EIN EINSTIEG IN SCHATTENJÄGER

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1 EIN EINSTIEG IN SCHATTENJÄGER 1

2 MITARBEITER Autor Alan Bligh Entwicklung Owen Barnes, Kate Flack und Mike Mason Deutsch von Oliver Graute und Daniel Schumacher Lektorat Oliver Hoffmann und Hendrik Seipp Art Direction und Satz Oliver Graute Korrektorat Thomas Russow Umschlagillustration John Blanche Innenillustrationen John Blanche, Paul Jeacock, Adrian Smith, Karl Kopinski, und Andrea Uderzo Kartenmaterial Mark Raynor MITARBEITER FANTASY FLIGHT GAMES Mike Mason (Lektorat), Trent Urness (Layout) Mark Raynor und Adrian Wood (Grafikdesign), Zoë Wedderburn (Art Direction), Ross Watson (Produktmanager), Michael Hurley (Entwicklungsleitung), Christian T. Petersen (Herausgeber) MITARBEITER GAMES WORKSHOP Owen Rees (Lizenzen), Erik Mogensen (Lizenzen und Rechtevergabe), Alan Merrett (IP-Manager), Andy Jones (Leiter der Rechts- und Lizenzabteilung) FANTASY FLIGHT GAMES HEIDELBERGER SPIELEVERLAG Games Workshop Limited Games Workshop, Warhammer , Warhammer Role Play, Dark Heresy, the foregoing marks¹ respective logos, (Rogue Trader, Dark Heresy, Purge The Unclean, The Inquisitor¹s Armoury, The Acolyte¹s Handbook, Disciples of the Dark Gods) and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40,000 universe and the Dark Heresy game setting are either, TM and/or Games Workshop Ltd , variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners. Copyright der deutschen Ausgabe Feder&Schwert 2010 Für weitere Informationen über SCHATTENJÄGER und zukünftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie:

3 Am Rande der Finsternis Wir schreiben das 41. Jahrtausend. Seit über hundert Jahrhunderten sitzt der Imperator reglos auf dem Goldenen Thron der Erde. Nach dem Willen der Götter ist er der Herr der Menschheit und durch die Macht seiner unerschöpflichen Armeen der Herrscher über eine Million Welten. Er ist ein verrottender Leichnam, den unsichtbare Energien aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie am Leben erhalten. Er ist der Aasherrscher des Imperiums, dem man täglich tausend Seelen opfert, damit er nie wirklich stirbt. Doch im Untod ist der Imperator ewig wachsam. Mächtige Raumflotten durchqueren das Miasma des Warps, der einzigen Verbindung zwischen fernen Sternen, und das Astronomican, die psychische Manifestation des Willens des Imperators, ist Licht auf ihren Wegen. Gewaltige Armeen ringen in seinem Namen auf zahllosen Welten miteinander. Seine größten Streiter sind die Kämpfer des Adeptus Astartes, die Space Marines, genmodifizierte Superkrieger. Ihre Waffenbrüder sind Legion: die Imperiale Armee und zahllose Regimenter der planetaren Verteidigungsstreitkräfte, die allzeit wachsame Inquisition und die Techpriester des Adeptus Mechanicus, um nur einige zu nennen. Doch trotz ihrer großen Zahl reichen sie kaum aus, um die allgegenwärtige Bedrohung durch Aliens, Ketzer, Mutanten und schlimmeres abzuwehren. In solchen Zeiten Mensch zu sein heißt, einer von zahllosen Milliarden zu sein. Es heißt, unter dem grausamsten und blutigsten nur vorstellbaren Regime zu leben. Vergessen Sie die Macht der Technologie und der Wissenschaft, denn vieles geriet für immer in Vergessenheit. Vergessen Sie die Versprechungen von Fortschritt und Vernunft, denn in der Finsternis des 41. Jahrtausends gibt es keinen Frieden. Zwischen den Sternen gibt es nur Krieg, ewiges Leid und Tod und das Gelächter dürstender Götter. EINLEITUNG Die größte Ressource, die das Heilige Imperium besitzt, ist ihre unermeßliche Anzahl an Menschen. Keine Kraft ist mächtiger und keine Macht erschreckender als eine gemeinsame Bestimmung. Durch Menschenhände haben wir Sterne nach unserem Vorbild erschaff en, und so wissen die Weisen, daß die wahre Macht in der Meisterschaft über Blut und Knochen, im Fleisch der Menschheit liegt. Quästorgeneral Brantus Hurst, bußfertiger Kommandant des Departmento Munitorium 3Einleitung Einleitung

4 Einleitung 4 WIE MAN AM RANDE DER FINSTERNIS BENUTZT Dieses Abenteuer ist als Einstieg in Warhammer : SCHATTENJÄGER, ein Rollenspiel um Intrige, Abenteuer und Horror im 41. Jahrtausend, gedacht und läßt die Akolythen als verdeckte Ermittler agieren. Am Rande der Finsternis ist ein eigenständiges Abenteuer, das sich an Akolythen wendet, die frisch in den Dienst der Inquisition getreten sind. Es kann einige der Themen und Geschichten, mit denen sich das Spiel beschäftigt, ausloten, aber auch eine Einführung in das gesamte Warhammer Universum darstellen. Außerdem eignet sich dieses Abenteuer ausgezeichnet als Einstieg in eine fortlaufende Reihe von Abenteuern wenn Sie Schattenjäger bereits in Händen halten. In diesem Fall ignorieren Sie einfach die hier aufgeführten Einsteigerregeln. Aus verständlichen Gründen können wir hier nicht alle Regeln aus Schattenjäger wiedergeben, dennoch können Sie eine Auswahl einfacher Spielmechanismen in den Einsteigerregeln auf S. 36 nachlesen (wir empfehlen dem SL, diesen Regelteil auszudrucken, damit er ihn als Referenz stets zur Hand hat). Zusätzliche Regeln und Hinweise für den SL sind strategisch im Abenteuer verteilt lesen Sie sich diese sorgfältig durch, bevor Sie mit dem Leiten des Abenteuers beginnen. Sechs vorgefertigte Akolythen als Spielercharaktere (SC) ermöglichen den schnellen Einstieg ins Spiel und finden sich am Ende dieses Abenteuers oder stehen zum Herunterladen auf der Feder&Schwert- Seite bereit. Über dieses Abenteuer hinaus benötigen Sie noch ein paar 10-seitige Würfel (W10), idealerweise zwei pro Spieler, und natürlich willige Spieler! Am Rande der Finsternis ist ein Einführungs-Detektivabenteuer für Schattenjäger. Es ist für 2-4 Spieler gedacht und sollte nicht länger als drei bis sechs Abende dauern. Das Abenteuer beginnt mit einem mysteriösen Todesfall, der im Zusammenhang mit einem verlassenen Bezirk der riesigen Makropole Scintilla steht. Die Umstände des Todes haben die Aufmerksamkeit der Inquisition erregt, und die Spieler- Akolythen werden hinzugezogen, um die weiteren Umstände so diskret wie möglich weiter zu untersuchen. Sollten Sie sich entschieden haben, sich als Akolyth an den Nachforschungen zu beteiligen, dann sollten Sie nicht weiterlesen, denn ansonsten würden Sie sich und eventuell anderen den Spielspaß nehmen. Sollten Sie jedoch der Spielleiter (SL) sein, dann lesen Sie weiter. SL-INFORMATIONEN Am Rande der Finsternis ist ein Krimi-Abenteuer und hat viel gemein mit einer Detektivgeschichte, deren erster Anhaltspunkt der Fund der Leiche des Hab-Arbeiters Saul Arbest ist. Er führt die SC zu einer Reihe Hinweise, die wiederum weitere Beweismittel und Informationen enthalten und schließlich eine größere Verschwörung um ketzerische Wissenschaft offenlegen, die, wenn die Akolythen sie nicht rechtzeitig aufhalten können, zum Tode vieler weiterer Menschen führen dürfte. Wie bei vielen Detektiv- oder interaktiven Abenteuern gibt es in Am Rande der Finsternis keinen richtigen oder falschen Weg, obwohl manche Bemühungen und Vorgehensweisen sicherlich zu einem schnelleren Ergebnis führen als andere. Natürlich können die falschen Fragen an falscher Stelle oder eine zu frühe Machtdemonstration unangenehme Folgen haben, da die Schurken dieses Stücks sich dann der Nachstellungen der SC bewußt werden. Dies wiederum könnte in einer Schießerei mit Todesfolge für die SC enden. Offene Abenteuer wie dieses belohnen clevere, ideenreiche, engagierte Spieler, denn das Enthüllen geheimer Machenschaften, die Suche nach der Wahrheit hinter seltsamen Vorkommnissen und das Aufdecken finsterer Verschwörungen sind einige der Hauptthemen in Schattenjäger. Das soll nicht heißen, daß es Abenteuern wie diesem an Action- oder Horrorsequenzen mangelt keineswegs, denn in diesem Fall sind die Drahtzieher hinter der Verschwörung monströse Individuen, die grausamer Verbrechen schuldig sind und die es mit aller Macht aufzuhalten gilt. Zudem ist der Schauplatz selbst gefährlich, denn Gewalt lauert an jeder Ecke. Daher empfehlen wir eine Mischung aus Charakteren mit kämpferischen und geistigen Fertigkeiten, da beide mehr als nur eine gute Chance haben, im Verlauf des Abenteuers zu glänzen. Um Anfänger-SL den Einstieg zu erleichtern, enthält der Text eine Reihe von Hilfestellungen und Tips. VON ZERBROCHENER HOFFNUNG AN DEN RAND DER FINSTERNIS Das erste von uns veröffentlichte Demo-Abenteuer zu Schattenjäger, Zerbrochene Hoffnung, war actionlastig und handelte von seltsamen Vorkommnissen in der Gorgonidenmine auf Sepheris Secundus. Jedoch ist es nicht notwendig, dieses Abenteuer gespielt zu haben. Sie können dieses Abenteuer auch mit einer Gruppe neuer Akolythen angemessen spielen. Selbstverständlich können Sie die beiden Abenteuer ineinander übergehen lassen (in die eine wie in die andere Richtung). Wenn Sie dieses Abenteuer im Anschluß an Zerbrochene Hoffnung spielen möchten, sollten Sie Ihren Spielern jedoch klarmachen, daß geraume Zeit vergangen ist, in der sie ihre Wunden heilen konnten und in der die Akolythen ausgiebig befragt und auf ihre Unbeflecktheit getestet wurden. Beide Abenteuer bilden einen hervorragenden Einstieg in Erleuchtung das Einstiegsabenteuer im Schattenjäger-Grundregelwerk.

