Scholz (Hrsg.) / Krämer / Schollmayer / Völcker. Android-Apps. Konzeption, Programmierung und Vermarktung

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1 Scholz (Hrsg.) / Krämer / Schollmayer / Völcker Android-Apps entwickeln Konzeption, Programmierung und Vermarktung Vom Entwurf bis zum Einstellen bei Google Play und Co. So entwickeln Sie native Apps für Android Entwickeln ist nicht genug: Apps richtig vermarkten

2 Heike Scholz (Hrsg.) Björn Krämer / Torsten Schollmayer / Patrick Völcker Android-Apps entwickeln Konzeption, Programmierung und Vermarktung

3 Scholz (Hrsg.) / Krämer / Schollmayer / Völcker Android-Apps entwickeln Konzeption, Programmierung und Vermarktung Vom Entwurf bis zum Einstellen bei Google Play und Co. So entwickeln Sie native Apps für Android Entwickeln ist nicht genug: Apps richtig vermarkten

4 Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte Daten sind im Internet über abrufbar. Alle Angaben in diesem Buch wurden vom Autor mit größter Sorgfalt erarbeitet bzw. zusammengestellt und unter Einschaltung wirksamer Kontrollmaßnahmen reproduziert. Trotzdem sind Fehler nicht ganz auszuschließen. Der Verlag und der Autor sehen sich deshalb gezwungen, darauf hinzuweisen, dass sie weder eine Garantie noch die juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für Folgen, die auf fehlerhafte Angaben zurückgehen, übernehmen können. Für die Mitteilung etwaiger Fehler sind Verlag und Autor jederzeit dankbar. Internetadressen oder Versionsnummern stellen den bei Redaktionsschluss verfügbaren Informationsstand dar. Verlag und Autor übernehmen keinerlei Verantwortung oder Haftung für Veränderungen, die sich aus nicht von ihnen zu vertretenden Umständen ergeben. Evtl. beigefügte oder zum Download angebotene Dateien und Informationen dienen ausschließlich der nicht gewerblichen Nutzung. Eine gewerbliche Nutzung ist nur mit Zustimmung des Lizenzinhabers möglich Franzis Verlag GmbH, Haar bei München Alle Rechte vorbehalten, auch die der fotomechanischen Wiedergabe und der Speicherung in elektronischen Medien. Das Erstellen und Verbreiten von Kopien auf Papier, auf Datenträgern oder im Internet, insbesondere als PDF, ist nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Verlags gestattet und wird widrigenfalls strafrechtlich verfolgt. Die meisten Produktbezeichnungen von Hard- und Software sowie Firmennamen und Firmenlogos, die in diesem Werk genannt werden, sind in der Regel gleichzeitig auch eingetragene Warenzeichen und sollten als solche betrachtet werden. Der Verlag folgt bei den Produktbezeichnungen im Wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller. Lektorat: Christian Immler Programmleitung: Dr. Markus Stäuble Satz: DTP-Satz A. Kugge, München art & design: Druck: CPI-Books Printed in Germany ISBN

5 Vorwort Mobile Applikationen oder auch Apps haben sich für uns zu unentbehrlichen Begleitern entwickelt. Kaum eine Marke, kaum ein Unternehmen kann es sich heute leisten, nicht wenigstens in den beiden großen App-Stores von Google und Apple vertreten zu sein. Zu einer erfolgreichen App gehört mehr als nur die reine Programmierung, insbesondere da sich heute immer mehr Entwickler auch als Unternehmer mit eigenen Apps betätigen. Es gilt also, schon weit vor der Programmierung den Grundstein für den Erfolg einer App zu legen. Und spätestens, wenn sie fertig ist, beginnt das Marketing. Drei Mobile-Experten, alle erfahrene Praktiker, beschreiben in diesem Buch Vorgehensweisen und Werkzeuge, die für eine erfolgreiche Android-App notwendig sind. In drei Hauptkapiteln beleuchten sie den Entstehungsprozess einer App und geben praktische Tipps. Kapitel 1 beschäftigt sich mit den Bedürfnissen des mobilen Nutzers, der Informationsarchitektur, Prototyping und Mobile-App-Analytics. In Kapitel 2 werden dann die ersten Schritte der Programmierung einer Android-App gegangen, von der Zusammenstellung der Werkzeuge bis zur Fertigstellung einer ersten App. Kapitel 3 ist ganz dem Marketing der Android-App gewidmet, von den verschiedenen Werbemöglichkeiten bis zur App-Store-Optimierung, von Monetarisierungsmodellen bis zur Erfolgsmessung. Ich als Herausgeberin bedanke mich ganz herzlich bei den Autoren für ihr Know-how und die Zeit, die sie in dieses Buch haben fließen lassen. Den Lesern wünsche ich eine spannende Lektüre. Wenn Ihnen das Buch einige neue Anregungen oder praktische Tipps gibt, hat es sein Ziel erreicht. Geben Sie uns gern Ihr Feedback, wir würden uns freuen! Hamburg Heike Scholz, Herausgeberin

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7 Inhaltsverzeichnis 1 Konzept Warum ist Mobile anders und was muss ich bei einem Konzept für mobile Geräte beachten?...11 Bedürfnisse des mobilen Nutzers Disruptives Denken Gefangene der eigenen Ideen...20 Der Einfluss der Gestensteuerung...26 Guidelines für das Touch User Interface...28 Was sind Kriterien für native und hybride Entwicklung? Was ist die beste Vorgehensweise für Projekte für Android?...32 Informationsarchitektur für»mobile«...32 Definition der Anforderungen für mobile Applikationen...35 Inhalte und Funktionen...39 Flaches Design und Skeuomorphismus Rechtliche Grundlagen bei mobilen Anwendungen Programmieren für Android Android-Code...47 Diese Werkzeuge zur Programmierung benötigen Sie unbedingt Installation des Java Development Kit...50 Installation des Android SDK...51 Installation von Eclipse Die Entwicklungsumgebung...53 Installation des ADT Plugins...54 Hinzufügen von Testgeräten...55 Installation von Android Studio Aus welchen Komponenten besteht eine App?...58 Was eine View kann und macht...59 Arbeiten mit der Activity Erstellen eines Android-Projekts Das Android-Projekt Dateien und ihre Funktion...66 Wie man den Code liest: Objektorientierte Programmierung...69 Ein erster Blick auf den erzeugten Code...72 Wie man eine App über XML gestalten und steuern kann...74 Anzeigen der Activity auf dem Display Die erste App: Zahlenquiz...82 Zu Beginn: Wie erzeugt man eine Zufallszahl?...83 Der Spielablauf: Der Ratemechanismus...85 Praktisches Auslagern von Code: Funktionen und Methoden Endlosfragerei durch Rekursion...91

