COSMA. Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management. 2. Auflage

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1 Wolfgang Kersten, Birgit Koeppen, Maik Brettschneider, Malte Müller COSMA Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management 2. Auflage Copyright 2007: Institut für Logistik und Unternehmensführung, Technische Universität Hamburg-Harburg

2 Kontakt: Institut für Logistik und Unternehmensführung Technische Universität Hamburg-Harburg Schwarzenbergstr. 95 D Hamburg Tel.: 040 / Fax: 040 /

3 Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung Ausgangssituation Lehrform Planspiel Ziel des entwickelten Planspiels Grundkonzept des Planspiels COSMA Eintägige Version Zweitägige Version Lernziele des Planspiels COSMA Fachliche Lernziele Überfachliche / soziale Lernziele Zusammenfassung...16 Literatur...17 W. Kersten / B. Koeppen / M. Brettschneider / M. Müller 3

4 COSMA 1. Einleitung 1.1 Ausgangssituation Da die Tätigkeitsfelder von Ingenieuren und Wirtschaftsingenieuren immer komplexer werden und sich ständig verändern, spielt neben der fachlichen Qualifikation zunehmend auch eine überfachliche Methoden- und Lernkompetenz eine entscheidende Rolle. Eine strukturierte Denkweise wird genauso erwartet wie soziale Kompetenz, d. h. Kommunikations- und Teamfähigkeit (vgl. Fröhlich / Holland 2000, S. 56) Auf diese veränderten Randbedingungen muss die Hochschulausbildung reagieren und bei der Wissensvermittlung neue Wege suchen. Da Lernen dann besonders motivierend und erfolgreich ist, wenn möglichst viele Sinne angesprochen werden und der Lernende selbst aktiv wird, muss insbesondere die traditionelle Lehrform der Vorlesung hinterfragt werden, da hier in der Regel keine aktive Mitarbeit der Studentinnen und Studenten erfolgt (vgl. Arbeitsgruppe Planspiel 1995, S. 6). Insbesondere das selbstverantwortliche Lernen und das kritische Hinterfragen des Gelernten sollte eine stärkere Bedeutung in der Lehrvermittlung erhalten. Eine Möglichkeit des eigenverantwortlichen aber teamorientierten Lernens bietet das Planspiel. Die Eigenaktivität bei dieser Form der Lehrvermittlung kann zusammen mit der Wettbewerbssituation die Lern- und Leistungsmotivation fördern und das Interesse und den Spaß am Lernen wecken (vgl. Rebmann 2001, S. 30). Ein Planspiel bietet die Möglichkeit, für das betrachtete Thema Ursachen und Wirkungen auf einfache Weise sichtbar zu machen. Da die Spieler dadurch sofort erkennen, welche Effekte einzelne Maßnahmen hervorrufen, beschäftigen sie sich in der Regel intensiv mit den gestellten Aufgaben, wodurch der Lerneffekt sehr hoch ist (vgl. Malcolm 1961, S. 44). Daher wurde am Institut für Logistik und Unternehmensführung der Technischen Universität Hamburg-Harburg für die Vermittlung des Themas Supply Chain Management das Planspiel COSMA (Competition-oriented Supply Chain Management Game) entwickelt, welches bereits erfolgreich im Rahmen von Vorlesungen und Laboren verwendet wird. Das Spiel kann in zwei unterschiedlichen Varianten durchgeführt werden, so dass es sowohl für Ingenieurstudenten mit wenig betriebswirtschaftlicher Vorbildung als auch für Wirtschaftsingenieure und MBA-Studenten 4 Institut für Logistik und Unternehmensführung