5 ABENTEUERHINTERGRUND Ketzerei und Böses nistet sich nur allzugern und allzuleicht an verlassenen und vergessenen Orten ein, sei es auf fernen Welten, in isolierten Gemeinschaften oder wie hier an Orten, die Opfer von Katastrophen, wirtschaftlichem Ruin und schleichender Vernachlässigung wurden. In den Schatten der Türme der mächtigen Makropole Sibellus auf Scintilla, in der heruntergekommenen, uralten Coscarla-Division, hat sich eine kriminelle, ketzerische Verschwörung festgesetzt. Mit Hilfe der mittellosen und ängstlichen Massen als Tarnung und einem ständig verfügbaren Vorrat an Material hat ein Individuum namens die Kyrurgin mit ihren Lakaien eine versteckte medizinische Einrichtung eingerichtet, um erschreckende und verbotene Experimente zu machen. Um ihre Aktivitäten zu verschleiern, hat der Tech-Kult sowohl das örtliche Armenhaus übernommen als auch die dortigen Ordnungshüter infiltriert. So war es ihm möglich, kriminelle Narkobanden mit chemischen Substanzen zu versorgen, um sich so ihrer Unterstützung bei den finsteren Machenschaften des Kultes zu versichern. Die Kyrurgin ist eine abtrünnige Techadeptin, die für den ketzerischen Kult der Logiker arbeitet. Sie ist eine Bioskulptorin, deren besonderes Interesse der Herstellung (illegaler) alchemistischer Seren und einzigartiger Organe zur Verbesserung menschlicher Biologie gilt. Für ihre Experimente benötigt sie lebende menschliche Subjekte, und die unterdrückten Menschen Coscarlas stellen eine optimale Bezugsquelle für derlei Material dar. Sie schert sich nicht um das Leben ihrer Sklaven oder derer, die ihre makabren Experimente tö- 5Einleitung Einleitung

6 Einleitung 6 EIN TIP FÜR ANFÄNGER-SL: WIE MAN AM RANDE DER FINSTERNIS LEITET Am Rande der Finsternis ist ein Abenteuer, das auf einer sich entwickelnden Situation beruht, in die die Akolythen hineingeraten. Die Ereignisse und Charaktere, die mit der Verschwörung in Coscarla verknüpft sind, folgen ihren eigenen Motivationen, mit denen die Akolythen als Außenseiter interagieren müssen. Sind die Akolythen erst einmal in Coscarla, haben sie völlig freie Hand, wie sie vorgehen und welchen Spuren und Hinweisen sie folgen wollen. Als SL obliegt es Ihnen, auf die jeweiligen Aktionen der Spieler zu reagieren. Beim Spielleiten eines solch nicht-linearen Abenteuers wie diesem, sollten Sie sich mit dem Ausschmücken der Details und dem Ausarbeiten zusätzlicher Begegnungen als Reaktion auf die Handlungen der Akolythen nicht zurückhalten, denn all das führt zu einer dichteren Geschichte, dem Gefühl der Einflußnahme auf das Geschehen seitens Ihrer Spieler und so insgesamt zu einer besseren Geschichte. Abenteuer wie dieses fordern den SL mehr, denn er muß oft schnell reagieren, ahnen, was in den Köpfen seiner Spieler vorgeht und auf die Ideen und Pläne ihrer Spieler eingehen, was immer sie sich auch ausdenken. Der Schlüssel zu alldem lautet: Seien Sie hart, aber fair; haben Sie keine Angst davor, NSC feindselig und grausam agieren oder reagieren zu lassen, wenn die Handlungen der Akolythen dies rechtfertigen, und belohnen sie natürlich Findigkeit und gute Ideen der Spieler mit zusätzlichen Hinweisen, Informationen und Unterstützung. Außerdem ist es mehr noch als bei lineareren Abenteuern wichtig, mit den Details des Abenteuers selbst vertraut zu sein. Nicht nur, daß Sie wissen, wer wer ist und was er tut, sondern auch zu wissen, wie ein NSC auf das Unvorhergesehene reagiert, ist wichtig. So können Sie ohne Risiko Dinge hinzufügen oder auslassen ohne Gefahr zu laufen, Ihr eigenes Abenteuer zu torpedieren Auf die Gefahr hin, daß es überflüssig erscheint: ein handliches Notizbuch, um Namen und dergleichen zu notieren oder um die Werte der Akolythen und deren Erlerntes festzuhalten, bietet sich an. Wenn sich das alles nach einer ganzen Menge Arbeit für einen SL anhört, dann liegt es daran, daß es so ist. Allerdings kann es für Sie als Geschichtenerzähler auch eine überaus lohnenswerte Spielerfahrung sein. ten oder entstellen, und bereits jetzt haben ihre Sklaven Dutzende von Coscarlas Bewohnern verschwinden lassen. Einem dieser entführten Probanden, einen Mann namens Saul Arbest, gelang die Flucht durch die Tunnel der Stadtbahn. Sein Leichnam war es auch, der nach seiner Entdeckung die Aufmerksamkeit der Inquisition und in der Folge auch der Akolythen erregte. Ist der derzeitige Testzyklus erst einmal abgeschlossen, gedenkt die Kyrurgin ihre Versuche mittels eines durch einen biologischen Kampfstoff vorgetäuschten Seuchenausbruchs zu verschleiern, der Zehntausende das Leben kosten würde. So hat sie es schon einmal gemacht und wird es, wenn sie nicht aufgehalten wird, ein weiteres Mal tun. ZUSAMMENFASSUNG DES ABENTEUERS Das Abenteuer zerfällt in drei unterschiedliche Teile. Der erste besteht aus einer erzählerischen Einleitung, die die Akolythen zusammenführt und in der die Inquisition sie über die Geschehnisse ins Bild setzt. Im zweiten Teil sind die Akolythen bei der Suche nach Beweismitteln und Hinweisen auf den Leichnam in der Coscarla-Division auf sich gestellt. Je nach Fortgang ihrer Ermittlungen fällt der dritte Teil des Abenteuers aus. Hier müssen sie die aufgedeckte Verschwörung bekämpfen und besiegen, was in jedem Fall als Höhepunkt des Abenteuers in einem Kampf auf Leben und Tod enden wird. Teil I: Unter den Vermißten Die Inquisition wird auf den Fall aufmerksam, als ein Leichnam in Sibellus Stadtbahn gefunden wird. Dies allein ist zunächst noch nicht ungewöhnlich, doch weist die Leiche bei der forensischen Untersuchung eindeutige Zeichen operativer Veränderung und illegaler Organverformung auf, was auf ketzerische Wissenschaft hinweist. Die Inquisition konfisziert den Leichnam, hält den Zwischenfall unter Verschluß und ermittelt, daß es sich bei dem Leichnam um den vermißten Hab-Arbeiter Saul Arbest handelt. Seine Schwester hat Arbest vor über einem Monat als vermißt gemeldet. Er lebt in einer abbruchreifen Gegend der Coscarla-Division der Makropole Sibellus. Die Inquisition hat ein gesteigertes Interesse daran herauszufinden, wie die ketzerische biologische Veränderung in den Körper des ansonsten völlig unauffälligen Bürgers gelangen konnte, unterrichtet die Akolythen über das bisher Bekannte und fordert sie auf, die Sache diskret und unauffällig zu untersuchen. Teil II: Stadt im Zwielicht In diesem Abschnitt reisen die Akolythen in die Coscarla- Division, um die Umstände des Todes des Mannes zu untersuchen und so viele Hinweise wie möglich zu erhalten. Bei ihrer Ankunft werden sie eine Gegend vorfinden, die an einem langsamen urbanen Verfall zugrunde geht und die ein namenloses Grauen in seinem ehernen Griff hat. Wenn die Akolythen sich anstrengen, werden sie sogar Beweise dafür finden, daß etwas wirklich Böses an ihren Wurzeln nagt. Hier bieten sich zahlreiche Möglichkeiten für Begegnungen mit lokalen NSC (guten wie bösen), und sogar Kampfhandlungen sind keineswegs ausgeschlossen. Die Akolythen könnten zwischen die Fronten einer brutalen Auseinandersetzung zweier lokaler Banden geraten, korrupten Ordnungskräften oder mordlüsternem Abschaum über den Weg laufen oder sogar in eine Kneipenschlägerei geraten. Wenn die Akolythen umsichtig und erfolgreich sind, können sie einen Blick hinter die Fassade des Tantalus-Armenhauses werfen und