8 8 Inhaltsverzeichnis Schön und sauber: Polishing und Bugfixing...93 Grafiken App: Wo bin ich?...99 Installation der Google Maps API...99 Konzeption: Was soll»wo bin ich?«können? Erstellen der Menüstruktur Fensterwechsel: Eine neue Activity erstellen Übergang zwischen zwei Activities (Intents) Wo bin ich? Auslesen der GPS-Daten Einbinden der Karte: Google Maps Suchen der Position auf Google Maps Tracking: Anzeigen der eigenen Position Positionen aus externer XML-Datei lesen Wie kann man die App weiter ausbauen? Anbindung der App an Facebook Prinzipielle Funktionsweise Installation des Facebook SDK Installation der Facebook-App (optional) SDK in Eclipse einbinden SDK in Android Studio einbinden Die App bei Facebook registrieren Der Facebook-Login in der App Veröffentlichen der App im Google Play Store Einrichten des Keystores Einrichten des Entwicklerkontos Hochladen und Veröffentlichen der App Richtig für die App werben Was ist Mobile Advertising? Der mobile Werbemarkt eine Übersicht Das Ziel bestimmt die mobile Werbung Branding Advertising Werbeformen und Vermarkter Performance Advertising Werbeformen und Vermarkter Mit Targeting die Zielgruppe erreichen Welcher Werbedruck wird benötigt? Schnell viele Downloads generieren der App Push ASO oder die Kunst der Optimierung des App-Store-Aufritts Die Auswahl der App-Stores Warum App-Store-Optimierung? Exkurs»360-Grad-Bewerbung« Klassische Medienkanäle PR Social Media...180

9 Inhaltsverzeichnis Leitfaden zum Werben für eine App Zusammenfassung Mit der App Geld verdienen Zahlen, Daten und Fakten Möglichkeiten der Monetarisierung Den Erfolg der Vermarktung messen Key Performance Indicators Erfolgs-Tracking Leitfaden für Mobile-App-Analyse General-Mobile-Analytics-Plattformen Gaming-spezifische Mobile-Analytics-Plattformen App-Store-Analytics-Plattformen Leitfaden zur Vermarktung einer App Zusammenfassung Stichwortverzeichnis

10 Programmieren für Android 2.1 Android-Code Es wird höchste Zeit, dass wir uns mit der eigentlichen Entwicklung nativer Apps für Android beschäftigen. Nach der meist von Euphorie und Inspiration geprägten Phase der Konzeption folgt nun das eigentliche Handwerk, welches aus der Idee ein fertiges Produkt macht. Denn die beste Idee nützt nichts, wenn sie nicht umgesetzt werden kann. Glücklicherweise ist die Programmierung von Apps kein Hexenwerk, auch wenn man sich ungewohnterweise zum Beispiel damit beschäftigen muss, wie eine Anwendung reagieren soll, falls mitten in der Nutzungsphase das Telefon klingelt, die Netzverbindung abbricht oder der Akku abschmiert. Um ein bisschen Gefühl für die mobile Umgebung zu entwickeln, werden wir im Verlauf der folgenden Seiten nach einer kurzen Einführung in Android-Java, die Entwicklungsumgebung und die Projektdateien drei der am häufigsten anzutreffenden Anwendungsgebiete von Apps besprechen und programmieren, welche die typischen Elemente des jeweiligen Genres schon einmal besitzen: eine rudimentäre App zur Geolokalisierung, ein kleines Spiel und die Anbindung an ein soziales Netzwerk.

11 48 2 Programmieren für Android Ganz nebenbei erhalten Sie noch ein kleine Einführung in die Google-Maps-API und das Facebook-SDK, damit Sie auch garantiert den Mehrwert von mobilen Endgeräten für ihre Apps nutzen können. Bild 2.1: Die Apps im Überblick Wenn Sie den Aufbau dieser Apps verstanden haben, können Sie sich problemlos daran machen, ihre eigenen Apps zu entwickeln. Allerdings empfehle ich bei einem ernsthaften Einstieg in dieses spannende Thema aufgrund der platzbegründet relativ oberflächlichen Behandlung der Programmierung in diesem Kapitel die Zuhilfenahme anderer Bücher, die sich eingehender mit Android-Code beschäftigen. Auf den folgenden Seiten erhalten Sie in Form der Entwicklung erster kleiner Apps lediglich einen Grundstock mit auf den Weg, der Sie ein wenig in das Thema Programmierung einführen und Sie beflügeln soll, weiter an dem Thema zu bleiben, bis Sie Ihre eigenen Ideen entwickeln können. Android-Architektur Für dieses Buch ist es zu viel verlangt, auf die Details sowohl der Android-Plattform als auch des Betriebssystems an sich einzugehen. Ein paar Kleinigkeiten sollten Sie trotzdem wissen: Wenn Sie eine App geschrieben haben, dann wird der Java-Code zuerst in Byte-Code kompiliert und anschließend mit einem Cross-Assembler für die Dalvik Virtual Machine (DVM) angepasst. Wenn eine App nun auf einem Smartphone gestartet wird, dann springt einfach gesagt zuerst die Dalvik-VM an, lädt den zur App gehörigen Byte-Code und führt ihn aus, das heißt, der kompilierte Code wird nicht direkt auf dem Betriebssystem ausgeführt, sondern nur innerhalb der Grenzen der DVM.

