RE bei agilen Methoden

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1 1 RE bei agilen Methoden Dipl. Inform. it Workplace Solutions GmbH Vogt-Kölln-Strasse Hamburg Germany Agiles Manifest We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value: Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more. See

2 2 Agile Methoden: Charakteristika Hauptideen agiler Methoden: Passe den Prozess bei Bedarf an eine veränderte Umgebung an. Die wichtigen Dingen zuerst! Die Features mit dem höchsten Mehrwert zuerst realisieren. Geschäftswert = f(kosten, Zeit, Funktionalität, Qualität) Zyklischer und inkrementeller Entwicklungsprozess: Früh und häufig ausliefern, Entwicklungsprozess möglichst einfach/leichtgewichtig gestalten. Beispiele Crystal FDD: Feature Driven Development SCRUM XP: extreme Programming Agiler Entwicklungsprozess Agiler Entwicklungsprozess nach Jeffries

3 3 Agile Methode: Grundannahme Aufwand je Feature Wasserfallmodell Time Analysis Design Impl. Test Aufwand je Feature Zyklischer Prozess Time Cycle 1... Cycle n Wieviel Vorausschau? Aufwand Sweet-Spot Vorausschau Fragestellung: Wie weit blicken wir in die Zukunft? Thesen Zu kurz: zuviel Refactoring-Aufwand Zu lang: zuviel unnötige Technologie auf Vorrat Lieber zu kurz als zu lang Sweet-Spot verschiebt sich über die Projektlaufzeit

4 4 Vorausschau je Methode V-Modell RUP FDD Crystal Clear SCRUM XP Vorausschau RE klassisch RE-Aufwände Geldgeber Anwender Zeit RE ist Aufgabe des Entwicklungsteams RE am Projektbeginn RE möglichst vollständig Rolle Requirements Engineer PL RE

5 5 RE bei agilen Methoden: Idealistisch RE-Aufwände RE ist Aufgabe des n RE kontinuierlich Zeit nur soviel RE, wie für die nächste Iteration notwendig Ideales Setting Technologisches Fachliches

6 6 Anspruchsvolle Settings Technologisches Technologisches Fachliches Fachliches Probleme mit RE bei agilen Methoden Häufig schreiben n/anwender die Anforderungen vor dem Hintergrund existierender Systeme (z.b. maskenorientierte Hostsysteme) Wiedergeburt der Host-Benutzungsmodells mit grafischer Oberfläche. Inkonsistentes Benutzungsmodell. Möglichkeiten moderner Technologien nicht ausgenutzt. Anwender fokussieren auf ihren Arbeitskontext. Das führt bei Multi- Channeling-Anwendungen zu Problemen. Nur Leistungsanforderungen im Blick. Basis- und Begeisterungsanforderungen nicht berücksichtigt. Mangelndes der für Anwendungsbereich erst spät bemerkt - am Ende der Iteration. Kein Gesamtbild bei den n.

7 7 Spike Solutions demonstrieren Potenziale Offene Fragestellungen bzgl. Technologien, Handhabung und Fachlogik werden mit Spike- Solutions geklärt. Möglichkeiten moderner Technologien werden mit Spike-Solutions gezeigt. Das Kano-Model der nzufriedenheit nzufriedenheit Begeisterungsanforderungen nicht erwartet unausgesprochen unbewusst Leistungsanforderungen explizit spezifiziert bewusst Basisanforderungen selbstverständlich unausgesprochen fast unbewusst Grad der Anforderungserfüllung

8 8 schaffen durch Interviews & Szenarios führen Interviews mit den Anwendern. Im Zentrum des Interviews steht die aktuelle anwendungsfachliche Situation und nicht die Erhebung von Anforderungen. Ziel: entwickeln für den Anwendungebereich. Interviews werden offen geführt: Der arbeitet nicht einfach eine Frageliste ab, sondern lässt den Anwender frei erzählen. Auf Basis von Interviews werden ggf. Szenarios geschrieben. Szenarios beschreiben episodisch den Ist-Zustand im Anwendungsbereich. Szenarios werden von n geschrieben - in der Regel auf Basis von Interviews. Der Schreibvorgang führt bei den n zur erneuten Reflektion. So wird das vertieft und Verständislücken offensichtlich. Szenarios werden mit den Anwendern rückgekoppelt, um das anwendungsfachliche der zu überprüfen. RE bei agilen Methoden: Komplexes Projekt RE-Aufwände RE RE ist Aufgabe des n RE kontinuierlich RE unterschiedlich detailliert für Gesamtsystem nächstes Release nächste Iteration Zeit

9 9 Explorationsphase Klären des Feldes Grob die Anforderungen erfassen Idee vom Gesamtumfang bekommen Technologien klären (Spike-Solutions) Metapher entwickeln Produktivität feststellen Bevor mit dem ersten Release begonnen wird. Max. 3 Monate lang. Agile Methoden: Zusammenfassung Thema Crystal Clear FDD Scrum XP Anforderungs ermittlung -Annotierte Use Cases -Actor-Goal-Listen -Prozess 1: Gesamtmodell entwickeln -Process 2: Feature-Liste -Process 4: Durch Feedback - Nicht spezifiziert -On-Site Customer -Story Cards -Planungsspiel Projektrahmen -Annotierte Use Cases -Systemdesign (< 1 Seite) -Release-Plan -Grobes Klassendiagramm zu Beginn (~ 2 Wochen Modellierung für 6 Monate Projekt) - Nicht spezifiziert -Metaphor(s) -Release-Plan Planung / Priorisierung - Meilensteine - Risikoliste - Release-Plan - Dem Team überlassen (z.b. durch XP- Techniken) - priorisiert auf Ebene von Geschäftsaktivitäten (Granularität: Monate) -Team priorisiert auf Feature-Ebene (Granularität: Tage) - Sprint Backlog - Produktmanager priorisiert - Planungsspiel - priorisiert

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