7 dort Antworten finden. Haben sie jedoch die Aufmerksamkeit ihrer unsichtbaren Feinde erregt, könnte es gut sein, daß sie sich an einen Tisch des Armenhauses gekettet als jüngstes Opfer der Kyrurgin wiederfinden. Teil III: Die Kammer des Schreckens Die wahren Hintergründe der Furcht, die von Coscarla Besitz ergriffen hat, und die Schrecken des alchemistischen Labors der Kyrurgin werden enthüllt so oder so. Die Folgen dieser Bloßstellung könnten den Feind in die Offensive drängen, und die Akolythen werden sich sehr schnell im Kampf ums nackte Überleben wiederfinden, ohne einen Ausweg parat zu haben. Sollte dieser Fall eintreten, müssen die Akolythen clever genug sein, zu überleben und die Kyrurgin und ihre Helfershelfer zu überwältigen vielleicht mit einiger unerwarteter Hilfe. Über die finsteren Machenschaften und die Kyrurgin selbst zu triumphieren dürfte schwierig, aber ruhmreich sein und würde eine Menge Leben retten. Darüber hinaus dürften die Akolythen ihren hohen Wert als Agenten der Heiligen Ordos unter Beweis gestellt haben. DRAMATIS PERSONAE Anbei folgen einige wichtige NSC, die in das Abenteuer involviert sind, mit ihren Persönlichkeiten und Motivationen. Um dem Abenteuer und seiner offenen Struktur gerecht zu werden, sind hier ebenfalls eine Reihe von Charakteren aufgeführt, die nicht notwendigerweise in dem Abenteuer auftauchen. Das Erscheinen vieler dieser Charaktere hängt stark von der Vorgehensweise der Spieler ab. Interrogator Sand: Ein erfahrener Agent der Inquisition, Lehrer und Mediziner. Er gibt sich souverän und irgendwie zerschlagen. Sand beauftragt die Akolythen mit den Fall Saul Arbest. Saul Arbest (verstorben): Sauls Schicksal ist der Aufhänger für die Nachforschungen; der Leichnam des vermißten Arbeiters, insbesondere, seine versteckten Modifizierungen, sind der Grund für die Einmischung der Akolythen. Zu Lebzeiten war Arbest ein Mann auf der Kippe, ohne Arbeit und ohne Zukunft. Er trank zuviel, riß sein Maul zu weit auf und zahlte einen hohen Preis dafür. Lili Arbest: Sauls Schwester, Lili, ist eine junge Frau, die die Sorgen des Alltags früh altern lassen. Sie ist eine fähige Arbeiterin, die Angst davor hat, Coscarla zu verlassen, ehe das mystische Verschwinden ihres Bruders aufgeklärt wurde. Dennoch wird sie bei der ersten Begegnung mit den Akolythen Angst um ihr Leben haben und zu fliehen versuchen. Aufseher Locan: Ein dümmlich grinsender Mann mittleren Alters. Locan ist ein korrupter Sicherheitsbeamter und nominell für die Aufrechterhaltung der Ordnung in Coscarla verantwortlich. Von seinen Vorgesetzten im Magistratum aufs Abstellgleis versetzt, wurde Locan obscuraabhängig und ist heute nur noch ein Schatten seiner selbst. Mit den örtlichen Narkobanden hat er sich längst arrangiert und steht jetzt unter direkter Kontrolle der Logiker, die seine Leute 7Einleitung Einleitung

8 Einleitung spielen. Hin- und hergerissen zwischen seiner Abhängigkeit und seiner Angst wird er den Akolythen den vom Alltag Ermatteten vorgaukeln, wenn sie ihm begegnen. Evard Zed: Ein weiteres Opfer des wirtschaftlichen Untergangs des Bezirks und ehemaliger Saufkumpan Saul Arbests. Er war in der Nacht, als Saul verschwand, mit ihm zusammen und kennt einige wichtige Details im Zusammenhang mit seinem Verschwinden. Er ist abgetaucht und hält sich derzeit im Tempel auf, wo er aushilft und unbemerkt zu bleiben hofft. Prediger Fayban: Ein weinseliger, zerzauster und durch und durch nutzloser religiöser Seelsorger Imperialen Glaubens. Selten verläßt er seinen kleinen Tempel und versieht sporadisch Gottesdienste für die Gläubigen. Sorgenvoll, weinerlich und gebrochen versucht er, die Leiden und die Furcht um sich herum zu ignorieren. Sikes der Rückholer: Ein umherziehender Plünderer und Tech-Rückholer. Sikes hat ein improvisiertes Geschäft in einem ausgebrannten Laden eröffnet, wo er Kleinschrott an die verarmte Bevölkerung verkauft und tauscht. Sikes ist ein Außenseiter im Bezirk, der wie ein Parasit von den Nöten der Menschen lebt, doch steckt mehr in ihm, als man meinen möchte. Hotelier Maxus Drayelok: Der Eigentümer der einzigen Herberge des Bezirks ist eine ebenso hagere und zerlumpte Gestalt wie sein Etablissement unheimlich und marode ist. Als psychotischer Obscura-Abhängiger, der kaum in der Lage ist, seinen kalten Schweiß und die Zuckungen zu unterdrücken die seinen Körper schütteln, hat Drayelok die unangenehme Angewohnheit, Untermakropolabschaum anzuheuern, die seine Gäste nachts abstechen, damit er sie ausrauben kann, um seine Laster zu finanzieren. Die Sehne Luntz: Als Mann fürs Grobe des Narkobanden-Syndikats fordert Luntz in dessen Namen seinen Anteil an den Geschäften der Kyrurgin. Etwa ein Dutzend Gangster und Messerstecher hören auf sein Kommando. Privat hat er seine Bedenken und Befürchtungen, was die sonstigen Aktivitäten der Kyrurgin (und die steigende Zahl der Todesopfer) angeht und läßt seinen Ärger gerne an den Besuchern des Dritten Arbeitergewerkschaftshauses aus, das er und seine Kumpel sich als Residenz erwählt haben. Vorsteher Sybas Moran: Als Vorsteher des Tantalus-Armenhauses gibt sich Moran als unterkühlter, aber tüchtiger Adept, der sich aufopferungsvoll, aber mit ständig schrumpfendem Budget um die Armen und die Belange der Arbeiter kümmert. In Wahrheit ist er unter einer dünnen Maske aus Wohltätigkeit ein praktizierender Betrüger und ruchloser Mörder. Als ranghoher Agent der Logiker ist Moran mehr daran gelegen, daß die Kyrurgin ihre Arbeit tut, als daß die Bewohner Coscarlas über die Runden kommen, denn dann kann er sich zu neuen Ufern aufmachen. Die Kyrurgin: Die Frau, die unter dem Namen die Kyrurgin bekannt ist, ist mehr Maschine als Mensch und vollkommen wahnsinnig. Als abtrünnige Techadeptin zieht sie verborgen hinter der Fassade des Armenhauses die Fäden der Verschwörung und unterhält ihr profitables Alchemistenlabor, um die Narkobanden gefügig zu halten, damit sie ungestört ihren mörderischen Experimenten nachgehen kann. Die Flut vermißter Menschen im Bezirk ist weitestgehend auf ihren Bedarf nach Frischfleisch zurückzuführen, und ihre steigende Gier nach immer mehr Material macht es ihren Handlangern zunehmend schwerer, alles unter Verschluß zu halten. 8

9 UNTER DEN VERMISSTEN DER LIEFERANTEN- EINGANG EINE ERSTE EINSCHÄTZUNG DER LAGE (UND EIN PAAR WORTE ÜBER WÜRFE) DIE LEICHE, VON DER WIR SPRECHEN AUSRÜSTUNG FASSEN 9

10 I: Unter den Vermissten Teil I: Unter den Vermissten Das Abenteuer beginnt, wenn die Akolythen erstmals einberufen werden, um der Inquisition als Agenten zu dienen und dabei Informationen über einen mysteriösen Todesfall und dessen nähere Umstände erhalten. Wenn Sie noch nie gespielt haben, sollten Sie sich vergewissern, daß all Ihre Spieler einen Akolythen haben und mit den Schnellstartregeln vertraut sind. Erklären Sie den Spielern, sie seien allesamt neue Rekruten, dazu ausersehen, der Inquisition als Akolythen zu dienen sie sind Agenten, Experten und Spezialisten. Sie sind auserkoren, für das Imperium an vorderster Front gegen Bedrohungen, die das Imperium von innen heraus verderben wollen, und Gefahren von außen, die die Herrschaft des Goldenen Throns von Terra stürzen wollen, zu kämpfen. Die neuen Rekruten wurden einem Initiationsritus unterzogen, und man testete ihre Fähigkeiten. Anschließend hat man sie sich selbst überlassen und ihnen mitgeteilt, sie müßten nun als Schläfer auf ihren ersten Auftrag als Agenten warten, sich sozusagen in den wimmelnden Milliarden der Makropolstadt Sibellus auf Scintilla, der Hauptwelt des Calixis-Sektors, in aller Öffentlichkeit verbergen, bis ihr neuer Herr und Meister den ersten Auftrag für sie hat. DER LIEFERANTENEINGANG Lesen Sie folgenden Text vor oder erzählen Sie ihn mit eigenen Worten nach: Nachdem ihr auserwählt und in den Dienst der Inquisition gestellt wurdet, haben sich die Dinge nicht ganz so entwickelt, wie ihr euch das ursprünglich vorgestellt habt. Ihr wurdet aus eurem bisherigen Leben herausgerissen, getestet, befragt und verhört. Aber abgesehen von einer Handvoll Lektionen über die verderbten Bedrohungen für das Imperium, die ihr in abgedunkelten Räumen erhalten habt und deren Inhalt euch wahrlich übel auf den Magen geschlagen hat, hat man euch hauptsächlich damit beauftragt, endlose Reihen von Codetabellen und Geheimzeichen auswendig zu lernen und dann zu zerstören. Anschließend hat man euch euch selbst überlassen. Jetzt wohnt ihr unter falschen Namen in einem namenlosen Hab-Block der Makropole Sibellus auf Scintilla, der Hauptwelt des Calixis- Sektors. Wochen sind nun schon vergangen, in denen ihr auf den Ruf eurer neuen Herren wartetet und insgeheim sogar eine erste Beurteilung befürchtetet. Endlich ist es soweit ein Kurier mit leerem Blick hat euch eine in der Geheimschrift der Heiligen Ordos gehaltene Botschaft gebracht. Die Nachricht war einfach gehalten und kam sofort zum Punkt. Sie bestand aus nicht viel mehr als einer Uhrzeit, einem Datum und einem Ort. Die Botschaft endet mit der Aufforderung, gut vorbereitet zu kommen und mit der Ermahnung, mit Gesellschaft zu rechnen. Sie ist mit einem alten Leitspruch unterzeichnet: Der Imperator schützt. Was genau die einzelnen Akolythen von der Aufforderung halten, sollten ihre jeweiligen Spieler festlegen. Der eine könnte sie als Gelegenheit sehen, sich endlich zu beweisen, der andere als Chance, für das Gute und Gerechte zu kämpfen, der nächste vielleicht als erste Gelegenheit auf einem langen Pfad des Aufstiegs zu Ruhm, Reichtum oder Macht und ein anderer schlicht und einfach als das, was er tun muß, um zu überleben. Unabhängig von ihren Beweggründen kann man davon ausgehen, daß sich alle, mit einem mehr oder weniger flauen Gefühl im Magen, am vorherbestimmten Ort einfinden werden, nachdem sie ihre Ausrüstung eingesammelt haben und sich vielleicht zum letzten Mal von ihrer vorübergehenden Unterkunft verabschiedet haben. Falls Ihre Spieler noch letzte Fragen über die Akolythen, die Regeln, die Inquisition oder über Scintilla haben, sollten Sie versuchen, sie so gut wie möglich zu beantworten. Wenn Sie über das Schattenjäger-Grundregelwerk verfügen, haben zahlreiche zusätzliche Informationen zur Hand, die Sie den Spielern nach eigenem Ermessen mitteilen können. Sobald Ihren Spielern alles klar ist, lesen Sie folgenden Text vor oder erzählen Sie ihn mit eigenen Worten nach: 10

