Realschule Rheinhausen Informatik. Turtlegrafiken mit Visual Basic

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1 Realschule Rheinhausen Informatik Turtlegrafiken mit Visual Basic

2 Turtlegrafiken mit VisualBasic Geplanter Verlauf 1. Die Oberfläche von VisualBasic 2. Turtle-Modul laden 3. Turtle-Befehle fd, bk, rt, lt, 4. Einfache Grafiken Quadrat, Dreieck, Stern, Auto, Roboter 5. Gezählte Wiederholung Quadrat, Dreieck, n-eck, Kreis, Stern 6. Wiederholungen in Wiederholungen Drehbilder 7. Unterprogramme Quadrat, Dreieck, Stern, Strich 8. Unterprogramme mit Parametern Quadrat(x) 9. Unterprogramme mit mehreren Parametern Quiz(a,b,c) 10. Ungezählte Wiederholung Do Loop z.b. RandomWalk, Sternenhimmel Abbruchbedingungen 11. Strukturen der Programmierung

3 Turtle-Befehle Alle Befehle am besten klein eingeben. Identifiziert VisualBasic einen Befehl, so wandelt es ihn in die richtige Schreibweise um. So erkennt Ihr Schreibfehler schneller!! Turtle installieren Turtle object, xmin, xmax, ymin, ymax bindet die Turtle an das Objekt und legt das Koordiantensystem fest. Die Turtle ist in der Objektmitte und schaut nach oben (90Grad) Turtlebewegungen Back x Bk x Zurueck x Forward x Fd x Vorwaerts x Lt w Links w Rt w Rechts w MoveTo x,y GeheZu x,y DrawTo x,y ZeichneZu x,y Punkt x,y KreisRechts r KreisLinks r KreisUm r Fill füllfarbe Home Die Turtle geht x - Schritte zurück Die Turtle geht x - Schritte vorwärts. Dreht die Turtle um den Winkel w nach links Dreht die Turtle um den Winkel w nach rechts Bewegt die Turtle zum Punkt (x,y) ohne zu zeichnen. Zeichnet eine Linie vom aktuellen Standort zum Punkt (x,y) Zeichnet den Punkt (x,y) Zeichnet einen Kreis nach rechts mit dem Radius r Zeichnet einen Kreis nach links mit dem Radius r Zeichnet einen Kreis um die Turtle mit dem Radius r Füllt vom Turtleort (x,y) ausgehend solange alles mit der Füllfarbe bis der Rand erreicht wird. Rand = Ort mit der aktuellen Stiftfarbe. Die Turtle geht in die Objektmitte und guckt nach oben (90Grad) Farben farbe, z.b.: vbgreen, vbred, RGB(rot,gelb,blau)... mit 0 <= rot, gelb, blau <= 255 PenColor farbe Die Turtle malt mit der Farbe. Stiftfarbe farbe Die Turtle malt mit der Farbe. BackGround farbe Der Hintergrund erhält die Farbe. HinterGrund farbe Der Hintergrund erhält die Farbe.!!!Achtung: alles wird mit der Farbe übermalt!!! Sonstiges SetHeading w Die Turtle schaut in die Richtung mit dem Winkel w Heading liefert die Blickrichtung der Turtle zurück Nichts Macht wies schon der Name sagt: nichts. OutOfRange Zeigt an, ob die Turtle das Zeichenblatt verlassen hat. PenDown Der Zeichenstift ist unten, die Turtle malt wenn sie sich bewegt. PenUp Der Zeichenstift ist oben, die Turtle malt nicht wenn sie sich bewegt. BildschirmLoeschen Die Zeichenfläche wird mit der aktuellen Hintergrundfarbe gelöscht. Warte t Warte an dieser Stelle des Programms um t Millisekunden DoEvents Übergibt kurzzeitig die Steuerung an das System Random a,b,c Gibt eine Zufallszahl zwischen a und b zurück. Ist c=true, so werden auch Dezimalzahlen zurückgegeben.