5 Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management mit Logistik-Schwerpunkt geeignet ist. Die Unterrichtsmaterialien wurden in englischer Sprache erstellt, um das Spiel auch für internationale Studentengruppen einsetzen zu können. 1.1 Lehrform Planspiel Als Planspiel wird eine Form der Lehrvermittlung bezeichnet, bei der reale Lebensoder Arbeitssituationen durch die Teilnehmer simuliert werden. Ein Merkmal ist, dass konkurrierende Teams in mehreren Spielrunden Aufgaben selbstständig abarbeiten, so dass die Wissensvermittlung nicht über einen Lehrer, sondern über Learning by Doing erfolgt (vgl. Fröhlich / Holland 2000, S. 56). Im Gegensatz zu Gesellschaftsspielen geht es beim Planspiel nicht ausschließlich um die Unterhaltung sondern darum, den Spielern Abläufe oder Zusammenhänge möglichst realistisch zu verdeutlichen, um daraus einen Lerneffekt zu erzielen. Historisch entstanden sind Planspiele aus militärischen Szenarien, die für die Ausbildung von Offizieren entwickelt wurden. Bereits zu Beginn des 17. Jahrhunderts wurden diese eingesetzt, um Konsequenzen riskanter und kostspieliger Pläne zunächst am Modell gefahrlos testen zu können. Im 20. Jahrhundert wurden die Erfahrungen aus dem militärischen in den zivilen Bereich übertragen. So wurde im Jahre 1956 von der American Management Association (AMA) mit der TOP Management Decision Simulation das erste ausschließlich ökonomische Planspiel entwickelt (vgl. Windhoff 2001, S.10 f.). Als das bekannteste Planspiel mit ingenieurwissenschaftlichem bzw. betriebswirtschaftlichem Hintergrund gilt heute das Beer Game, das 1958 von J. W. Forrester am Massachusetts Institute of Technology entwickelt wurde (vgl. Sterman 1992). Ein Planspiel beruht in der Regel auf einem Modell des zugrunde liegenden Sachverhalts. Wird dieses Modell nicht nur in einem statischen Zustand betrachtet, sondern werden dynamische Aspekte berücksichtigt, handelt es sich um eine Simulation. Eine Simulation kann rein computerbasiert erfolgen oder ausschließlich auf Mensch-Mensch-Kommunikation beruhen, wie dieses bei einem Rollenspiel der Fall ist. Das Planspiel ist eine Zwischenform, bei dem es zum einen ein mathematisch bzw. formal beschriebenes Modell als Spielrahmen gibt, zum anderen aber die Teilnehmer innerhalb dieses Rahmens freie Entscheidungen W. Kersten / B. Koeppen / M. Brettschneider / M. Müller 5

6 COSMA treffen und so das Spiel beeinflussen können (vgl. Matischiok 1999, S. 21). Die Planspiele können wiederum entsprechend des Grades der Computereinbindung in händische und computerbasierte Planspiele unterteilt werden. Bei computerbasierten Simulationsspielen erfolgt die Eingabe der Parameter in das mathematisch beschriebene Modell am Computer. Die Teilnehmer aktivieren durch ihre Eingaben die Simulation und können die Ergebnisse anschließend diskutieren (vgl. Windhoff 2001, S. 15). Der Vorteil liegt darin, dass auch ein Spiel über das Internet und damit über große Entfernungen möglich ist oder dass komplexe Abläufe und Berechnungen durch den Computer durchgeführt oder erleichtert werden können. Bei manuellen Planspielen dagegen erfolgt die Simulation auf der Basis von Spielszenarien, bei denen die Teilnehmer konkrete Tätigkeiten physisch durchführen müssen und durch ihre Entscheidungen den Spielablauf verändern können (vgl. Windhoff 2001, S. 15). Die händische Durchführung der Abläufe durch die Teilnehmer hat den Vorteil, dass die Transparenz und dadurch das Verständnis für die Vorgänge größer sind. Das physische Durchführen der einzelnen Handlungsschritte und das unmittelbare Erleben der Auswirkungen, wie z. B. ein tatsächlich mit Bausteinen überlaufendes Lager, sind eindrucksvoller und einprägsamer als eine vom Computer ausgegebene Zahl. Neben diesem Effekt liegt der pädagogische Vorteil außerdem in der Kommunikation mit und zwischen den Spielern. Zum einen können die Spieler sich während und nach dem Spiel über die gelernten Aspekte austauschen. Zum anderen werden in der Regel für die Durchführung des Spiels Betreuer benötigt, die zu Beginn die Regeln erklären und dann den Ablauf des Spiels überwachen. Über das Gespräch mit diesen Betreuern, in der Universität meist wissenschaftliche Mitarbeiter oder Studierende höheren Semesters, haben die Studierenden die Gelegenheit, Fragen zu klären oder die gelernten Themen zu vertiefen. Aus diesem Grund wurde das Planspiel COSMA als ein händisches Spiel entwickelt. 1.2 Ziel des entwickelten Planspiels Das Ziel von COSMA ist die Vermittlung des Themas Supply Chain Management an Studierende des (Wirtschafts-)Ingenieurwesens. Das Spiel soll den Studierenden die wesentlichen Effekte innerhalb einer Wertschöpfungskette, wie z. B. den 6 Institut für Logistik und Unternehmensführung