12 2.1 Android-Code 49 Man fragt sich natürlich, warum nicht schon der zuerst für Java erzeugte Byte-Code verwendet wird. Dafür gibt es zwei plausible Gründe: Der erste Grund ist rein lizenzrechtlich. Auch wenn die Sun Virtual Machine mittlerweile Open Source ist, so gelten für kommerzielle Produkte (was viele Apps ja sind) nach wie vor Restriktionen, die unter Umständen das Einholen kostenpflichtiger Lizenzen erfordern. Der Hauptgrund, warum Google den Compiler nachprogrammiert hat, ist, diese Einschränkungen zu umgehen, sozusagen als Dienst am Programmierer. Der andere Grund ist die technisch unterschiedliche Herangehensweise: Während Sun mit Stacks arbeitet, ist Dalvik registerbasiert. Welche Arbeitsweise von beiden die leistungsfähigere ist, darüber scheiden sich die Geister. Entscheidend ist nur: Auch wenn die Programmiersprache im Prinzip sehr ähnlich ist, wird sie im Hintergrund ohne dass wir es richtig merken völlig anders vom Betriebssystem abgearbeitet. Diese Werkzeuge zur Programmierung benötigen Sie unbedingt Zu allererst einmal benötigen Sie eine ganze Menge Software, um sich die Entwicklung der Apps später zu vereinfachen. Neben dem Java Development Kit (JDK), um überhaupt Java programmieren zu können, brauchen Sie noch das Android Software Develpoment Kit (SDK), eine von Google zur Verfügung gestellte Sammlung von Tools für die Android-Entwicklung. Welches Betriebssystem Sie für die Entwicklung benutzen ob Windows, Linux oder Mac OS X ist egal, die benötigten Tools stehen glücklicherweise für alle wichtigen Betriebssysteme zur Verfügung. Auf den folgenden Seiten werde ich Mac OS X verwenden. Der Grund hierfür ist, dass die meisten Entwickler für mobile Apps neben Android auch ios bedienen wollen und dort für die Programmierung für das Apple- Betriebssystem leider nur eine Apple-Umgebung verwendet werden darf bzw. kann, gehe ich davon aus, dass das Entwicklungsbetriebssystem für die Android-Programmierung nicht gewechselt wird. Aber keine Sorge, letztendlich liegen die Unterschiede hauptsächlich in der Installation der zu verwendenden Tools und in kleinen Details bei den Screenshots. Neben den beiden obligatorischen Development Kits empfehle ich noch die Installation einer Entwicklungsumgebung (IDE). Zwar können Sie Ihren Code auch im Notepad, TextEdit oder anderen einfachen Texteditoren entwickeln und per Kommandozeile kompilieren, aber mit einer vernünftigen IDE, die auf die Belange eines Javaentwicklers spezialisiert ist, macht die Programmierung nicht nur doppelt so viel Spaß, die IDE hilft auch bei der Fehlersuche und beschleunigt Entwicklungszeit z. B. über Autocomplete der Codezeilen immens. Und für diesen Zweck ist die Open-Source- IDE Eclipse einfach State of the Art.

13 50 2 Programmieren für Android Damit Eclipse auch für Android-Entwickler alle Vorteile bietet, benötigen Sie als vorerst letztes Tool das Android Development Tools Plugin (ADT Plugin), welches die Entwicklungsumgebung mit dem Android SDK bekannt macht. Sie können die einzelnen Werkzeuge nun entweder als komplettes Bundle unter herunterladen, was ich jedem Einsteiger empfehlen würde. Oder falls Sie bereits Eclipse oder eines der anderen Tools im Einsatz haben die Werkzeuge einzeln herunterladen und installieren. Android Studio Mutigen Lesern, denen es nichts ausmacht, dass sich ihre Entwicklungsumgebung stets weiter entwickelt und noch stellenweise abstürzen könnte, empfehle ich den Download des neuen Android Studio, welches Google dem überraschten Publikum bei der hauseigenen Entwicklerkonferenz I/O im April 2013 vorgestellt hat. Wo Sie dieses finden und wie sie es installieren, erfahren Sie am Ende dieses Kapitels. Da sich das Tool zur Drucklegung des Buchs mit der Version 0.5.x noch im early access preview befand und sich die Beta-Testphase auch noch ein Weilchen hinziehen wird, werde ich innerhalb des ersten Projekts die einzelnen Schritte zum Programmieren von Apps jeweils für beide Entwicklungsumgebungen beschreiben. Fairerweise muss man sagen, dass Android Studio in seiner Funktionalität auch noch eingeschränkt ist. Das Einbinden der Google Maps API zum Beispiel ist weitaus komplexer und bedarf viel manueller Arbeit, so dass ich für die Entwicklung unserer App Wo bin ich eher zu Eclipse raten möchte. Installation des Java Development Kit Da Android auf Java basiert, müssen Sie Ihren Rechner erst einmal für Java vorbereiten. Dazu müssen Sie das aktuelle Java Develpoment Kit (JDK) von Oracles Webseite herunterladen. Allerdings gibt es dort eine große Zahl an unterschiedlichen Versionen und auch wenn Java for Mobile Devices (Java ME) auf den ersten Blick verlockend ist, benötigen wir für die Android-Programmierung die Standard Edition (Java SE, und davon das JDK), die Sie unter finden, herunterladen und installieren können. Mit ein wenig Glück können Sie diesen Schritt allerdings auch überspringen, falls Sie die aktuelle Version bereits installiert haben. Das können Sie z. B. feststellen, wenn Sie auf die Webseite