4 Starten von Visual Basic Start -> Programme -> Microsoft Visual Basic 5.0 -> Visual Basic 5.0 Standard - EXE auswählen

5 Turtle - Modul hinzufügen Projekt -> Modul hinzufügen Auf Vorhanden klicken und dort im Home-Laufwerk turtle.bas auswählen

6 Programm - Code eingeben Fertig geladen müsste es dann so aussehen: Bei Doppelklick mit links auf die Form öffnet sich das Codefenster:

7 Jetzt kannst Du die Anweisungen für die Turtle eintippen. Als erstes musst Du der Turtle sagen wie ihre Zeichenfläche heisst und wie groß das Koordinatensystem darauf ist. Wenn Du alles klein eingibst, kannst Du Tippfehler leichter erkennen, da VB bekannte Befehle in die richtige Schreibweise (bei uns groß ) umwandelt. Vor ENTER Nach ENTER

8 Das Turtlesystem Die Turtle (Schildkröte) kannst Du Dir wie enien Zeichenstift vorstellen, den Du über Deine Zeichenfläche schicken kannst. Als Zeichenfläche kommen in Frage: das Fenster selber (Form), oder eine Picture-Box (das kriegen wir später). Dieser Zeichenfläche ordnen wir ein Koordinatensystem wie folgt zu.

9 Erstes Programm Die Turtle soll direkt auf dem Fenster Form1 malen. Die x-koordinaten liegen zwischen 0 und 360, die y-koordinaten zwischen o und 200. Die Turtle geht 50 Schritte nach vorne, dreht sich um 90 Grad nach rechts, und bewegt sich dann um 100 Schritte zurück.

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11 Die gezählte Wiederholung Die große Stärke eines Computers besteht darin, die gleichen Aktionen wiederholt ausführen zu können. Mit Hilfe der FOR... TO... - Schleife kann in Visual Basic eine Befehlsfolge eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt werden. For i=1to {... } i z wiederholt die in geschweiften Klammern stehende Befehlsfolge z - mal. Beispiele: Dreieck Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To3 Fd 90 Rt 120 '360/3 = 120!! Viereck Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To4 Fd 90 Rt 120 '360/4 = 90!! 36-Eck Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To36 Fd 9 Rt 10 '360/36 = 10!! N-ECK Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1ToN Fd x Rt 360/N

12 Die gezählte Wiederholung Vielfache von 360 Grad Lassen wir sich die Turtle nicht nur 1-mal im Kreis herum drehen (360 Grad), sondern um Vielfache Winkel von 360 Grad (720, 1080, 1440 usw. ) entshen wieder ganz andere Bilder. Beispiele: stern2 Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To5 Fd 80 Rt 720 / 5 sonne2 Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To50 Fd 80 Rt 190 garn Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To50 Fd 80 Rt / 101 sonne Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To21 Fd 80 Rt 1440 / 21

13 Die gezählte Wiederholung Nicht - geschlossene Grafiken Sehr interessante Bilder können entstehen, wenn wir Grafiken erzeugen, deren Kurven nicht geschlossen sind. Beispiele: Offen90 Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To100 Fd i Rt 90 Offen87 Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To100 Fd i Rt 87 Offen i Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To200 Fd i Rt i Offen mit bk Turtle Form1, 0, 320, 0, 240 Fori=1To120 Fd i Bk i Rt 87