7 Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management Bullwhip-Effekt, und die daraus resultierenden Probleme, wie hohe Lagerbestände oder Lieferschwierigkeiten, veranschaulichen (vgl. Lee / Padmanabhan / Whang 1997). Insbesondere soll der Einfluss von schneller Kommunikation und zügigem Warentransport zwischen den Unternehmen auf die Optimierung der Supply Chain deutlich werden. Weiterhin soll erkannt werden, dass die Nachhaltigkeit von Geschäftsbeziehungen durch eine optimierte Lieferkette mit akzeptablen Gewinnen für alle Mitglieder langfristig den meisten Erfolg verspricht und nicht der kurzfristige Gewinn des Einzelnen im Vordergrund stehen sollte. Das vorliegende Planspiel baut auf dem Beer Game von J. W. Forrester (vgl. Sterman 1992) auf. Während beim Beer Game jedoch die simulierten Supply Chains unabhängig voneinander sind und nur anhand ihres erzielten Gewinns verglichen werden, spielen bei COSMA zwei Wertschöpfungsketten direkt gegeneinander, indem diese einen gemeinsamen Markt beliefern und Handlungen der einen Lieferkette direkt die andere beeinflussen. Diese direkte Konkurrenz zwischen den beiden Supply Chains ist eines der wesentlichen Merkmale und Stärken des neuen Planspiels, denn es erhöht einerseits den Wettbewerbscharakter für die Spieler, andererseits kann der Aspekt der Preisbildung innerhalb der Lieferkette mit einbezogen werden. Dadurch, dass die Preise innerhalb der Supply Chain frei festgelegt werden können und die Nachfrage des Endkunden von diesen Preisen abhängt, werden die Folgen einer schlecht abgestimmten Supply Chain entweder durch Absatz- oder durch Lieferschwierigkeiten direkt während des Spiels sichtbar. W. Kersten / B. Koeppen / M. Brettschneider / M. Müller 7

8 COSMA 2. Grundkonzept des Planspiels COSMA In dem vorliegenden Planspiel COSMA werden zwei Wertschöpfungsketten simuliert, die miteinander konkurrieren, da sie einen gemeinsamen Kunden beliefern. In Bild 1 ist der Aufbau der Wertschöpfungsketten schematisch dargestellt. Forstbetrieb Informationsfluss Materialfluss Sägewerk Sägewerk Tischlerei Tischlerei Händler Händler Endkunde Bild 1: Spielaufbau Die Supply Chains bestehen jeweils aus drei Wertschöpfungsstufen, einem gemeinsamen Rohstofflieferanten und einem gemeinsamen Endkunden. Da in den Wertschöpfungsketten die Ware Tisch hergestellt wird, handelt es sich dementsprechend bei dem Rohstofflieferanten um einen Forstbetrieb, die drei weiteren Unternehmen sind ein Sägewerk, eine Tischlerei und ein Einzelhändler. Das Sägewerk kauft vom Forstbetrieb, der von der Spielleitung übernommen wird, Baumstämme und zersägt diese zu Holzbrettern für die Schreibtischproduktion. Die Tischlerei bestellt beim Sägewerk Holz, produziert die Tische und verkauft sie an den Händler. Dieser kennzeichnet die Ware mit einem Preis und verkauft sie daraufhin an den Endkunden, der wiederum von der Spielleitung wahrgenommen wird. Dieser Wertschöpfungsprozess wird manuell von den Spielern entsprechend Bild 2 mit Hilfe von Bausteinen durchgeführt. 8 Institut für Logistik und Unternehmensführung