14 2.1 Android-Code 51 gehen und die aktuelle Version angezeigt bekommen. Falls dort nichts angezeigt wird, können Sie auch ] unter Mac OS über Spotlight das Terminal öffnen und darin java -version aufrufen. Sie enthalten dann entweder die aktuell installierte Versionsnummer oder eine Meldung, dass Java nicht installiert sei. ] In Windows-Versionen vor Windows 7 können Sie die Version über denselben Aufruf auch in der Kommandozeile checken. ] Seit Windows 7 finden Sie in der Systemsteuerung das Java-Logo (die Java- Kaffeetasse). Sie erhalten dann die aktuell installierte Version angezeigt. Installation des Android SDK Etwas einfacher gestaltet sich die Installation des Android Software Development Kit. Sie finden es unter Nach dem Download müssen Sie die Datei entpacken und im neu erstellten Verzeichnis im Unterordner /sdk/tools die Datei android über Öffnen mit > Terminal den Android SDK Manager ausführen. Bild 2.2: Android SDK Manager

15 52 2 Programmieren für Android Wenn Sie nur für die aktuelle Android-Version programmieren möchten, sollten die erforderlichen Packages bereits installiert sein. Bild 2.3: Der Android SDK Manager installiert die älteren Android-Versionen Wenn Sie auch für ältere Android-Versionen entwickeln möchten, können Sie diese auch nachinstallieren. Der Android SDK Manager verbindet sich dann mit dem Google-Server und lädt nach einer Auswahl die benötigten Komponenten herunter. Da Gingerbread (Android 2.3) leider nach wie vor stark vertreten ist, empfehle ich diese und alle neueren Versionen (vielleicht mit Ausnahme von Honeycomb Android 3.1 und 3.2, wenn Sie nicht speziell nur für Tablets entwickeln wollen) zu installieren. Aber Vorsicht: Das kann eine ganze Weile dauern. Für den Anfang genügt es, wenn Sie nur die Android-Version herunterladen, die ihrem eigenen Testgerät entspricht. Währenddessen können Sie die gewünschte Entwicklungsumgebung installieren, in diesem Fall Eclipse.

16 2.1 Android-Code 53 Installation von Eclipse Die Entwicklungsumgebung Letztendlich ist es egal, mit welcher Entwicklungsumgebung Sie Ihre Apps entwickeln wollen. Puristen nehmen Notepad oder TextEdit, Nerds greifen zurück auf Smultron, aber wenn Sie ein wenig Komfort wie Code Completion und Assistenten nutzen wollen, ist Eclipse nach wie vor die IDE der Wahl, und es ist auch die momentan von Google empfohlene Entwicklungsumgebung. Und natürlich ist auch sie kostenlos auf erhältlich. Laden Sie die Eclipse Classic oder die etwas kleinere, spezialisierte Version Eclipse IDE for Java Developers herunter, die Installation selbst sollte kein Problem darstellen. Ursprünglich für (und auch mit) Java entwickelt, hat sich Eclipse zu einem mächtigen Hilfswerkzeug für zahlreiche Programmiersprachen entwickelt, die sich über Plugins einfach einbinden lassen können. Neben PHP, C, HTML und Python lässt sich somit auch Android-Code einbinden. Bild 2.4: Die am besten geeignete Eclipse-Version finden

17 54 2 Programmieren für Android Warten Sie noch, bis der Android SDK Manager im Hintergrund seine Installationen vollendet hat, dann starten Sie Eclipse neu, definieren kurz das gewünschte Arbeitsverzeichnis (Workspace) und machen die Entwicklungsumgebung mit Android bekannt: Bild 2.5: Bestimmen Sie hier das Arbeitsverzeichnis für die Eclipse-Daten. Installation des ADT Plugins Nur noch eine Installation, dann haben Sie es geschafft. Fügen Sie das Android Development Tools Plugin hinzu, in dem Sie in Eclipse unter Help > Install New Software... über Add die folgende URL ergänzen (und der Verbindung einen beliebigen Namen geben).

18 2.1 Android-Code 55 Bild 2.6: Hier fügen Sie die Developer Tools hinzu. Probleme mit der Installation? Falls Sie mit der URL keinen Erfolg haben, entfernen Sie das s in https, dann sollte es klappen. Im Drop-down-Menü wählen Sie nach der Bestätigung die eben hinzugefügte Software aus (falls sie nicht schon automatisch erschienen ist) und wählen im Auswahlmenü darunter die Developer Tools. Nach einem Klick auf Next (evtl. müssen Sie als Zwischenschritt die Lizenzbedingungen bestätigen, einem finalen Bestätigen des Finish-Buttons und nach einem Neustart sind Sie programmierbereit. Hinzufügen von Testgeräten Als letzten Schritt müssen wir noch eine Testplattform in Eclipse erstellen, auf dem wir die Apps später testweise abspielen können. Dazu gehen Sie in Eclipse auf Window > Android Virtual Device Manager und dort auf den Button Device Definitions. Suchen Sie sich dort ein Gerät aus und erzeugen Sie es über Create AVD... Geben Sie

19 56 2 Programmieren für Android dann dem Gerät einen Namen (oder behalten Sie den zugeteilten) und wählen Sie im Drop-down-Menü darunter die gewünschte Android-Version aus, die im Emulator simuliert werden soll. Über OK fügen Sie das Gerät hinzu und können es fortan als Testumgebung für Ihre App nutzen. Bild 2.7: Definieren Sie Ihr Testgerät. Damit haben Sie nun die momentan noch von Google empfohlene Android Entwicklungsumgebung komplett, und wir können bald die ersten Schritte bei der App-Entwicklung wagen. Installation von Android Studio Wie bereits zuvor erwähnt, arbeiten die Ingenieure von Google an einem eigenen Entwicklungssystem namens Android Studio, also einer Entwicklungsumgebung für die Programmierung von Android-Apps.

