEL wie folgt: Lernen passiert einfach immer (bei) Spannung! Jetzt können Sie nachvollziehen, warum die WISSENs- Quiz-SPIELE so erfolgreich sind. Allein auf der Seite der Neuro-Mechanismen aktivieren Sie schon mindestens... 1 VERGLEICH, 2 freies, ASSOZIATIVES DENKEN, 3 SOFORTIGE Rückmeldung = Kontrolle, 4 FRAGEN öffnen den Geist das gilt auch, wenn wir nur SPIELEN und 5 Die Lust am SPIEL. Dadurch ist sehr wahrscheinlich, daß auch Nummer 6 aktiviert und das RUNDUM-GEDÄCHTNIS eingeschaltet wird. 10

8 Stichwortverzeichnis Stichwortverzeichnis d AVIS, Winfried 17f. ABC-Listen 66 f. Abwanderungsland 36, 38, 41f. Antworten 17, 34 f., 40, 60 Assoziationen 66 Ausländer 20, 21, 22, 26, 28, 30f. Ball-im-Tor-Effekt 69 BLOBEL, Günter 27, 39 Denk-Tool 13, 68 Denken 61 Doppel-Checkliste 8f. Einschätzung, schnelle 9 Explorer 24, 69 Fallbeispiele 20ff., 36ff. Forscher, ausländische 32f. Forschungsfelder 37, 40 Forschungsleistungen 21, 25f. Frage, zentrale 24 Frage-Formulierung 33 Fragen 17, 31, 40, 45, 47, 62 stellen 13 geschlossene 32 Gedanken generieren 70 gehirn-gerecht 7, 9, 14, 48 Gehirn-Gerechtigkeit 8 Gehirnforschung 7 Geist, geöffneter 45 HERRMANN, Wolfgang A. 30 Hochschullehrer 36f. Humankapital 37, 39, 41, 43 Immigrationsland 36, 38 Indonesien 20, 25, 30 Info/s 7, 29 Informationen 13 Interesse 24 Japaner 31 KaWa.s 6, 10, 11, 12, 18, 24, 29, 35, 41, 45, 63, 67, 68 LANGER, Ellen J. 18 Lehrende 7, 9, 14, 46 LEPENIES, Wolf 46 Lern-Effekt 32 Lern-SPIEL 10 Lernen 11, 49, 63 lebenslanges 14 leichtere 14 herkömmlichen 13 SPIEL-erisch 11 selbständigen 9 Lernen/Lehren 7 Lernende 7, 9, 13 Lernprobleme 7 Lernvorgang 13 Lull schen Leitern 70 LULLUS, Raimundus 70 Maßnahmen, strategischen 9 Merkblatt 29, 60, 66, 74, 76 78

9 Stichwortverzeichnis Metaphern 64 Mikro-Spiel 50 Mini-Spiel 50 Nachwuchsforscher 36, 38 Nationalsozialismus 42, 44 Neuro-Mechanismen 7ff., 10, 30f., 34, 49, 60ff., 63, 69, 73 Nicht-Lern Lern-Strategie/n 8, 12, 66 Nobelpreis 36, 39 Non-Learning Learning Strategies 8, 49, 66ff. Pakete, verschlossene 18f. Pauken 18 Pauken/Büffeln 13 POSTMAN, Neil 17 Quiz, einfachrer 12, 15f. Quiz-Spiel/e 7, 71 RUNDUM-Gedächtnis 62 Rückmeldung, sofortige 61 Schlüsselbegriffe 68 Spannung 10, 41 Spiel/e 10, 15 SPIEL-Trieb 62 spielen, mit Wissen 16 Stadt-Land-Fluß-Spiele 66f. Studenten 20 f., 22, 25, 30f. ausländische 37, 39 SZ-Artikel 16f., 19, 20ff., 36, 51ff. Beispiel 1 20f., 22 Beispiel 2 21f., 25f. Beispiel 3 30ff. Beispiel 4 36ff. Beispiel 5 41ff. TELESKO-Effekt 72 un-wesen-tlich 19 USA 20, 21, 22, 25 f., 33, 36, 38, 41f. Vakuum, kognitives 18 Variante, er-weit-erte 23f. Variationen, einfache 71 Variationen, komplexe 72 Vergleich/e 16, 30, 34f., 60 W.Q.S. 12, 50 Wahrnehmen 60 Wandzeitung 46 Weimarer Republik 21, 22, 32f., 42f., 76 Wesen 17, 24, 28, 32, 34 WESEN-tlich/e 17f., 63, 71 Wissen 6f., 32, 48 neues 23 Wissens-EINNAHME 18 Wissens-Listen 67 WISSENs-Quiz 23f., 30 WISSENs-Quiz-SPIELs 7, 11f., 13f., 15f., 17, 19, 20f., 23,25, 29, 34, 40, 45f., 49f., 60, 63 Wissensgebiet 47 WORT-Bild/er 18, 67 Zeitgrenzen 76 Zusatz-Info/s 29, 30 Zuwanderungsland 41f. 79