14 Wie können die folgenden Bilder programmiert werden? (Einfache FOR.. TO.. - Schleife

15 Lösungen zu Wie können folgende Bilder programmiert werden? (Einfache for..to..-schleife) Stern Option Explicit Dim i As Integer Turtle Form1, 0, 320, 0, 260 Fori=1To5 Fd 60 Rt 149 Fd 60 Lt 77 Drehstriche Fori=1To 24 Fd 90 Bk 90 Rt 360 / 24 Drehstriche 2 Fori=1To90 Fd i Bk i Rt 360 / 90 Kreise Turtle Form1, 0, 320, 0, 200 MoveTo 160, 100 Fori=0 To 80 Step 4 KreisRechts i Drehkreis1 Option Explicit Dim i, n As Integer Turtle Form1, 0, 310, 0, 260 Forn=1To12 KreisRechts 50 Lt 360 / 12 Drehkreise2 Option Explicit Dim i, n As Integer Turtle Form1, 0, 310, 0, 260 Forn=1To36 KreisRechts 25 Fd 5 Lt 360 / 36

16 Wiederholungen können auch ineinander geschachtelt werden! Dreh1 Fori=1To6 Forn=1To4 Fd 60 Rt 90 ' = 360/4 n Rt 60 ' = 360/6 Dreh2 Turtle Form1, 0, 480, 0, 320 Fori=1To4 Forn=1To9 Fd 40 Rt 60 n Rt 90 Welche Bilder liefern die folgenden Programme? Dreh 3 Fori=1To12 Forn=1To36 Fd 5 Rt 10 ' = 360/36 n Rt 30 ' = 360/12 Dreh 4 Fori=1To50 Forn=1To5 Fd 50 Rt 360 / 5 n Rt 360 / 50

17 Wie können die folgenden Bilder programmiert werden? (Doppelte FOR.. TO.. - Schleife

18 Lösungen zu Wie können folgende Bilder programmiert werden? Dreiecke Option Explicit Dim i, n As Integer Turtle Form1, 0, 310, 0, 260 Forn=1To4 Fori=1To3 Fdn*30 Rt 360 / 3 Drehdreiecke mit Lücke Turtle Form1, 0, 320, 0, 260 Fori=1To4 Forn=1To3 Fd 80 Rt 120 n Rt 90 Drehdreiecke Turtle Form1, 0, 320, 0, 260 Fori=1To6 Forn=1To3 Fd 60 Rt 120 Rt 360 / 6 Drehfähnchen Fori=1To12 Fd 50 Forn=1To3 Fd 50 Rt 360 / 3 n Bk 50 Rt 360 / 12 Drehfünfecke Fori=1To10 Forn=1To5 Fd 50 Rt 360 / 5 n Rt 360 / Drehfünfecke mit Versatz Turtle Form1, 0, 310, 0, 260 Forn=1To12 Fori=1To5 Fd 30 Rt 360 / 5 Fd 10 Lt 360 / 12

19 Unterprogramme ( Sub - Routinen ) Wir können einzelnen Programmteilen auch eigene Namen geben. Vorteile: 1. Das Gesamtprogramm kann in mehrere Teilaufgaben zerlegt werden. 2. Das Programm kann dadurch leichter lesbar (verständlicher) werden. 3. Die SUB-Routinen können auch in anderen Programmen benutzt werden. Beispiel: Ein Drehbild aus 8 Quadraten Ohne Sub For i=1 to 8 Forn=1to4 Fd 60 Rt 90 n Rt 360/8 Mit Sub For i=1 to 8 Quadrat Rt 360/8 Sub Quadrat Forn=1to4 Fd 60 Rt 90 n Mit dieser SUB-Routine hat der Computer gelernt, was ein Quadrat ist. Wir können diese SUB-Routine genauso verwenden, wie die anderen BASIC-Befehle. Um ein Quadrat zu zeichnen, braucht nur noch der Name Quadrat getippt zu werden. Es empfiehlt sich den ersten Buchstaben der Sub-Routine groß zu definieren. Bei der Eingabe tippt man ihn dann klein. Erkennt der Computer den Befehl, so wandelt er den Befehl in die richtige Schreibweise um. Schreibfehler können so leichter erkannt werden!