20 2.1 Android-Code 57 Dieses befindet sich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Buches noch in der Version 0.5.x und steht für Android-Entwickler unter folgendem Link zum kostenlosen Download bereit: Early Access Preview Android Studio stand Anfang 2014 nur als Early Access Preview zum Download bereit, und das wird wohl noch ein Weilchen so bleiben. Das bedeutet, dass es sich bei der angebotenen Software um eine öffentliche Beta-Version handelt, die noch unvollständig und fehlerbehaftet ist. Wenn Sie einen Blick in die nahe Zukunft der Android-Entwicklung werfen und damit programmieren wollen, müssen Sie also damit rechnen, dass sich währenddessen Android Studio öfter mal sang- und klanglos verabschiedet, weil Sie mit ihrem Code oder ihrem Workflow auf eine Unregelmäßigkeit in der Programmierung gestoßen sind. Das ist in diesem Status der Software normal, aber es kann zu viel Frust führen. Deswegen ist es wichtig, dass Sie den Stand Ihrer Arbeit zwischendrin immer mal wieder speichern. Android Studio installieren Sie dann einfach über das Öffnen der heruntergeladenen Installationsdatei und das anschließende Ziehen der Android-Studio-App in den Programmordner. Probleme mit der Installation? Falls beim erstmaligen Starten des Android Studios die Fehlermeldung auftaucht, dass die Datei beschädigt ist und in den Papierkorb geschoben werden sollte, gehen Sie in den Systemeinstellungen auf den Reiter Sicherheit und setzen Sie Programme aus folgenden Quellen erlauben: auf Keine Einschränkungen. Beim erneuten Öffnen von Android Studio sollte die Fehlermeldung nicht mehr erscheinen. Android Studio basiert auf IntelliJ IDEA mit integrierten Android-Entwicklungstools statt auf Eclipse mit externem ADT Plugin. Die Entwicklungsumgebung sieht also völlig anders aus:

21 58 2 Programmieren für Android Bild 2.8: So begrüßt Sie Android Studio Bei den einzelnen Schritten vom Erstellen eines neuen Projektes bis hin zum Kompilieren der App werde ich auf den folgenden Seiten bevorzugt auf die stabile Eclipse- Version eingehen, den alternativen Workflow mit Android Studio (Version 0.3.x) aber ebenfalls kurz erwähnen (jeweils ohne Garantie, dass die einzelnen Menüpunkte in einer späteren Version der Software noch genauso benannt wurden, an der selben Stelle zu finden sind oder überhaupt existieren). Ein Testgerät können Sie in Android Studio ebenso einfach wie in Eclipse über den AVD Manger erzeugen, den Sie über Tools > Android > AVD Manager aufrufen. Wir haben nun also auf unserem Rechner eine komplette Entwicklungsumgebung für Android installiert und haben damit nun für die Programmierung einer App die technischen Grundvoraussetzungen geschaffen. 2.2 Aus welchen Komponenten besteht eine App? Für ein grundlegendes Verständnis, wie eine Android-App funktioniert, benötigen Sie noch ein paar Informationen über den Aufbau. Anders als bei Programmen für

22 2.2 Aus welchen Komponenten besteht eine App? 59 Desktop-Rechner oder gar Web-Apps können bei nativen Apps nämlich Zustände und Ereignisse auftreten, die praktisch nur bei Mobiltelefonen auftreten, dazu gehört z. B. ein hereinkommender Anruf, der die App unterbricht. Erfreulicherweise muss man als Entwickler auf solche Ereignisse nur reagieren, weil Android automatisch für jeden Fall einen eigenen Event-Handler zur Verfügung stellt. Zugleich sind Android-Apps praktisch immer Vollbild-Applikationen, weswegen es keine typischen Fenster gibt. Sie merken schon, es gibt ein paar Unterschiede, und die zeigen sich auch in der Art und Weise, wie eine typische App aufgebaut und programmiert wird. Im Folgenden möchte ich ein paar Begriffe und Modelle erklären, die Sie unbedingt verstehen sollten, bevor Sie sich an die erste App wagen: Was eine View kann und macht Alles, was man bei einer App sieht, findet in einer View statt: Eingabefelder, Buttons, Hintergrundbilder, Maps-Ansichten etc. Man kann sich eine View vorstellen wie eine leere Leinwand. Der Programmierer malt darauf, wie die App aussehen soll (Layout). Wird in der App z. B. ein Button gedrückt und ein weiteres Menü erscheint, findet dieses auf einer neuen View statt. Views können nicht selbst existieren, sie benötigen eine Art Galerie, in der der Maler seine fertigen Bilder ausstellen kann. Dieser Raum wird in Android Activity genannt. Arbeiten mit der Activity Als Activity bezeichnet man in Android eine Art Ausstellungsraum, in dem eine View dargestellt wird. Zusätzlich hat sie auch die Aufgabe, sich darum zu kümmern, wie das Bild in der Galerie aufgehängt wird, wann die Galerie öffnet, was nach Ende der Besuchszeit geschieht etc. Das klingt nun erst einmal sehr abstrakt. Etwas programmiernäher erklärt: Eine Activity verbindet die Darstellung mit der dahintersteckenden Logik. Das heißt, es wird definiert, was passiert, während die View lädt, wenn sie geladen wurde, wenn von ihr zu einer neuen gewechselt wird, wenn sie auf Grund eines plötzlichen Anrufs pausiert wird etc. Dies geschieht über sogenannte Callbacks, in anderen Programmiersprachen auch als Event-Handler bekannt. Wenn eine Activity gestartet wird, werden dabei folgende Callbacks in dieser Reihenfolge aufgerufen: ] oncreate: Bevor eine Activity sichtbar wird, hat man als Programmierer die Möglichkeit, alles, was initial definiert werden muss, zu bestimmen. Das kann z. B. die Darstellung der dazugehörigen View sein oder auch einfach nur die Definition benötigter Variablen.