9 Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management Baum 3 Hölzer Tisch Tisch mit Preisschild Bild 2: Wertschöpfungsprozess Der Kunde richtet eine Nachfrage an beide Supply Chains, deren Höhe sich nach dem Verkaufspreis und der Liefertreue der jeweiligen Supply Chain sowie dem Gesamtbudget des Händlers richtet. Der Materialtransport erfolgt innerhalb der Supply Chains mit Hilfe von Boxen und Lieferscheinen, mit denen die Produkte an den jeweiligen Kunden versendet werden. Diese Lieferungen werden jedoch so verzögert, dass sie erst in einer späteren Runde beim Kunden ankommen. Analog dazu werden in jeder Runde Briefe versendet, die die Bestellungen an den jeweiligen Lieferanten enthalten. Der Strom der Waren läuft also vom Forstbetrieb zum Endkunden, der Informationsfluss, d. h. der Strom der Bestellungen, in umgekehrter Richtung (siehe Bild 1). Eine Besonderheit dieses Planspiels ist auch die Möglichkeit einer jeden Supply Chain, unterschiedliche Entscheidungen im Bezug auf die Geschwindigkeit des Informations- und Materialflusses zu treffen. Während der Spielrunden dürfen die Spielergruppen nicht untereinander mündlich kommunizieren weder innerhalb der eigenen Supply Chain noch zur konkurrierenden. Informationen dürfen nur in Form der Bestellungen an die vorgelagerte Station und Warenlieferungen sowie die Festlegung des Preises für die Waren an die nachgelagerte Station ausgetauscht werden. Der Gewinn, den jedes Unternehmen erwirtschaftet, bestimmt sich aus den erzielten Erlösen und den anfallenden Kosten. Erlöse werden innerhalb der Supply Chain durch den Absatz an den Abnehmer erzielt. Kosten fallen entsprechend für die Beschaffung des Rohstoffs an, aber auch für die Lagerung des hergestellten Produkts. Die Erlöse bzw. Kosten ergeben sich jeweils aus dem Preis, den jede Wertschöpfungsstufe für ihren Kunden festlegen kann. W. Kersten / B. Koeppen / M. Brettschneider / M. Müller 9

10 COSMA Während des Spiels stehen einerseits die einzelnen Spielgruppen im direkten Wettbewerb zueinander, andererseits konkurrieren aber auch die beiden Supply Chains als Ganzes miteinander. Das Planspiel ist nicht auf eine konkrete Teilnehmerzahl festgelegt sondern zwischen sechs und achtzehn Personen problemlos skalierbar, um es den schwankenden Teilnehmerzahlen in der Lehre anzupassen. Das Spiel wurde in zwei verschiedenen Versionen entwickelt, bei denen entweder an einem oder zwei Terminen gespielt wird. Ersteres ist eher für Studenten geeignet, die noch wenig Erfahrung mit Supply Chain Management haben oder die nur die grundlegenden Prinzipien erlernen sollen. Für Teilnehmer, die schon über Vorkenntnisse verfügen oder sich intensiver mit der Thematik beschäftigen sollen, ist die zweitägige Version zu empfehlen. Im Folgenden wird zunächst das Konzept der eintägigen Version erläutert und dann auf die Unterschiede in der zweitägigen Variante eingegangen. Im Anhang ist für beide Versionen jeweils ein Handbuch angefügt, welches den Aufbau und alle Regeln des Spiels detailliert beschreibt. 2.1 Eintägige Version Das Spiel ist in drei Phasen mit jeweils zehn Runden strukturiert, wobei zwischen den Phasen jeweils eine kurze Pause eingeplant ist. Insgesamt ist eine Spieldauer von ca. drei Stunden anzusetzen. Rundenablauf Jede Runde besteht aus einer festgelegten Reihenfolge von Handlungsabläufen, die anhand einer Präsentation durchgeführt werden. Die ersten beiden Runden dienen dem Erlernen der Abläufe und erfolgen daher besonders langsam und Schritt für Schritt. Die Spielergruppen müssen in jeder Runde folgende Schritte durchführen: Festlegen des Preises, den sie vom jeweiligen Kunden für ein Produkt, d. h. pro Tisch bzw. pro Material für einen Tisch, verlangen wollen Annahme der vom Zulieferer gelieferten Ware Bearbeitung der Ware entsprechend der jeweiligen Produktionsstufe Annahme der Bestellung des jeweiligen Kunden 10 Institut für Logistik und Unternehmensführung