20 Programmiere folgende Grafiken Benutze als SUB-Routine die dick gemalte Figur

21 Lösungen zu SUB-Routinen Proc1 Option Explicit Dim i, n As Integer Fori=1To8 fahne Rt 360 / 8 Sub fahne() Fd 25 Forn=1To4 Fd 25 Rt 90 Bk 25 Proc 4 Option Explicit Dim i, n As Integer Fori=1To4 rechteck Rt 360 / 4 Sub rechteck() Forn=1To2 Fd 100 Rt 90 Fd 20 Rt 90 Proc 2 Option Explicit Dim i, n As Integer Fori=1To16 haken Rt 360 / 16 Sub haken() Fd 75 Rt 90 Fd 25 Bk 25 Lt 90 Bk 75 Proc 5 Option Explicit Dim i, n As Integer Fori=1To4 lolli Lt 360 / 4 Sub lolli() Fd 50 Forn=1To3 KreisRechts 10 * n Bk 50 Proc 3 Option Explicit Dim i, n As Integer Fori=1To12 raute Rt 360 / 12 Sub raute() Forn=1To2 Fd 50 Rt 30 Fd 50 Rt 150 Proc 6 Option Explicit Dim i, n As Integer Fori=1To4 pyramide Lt 360 / 4 Sub pyramide() Fd 50 Forn=1To26 Fd n Rt 90

22 Die verschiedenen Variablen - Typen von Visual Basic Typ Speicher Bereich Byte 1 byte 0 to 255 Boolean 2 bytes True oder False (logische Variable) Integer 2 bytes to Long 4 bytes bis (long integer) Single (singleprecision floating-point) Double (doubleprecision floating-point) Currency (scaled integer) 4 bytes -3,402823E38 bis -1,401298E-45 für negative Werte; 1,401298E-45 bis 3,402823E38 für positive Werte 8 bytes -1, E308 bis - 4, E-324 für negative Werte; 4, E-324 bis 1, E308 für positive Werte 8 bytes ,5808 bis ,5807 Decimal 14 bytes +/ ohne Dezimalpunkt; +/-7, mit 28 Stellen vor dem Komma; die kleinste Nicht-Null-Zahl ist +/- 0, Date 8 bytes 1. Januar 100 bis 31. Dezember 9999 Object 4 bytes Object Referenz String (variablelength) 10 bytes + string length 0 bis ungefähr 2 Billionen String (fixed-length) Variant (bei Zahlen) Variant (bei Zeichen) Länge der 1 bis ungefähr Zeichenkette 16 bytes Zahl bis max. Double 22 bytes + Zeichnkettenlänge wie variabler String Für uns genügen die Typen: integer und long für Ganze Zahlen, single und double für Dezimalzahlen.

23 SUB - Routinen mit Parametern Anstatt einen Zahlenwert (z. B. die Seitenlänge eines Quadrats) im Editor zu verändern, kann dieser Zahlenwert auch bei der Definition des Unterprogramms offen bleiben und erst bei der Verwendung (Aufruf) des Programms festgelegt werden. In der Unterprogrammdefinition wird ein "Stellvertreter" (Parameter) anstelle des Zahlenwertes verwendet. Beispiel: Quadrat 50 Sub Quadrat (ByVal x As Single) Dim i As Integer Fori=1To4 Fd x Rt 90 UUUps!!? Was bedeutet das denn alles? Wird der Befehl Quadrat 50 aufgerufen, wird dem Unterprogramm Quadrat die Zahl 50 übergeben. Das Unterprogramm speichert diese Zahl in der Variablen x, die nur in diesem Unterprogramm gültig ist. Die Schleifenvariable i wird deshalb auch im Unterprogramm definiert. So gibt es keine eventuellen Probleme mit den Variablen in anderen Unterprogrammen, bzw. mit dem Hauptprogramm. Beispiel: 20 immer größer werdende Quadrate Option Explicit Dim i As Single Fori=0To20 Quadrat i*5 Sub Quadrat(ByVal x As Single) Dim i As Single Fori=1To4 Fd x Rt 90