23 60 2 Programmieren für Android ] onstart: Sobald die Activity sichtbar ist, tritt onstart in Kraft. Darin können Variablen z. B. auf einen bestimmten Startwert gesetzt werden. Der Unterschied zu oncreate ist, dass onstart durchaus mehrfach durchgeführt werden kann, z. B. nach einem Neustart (über den Callback onrestart), wenn die Activity temporär gestoppt wurde. ] onresume: tritt in Kraft, wenn eine Activity pausiert wurde (z. B. manuell durch den Nutzer, durch das Wechseln zu einer neuen Activity oder gar durch das Betriebssystem, z. B. durch einen Anruf, bei dem die Telefonfunktion die aktuelle App verdrängt. Im Gegenzug wird eine Activity auch entsprechend der umgekehrten Reihenfolge beendet, d. h. zuerst pausiert (onpause), dann gestoppt (onstop) und abschließend beendet (ondestroy). Wir haben nun also einen groben Überblick, was eine Activity ist, wie sie aufgebaut ist und was sie von einer View unterscheidet. 2.3 Erstellen eines Android-Projekts Fangen wir nun endlich an. Meiner Meinung nach gibt es keinen besseren Lerneffekt, als direkt ins kalte Wasser zu springen, und das machen wir nun. Wir werden uns die Programmiersprache Java für Android aneignen, indem wir eine erste kleine App schreiben und die einzelnen Befehle und Codezeilen darin genauer betrachten. Um in Eclipse eine neue App entwickeln zu können, erstellen wir über File > New > Project... > Android > Android Application Project (Android Studio: File > New Project...) ein neues Projekt. Im folgenden Assistenten müssen Sie sich bereits festlegen, wie die App im Google Play Store später heißen soll. Den gewünschten Namen legen Sie in Application Name und Project Name fest. Package Name Den Package Name legen Sie wie eine umgekehrte Domain fest, also z. B. de.ihr_eigener_name. zahlenquiz. Er muss einzigartig sein, darf also nicht bei einem anderen Projekt von Ihnen erneut verwendet werden. Wählen Sie ihn mit Bedacht, denn er wird so z. B. in den App-Einstellungen der Systemeinstellungen für den Nutzer sichtbar sein und kann nach der Veröffentlichung nicht mehr geändert werden, da anhand seiner u. a. auch festgestellt wird, ob mehrere Versionen einer App als eine einzige angesehen werden sollen.

24 2.3 Erstellen eines Android-Projekts 61 Bild 2.9: So erzeugen Sie in Eclipse und Android Studio das neues Projekt»Zahlenraten«. Als ideales Einstiegsprojekt schlage ich ein kurzes Zahlenquiz vor, bei dem der Benutzer raten muss, welche Zahl zwischen 1 und 100 sich das Android-Gerät ausgedacht hat. Also geben wir unserer App den Namen Zahlenquiz. Wenn Sie vorher alles richtig installiert haben, erscheinen in den darunter liegenden Drop-down-Menüs Build SDK (Target SDK) und Minimum Required SDK jeweils die aktuelle und die älteste Android-Version, für die Sie entwickeln wollen.

25 62 2 Programmieren für Android Nach Bestätigen über den Next-Button wählen Sie auf dem Folgescreen falls Sie noch kein Icon für die App haben unter Clipart eine beliebige Vorlage aus. Sowohl Eclipse als auch Android Studio werden in diesem Schritt für alle benötigten Größen automatisch jeweils ein Icon erstellen. Bild 2.10: Sowohl Eclipse als auch Android Studio erzeugen automatisch App-Icons in allen erforderlichen Größen. Als Nächstes erstellen Sie über Create Activity eine BlankActivity und belassen die vorgeschlagenen Namen im Folgeschritt, wie sie sind. Eventuell müssen Sie in Eclipse

26 2.3 Erstellen eines Android-Projekts 63 danach noch in einem Zwischenschritt die Android Support Library nachrüsten, dann wählen Sie Install/Upgrade. Bild 2.11: Optionales Nachrüsten der Android Support Library. Nach einem Klick auf Finish haben Sie Ihr erstes Android-Projekt erstellt. Werfen wir nun also gemeinsam einen Blick auf das Resultat:

27 64 2 Programmieren für Android Bild 2.12: Eclipse und Android Studio erzeugen automatisch Code für die MainActivity.java, die wir für unser Spiel gut verwenden können.

28 2.3 Erstellen eines Android-Projekts 65 Während uns Android Studio mit einer einigermaßen übersichtlichen Entwicklungsumgebung begrüßt (links der Projektordner, rechts das Codefenster), sieht das Arbeitsfenster in Eclipse auf den ersten Blick etwas kompliziert aus. Versuchen wir nun also, uns durch den Dschungel an Eclipse-Fenstern zu kämpfen. Auf der linken Seite finden Sie den Package Explorer (in Android Studio über die Tastenkombination cmd + 1 zu öffnen). In diesem finden Sie alle zum Projekt gehörigen Dateien, also z. B. Grafiken, erforderliche Klassen, aber auch z. B. der Quellcode. Diesen wollen wir nun ausfindig machen. Dazu klicken Sie sich durch den Explorer über zahlenquiz > src > de.eigenername. zahlenquiz (Android Studio: zahlenquiz > src > main > java > de.eigenername. zahlenquiz) und klicken darin MainActivity.java doppelt an. Daraufhin öffnet sich falls nicht bereits automatisch beim Erzeugen des Projekts geschehen im Mittelteil unseres Arbeitsfensters der Code-Editor mit bereits vordefinierten Codezeilen. In Eclipse befindet sich typischerweise direkt darunter das Fenster zum Debuggen. Es enthält z. B. die Konsole, die uns über die internen Abläufe des Betriebssystems und des Codes am Laufenden hält, während wir unsere App auf dem Android-Emulator oder direkt auf dem Gerät testen. Bild 2.13: Die Eclipse-Entwicklungsumgebung im Detail