11 Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management Erfüllung der Bestellung durch Versenden der Ware Versenden einer neuen Bestellung an den Lieferanten Berechnung des Gewinns in der aktuellen Runde durch Bestimmung der Erlöse und Kosten Um die Komplexität des Spiels zu reduzieren, werden in den ersten beiden Runden keine Änderungen des Preises und der Bestellmenge durch die Spieler zugelassen. Erst in den nachfolgenden Runden kann jedes Kettenglied eigenständig die Preise und die Nachfragemenge verändern. Die Nachfrage des Endkunden wird über eine durch einen Algorithmus beschriebene Berechnungsfunktion für jede Supply Chain durch die Spielleitung bestimmt und nur den jeweiligen Händlern bekannt gegeben. Der Algorithmus berücksichtigt den Preis der Händler in der aktuellen Runde sowie die Lieferfähigkeit der letzten Runde, wobei das Gesamtbudget begrenzt ist. Spielpause zur Diskussion von Verbesserungen Nachdem jeweils zehn Runden gespielt wurden, ist eine Spielpause vorgesehen. In dieser Pause kann der Transport- und Informationsfluss verändert werden, indem die Verzögerungen, bis die Lieferungen und die Bestellungen bei den benachbarten Stationen ankommen, verkürzt werden. Es findet ein Treffen aller Mitglieder einer Logistikkette statt, bei dem einstimmige Entscheidungen über die Verbesserung der Kommunikations- und Transportgeschwindigkeit getroffen werden sollen. Diese Entscheidungen sind bis zum nächsten Treffen nach weiteren zehn Runden gültig und müssen entsprechend bezahlt werden. Außerdem kann die Pause erstmals für die Diskussion einer gemeinsamen Strategie innerhalb einer Supply Chain genutzt werden, da während der Runden eine persönliche Kommunikation mit den anderen Stationen untersagt ist. Diskussion der Endergebnisse Nach der 30. Runde wird das Spiel beendet. Die Spielleitung präsentiert den zeitlichen Verlauf der während des Spiels getätigten Bestellungen und die Gewinne der einzelnen Stationen bzw. der gesamten Supply Chains. Anhand dieser Darstellungen können verschiedene aufgetretene Effekte diskutiert werden. In der Regel lassen sich die angestrebten Lernziele (siehe Abschnitt 3.1) sehr deutlich an den Ergebnissen zeigen. Dadurch, dass die Effekte direkt an den während des Spiels entstandenen Daten diskutiert werden, sind diese für die Teilnehmer nachvollzieh- W. Kersten / B. Koeppen / M. Brettschneider / M. Müller 11