11 Ihr seid pünktlich am Ziel angekommen. Dazu habt ihr euch durch die dichtgedrängten, gesichtslosen Massen des Administratumsviertels gekämpft und seid bei einer nicht näher bezeichneten Frachtliftplattform angekommen, die sich im hinteren Bereich eines beeindruckenden Gebäudes befindet, das mit Basreliefs von Totenköpfen, Urnen und anderen Symbolen des Todes geschmückt ist und von der immensen Statue eines weinenden Heiligen dominiert wird. Wie es scheint, werdet ihr erwartet. Das verschrumpelte Gesicht des in die Plattform integrierten Servitors mustert euch eindringlich und meint dann nur: Passieren!, woraufhin ihr auf die Plattform tretet. Wie bereits in der Botschaft angedeutet wurde, hat sich eine ganze Gruppe ungewöhnlicher Gestalten auf der Plattform eingefunden und sich dort in betretener und etwas angespannter Stille versammelt. Die Servitorenkontrolle klingelt, als der Letzte auf die Plattform tritt und diese sich langsam nach unten senkt, während sich die Deckenschotts über euch mit einem lauten, hallenden Knall schließen. Die Plattform senkt sich mehrere Minuten abwärts durch die Wartungsund Maschineriestockwerke und bringt euch tief in die Eingeweide des Regierungsviertels. Nachdem der Lift seine lange, langsame Fahrt beendet hat, finden sich die Akolythen in einem breiten, grauen Gang wieder, den fahle Leuchtkugeln in Form fackeltragender Cherubim erhellen. Nur der Anfang des Gangs ist erhellt, der Rest verliert sich in der Dunkelheit. Sobald die Akolythen von der Plattform treten, erwachen weitere Leuchtgloben zum Leben, und wenn sie sich in den Gang wagen, erhellen sich beständig neue, um ihnen den Weg zu weisen, während jene, die sie hinter sich lassen, verlöschen. Der Gang ist abgesehen davon leer und riecht nach chemischen Desinfektionsmitteln. Der einzige Weg, der sich den Akolythen bietet, ist nach vorne. Nach etwa fünf Minuten, endet der Gang an einer Panzertür aus Metall, die sich mit einem Zischen von Druckluft entriegelt und dann unter schwerem Knirschen metallener Zahnräder öffnet. In dem Raum dahinter befinden sich zahlreiche staubige Metallkisten, die mit unbekannten Symbolen versehen und in einem wirren Durcheinander an einer Wand gestapelt sind. Ein umgekipptes, metallenes Krankenhausbett mit Hand- und Fußfesseln liegt auf dem Boden. Besonders ins Auge springt allerdings der riesige Spiegel, der die Hälfte der gegenüberliegenden Wand einnimmt. Sobald die Akolythen eintreten, wird der Spiegel langsam durchsichtig und enthüllt einen glitzernden, metallenen, kleineren Raum dahinter. In dem Raum steht eine große Gestalt mit hageren Zügen in der Tracht eines Mediziners. Etwas unpassend ist der rote Lederumhang, den sich die Gestalt über die Schultern gelegt hat. Hinter der Gestalt bedeckt ein speckiges, graues Tuch etwas, das wie ein Körper aussieht und auf einem Gestell ruht, das zur Inspektion schräg nach oben gekippt ist. Über der ganzen Szenerie schweben zwei lierte, weiße Schädel, ausgestattet mit den verschiedensten Messinginstrumenten und langen Injektionsnadeln. Es wirkt fast, als warteten sie begierig darauf, was als nächstes geschehen wird. FÜR DEN SL: WÜRFE UND SCHWIERIGKEIT Nicht alle Aktivitäten sind gleich schwierig, und manche Dinge, die normalerweise recht einfach zu bewerkstelligen sind, werden auf einmal viel schwieriger, wenn rings um einen Kugeln durch die Luft pfeifen. Der SL hat die Aufgabe abzuschätzen, wie schwierig eine geplante Aktivität der Akolythen ist und muß einen Schwierigkeitsgrad dafür festlegen. Eine Aufgabe, die für einen kompetenten Charakter durchaus eine Herausforderung darstellt, verfügt über eine sogenannte anspruchsvolle Schwierigkeit und wird ohne Modifikator gewürfelt. Dieser Schwierigkeitsgrad findet in Schattenjäger am häufigsten Verwendung. Je nachdem, was und unter welchen Umständen ein Charakter bewerkstelligen will, kann der SL dem Wurf einen positiven oder negativen Modifikator in Schritten von +10/-10 auferlegen, bis zu einem maximalen Malus von -30 oder einem maximalen Bonus von +30. Dieser Modifikator verändert direkt den Wert, gegen den man würfelt, aber nicht den Wurf selbst. Es liegt letztlich immer am SL zu entscheiden, ob ein Wurf nötig ist und welcher Schwierigkeitsgrad dabei zur Anwendung kommt. Wenn eine Aufgabe extrem leicht ist, sollten Sie nicht zögern zu bestimmen, daß der Akolyth mit ein wenig Zeit und Aufwand schlicht und einfach ohne Wurf erfolgreich ist. Genauso können Sie bestimmen, daß eine Sache, die sich ein Spieler in den Kopf gesetzt hat, schlicht und einfach unmöglich ist und daher gar nicht gewürfelt werden darf. Wenn das Abenteuer einen Wurf vorschlägt, so ist stets angeführt, gegen welchen Wert oder gegen welche Fertigkeit er geht und welcher Schwierigkeitsgrad angemessen erscheint. Sie als SL wissen natürlich viel besser, was gerade in Ihrem Abenteuer vor sich geht, und es steht Ihnen daher völlig frei, die geforderten Würfe so zu modifizieren und zu verändern, wie Sie es für am besten halten. EINE ERSTE EINSCHÄTZUNG DER LAGE (UND EIN PAAR WORTE ÜBER WÜRFE) Wenn man bedenkt, daß diese einleitende Szene durchaus düster und bedrohlich wirkt, wäre es nicht verwunderlich, wenn Ihre Spieler versuchen würden, mehr darüber herauszufinden, was hier eigentlich vor sich geht und fragen, ob ihre Akolythen irgendwelche wichtigen Details erkennen, die über das Offensichtliche hinausgehen. Dadurch stellt diese Einleitung auch einen idealen Zeitpunkt dar, um das System der Würfe vorzustellen. Würfe stellen den grundlegendsten und am häufigsten verwendeten Regelmechanismus von Schattenjäger dar. Im Prinzip würfelt man dabei stets mit zwei Würfeln gegen einen Attributswert des Charakters, um festzustellen, ob man bei einer bestimmten Sache erfolgreich ist oder nicht. Dabei kann es sich um eine I: Unter den Vermissten 11