29 66 2 Programmieren für Android Tiefer wollen wir momentan in den Aufbau der Entwicklungsumgebung nicht einsteigen, sondern uns direkt um den Aufbau unseres Projekts kümmern. Das Android-Projekt Dateien und ihre Funktion So ein Projektordner beinhaltet eine ganze Menge Dateien, da ist es auf den ersten Blick relativ schwer zu erkennen, wo man als Programmierer am Besten anfangen soll. Deswegen werfen wir nun einen kurzen Blick auf die Dateien, die wir für unsere erste App auf jeden Fall benötigen werden: ] MainActivity.java ist die bislang einzige Aktivität unserer App. Hier werden wir mit der Programmierung anfangen und von hier aus alle weiteren zusätzlich benötigten Klassen, Codes, Dateien etc aufrufen. Sie finden die Datei im Projektordner unter zahlenquiz/src/com.eigenername.zahlenquiz (Android Studio: zahlenquiz/src/main/ java/de.eigenername.zahlenquiz). ] Activity_main.xml: In dieser Datei (zu finden unter zahlenquiz/res/layout, in Android Studio unter zahlenquiz/src/main/res/layout) wird die View also das Layout unserer App bestimmt: Buttons, Eingabefelder, Hintergrundbilder, Listenansichten, was immer Sie wollen. Da jedes Android-Gerät ähnlich wie die unterschiedlichen Desktopbrowser seinen eigenen Stil pflegt und somit jedes Layoutelement unterschiedlich aussehen kann, werden diese Elemente in einer XML-Datei definiert. Dafür gibt es zwei Ansichten: Zum Einen das graphische Layout, bei dem Sie die Layoutelemente nach Belieben definieren, gestalten und positionieren können, und zum anderen die XML-Datei mit dem Quelltext selbst, der automatisch anhand der grafischen Gestaltung angepasst wird oder vom Programmierer angepasst werden kann. ] AndroidManifest.xml: Mit dieser Datei teilen Sie dem Betriebssystem alles mit, was es vor der Installation und dem Start der App alles wissen muss. So wird darin z. B. definiert, welche Android-Version für eine fehlerfreie Durchführung der App mindestens erforderlich ist. Auch von dieser XML-Datei im Ordner zahlenquiz/res (Android Studio: zahlenquiz/src/main) gibt es mehrere Ansichten. Im Quelltext selber können Sie die gewünschten Einstellungen manuell eintragen und bearbeiten, komfortabler ist es aber über die verschiedenen Eingabefelder in den unterschiedlichen Fenstern, die über die Reiter gewechselt werden können. In der letztgenannten Datei werden wir gleich zu Beginn auch eine wichtige Einstellung tätigen: Zwar ist der Emulator, auf dem wir später die Apps testen können, sehr komfortabel, aber viel wichtiger ist es immer, direkt auf der Hardware zu testen. Dies geht erfreulich einfach: Gehen Sie im Manifest auf den Reiter Application und stellen Sie den Eintrag unter Debuggable auf true (nur Eclipse). Wenn Sie nun noch bei Ihrem Android-Gerät in den

30 2.3 Erstellen eines Android-Projekts 67 Systemeinstellungen > Anwendungen > System > Entwickleroptionen (bei neueren Geräten unter Einstellungen > Entwickleroptionen) das USB-Debugging aktivieren, können Sie Ihre Apps direkt per USB-Kabel auf der Hardware installieren und testen. Wenn Ihnen diese Einstellungsoption auf Ihrem Android-Gerät nicht zur Verfügung steht, tippen Sie unter Einstellungen > Über das Telefon (bzw. Tablet) mehrfach auf das Feld Build-Nummer. Besser auf einem Gerät als im Emulator testen Wenn Sie nicht gerade Malware programmieren wollen, kann ich das Testen direkt auf der Hardware nur empfehlen, da der Programmstart auf dem Gerät nicht nur schneller vonstatten geht, sondern die App z. B. bei Tastatureingaben auch komfortabler zu bedienen ist. Bild 2.14: Nach mehrmaligem Tippen auf die Build-Nummer wird der versteckte Entwicklermodus freigeschaltet. Um den Code dann direkt auf der Hardware testen zu können, müssen Sie in Eclipse unter Run > Run Configurations... im Reiter Target die Checkbox bei Launch on all compatible devices/avds setzen. In Android Studio können Sie diese Einstellung unter Run > Edit Configurations... vornehmen, wenn Sie unter General die Checkbox bei USB Device in der Target Device-Box vornehmen.

31 68 2 Programmieren für Android Bild 2.15: Hier bestimmen Sie, dass Ihre App direkt auf Ihrer Hardware statt dem Emulator getestet wird.

32 Stichwortverzeichnis Symbole 7-Zoll-Geräte 14 A Activity 59, 73 anzeigen 81 erstellen 109 activity_main.xml 78 Activity_main.xml 66 ADT Plugin 50 AGOF 160 Android App-Stores 175 Emulator 66 Android Development Tools Plugin 50 Android SDK Manager 52 Android Software Development Kit Installation 51 Android Software Develpoment Kit 49 Android Studio 50 Facebook SDK 145 Installation 56 AndroidManifest.xml 66, 102 Android-Verteilung 14 API-Key 119 App Fußballstadien 131 Icon 176 Komponenten 58 kostenpflichtig 185 Preis 178 Titel 177 Wo bin ich? 99 Zahlenquiz 82 App Push 173 App-Analyse 192 App-Store-Optimierung 174, 176 Asynchrones Laden 133 Auflösung 96 AutoTrader iphone App 22 B Betriebssystem 14 Bewertungen 179 Button 59, 104 C Carrier Targeting 172 Click-Through-Rate 163 Connection Targeting 171 CPC 190 CPD 190 CPI 190 CPO 190 D Dalvik Virtual Machine 48 Device Targeting 172 Displaygröße 98 E Eclipse 49 Facebook SDK 144 Installation 53 Emulator 66 GPS 117 Endlosschleife 92 Erfolgsmessung 190 F Facebook 141 App 142 App registrieren 147 Entwickler registrieren 147 Login 148 SDK 143 Flaches Design 43 fragment_main.xml 78 Freemium 185 Funktion 90 G Generation C 15 Geografisches Targeting 172 Geo-Koordinaten 113 Gestensteuerung 26 Google Analytics 192 Google Maps 118 Position suchen 122 Satellitenansicht 123 Google Maps API 99, 118 Google Mobile App Analytics 194 Google Play Store 151, 175 App hochladen 155 App veröffentlichen 156 Entwicklerkonto 154 Feedback 179 GPS 103 GPS-Koordinaten 109 GPS-Tracking 126