12 COSMA bar und die Bedeutung des Supply Chain Managements kann direkt herausgestellt werden. 2.2 Zweitägige Version Aufbauend auf der zuvor beschriebenen eintägigen Version des Planspiels wurde auch eine an zwei Terminen zu spielende Version entwickelt. Bei dieser zweitägigen Variante gliedert sich das Spiel in einen Probelauf und einen Hauptlauf (siehe Bild 3). Probelauf Strategieentwicklung Hauptlauf 1. Spieltag Gruppenarbeit 2. Spieltag Bild 3: Grundsätzlicher Ablauf der zweitägigen Version des Planspiels Der erste Termin ist für das Erlernen des Spielablaufes vorgesehen und beinhaltet zwanzig Runden. Ziel dieser Einführung ist, dass die Teilnehmer sowohl die einzelnen Schritte kennen lernen als auch die wesentlichen Auswirkungen der eigenen Handlungen auf die Supply Chain testen können. Zwischen dem ersten und zweiten Termin ist es die Aufgabe der Teilnehmer, in der Gruppe ihres jeweiligen Unternehmens die ersten zwanzig Runden zu analysieren und eine Strategie für die eigene Spielstation zu entwickeln. Hierzu sollen in einer kurzen Präsentation mögliche Strategien aufgeführt und deren Erfolgsaussichten abgeschätzt werden. Als Datenbasis für die Wahl der Strategie dient das im Spiel entstandene Protokoll der Einnahmen, Ausgaben und Bestellungen. Beim zweiten Termin des Planspiels erfolgt die praktische Anwendung der entwickelten Strategien. Es werden dreißig Runden gespielt, in denen die Spielstationen ihre Ideen umsetzen können. Nach Ende des Spiels stellen die drei Unternehmen jeder Supply Chain gemeinsam in einer Präsentation ihre jeweiligen bzw. gemeinsamen Strategien vor und gehen auf Probleme bei der Realisierung ein. Als Basis werden hierbei die in der Gruppenarbeit erstellten Folien genutzt. 12 Institut für Logistik und Unternehmensführung

13 Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management 3. Lernziele des Planspiels COSMA Die Lernziele von COSMA sind sowohl fachlicher als auch überfachlicher bzw. sozialer Natur. Im Folgenden werden daher beide Aspekte näher erläutert. 3.1 Fachliche Lernziele Anhand der Bestellungen der einzelnen Stationen bei ihrem jeweiligen Zulieferer kann der Bullwhip-Effekt, d. h. die Phasenverschiebungen zwischen den Bestellmengenkurven der einzelnen Stationen und das Aufschaukeln der Amplituden der Bestellmengen (vgl. Lee / Padmanabhan / Whang 1997), abgelesen werden. Aufgrund der Zeitverzögerung bei Bestellung und Lieferung und der fehlenden Information über den Endkunden können die Teilnehmer die zukünftigen Bedarfe ihrer jeweiligen Kunden schlecht abschätzen. Dieses führt dazu, dass dem tatsächlichen Verhalten des Kunden in überhöhter Form und mit zeitlicher Verzögerung, auch als Phasenverschiebung bezeichnet, gefolgt wird. In der Regel zeigen die Ergebnisse diese Effekte sehr deutlich. Es wird auch deutlich, dass Maßnahmen wie die Beschleunigung der Kommunikation und des Transportes zu einer geringeren Schwankung bei den Bestellmengen und einer geringeren Verschiebung führen. Auch Absprachen innerhalb der Supply Chains während der Spielpausen über gleichmäßige Gewinnmargen oder feste Abnahmemengen führen zu geringeren Schwankungen. Dieses unterstreicht die Bedeutung und Effektivität des Supply Chain Management. Durch die Möglichkeit der Preisfestlegung können sich die Spieler für unterschiedliche Strategien entscheiden, z. B. für eine Hochpreis-Strategie mit geringem Absatz, aber auch für eine Niedrigpreis-Strategie mit hohem Absatz. Während des Spiels können die Spieler feststellen, dass die Realisierung der Preisstrategie abhängig von der Entscheidung der Konkurrenz ist und somit ständig hinterfragt werden muss. In Bezug auf den Gewinn der einzelnen Stationen waren in den bisher absolvierten Spielen sehr unterschiedliche Ergebnisse zu beobachten. Bei einigen Supply Chains waren die Gewinne unter den Stationen gleichmäßig verteilt, bei anderen wiederum waren sehr hohe Abweichungen erkennbar, so dass ein Unternehmen auf Kosten der anderen Profit gemacht hatte (vgl. Blecker et al. 2007). Diese auch in der Praxis bestehende Alternative zwischen Gewinnmaximierung für ein W. Kersten / B. Koeppen / M. Brettschneider / M. Müller 13