12 I: Unter den Vermissten SL-TIP: LERNEN SIE IHRE AKOLYTHEN KENNEN! Die kurze, angespannte Reise mit dem Lift und der Marsch durch den Gang können in eisernem Schweigen stattfinden. Besser ist es aber, wenn die Spieler diese Gelegenheit nutzen, damit sich ihre Akolythen gegenseitig kennenlernen. So können die Akolythen erstmals in ihrer Laufbahn miteinander reden. Es ist eine gute Idee, wenn jeder Spieler das Gebaren seines Akolythen beschreibt und zu vermitteln versucht, wie er sich gibt und spricht. Eine solche Vorgehensweise ist immer zu empfehlen, wenn eine neue Gruppe erstmals zusammenkommt. So haben sowohl die Spieler als auch der SL Material für ihre Phantasie gewonnen und können sich diese und weitere Szenen besser und plastischer vorstellen. körperliche Aktivität handeln, man könnte versuchen, ein Rätsel zu lösen oder sich an eine bestimmte Information zu erinnern oder eben wie im vorliegenden Fall, bestimmte Details wahrzunehmen oder einzuordnen, die dem oberflächlichen Betrachter entgehen würden. Es ist keineswegs erforderlich, daß Sie die Spieler jedesmal würfeln lassen, wenn einer ihrer Akolythen eine Idee hat. Vielmehr sollten Würfe Situationen vorbehalten sein, in denen die Akolythen etwas Wichtiges oder Entscheidendes bewerkstelligen wollen und in denen ein besonders erfolgreiches Herangehen oder ein besonders spektakuläres Scheitern interessante, entscheidende oder dramatische Konsequenzen haben könnte. Weitere Informationen über das Ausführen von Würfen s. S. 46. Falls Ihre Spieler Neulinge beim Rollenspiel sind, könnten Sie ihnen unter die Arme greifen und ihnen beispielsweise nachfolgend beschriebene Würfe nahelegen, mit denen sie mehr über die Situation herausfinden können. Vielleicht kommen sie aber auch von allein auf die Idee, nach bestimmten Details zu fragen, und Sie teilen ihnen dann einfach mit, was sie würfeln sollen. Hier ein paar Würfe, die der Situation angemessen sind. Bei Erfolg enthüllen Sie den Akolythen mehr Informationen über die mysteriöse Gestalt hinter dem Spiegel. Ein routinierter (+20) Wahrnehmungs-Wurf: Bei Erfolg bemerken die Akolythen, daß der Lederumhang über eingenähte Panzerstücke unbekannter Fertigung verfügt und daß die Ausbeulung unter dem Arm nur eine verborgene Schußwaffe sein kann. Ein gelungener durchschnittlicher (+10) Allgemeinbildung (Technik)-Wurf wird die schwebenden Schädel als Medizin-Servoschädel höchster Qualität identifizieren. Es sind konservierte Menschenschädel, mit verschiedenen medizinischen Instrumenten ausgestattet und von einem Maschinengeist kontrolliert. Die Geheimnisse ihrer Herstellung sind nur in den höchsten Kreisen des Adeptus Mechanicus bekannt. Ein anspruchsvoller (+0) Allgemeinbildung (Imperium)- Wurf: Bei Erfolg fallen den Akolythen die kleinen, stilisierten Insignien auf den Roben des Mannes auf, die an einen Raben erinnern, und sie erinnern sich, daß sie anzeigen, daß der Träger zum Orden der Hetaireia Lexis gehört, einem berühmten, anerkannten Gelehrtenorden. DIE LEICHE, VON DER WIR SPRECHEN Die Gestalt in dem kleinen Raum winkt die Akolythen mit einer Hand zur Glasscheibe heran. Kurz darauf hört man Knistern und Zischen aus einem Lautsprechergitter in der Decke, gefolgt von der Stimme der Person. Seid gegrüßt! Ich bin Medicae-Interrogator Sand, und ihr seid dann wohl die Neuen, was? Würdige Verstärkung für den heiligen Krieg? Nun, wir werden sehen, wir werden sehen... nicht, daß ich die Einschätzung meiner Vorgesetzten anzweifeln will. Aber widmen wir uns dem vorliegenden Problem. Ich spreche im Namen der Heiligen Ordos der Imperialen Inquisition, der wir alle bereitwillig dienen. Unsere Herren haben euch hierhergerufen, um mir bei der bevorstehenden Untersuchung einer ungewöhnlichen Angelegenheit zur Hand zu gehen, die kürzlich unsere Aufmerksamkeit erregt hat. Ach ja, und wenn es euch interessiert, ihr befi ndet euch in den Tiefen des Templum Mori, des Hauses der Toten, in dem die Fürsten der Prefecta Mortem Hof halten und die Gefallenen und Verlorenen der großen Stadt benannt und gezählt werden. Jetzt, wo ihr auch das wißt, wird es euch wohl nicht weiter überraschen, daß ihr hier seid, um eine Leiche zu besichtigen. Natürlich ist das wohl hoff entlich nicht eure erste Leiche, doch, wie soll ich sagen, ich denke, sie ist doch recht einzigartig. Falls die Akolythen versuchen, zu diesem Zeitpunkt Fragen zu stellen, wiegelt Sand brüsk ab und fährt ungerührt mit seinem Vortrag fort. Er zieht die graue Plane zur Seite und enthüllt die Leiche eines Menschen, die einer Vivisektion unterzogen und dabei ziemlich weitgehend ausgeweidet wurde. Während er weiterspricht, schweben die Servoschädel auf und nieder, zischen davon und kehren dann mit Teströhren und Glasgefäßen zurück in denen verschiedene Organproben enthalten sind. Sie tun dies wiederholt, um den Akolythen die Ausführungen ihres Meisters zu veranschaulichen. 12

13 So, und jetzt gut aufgepaßt, meine Schützlinge. Für Fragen ist später noch Zeit. Die Leiche wurde eindeutig als ein gewisser Saul Arbest, männlich, 23 Jahre, Hab-Arbeiter, ungelernt, identifiziert. Er war Angehöriger der Tantalus-Arbeiterschaft, registrierter Bewohner von Kammer 6/23, Wohnblock #717, Coscarla-Division, südliche Zone, Makropole Sibellus. Man fand das Subjekt vor drei Tagen in der Stadtbahn der Mittelmakropole tot auf, als die Wagen zum Hauptdepot zurückkehrten. Erste Untersuchungen vor Ort wiesen auf eine Überdosis hin. Die Autopsie durch den Pathologen enthüllte allerdings Anomalien, die unsere Aufmerksamkeit erregten. Die wahre Todesursache war komplettes biologisches Versagen, das durch die Abstoßungsreaktion gegenüber einem implantierten, künstlich-biologischen Organ eintrat. Jenes besagte Organ zerstörte sein zentrales Nervensystem bei dem Versuch, die biologischen Abwehrreaktionen zu überwinden. Kurz gesagt... Einer der Servoschädel hält ein Glas empor, in dem ein zehn Zentimeter langes Ding, das an ein Bündel sich hin und her windender glasiger Tentakelchen erinnert, schwimmt. Das Ding ist zweifellos noch am Leben.... hat dieses Ding von innen heraus das Leben aus seinem Körper gequetscht. Wozu dient das, werdet ihr fragen. Gute Frage, aber ich habe keine Antwort darauf. Ich persönlich gehe davon aus, daß es sich um Kontrolle handelt, neurale und synaptische Beeinfl ussung, vielleicht noch schlimmer. Es gab noch andere Implantate und chirurgische Veränderungen im Körper, die einen weniger klar definierten Zweck verfolgten. Einer der Lungenfl ügel wurde durch einen Aufbewahrungsbehälter ersetzt, vielleicht plante man, ihn als Kurier einzusetzen. Außerdem wurden ein Sehnerv entfernt und Haut in seinem Bauchbereich abgezogen, und ich habe wirklich keine Ahnung, wozu diese beiden Dinge gut waren. Sein Körper war zum Zeitpunkt des Todes mit medizinischen Substanzen vollgepumpt, Mittel zur Blutgerinnung, Breitbandantibiotika und dergleichen. Die chirurgische Arbeit war von höchster Güte, doch wenn man die Läsionen und Gewebeschäden in Betracht zieht, kann man davon ausgehen, daß dem unbekannten Chirurgen das Wohlergehen und die möglichen Folgeschäden und allfällige Schmerzen bei seinem Patienten völlig egal waren. Wenn man die Schäden an seinen Stimmbändern in Betracht zieht, hat er vermutlich so lange geschrien, bis es dem unbekannten Chirurgen zuviel wurde... Doch egal, was uns wirklich interessiert, ist dieses kleine Monster da. Oh, ihr solltet euch nicht mit dem entsprechenden genetischen Wissen oder dem zutreff enden Edikt des Omnissiahs belasten. Es reicht, daß ihr wißt, daß es sich um Technologie handelt, die nicht nur illegal, sondern absolut verboten, ja Ketzerei ist. Es reicht schon, sich fl üchtig mit derartig dunkler Technologie zu befassen, um sich ein Todesurteil durch die Heiligen Ordos, die Arbites und das Mechanicus zu verdienen, und ich bin mir sicher, daß ihr euch inzwischen wie ich fragt, wie es geschehen konnte, daß eine derart bösartige, widerwärtige Technologie sich um das Rückenmark eines völlig unbedeutenden, anonymen Habproleten vom unteren Ende der Leiter wickelt. Der Mann hat keine Vorstrafen, er wurde im Rahmen seiner Fronarbeiterverpfl ichtung arbeitsunfähig, wenn man es so formulieren kann, vor ungefähr 60 Tagen entlassen und vor 23 Tagen von seiner Schwester, einer gewissen Lili Arbest, einer Bewohnerin des gleichen Wohnblocks, als vermißt gemeldet. Natürlich hatte er dadurch genug Zeit, um in Schwierigkeiten zu geraten. Die Modifikationen sind allerdings maximal acht oder zehn Tage alt. Sonst wissen wir nichts. I: Unter den Vermissten 13