24 Wir sehen wie die Quadrate entstehen Wenn das Programm wie auf der vorigen Seite aufgebaut ist, dann sehen wir sofort das Ergebnis. Manchmal ist es aber schön anzuschauen, wie so ein Computerbild entsteht, bzw. es ist zur Fehleranalyse wichtig zu sehen, an welcher Stelle etwas nicht so läuft wie erwartet. Wir fügen daher auf der Zeichenfläche einen sogenannten Comand - Button (Befehlsknopf) ein. Dazu klicken wir auf der Werkzeugleiste (links) auf den Command-Button. Danach hat der Cursor die Gestalt eines Kreuzes. Damit ziehen wir jetzt auf der Zeichenfläche (Form) ein Rechteck auf. Das ist jetzt unser Command-Button. Mit einem Doppelklick (linke Maustaste) auf den Command-Button öffnet sich wieder das Code-Fenster ( ), und wir können die Befehlsfolge eingeben, welche ausgeführt werden soll, wenn der Button während der Programmausführung mit links angeklickt wird. Beispiele: 40 SUB_Drehrechtecke Option Explicit Turtle Form1, 0, 120, 0, 80 Pu Bk 10 Pd Private Sub Command1_Click() Dim i As Integer Fori=0To40 Rechteck i Rt 360 / 40 Warte 1 Sub Rechteck(ByVal x As Single) Dim i As Integer Fori=1To2 Fd x Rt 90 Fdx/2 Rt 90

25 Strichdreieck Option Explicit Turtle Form1, 0, 300, 0, 200 Pu Bk 50 Pd StrichDreieck 120 Sub StrichDreieck(ByVal x As Single) Dim i As Integer Fori=1To3 Strich x Rt 360 / 3 Sub Strich(ByVal x As Single) Dim i As Single Fori=1Tox/10 Fd 3 Pu Fd 4 Pd Fd 3 Wie kannst Du folgendes Bild mit Hilfe der Subroutine Strich programmieren? (Tipp: Winkeländerung konstant, Länge wird immer größer, die Turtle muss aber immer wieder in die Mitte zurück!)

26 Unterprogramme mit mehreren Parametern Unterprogramme (Subroutinen) können auch mehrere Parameter haben. Z. B. Kann beim Zeichnen eines N-Ecks die Anzahl der Ecken (N) und die Seitenlänge (S) Parameter sein: Option Explicit Turtle Form1, 0, 300, 0, 200 neck 9, 30 Sub neck(byval n, s As Single) Dim i As Single Fori=1Ton Fd s Rt 360 / n Warte 50 ' dient dazu den Zeichenvorgang zu verlangsamen Das folgende Überraschungsprogramm enthält außer der Anzahl der Ecken und der Seitenlänge noch einen Überraschungsfaktor f: Sub quiz(byval n, s, f As Single) Dim i As Single Fori=1Ton Fd s Rtf*360/n Warte 200 ' dient dazu den Zeichenvorgang zu verlangsamen Wir haben die Aufrufe quiz 9,70,2 quiz 8,70,3 quiz 9,70,3 quiz 9,70,4 Ausprobiert, aber leider sind die Bilder durcheinandergeraten. Welcher Aufruf gehört zu welchem Bild?