14 COSMA einzelnes Unternehmen gegenüber der Maximierung des Gewinns für die gesamte Supply Chain kann daher mit Hilfe des Planspiels gut visualisiert werden. Es war außerdem zu beobachten, dass der Sieger innerhalb der Supply Chain fast immer der Händler war (vgl. Blecker et al. 2007). Dies ist damit zu begründen, dass das Unternehmen mit der größten Nähe zum Endkunden auf Veränderungen am flexibelsten reagieren kann. Auch dieses Phänomen ist in der Realität häufig zu beobachten und unterstreicht damit die Praxisnähe des Planspiels. 3.2 Überfachliche / soziale Lernziele Neben hervorragenden fachlichen Kenntnissen gewinnen überfachliche Qualifikationen im späteren beruflichen Umfeld der Ingenieurstudenten immer mehr an Bedeutung. In einer Studie im Auftrag des VDMA, in der Unternehmen zu ihren Anforderungen an Ingenieure befragt wurden, wurden insbesondere diese fächerübergreifenden Kompetenzen als bedeutend hervorgehoben (vgl. Feller / Stahl 2005, S. 34 ff.). Nach Matischiok (1999, S. 35) bietet gerade die Lehrform Planspiel eine Möglichkeit, auch Schlüsselqualifikationen wie Methodenkompetenz, soziale Kompetenz und personale Kompetenz zu vermitteln und einzuüben. In diesem Abschnitt soll beschrieben werden, welche der in der Studie von Feller / Stahl (2005, S. 34 ff.) als wesentlich genannten Qualifikationen durch das Planspiel besonders gefördert werden. Spielrunden Die Beschäftigung mit dem Thema Suppy Chain Management, das bei Ingenieuren nicht automatisch zum Lehrplan gehört, wird auch deshalb als wichtig angesehen, weil es einen Einblick in die betrieblichen Strukturen, Prozesse und Abläufe ermöglicht. Neben diesen inhaltlichen Themen sind aber auch methodische Aspekte zu erlernen. Da in dem Spielszenario ein komplexer wirtschaftlicher Sachverhalt abgebildet wird, erfordert der Planspielablauf von den Spielern bei der Analyse ein hohes Maß an vernetztem und systematischem Denken. Die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Wertschöpfungsstufen müssen erfasst und für die eigene Strategie genutzt werden. Die Abstraktionsfähigkeit wird hierbei besonders gefördert. Außerdem ist eine konsequente Zielorientierung während des Spiels erforderlich. Die Spieler müssen sich zwischen der Optimierung des eigenen Unternehmens- 14 Institut für Logistik und Unternehmensführung

15 Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management gewinns und des gesamten Gewinns der Supply Chain entscheiden. Entsprechend des angestrebten Ziels ist eine Strategie zu wählen, mit der dieses erreicht werden kann. Gruppenarbeit Die Gruppenarbeit der zweitägigen Planspielvariante soll insbesondere die Teamfähigkeit stärken, aber auch das Durchsetzungsvermögen und die Kommunikationsfähigkeit der Teilnehmer werden durch die Diskussionen innerhalb der Gruppe verbessert. Hinzu kommt auch, dass sich die Gruppe zeitlich und inhaltlich selbst koordinieren soll, so dass auch Aspekte der Organisation von Gruppen erlernt werden. Ein weiteres wichtiges Lernziel ist das eigenverantwortliche Lernen. Durch das Ausarbeiten der Strategien sind die Spieler gezwungen, sich mit dem Thema Supply Chain Management intensiv auseinander zu setzen und selbstständig die während des Spiels aufgetretenen Effekte aufzuarbeiten. Präsentation der Ergebnisse Die Präsentation der Strategien am Ende des zweitägigen Planspiels ermöglicht den Teilnehmern, das Vortragen des Erarbeiteten zu trainieren. Insbesondere die Fähigkeit komplexe Zusammenhänge zusammenfassen und in einer kurzen Präsentation verständlich darstellen zu können, wird als wichtige Kompetenz angesehen. W. Kersten / B. Koeppen / M. Brettschneider / M. Müller 15