14 I: Unter den Vermissten 14 Eure Tätigkeit wird als verdeckte Ermittlung ablaufen. Wir sind offi ziell nicht involviert, es fi ndet keine Information der örtlichen Behörden statt, und niemand weiß, daß die Leiche hier bei uns ist. Coscarla ist ein Wohngebiet in der Untermakropole. Deshalb ist diskretes Vorgehen wesentlich eher angesagt, als mit der Tür ins Haus zu fallen. Jedes andere Vorgehen würde wohl dafür sorgen, daß die Verantwortlichen ihre Spuren möglichst rasch verwischen und sich absetzen. Findet heraus, warum das hier geschieht, wo es geschieht, wenn ihr könnt, und noch besser, wie es geschieht. Am besten wäre natürlich, wenn ihr herausfindet, wer verantwortlich ist. Der Segen des Gott-Imperators sei mit euch, und wenn ihr zusätzliche Proben auftreiben könntet, wäre das auch nicht schlecht. Zu diesem Zeitpunkt werden den Akolythen zweifellos zahllose Fragen auf der Zunge brennen. Sand wird versuchen, sie alle zu beantworten, wenn sie sie in einer angemessenen Art vortragen und er eine Antwort kennt. Er hat die wenigen Informationen zusammengetragen, die die Ordos über die Coscarla-Division haben, und wenn die Spieler danach fragen, kann er ihnen eine kurze Übersicht darüber aushändigen (s. Anhang III, S. 57). Außerdem weiß er relativ viel über die jüngere, tragische Geschichte des Viertels. Alles, was er weiß, hat er jedoch in Form von Fakten und Zahlen aus irgendwelchen Datenspeichern. Er weiß nicht, wie schlimm die Zustände dort wirklich sind und welche Ausmaße die Korruption und der Terror angenommen haben. Er will, daß die Akolythen eine gute alte verdeckte Ermittlung starten, alle Spuren verfolgen, die es noch über Arbest und seinen tragischen Tod geben mag, ein Gefühl dafür entwickeln, was sich dort zugetragen hat und wenn möglich die dahintersteckende Verschwörung aufdecken. Der Kopf des verantwortlichen Ketzers auf einem Silbertablett wäre natürlich ein verdammt schöner Bonus, aber er erwartet gar nicht, daß die Akolythen so erfolgreich sind. Sand hat ihnen ein Ausrüstungspaket zusammengestellt. Begehren die Akolythen allerdings zusätzliche Feuerkraft oder gar Unterstützung durch weitere Mitglieder der Inquisition, so lehnt er entschlossen ab. Er ist überzeugt, daß die Akolythen gut genug bewaffnet und ausgebildet sind, um sich im Zweifelsfall zu verteidigen und talentiert genug, um sich an alle Herausforderungen anzupassen und sie auch im Bedarfsfall zu bewältigen. Außerdem ist er der Meinung, daß irgendwelche protzige Zurschaustellung hochmoderner Ausrüstung ohnehin nur unerwünschte Aufmerksamkeit erregen würde und eine derartige Ausstattung für die ganze Untersuchung daher eher hinderlich als zuträglich wäre. Wollen die Akolythen eine Bestätigung, daß Sand über die Berechtigung verfügt, ihnen einen derartigen Auftrag zu erteilen beziehungsweise verlangen sie von ihm, daß er sich ihnen gegenüber irgendwie ausweist, so kommt er dieser Aufforderung freundlich und ohne jegliche Geringschätzung nach. Seine Ausweise sind allesamt in Ordnung, und er operiert unter dem Siegel eines hohen Inquisitors der Heiligen

15 Ordos. Er hat jedwedes Recht und jedwede Befugnis, sie ganz nach seinen Gutdünken auf jeden nur erdenklichen Einsatz zu schicken. Ein aufmerksamer Akolyth kann aus diesen Unterlagen auch herauslesen, daß er außerdem das Recht hat, über sie den Richtstab zu brechen, sollten sie sich als unwürdig oder unfähig erweisen. Sollte es jemand wagen, sich zu beschweren oder zu beklagen, daß es ihnen an den nötigen Fähigkeiten für solch einen herausfordernden Auftrag mangeln würde, daß sie dringend mehr Waffen benötigen oder gar so weit gehen zu verlangen, ihr Inquisitor solle sie begleiten oder sonstwie zur Schau zu stellen, so können Sie nachfolgenden Absatz vorlesen oder mit Ihren eigenen Worten nacherzählen. Nun, ich fürchte, daß die mächtigen Kapitel der Astartes und die Geheiligten Choräle der Saints Militant momentan leider anderweitig beschäftigt sind, also müssen wir mit euch vorlieb nehmen... Doch verzeiht, daß ich ein wenig schnippisch bin. Ich will euch vielmehr eine Frage stellen. Was denkt ihr, was die Inquisition von ihren Agenten erwartet? Daß sie sklavische Speichellecker sind? Oder wimmernde Fakkelträger, die hinter ihrem Herrn und Meister herwakkeln und seine Lobpreisungen und Huldigungen singen? Nein. Derartige Kreaturen gibt es genug. Ihr braucht nur irgendeinen Stein im Administratum oder, der Imperator schütze uns, sogar in den Reihen der Ekklesiarchie umzudrehen, und ihr werdet Dutzende derartiger wertloser Kretins hervorkriechen sehen. Nein, wir führen Kriege, für die wir Agenten brauchen, für die Entschlossenheit und Mut ein Teil ihrer Persönlichkeit sind, Leute, die Initiative, Durchsetzungsvermögen, Verschlagenheit, Erfi ndungsreichtum, Mut und Zielstrebigkeit zeigen. Ein Akolyth, der nicht in der Lage ist, selbständig und unabhängig zu agieren, wenn es darum geht, die zahlreichen Feinde der Menschheit zu überwinden, sollte besser einen raschen Tod fi nden, weil er sonst noch zahlreiche andere durch seine beschämenden Defi zite mit sich in den Untergang reißen wird. Doch genug geredet. Ich bin sicher, daß es sich bei der vorliegenden Angelegenheit im Grunde um eine extrem einfache Aufgabe handeln und das Zusammentreff en mit dem Feind bestenfalls einem Scharmützel, keinem Krieg gleichen wird. Alles, was wir von euch in diesem Fall verlangen, ist, daß ihr eine grundlegende Untersuchung durchführt, und das ist wohl etwas, das hoff entlich mühelos im Rahmen eurer Fähigkeiten liegt. Ihr sollt ein paar Fakten zusammentragen, ein paar Fragen stellen, nachbohren, beschwatzen und erkunden. Seht zu, was ihr über unseren Toten hier herausfi nden könnt, ohne allzuviel Unheil und Aufruhr zu verursachen. Außerdem ist das eine gute Gelegenheit, um festzustellen, wie ihr euch im Einsatz bewährt. Ihr könnt das hier sozusagen als eure erste echte Feuerprobe ansehen, denn, wenn wir ehrlich sind, ist es eigentlich genau das. AUSRÜSTUNG FASSEN Sobald Sand alle Fragen der Akolythen beantwortet und sie ausreichend belehrt, aufgemuntert und vielleicht auch ermahnt hat, zeigt er auf eine der größeren Lagerkisten im Bereich der hinteren Mauer. Dort befindet sich ein Ausrüstungspaket, das er für sie zusammengestellt hat. Es wird Zeit, die Kiste zu öffnen, und Sand erklärt ihnen kurz, was sie darin finden. Coscarla-Ausweismünze (eine je Akolyth): Diese codierten Ausweismünzen sind ungefähr so groß und dick wie ein Euro. Damit hat man freien und legalen Zutritt zur Coscarla-Division und kann die Stadtbahn im Bereich der Mittelmakropole kostenlos nutzen. Coblast-Kartell-Hundemarke (eine je Akolyth): Hierbei handelt es sich um metallische Lochkarten, die als Mitgliedsausweis des Coblast-Kartells dienen. Es gibt jeweils eine Hundemarke pro Akolyth, die auch seine entsprechenden NOTLÜGEN, LÜGEN UND AKOLYTHEN Die Deckidentität, die Sand für die Akolythen organisiert hat, ist die freier Agenten des Coblast-Kartells. Derartige Männer und Frauen nennt man im Makropolenslang Regulatoren Söldner, Kuriere, Spurensucher, Kopfgeldjäger, Legionäre und andere Spezialisten. Da Coblast nicht gerade einen makellosen Ruf genießt, stellt das Auftauchen der Akolythen in dieser Tarnexistenz in der Coscarla-Division auch keinerlei Glaubwürdigkeitsproblem dar, und ihre Hundemarken werden jeder halbwegs oberflächlichen Untersuchung standhalten. Wenn die Akolythen sich redliche Mühe geben, ihre Rolle gut zu spielen, sich entsprechend kleiden und sprechen, so geben Sie ihnen +30 auf jeden Vorgaukeln-Wurf, den sie machen, um jemanden von ihrer Tarnidentität zu überzeugen. Natürlich liegt es ganz an den Akolythen, mit welcher Art von Täuschung sie es probieren wollen, und sie können durchaus völlig andere Tarnexistenzen verwenden, die sie sich selbst ausdenken. Je wilder und unglaubwürdiger ihre Geschichte, desto höher ist jedoch die Gefahr, daß sie früher oder später an die falschen Ohren dringt und sich diese Leute zu fragen beginnen, was oder wer wirklich hinter den Akolythen und ihren Aktivitäten steckt. Wenn die Akolythen gar behaupten, sie wären Diener der Heiligen Inquisition, so sieht praktisch jeder in Coscarla diese Aussage als ungehörige, unglaubliche Lüge an. Für die Bewohner des Viertels stellen die Heiligen Ordos eine geradezu mystische, schreckliche, unsagbar ferne Macht dar. Die einzigen, die eine derartige Behauptung tatsächlich ernst nehmen, sind die Logiker und die Kyrurgin, sollte sie ihnen zu Ohren dringen. Die Techhäretiker fürchten natürlich stets um ihre Entdeckung. Sollte es dazu kommen, so sind die Folgen für die Akolythen vermutlich sehr unmittelbar und verdammt unangenehm. I: Unter den Vermissten 15