33 200 Stichwortverzeichnis H Hashkey 147 Hilfetexte 40 Hintergrundbild 95 Home Plus Subway Virtual Store 23 Hyper Local Targeting 172 I Integer 89 Intent 112 J Java 48, 49, 69 Java Development Kit 49 Java Develpoment Kit Installation 50 Java ME 50 Java SE 50 K Kataloge 39 Key Performance Indicators 190 Keystore 152 Keyword Targeting 172 Keywords 177 L Layout 107 Layouteditor 79 M MainActivity.java 66 Manifest-Datei 102, 113 Marktanteile 14 Me Time 13 Methode 73, 90 Mobile Advertising 158 Mobile first 25 Mobiler Werbemarkt 159 Monetarisierung 183 Möglichkeiten 184 N Native Apps 47 O Objekt 70 Objektorientierte Programmierung 69 OpenGraph 151 OS Targeting 171 P Package 72 Package Name 60 Performance Advertising 168 Premium-Vermarktung 188 Premium-Werbeflächen 166 Pressemitteilung 180 Programmierwerkzeuge 49 Projekt Dateien 66 erstellen 60 Prototypen 38 R Rechtliche Grundlagen 45 Rekursion 91 S Screenshot 155, 178 Skeuomorphismus 43 Sonderwerbemittel 164 Soziale Netzwerke 141 Sponsoring 186 Startmenü 104 String 89 strings.xml 79 Sun Virtual Machine 49 T TabbedOut 21 Testplattform 55 TextView 79 Thread 133 TKP 190 Tracking-Cookies 191 Typecast 84 U Unique User 190 User Interface 28 V Variablen 84 Vererbung 74 View 59, 75 W Werbebanner 162 Werbedruck 173 Werbeformen 162 Werbung 157, 180 Klickrate 163 Streuverluste 171 Wireframing 33 X XML 74, 77 Darstellungsschema 78 XML-Datei 129 parsen 137 Z Zertifikat 152 Zufallszahl 83

34 Scholz (Hrsg.) / Krämer / Schollmayer / Völcker Android-Apps entwickeln Konzeption, Programmierung und Vermarktung Die Entwicklung einer Android-App unterscheidet sich vom ersten Konzept bis zur Vermarktung in vielen Punkten deutlich von der Entwicklung klassischer Desktop-Software. Moderne Smartphones sind zu persönlichen Begleitern geworden, die 365 Tage im Jahr rund um die Uhr zur Verfügung stehen und für wesentlich mehr Aufgaben des täglichen Lebens genutzt werden als nur zum Telefonieren. Diesen Tatsachen müssen App-Entwickler Rechnung tragen, um mit ihren Apps erfolgreich zu sein. Konzept und Bedarfsanalyse Unter Beachtung der Bedürfnisse mobiler Nutzer und der technischen Möglichkeiten, die durch die Always on -Funktion sowie die Touchscreens der Smartphones gegeben sind, gilt es, Apps zu planen, die echten Mehrwert bieten. Android-Apps mit Java programmieren Nach der Konzeption folgt nun das eigentliche Handwerk, welches aus der Idee ein fertiges Produkt macht. Die meisten Android-Apps werden mit Java programmiert, wofür Google passende Entwicklungswerkzeuge wie Android Studio und das Android SDK liefert. Das Buch zeigt den grundsätzlichen Aufbau einer App mit Views und Activitys und wie man mit Hilfe von XML der App eine ansprechende Oberfläche gibt. Anhand von Beispielen aus dem Leben werden Bildschirmausgaben und Menüstrukturen bis hin zum Lesen von GPS-Koordinaten über die Google-Maps-API sowie die Anbindung der Apps an Facebook beschrieben. Anhand der mitgelieferten Quelltexte können die Apps nachgebaut und direkt im Emulator oder auf einem Smartphone getestet werden. Zum Schluss wird noch gezeigt, wie die fertige App in den Google Play Store kommt, damit sie von Anwendern auf der ganzen Welt heruntergeladen oder gekauft werden kann. Apps bewerben und vermarkten Bei dem nahezu unüberschaubaren Angebot an Apps soll die eigene App auch gefunden werden. Dazu ist zielgerichtete Werbung sowie Appstore-Optimierung vergleichbar mit Suchmaschinenoptimierung nötig. Aus dem Inhalt: Konzepte für mobile Apps Programmierwerkzeuge für Android-Apps Komponenten einer App: Views und Activitys Objektorientierte Programmierung Ein einfaches Spiel selbst programmieren Grafiken für verschiedene Bildschirmauflösungen Google-Standortdienste nutzen Menüstrukturen und Bedienoberflächen XML zur Gestaltung von Android-Apps Google Maps in Apps einbinden Anbindung der App an Facebook App im Google Play Store veröffentlichen Mobile Werbung für Apps Optimierung des App-Store-Aufritts Über die Autoren: Heike Scholz ist Gründerin von mobile zeitgeist, dem führenden Online-Magazin zum Mobile Business, gefragte Rednerin, Keynote Speaker und Mobilista der ersten Stunde. Björn Krämer hat langjährige Erfahrung im Bereich Mobile Commerce und ist Director Mobile & New Media bei HRS. Torsten Schollmayer ist Head of Product Management Mobile & New Media bei HRS. Patrick Völcker arbeitet als Creative Technical Consultant bei Google. 30, EUR [D] / 30,90 EUR [A] ISBN Besuchen Sie unsere Website

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