16 COSMA 4. Zusammenfassung Bis zum jetzigen Stand wurde das Planspiel mit ca. zwanzig Gruppen erprobt und kontinuierlich verbessert. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer, mit denen das Planspiel gespielt wurde, hatten sehr unterschiedliche Wissensstände. Es waren: Ingenieurstudenten, die sich bisher noch nicht mit dem Thema Supply Chain Management auseinandergesetzt haben Wirtschaftsingenieure bzw. MBA-Studierende mit Logistik als Vertiefungsschwerpunkt Berufstätige aus Logistikunternehmen oder dem Logistikbereich von Industrieunternehmen im Rahmen eines Weiterbildungsseminars Aufgrund der Erfahrung mit den durchgeführten Spielen und der Evaluation durch die Teilnehmer kann festgestellt werden, dass das Planspiel für alle diese Teilnehmergruppen geeignet ist und das Thema Supply Chain Management effizient vermittelt. Insbesondere die Aufteilung in die zwei vorgestellten Varianten hat sich bewährt, da hierdurch das Spiel sowohl in der zeitlichen Länge als auch in der inhaltlichen Tiefe variiert werden kann. Neben den positiven Effekten für die Lehre konnten auch für die Forschung interessante Belege, wie z. B. die bevorzugte Position des Händlers, gesammelt und in Blecker et al. (2007) analysiert werden. Das Spiel hat sich erfolgreich durchgesetzt und wird auch weiterhin in mehreren Laboren und Vorlesungen an der Technischen Universität Hamburg-Harburg eingesetzt werden. 16 Institut für Logistik und Unternehmensführung

17 Wettbewerbsorientiertes Planspiel zum Supply Chain Management Literatur Arbeitsgruppe Planspiel (1995): Leitfaden Planspiel Anleitung für eine alternative Lehr- und Lernform, Technische Universität Berlin, Berlin Blecker, T. / Kersten, W. / Späth, H. / Koeppen, B. (2007): Supply Chain Risk Management : A Game Theoretic Analysis. In: Wang, W. / Heng, M. / Chau, P. (Hrsg.): Supply Chain Management : Issues in the New Era of Collaboration and Competition, Hershey, S Feller, C. / Stahl, B. (2005): Qualitative Anforderungen an die Ingenieurausbildung und die künftigen Bachelor- und Masterstudiengänge, Frankfurt Fröhlich, P. / Holland, H.-J. (2000): Ein Planspiel als Studieneinstieg in das Maschinenbaustudium. In: Konstruktion 52. Jg. Nr. 7-8, S Lee, H. / Padmanabhan, V. / Whang, S. (1997): Der Peitscheneffekt in der Absatzkette. In: Harvard Business Manager 19. Jg. Nr. 4, S Malcolm, D. G. (1961): Das betriebliche Planspiel, ein grundlegendes Werkzeug des Industrial Engineers. In: Fortschrittliche Betriebsführung 10 Jg. Nr. 2, S Matischiok, G. (1999): Denken in wirtschaftlichen Zusammenhängen Ökonomische Planspiele im Hochschulunterricht, Stuttgart Rebmann, K. (2001): Planspiel und Planspieleinsatz Theoretische und empirische Exploration zu einer konstruktivistischen Planspieldidaktik, Schriftenreihe Didaktik in Forschung und Praxis Bd. 4, Hamburg Sterman, J. (1992). Teaching Takes Off Flight Simulators for Management Education "The Beer Game". In: OR/MS Today, Oktober 1992, S Abruf: von Windhoff, G. (2001): Planspiele für die verteilte Produktion Entwicklung und Einsatz von Trainingsmodulen für das aktive Erleben charakteristischer Arbeitssituationen in arbeitsteiligen, verteilten Produktionssystemen auf Basis der Planspielmethodik, Bremer Schriften zu Betriebswirtschaft und Arbeitswissenschaft Bd. 35, Aachen W. Kersten / B. Koeppen / M. Brettschneider / M. Müller 17

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