16 I: Unter den Vermissten Daten und eine Vollstreckercodeziffer, die eine Genehmigung fürs Tragen von Waffen zur Selbstverteidigung darstellt, enthält. Mit Hilfe dieser Karten können sich die Akolythen als Fremdmitarbeiter des Coblast-Kartells ausgeben, einer sibellanischen Händlerorganisation von zweifelhaftem Ruf, aber beträchtlicher Macht, die sich auf Techrückholung und Verleih spezialisierter Arbeitskräfte konzentriert. Es handelt sich hier keineswegs um gefälschte Hundemarken. Das Coblast-Kartell ist bereits seit einige Zeit ein gut strukturiertes und getarntes Deckunternehmen für die Arbeit der Inquisition. Handfunkgeräte (eines je Akolyth): Diese billigen, zerschrammten Kommunikationsgeräte gestatten es, sich auf einer codierten Privatfrequenz bis zu einer Entfernung von ein paar Kilometern miteinander zu unterhalten. Sand wird den Akolythen frohgemut erklären, daß die Dinger in der Makropole aufgrund von Interferenzen praktisch nicht zwischen verschiedenen Ebenen funktionieren und eine Kommunikation über weitere Strecken nur von fest installierten Kommunikationsstationen aus möglich ist. Dennoch sollten die Handfunkgeräte nützlich sein, damit die Akolythen untereinander Kontakt halten können, solange sie sich nicht zu weit voneinander entfernen. Typische Mäntel für Untermakropolenbewohner (einer je Akolyth): Diese voluminösen Mäntel aus etwas abgewetztem und geflicktem Leder und Segeltuch sind mit einem hohen Stehkragen versehen und stellen ein typisches Kleidungsstück der Untermakropoler in Sibellus dar. Die Akolythen können sie mühelos über jeder anderen Bekleidung tragen. Sie sind außerdem recht widerstandsfähig und geben den Charakteren 1 RP (s. Kampfregeln auf S. 48). Chemlampen (eine je Akolyth): Diese kleinen, tragbaren Lampen erzeugen mittels einer chemischen Reaktion Licht, solange die Verschlußlamellen geöffnet sind. Man kann eine derartige Lampe entweder einsetzen, um ein Gebiet von ungefähr 3 m Umkreis zu erhellen, oder die Lamellen so kippen, daß sie einen sechs Meter langen Strahl weißen Lichts erzeugen. Kodierter Datenblock: In diesem abgenutzt aussehenden, messinggefaßten Datenblock findet man eine Zusammenfassung der Informationen, die die Abenteurer während ihrer Unterweisung durch Sand erhalten haben, eine Reihe von Karten, einige Daten über Coscarla und größtenteils lückenhafte Dateien über die Arbests, die hauptsächlich aus Bildern und ihren Wohnadressen aus den Registern des Administratums bestehen. Der Datenblock verfügt über eine audiovisuelle Aufzeichnungsfunktion mit kurzer Reichweite und natürlich eine entsprechende Wiedergabefunktion für diese Aufzeichnungen. Wenn man den Datenblock benutzen will, muß man zuvor einen fünfstelligen Code eingeben, den Sand den Akolythen zur Verfügung stellt. Versucht man, ohne zuvor erfolgte Codeeingabe auf ihn zuzugreifen, werden alle Daten gelöscht. Bioprobenset: Diese Tasche hat Sand für den Fall hinzugefügt, daß die Akolythen erfolgreicher sind, als er zu hoffen wagt. Sie beinhalten drei Bioprobenröhrchen und einen kleinen Bioscanner mit einer Reichweite von ungefähr einem Meter. Er ist auf menschliches Gewebe eingestellt, und wenn er anormales Gewebe ortet, so flackert er rot und gibt je nach Stärke der Abweichung ein ansteigendes heulendes Geräusch von sich. Außerdem liegt noch ein langes, sehr scharfes, einschneidiges Monoskalpell bei. Setzt man es als Waffe ein, so richtet es 1W5-1+SB Schaden an und ignoriert die ersten 2 RP des Opfers. Wenn einer der Akolythen das Bioprobenwerkzeug und das Skalpell zweifelnd erwähnt und fragt, was sie eigentlich damit anstellen sollen, so zuckt Sand nur die Achseln und lächelt: Nun, ich erwarte ja von euch keine Hochleistungschirurgie, aber wenn es irgendwelche Proben zu nehmen gibt, dann hackt bitte nicht wie auf einem noch blutigen Groxsteak herum, sondern versucht, das Zeug einigermaßen sinnvoll abzuschneiden und in die Röhrchen zu bringen, ja? Geldbeutel: Dieser Beutel enthält 120 Throne in gebrauchten Münzen und Scheinen. Für Bestechungen und Spesen. Wenn ihr mehr braucht, müßt ihr euch etwas einfallen lassen. Es liegt ganz an den Akolythen, wie sie das Gelt und die Ausrüstung verteilen, und Sand möchte sich eigentlich schleunigst seinen anderen Geschäften widmen, so daß sie dies unter sich ausmachen können. Sand fordert die Akolythen noch auf, sich zu unterhalten und gegenseitig mit ihren Fähigkeiten vertraut zu machen, da ihr Überleben in ihrem ersten echten Einsatz gut davon abhängen könnte, daß jeder weiß, wozu seine Kumpane fähig sind und wozu nicht. Außerdem ermahnt er sie noch, daß er von ihnen erwartet, gut zu kooperieren, um ihre Aufgabe zu erledigen und der Inquisition Ehre zu erweisen. Wenn nötig, sollen sie sich dem Weisesten unter ihnen fügen, sollte es zu Streitigkeiten kommen. Coscarla kann man mittels der Stadtbahn in wenigen Stunden erreichen. Sand verabschiedet sich mit den Worten, er erwarte ihren Bericht in wenigen Tagen, keinesfalls mehr. Ab jetzt sind die Akolythen auf sich gestellt. g j y g 16

17 STADT IM ZWIELICHT ANKUNFT IM NIEMANDSLAND AKOLYTHEN AM WERK DIE UNTERDRÜCKTEN MASSEN: DIE BEWOHNER COSCARLAS WICHTIGE SCHAUPLÄTZE IN DER SÜDLICHEN COSCARLA-DIVISION 17

18 II: Stadt im Zwielicht Teil II: Stadt im Zwielicht ANKUNFT IM NIEMANDSLAND Die Reise mit der Stadtbahn nach Coscarla nimmt mehrere Stunden in Anspruch. Die Akolythen müssen mehrmals umsteigen, und zwar in Waggons, die zusehends heruntergekommener und übler zugerichtet sind. Dabei werden ihre Ausweismünzen und Hundemarken wiederholt von mißtrauischen Wachbeamten des Magistratums, stierenden Schaffnerservitoren und selbstgefälligen und salbungsvoll tuenden Beamten überprüft. Im Verlauf ihrer Reise kommen sie von den offen strukturierten Vierteln der Regierungsgegend, in denen man sogar einen Blick auf den freien Himmel genießen kann, durch immer tiefer gelegene Makropolenviertel an den verfallenen Schmuckstücken und architektonischen Meisterwerken der guten alten Tage vorbei. Der Zug gleitet an schier endlosen Reihen von Hab-Blöcken, die den Himmel mit Stahl versperren, und an Kilometer um Kilometer lärmender Fabrikanlagen und Manufakturen vorbei. Je weiter ihre Reise geht, desto heruntergekommener, depressiver und immer mehr von Kunstlicht geprägt wird ihre Umgebung. Hier unten sind die Dinge immer verfallener und werden immer schlechter gewartet. Es handelt sich hierbei um die unteren Bereiche der Mittelmakropole, die letzten Gegenden, in die die Stadtbahn noch fährt. Jenseits dieses äußeren Kreises liegt dann die eigentliche Untermakropole, ein Bereich, in dem das Gesetz keinerlei Gültigkeit mehr hat. Lange Abschnitte der Reise vergehen in den endlosen Transittunneln, die an von Würmern durchs Erdreich gegrabene Kanäle erinnern und in den dicken Stützkonstruktionen der Makropole sowie den namenlosen, schwarzen, längst aufgegebenen Zwischenräumen zwischen einzelnen Vierteln verlaufen. In diesen Tunneln ist die Luft abgestanden, und die Lichter im Wagen flackern regelmäßig oder fallen gar für längere Abschnitte ganz aus. Nachdem Ihre Spieler ausreichend Zeit hatten, sich miteinander zu unterhalten oder erste Pläne zu schmieden, lesen Sie folgenden Text vor oder erzählen ihn mit eigenen Worten nach: Der Zug besteht jetzt nur noch aus einem Wagen, in dem ihr die letzten verbleibenden Fahrgäste seid. Ruckelnd und zuckelnd fährt er in einem weiteren riesigen, verfallenen Wohngewölbe ein und beginnt quietschend zu bremsen. Euch bietet sich ein Anblick verlassener, verfallener Gebäude, die in einem schlimmeren Zustand sind als alles, was ihr zuvor gesehen habt. Sie erstrecken sich bis zum dunklen Horizont. Der Zug kommt mit einem Schütteln an einer breiten, erhöhten Plattform zum Stehen, und die Türen öffnen sich knirschend. Ihr könnt keine Passagiere sehen, außer einer gebückten Gestalt in Lumpen. Die Gestalt nähert sich hastig dem Zug, zeigt dem Türmechanismus ihren Ausweis und sucht sich einen Platz, der so weit wie möglich von euch entfernt liegt. Einen Augenblick später erklingt eine dumpfe, knisternde Servitorenstimme. Coscarla, Südgleis. Reisende nach Coscarla bitte aussteigen. Dieser Zug fährt in... Der Rest geht in einem plötzlichen Zischen und Knirschen aus dem Lautsprecher unter. Wie es aussieht, ist das hier Coscarla, und ihr seid am Ziel. 18 AKOLYTHEN AM WERK Bis jetzt konnten die Akolythen nicht viel selbst entscheiden, doch ab jetzt liegt alles an ihnen und daran, wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen, um ihre Aufgabe zu erledigen. Hoffentlich hat ihnen Teil I: Unter den Vermißten ausreichend Informationen geliefert, um einen Eindruck zu gewinnen,