27 Zufallszahlen und Funktionen Die Verwendung von Zufallszahlen und Funktionen unter Visual Basic soll anhand eines einfachen Beispiels gezeigt werden: Wir wollen einen Sternenhimmel mit unterschiedlich großen, zufällig am Bildschirm verteilten Sternen erzeugen. Zum Zeichnen eines Sternes dient das Unterprogramm Stern : Sub Stern(g As Single) Dim i As Integer Rt Rnd * 360 Fori=1To5 Fd g Rt 144 Aufruf z. B. Stern 50 Um die Seitenlänge eines Sterns zufällig groß zu machen, kann in Visual Basic die Funktion RND verwendet werden. RND : liefert zufällig eine Zahl zwischen Null und Eins 0 <= RND <= 1. RND * 50: liefert zufällig eine Zahl zwischen Null und Fünfzig 0 <= RND*50 <= 50. Stern RND * 60 Zeichnet einen Stern, dessen Seitenlänge kleiner als 60 ist. Man weiß aber im vorhinein nie, wie groß sie wirklich ist. Um ganz kleine Sterne zu vermeiden (auch ein Stern der Seitenlänge Null wäre möglich!) Gibt es im Turtle-Modul eine Funktion Random, deren Ergebnis eine Zufallszahl in einem bestimmten Bereich sein kann: Z.B. Random (2, 12, False), liefert ganzzahlige Zufallszahlen zwischen 2 und 12. Random (5,25,True ) liefert zufällige Dezimalzahlen zwischen 5 und 25. Um die Turtle nun zufällig irgendwohin auf dem Bildschirm zu positionieren, können wir schreiben: MoveTo Rnd * 320, Rnd * 220. Das Programm zum Zeichnen eines Sternenhimmels kann nun aus diesen Bausteinen zusammengesetzt werden, Hauptprogramm z. B. : Fori=1To 500 MoveTo Rnd * 320, Rnd * 220 Stern Random(2, 10, False) Warte 1

28 Sternenhimmel mit 500 Sternen 400 Zufallsrechtecke 500 Zufallskreise

29 Die ungezählte Wiederholung Abbruchbedingung am Anfang (Schleife kann übersprungen werden) DO WHILE Bedingung = wahr {... Anweisungen... } LOOP Bei der DO WHILE {...} LOOP - Struktur, werden die Anweisungen zwischen den Klammen solange ausgeführt, wie die Bedingung erfüllt ist. Abbruchbedingung am Ende (Schleife wird mindestens einmal durchlaufen) DO {... Anweisungen... } LOOP UNTIL Bedingung = wahr Bei der DO {...} LOOP UNTIL - Struktur werden die Anweisungen zwischen den Klammern solange ausgeführt, bis die Bedingung erfüllt ist. Beispiel: Setze 5 Sekunden lang zufällig Punkte auf die Zeichenfläche Option Explicit Form1.DrawWidth = 4 'Punkt 4 Pixel dick Private Sub Command1_Click() DimtAsLong t = Zeit Do While (Zeit - t) < 5000 ' Zeit in Millisekunden PenColor RGB(Rnd * 255, Rnd * 255, Rnd * 255) Punkt Rnd * 320, Rnd * 220 Form1.Caption = Zeit - t DoEvents Loop Form1.Caption = "ENDE"

30 RandomWalk Im folgenden Programm soll sich die Turtle zufällig in eine Richtung drehen und dann einen Schritt vorwärts gehen. Das Programm soll beendet werden, wenn die Turtle die Zeichenfläche verlässt. Option Explicit Private Sub Command1_Click() Do Rt Rnd * 359 Fd 1 DoEvents Loop Until OutOfRange Form1.Caption = "ENDE" Berechnung von PI Turtle Form1, 0, 1, 0, 1 Private Sub Command1_Click() Dim imkreis, gesamt, x, y As Double imkreis = 0 gesamt = 0 Do x = Rnd y = Rnd gesamt = gesamt + 1 Ifx*x+y*y<=1Then imkreis = imkreis + 1 PenColor vbred Else PenColor vbblue End If Punkt x, y Form1.Caption = 4* imkreis / gesamt DoEvents Loop Until imkreis > 9999

