Mobile Computing. Prof. Dr. Peter Barth. Hochschule RheinMain, Wiesbaden. Prof. Dr. Peter Barth, Mobile Computing

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1 Mobile Computing Prof. Dr. Peter Barth Hochschule RheinMain, Wiesbaden 1

2 Mobile Computing Mobile Geräte/Smartphones flächendeckend weltweit verfügbar Einsatzgebiete und Anwendungsszenarios Hohe Bandbreite, geringe Latenz (GSM 9KBit/s [1s] LTE 100 Mbit/s [30ms]) Multichannel (Mobilfunk [Flatrates], WLAN, Bluetooth, NFC, ) Multifunktional ( /PIM, Audio/Video/Photo, GPS, Beschleunigung, Kompass, ) Positionsbestimmung, Navigationssysteme, Location-based Services Wearable Computing, Ubiquitous Computing Spezifische Szenarios verlangen spezifische Anwendungen Anwendungsentwicklung auf mobilen Geräten Verbreitung, SDK, Skills,... Plattformentscheidung 2

3 Mobile Computing Anwendungsentwicklung Aktive Anwendungplattformen, Entwicklungskits verfügbar Tot Android, Java, Marktanteil 80% ios, Objective-c/Swift, Marktanteil 13% Windows Phone, C#, Marktanteil 6% Symbian, C++/JavaME WebOs, JavaScript Bada, C++ Windows CE/.Net Mobile, C/C# Newcomer (alle Linux) Firefox (Browser, Mozilla), Ubuntu (Canonical), Tizen (Nokia, Intel, Samsung,?), Sailfish (Nokia/Jolla), 2018, gerundet 3

4 Ziele der Veranstaltung Android App Bauen Selbstständiges Einarbeiten in ein spezifisches Problemfeld oder Technologie Besonderheiten und Rahmenbedingungen des Mobile Computing Erkennen potenzieller Szenarios für Mobile Apps Konzentration auf lokale Features der Devices, optional eingebettet in einfache remote verfügbare Dienste) Konzipieren einer Mobile App Selbstständiges Einarbeiten in ein Problemfeld/Technologie, darauf zugeschnittene Lösungen der Anwendungsentwicklung kennen lernen und diese Kenntnisse in der Erstellung eines eigenen umfangreicheren Projekts zur Lösung eines konkreten Problems praktisch anwenden Konzeption und selbstständig realisieren Kombination vorhandener Technologien, adäquater Einsatz von Frameworks Am Beispiel Android 4

5 Organisatorisches Montags ist Mobile Tag, Raum 17/18 Vorlesungsfolien, Übungsbläter, weitere Informationen Read.MI Projekt Realisieren einer Mobile App auf Android Anfangs: Vorlesung von 10:00 11:30, eventuell länger Übungsblätter bearbeiten danach, Open End Später: Spezialthemen/Projektübersicht (von Ihnen) ab 10:00 Danach und nachmittags Projektarbeit, Open End 2-3er Gruppen Idee/Konzept innerhalb der ersten 4 Wochen ausarbeiten Bewertung: praktische Tätigkeit (Übungsblätter, Spezialthemen, Projekt) Dauer: Ende Prüfungsphase 5

6 Inhalt Anwendungsentwicklung auf der Android Plattform Android Plattform und Laufzeitumgebung, Emulator und Devices Komponentenarchitektur und Lebenszyklus Oberflächen mit Activities, Layouts, Ressourcen, Intents, ActionBar Datenverwaltung mit Dateisystem, Datenbanken, ContentProvider, Loader Dienste mit Services, Threads und Prozessen Broadcasts und BroadcastReceiver Netzwerk und Datenkommunikation Spezialthemen wie Fragments, Positionsbestimmung, Kamera, Beschleunigung, Projekt Konzeption, Umsetzung, Demonstration einer Mobile App Android Plattform (>= 4.0.4, API-Level 15) auf Device Fokus auf lokale Device Features, wenig remote Services 6

7 Quellen Auswahl Online-Quellen Exzellente Android Dokumentation Design (Interaktionsdesign, Layout) Develop (Hauptquelle für Framework) Training: Kann den Einstieg vereinfachen API Guides: MUSS gelesen werden! Reference: Nachschlagewerk Android 4.4: Grundlagen und Programmierung Arno Becker, Markus Pant, dpunkt, älter (>= 4.0) / Neuer auch ok Professional Android 4 Application Development, Reto Meier, Wrox 7

8 Fallbeispiele früherer Veranstaltungen Locade: Wo gibt es das billiger? Bombermen: Multiplayer Online Spiel Gruppen, Interaktion, Server MobileQuest: Schnitzeljagd Zwei+Phone, Beschleunigung, KI, Bluetooth GroupMood: Bewertung, Feedback Einer spielt PacMan, vier die Geister Drumsticks: Luft -Schlagzeug spielen Echtzeiterlebnis bei hoher Latenz MultiPacMan: Multiplayer Kooperatives Spiel Barcodeerkennung, Location, Routenplanung Hinweise (Text/Ton, Bild), Ranking Musikreator Mehrspur/MultiDevice Aufnahme 8

9 Projekte 2015 Anregungen Mögliche Schwerpunkte Lagesensor, Touch, NFC-Tags Gyroskop Beschleunigung Bluetooth Kamera Location, GPS SmartWatch, Tracker Infrastruktur, Framework Beschleunigungssensor, nur mit eigenen Devices ;-) Universal-Fernbedienung Layout, mit Server-Komponente Trac-Client, Screenshot-Fehlermeldung Beschilderung, interaktives Informationssystem Arcade Multiplayer Spiel mit... Skat-Abrechnung (Interaktion, Bluetooth) Beamer an/aus (NFC) Beam by Shake,... Problematisch: Android/Framework wenig genutzt Hau den Lukas Nutzung Features Projekte (eigene Ideen sehr willkommen) Einfache intuitive Bedienung OpenGL-Spiel, falscher Schwerpunkt Web-App, falscher Schwerpunkt Dünner Client/fetter Server, falscher Schwerpunkt Parallel/Integrativ zu anderer Vertiefung/Projekt: Fokus! 9

10 Vorhandene Devices Android Devices ( ) Motorola Milestones (cyanogenmod) Nexus 4, Nexus 7, Acer Iconia Tablet S5 Mini, Galaxy Ace, Sony Xperia Z Smartwatch, Moto 360 [Eigene Devices] Entwicklung auch auf Emulator Bei speziellen Anforderungen an die Hardware mühsam Bluetooth, NFC, Beschleunigung... Datenverbindung Annahme: Datenaustausch kostet nichts Flatrates oder WLAN 10

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