19 VERFALL UND URBANER NIEDERGANG: WIE MAN COSCARLA ZUM LEBEN ERWECKT Coscarla soll das Gefühl eines aufgegebenen Stadtteils erwecken, der in dauerhaftem Dämmerlicht förmlich unter dem stählernen Himmel der restlichen, höher aufragenden Stadt begraben liegt. Es handelt sich um einen kalten, leeren Bezirk, in dem ganze Wohnblöcke, ja ganze Straßenzüge vom Feuer geschwärzt sind, während anderswo Hunderte stumpfer Fenster verlassener Wohnungen auf die Straße herabstarren. In krassem Kontrast dazu stehen uralte, scheinbar völlig sinnlose Prunksäulen und Torbögen aus schwarzem Granit, die hoch in den Himmel ragen. Die Energieversorgung ist erratisch, und die Straßenlampen, die die Hauptdurchzugsstraßen säumen, flackern immer wieder und tauchen alles in ein bleiches Zwielicht. Die Seitengassen sind von Schutt und Abfall oft fast völlig verstopft. Dort treiben sich die huschenden Schatten des Abschaums und vermutlich noch Schlimmeres herum. Im Süden des Distrikts dominieren die Schienen und Verstrebungen der Stadtbahn, die hier vorbeiläuft, die Silhouette der Division. Diese Konstruktion scheppert zu jeder Tages- und Nachtzeit, und oft stieben Funken durch die Luft. Hoch oben am düsteren Himmel kann man das Scheppern und das periodische, zischende Ausstoßen von Luft des beständig tätigen Luftwiederaufbereitungssystems der Makropole wahrnehmen, allerdings so weit weg, daß die Geräusche an ein fernes Gewitter erinnern. Die Aktivitäten dieser Wiederaufbereitungsanlage kann man nach jedem Anschwellen im Geräuschpegel einige Zeit später auch am Boden wahrnehmen, wenn plötzlich ein heftiger, eisiger Lufthauch durch die Straßen fegt oder ein kurzer Regenschauer niedergeht, der viel zu kurz ist, um den Dreck von den Straßen zu waschen. Obwohl hier alles verlassen und tot wirkt, leben Leute in Coscarla. Tatsächlich hat das Viertel Tausende Bewohner, doch ist es im Vergleich zu seiner Einwohnerschaft so riesig, daß die riesigen Flächen und dunklen Gebäude diese förmlich verschlingen und die Gegend daher größtenteils unbewohnt wirkt. Außerdem halten sich die Bewohner nur so selten und kurz auf den Straßen auf, wie sie müssen. Wenn sie eine Erledigung haben, eilen sie mit hochgestellten Kragen und gesenkten Köpfen rasch durch die Straßen huschend auf ihr Ziel zu und verschwinden so schnell, wie sie aufgetaucht sind. Sie wirken heruntergekommen, ihre Kleidung ist zerschlissen, und sie erwecken den Eindruck verängstigter Männer und Frauen, die versuchen, angesichts der grimmen Zustände so gut wie möglich zu überleben. Sobald der Nachtzyklus einsetzt, wird die Atmosphäre im gesamten Viertel alptraumhaft. Die Energieversorgung wird heruntergefahren, alles versinkt in Finsternis, und die Bewohner verschanzen sich hinter verbarrikadierten Türen, die die Schrecken der Nacht draußen halten sollen. Die Dunkelheit wird allumfassend und drückend, die Wohnblöcke erheben sich wie titanische Grabsteine auf einem perversen, überdimensionierten Friedhof. Das einzige Licht, das noch scheint, kommt von lumineszierenden Flechten, die sich in den Rissen der Betongebäude breitgemacht haben. Sie erhellen die Nacht mit ihrem geisterhaften Schein und bilden einen gespenstischen Kontrast zu den wenigen hellen Lichtflecken, die die Beleuchtung rund um einige wenige Gebäude wie beispielsweise das Gewerkschaftshaus oder den Bahnhof der Stadtbahn wirft. Dennoch wirken auch diese Lichtinseln nur wie schwächliche Oasen der Helligkeit, die sicher alsbald vom alles umfassenden Schlund der Dunkelheit verschlungen werden. II: Stadt im Zwielicht womit sie es zu tun haben und was die Inquisition von ihnen erwartet. Jetzt liegt es an den Akolythen, die in sie gesetzten Erwartungen zu erfüllen und das Leben und den Tod Saul Arbests näher zu beleuchten. Der besiedelte südliche Teil der Coscarla-Division liegt offen vor den Akolythen. Sie haben noch etwa vier Stunden bis zum Nachtzyklus, die sie gut nutzen sollten. Die offensichtlichsten Spuren, denen sie folgen können, sind die Adresse des Toten und die Schwester, die sein Verschwinden gemeldet hat. Beide Spuren führen zum gleichen Hab-Block. Durch die Aktionen der Akolythen werden sicher rasch andere Hinweise, Spuren und verdächtige Personen und Schauplätze offensichtlich, und bald werden sich ihnen unterschiedlichste Vorgehensmöglichkeiten anbieten. Deshalb besteht Teil II nicht aus einer linearen Aufzählung von Ereignissen. Vielmehr sind hier alle wichtigen Schauplätze der südlichen Coscarla-Division mit den jeweils nötigen Details, NSC und Begegnungen beschrieben. Es liegt ganz an den Akolythen, welchen dieser Orte sie aufsuchen und wie sie dort mit den NSC interagieren. Die Aufgabe des SL besteht darin, diese offene Herangehensweise zu unterstützen. Er muß sich dabei vielleicht zusätzliche Beschreibungen und Übergänge ausdenken und natürlich darüber Buch führen, wieviel Zeit im Spiel vergeht, während die Akolythen ihre Nachforschungen anstellen. Tatsächlich können so mehrere Tage und Nächte verstreichen. Da die Akolythen auch nur Menschen sind, werden sie einen Ort finden müssen, um sich auszuruhen, und die Suche nach einem derartigen sicheren Ort kann in dieser Gegend ein Abenteuer für sich darstellen. Sie sollten die hier präsentierten Details nach eigenem Gutdünken ausschmücken und erweitern. Sie können weitere Begegnungen hinzufügen und die Dinge und Geschehnisse modifizieren, je nachdem, wie sich die Akolythen verhalten und wie gut (oder schlecht) sie dabei vorgehen. Die Untersuchungen der Akolythen in der düsteren Coscarla-Division werden so lange dauern, bis eines von zwei Ereignissen eintritt. Einerseits können die Akolythen zu dem Schluß kommen, Saul habe sein finsteres Schicksal im Tantalus-Armenhaus ereilt, so daß sie beschließen, diesen Schauplatz näher zu untersuchen. Andererseits können Sie als SL entscheiden, daß die Akolythen durch ihre Inkompetenz oder durch Pech in solch einem Ausmaß das Mißtrauen der Kyrurgin oder Morans erwecken, daß sie beschließen, direkt gegen sie vorzugehen. So oder so geht es dann mit Teil III: Die Kammer des Schreckens weiter. 19

20 II: Stadt im Zwielicht 20 DIE UNTERDRÜCKTEN MASSEN: DIE BEWOHNER COSCARLAS Die Bewohner der Coscarla-Division sind wahrlich ein trauriges Völkchen. Ihre Zahl hat sich im Verlauf der letzten Jahre stark reduziert, und Armut, Unsicherheit und in letzter Zeit auch noch eisige Furcht lasten auf ihnen. Die FÜR DEN SL: ERFOLGS- UND MISSERFOLGSGRADE Um zu entscheiden, wie gut einem Charakter eine bestimmte Aktion gelingt, ist es für Sie den SL oft nützlich zu wissen, wie gut sie gelaufen beziehungsweise wie katastrophal sie gescheitert ist. In Schattenjäger verwenden wir dazu das System der Erfolgs- und Mißerfolgsgrade. Das ist ganz einfach. Wenn ein Wurf ein Erfolg war, so erzielt der Akolyth pro 10 Punkte, um die er unter dem erforderlichen Wert geblieben ist, einen Erfolgsgrad. Handelt es sich bei dem Wurf um einen Fehlschlag, so erzielt der Akolyth für je 10 Punkte, um die er gescheitert ist, einen Mißerfolgsgrad. Ein Beispiel: Junt hat sich in eine Seitengasse geworfen und versucht nun, rasch eine Mauer hinaufzukommen, um sich von einer aufgebrachten Meute Mutanten abzusetzen. Die Mauer ist ziemlich hoch und regennaß, und der SL verlangt einen anspruchsvollen (+0) Klettern-Wurf. Junt verfügt über die Fertigkeit Klettern und hat ST 38. Er würfelt eine 14. Dadurch war er nicht nur erfolgreich, sondern hat seinen Wert um mehr als 20, aber weniger als 30 Punkte unterboten. Er hat also 2 Erfolgsgrade erzielt. Dank dieses besonders erfolgreichen Klettermanövers entscheidet der SL, daß er über die Mauer hinweggesetzt hat, bevor der Mutantenmob überhaupt Gelegenheit hat, in die Seitengasse einzubiegen. Junt hat seine Verfolger abgeschüttelt. meisten von ihnen könnte man als ungelernte Arbeiter bezeichnen. Die Familien hier sind arm, und in ihren Reihen finden sich zahlreiche Alte, Gebrechliche und Versehrte. Sie leben schon seit einiger Zeit unter den Bedingungen reduzierter Nahrungsversorgung und immer stärker versagender sonstiger städtischer Dienstleistungen. Daher verwundert es nicht, daß der Großteil der Leute hier ausgezehrt, kränklich und oft halb verhungert ist. Die Leute hier sind weder böse noch haben sie etwas mit den schrecklichen Geschehnissen und den Problemen des Viertels zu tun, aber dennoch sind sie durch ihre Lebensumstände hier in Coscarla gefangen, egal ob es sich dabei um Armut, rechtliche Verpflichtungen (viele von ihnen sind noch immer durch ihren Arbeitsvertrag an das Tantalus-Kombinat gebunden) oder die Tatsache handelt, daß die meisten hier einfach nirgends anders hin könnten. Wenn Sie die Bewohner Coscarlas porträtieren, ist es wichtig, daß Sie den Spielern vermitteln, daß die Leute hier Angst haben und es sich dabei keineswegs um ein Resultat ihrer wirtschaftlichen Notlage handelt. Die Leute hier sind harte Zeiten gewohnt, obwohl die Zeiten momentan wohl durchaus härter sind als sonst üblich, aber jetzt sind sie auch noch von einem kalten, unbestimmten Grauen angesichts dessen erfüllt, was rund um sie vor geht. Sie fürchten sich vor den Drogenbanden und den gewalttätigen Fremden, die begonnen haben, hier ein- und auszugehen. Sie fürchten, was geschehen könnte, wenn das Tantalus-Kombinat das Viertel vollständig aufgibt. Sie fürchten sich vor dem Abschaum und den Herumtreibern, die sich in den verfallenen Hab- Blöcken und Gassen in immer größerer Zahl breitmachen. Doch was sie am meisten fürchten ist, was sich in der Dun-

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