31 Bedingungen Bedingungen können in Visual Basic wahr oder falsch sein und können zum Beispiel durch den Vergleich zweier Zahlenwerte auf kleiner (<), größer (>) oder gleich (=) gebildet werden. If x=y Then Print Die Zahlen sind gleich Hier wird nicht etwa der Variablen x der Wert der Variablen y zugeordnet, sondern die Werte von x und y verglichen. Sind sie gleich, so wird der Text Die Zahlen sind gleich geschrieben. NOT... [ Bedingung ] Bewirkt, dass die Bedingung in ihr Gegenteil umgekehrt wird. If NOT x=y then print Die Zahlen sind ungleich AND Zwei Bedingungen, die beide gleichzeitig zutreffen sollen, können durch AND (und) zusammengesetzt werden. If x>1 AND x<9 Then Print x liegt zwischen 1 und 9 OR Zwei Bedingungen, von denen zumindest eine zutreffen soll, können durch OR (oder) zusammengesetzt werden. If x<1 OR x>9 Then Print X liegt nicht zwischen 1 und 9 TurtleX Liefert die x-position der Turtle. TurtleY Liefert die y-position der Turtle Heading Liefert die momentane Blickrichtung der Turtle in Winkelgrad Bedingungen können dazu verwendet werden, um die Position und die Richtung der Turtle abzufragen. Mit diesen Abfragen können wir ein Programm schreiben, das die Turtle wie eine Billardkugel zurückschickt, sobald sie den Rand des Fensters erreicht:

32 Billard - Programm Option Explicit Turtle Form1, 0, 640, 0, 480 Private Sub Start_Click() SetHeading Rnd * 360 Do If TurtleX >= 640 Or TurtleX <= 0 Then Rt(180+2*Heading) End If If TurtleY >= 480 Or TurtleY <= 0 Then Rt (2 * Heading) End If Fd 2 DoEvents Loop Private Sub Ende_Click() Unload Me End

33 Strukturen der Programmierung 1. Anweisungsliste A ( ein Befehl nach dem anderen wird ausgeführt ) Z.B. Dreieck Fd 30 Rt 120 Fd 30 Rt 120 Fd 30 Rt Einfache Schleife ( gezählte Wiederholung ) Z.B. Dreieck For i= 1 To 3 Fd 30 Rt Schleife in Schleife Z. B. 30 Dreiecke For n =1To 30 For i =1To 3 Fd 30 Rt 120 Rt 360/30 n

34 4. Sub - Routinen ( Unterprogramme ) Einzelnen Programmteilen können wir auch einen eigenen Namen geben. Z. B. dem Programmteil, der im vorangegangenen Programm das Dreieck gezeichnet hat: Hauptprogramm For n =1to 30 Dreieck Rt 360 / 30 n Unterprogramm Sub Dreieck () Fori=1to3 Fd 30 Rt 120 Vorteile: 1. Das Hauptprogramm wird lesbarer (leichter verständlich). 2. Einmal definierte Unterprogramme lassen sich in anderen Programmen wieder verwenden. ( Das Rad muss nicht zum zweiten mal erfunden werden!)

35 5. Sub - Routinen mit Parametern Unterprogrammen können auch Werte ( z. B. Zahlen ) übergeben werden. So können wir bequem die Größe des Dreiecks ändern. Beispiel: 20 immer größer werdende Dreiecke 1 Option Explicit 2 3 Dim i As Integer 4 Turtle Form1, 0, 70, 0, 50 5 For i = 1 To 20 6 Dreieck i 7 Rt 360 / Sub Dreieck(ByVal x As Single) 11 Dim i As Integer 12 For i = 1 To 3 13 Fd x 14 Rt Sub Dreieck(ByVal x As Single) Das heißt: Dem Unterprogramm Dreieck wird eine Zahl übergeben. Diese Zahl wird in der Variablen X gespeichert. X ist eine einfache Dezimalzahl (single). Die Variable x ist nur innerhalb des Unterprogramms gültig! In Zeile 11 wird eine Laufvariable i definiert. Sie ist nur innerhalb des Unterprogramms gültig. In Zeile 13 fd x : die Turtle geht x - Schritte vorwärts!

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