GENERATIONSÜBERGREIFENDES MEDIENCOACHING

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1 GENERATIONSÜBERGREIFENDES MEDIENCOACHING Ein Medienprojekt mit Schülerinnen, Schülern und Eltern Eine Kooperation von Bonifatiushaus Fulda, Medienzentrum Offener Kanal Fulda, Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien und Institut für Medienpädagogik und Kommunikation Peter Holnick Telefon: Institut für Medienpädagogik und Kommunikation

2 GENERATIONSÜBERGREIFENDES MEDIENCOACHING Ein Medienprojekt mit Schülerinnen, Schülern und Eltern Die Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler und Eltern Medien stellen ein Abbild gesellschaftlicher und sozialer Wirklichkeit dar. Als exponierte Kräfte fordern sie zu unterschiedlichsten Bewertungen heraus. Wird einerseits eine vermeintliche negative Wirkung und eine Beschleunigung des Werteverlustes durch sie in der Gesellschaft beklagt, so gibt es andererseits deutlich positive Einstellungen zu ihnen als Mittel zum Lernen, zum Sammeln von Erfahrungen und zur umfassenden Kommunikation. Diese Entwicklung fordert immer stärker auch eine medienpädagogische Hilfe für die Erziehung. Vielfach sind Eltern allein gelassen und reagieren entweder übersensibel oder aber überhaupt nicht in Bezug auf das mediale Alltagshandeln der Kinder. Für Erwachsene ist es oft schwierig, dies nachzuvollziehen. Schülerinnen und Schüler eignen sich ihre Welt über den Gebrauch von digitalen Medien an. Sie nutzen sie, um reale Erfahrungen zu ergänzen oder sie zu ersetzen. Dieses Verhalten löst in Erwachsenen Befremden aus. Dies liegt zum Einen daran, dass Erwachsene anders kommunizieren, zum Anderen nutzen Erwachsene die neuen Medien nicht so vorbehaltlos und Angstfrei wie junge Menschen. An einem Wochenende können Schülerinnen und Schüler und Eltern gemeinsam ihre Medienrezeption und ihr Medienverständnis abgleichen. Der handlungsorientierte Ansatz des Projektes fördert die Kompetenzen der Teilnehmer und Teilnehmerinnen, die Medieninhalte differenzierter zu betrachten und zu erkennen. 1

3 Sie erlernen die Möglichkeiten von alternativen Ausdrucksmöglichkeiten, welche ihnen die mediale Kommunikation bietet. Ebenfalls werden Informationen zur Mediennutzung von Kindern, Medien und Familie miteinbezogen. Den Eltern wird die Möglichkeit gegeben, den Medienkonsum der eigenen Familie zu erörtern und zu reflektieren. Die teilnehmenden Familien kommen aus den Landkreisen Gießen, Marburg-Biedenkopf, Vogelsbegkreis und Waldeck Frankenberg, die Schülerinnen und Schüler besuchen die Stiftsschule St. Johann in Amöneburg.. Termine: Fortbildung der Betreuerinnen der Kindergruppe Parallel zum Mediencoaching werden die Kinder unter 10 Jahren von zwei Teamerinnen betreut. Ab diesem Durchlauf der Kooperation sollen die Betreuerinnen auch gezielte Angebote (zum Beispiel Hörspiel) für die Kinder anbieten. Auch Rate- oder Mitmachspiele zum Thema Medien sollen angeboten werden. Hierzu soll im Vorfeld eine Schulung stattfinden Das Mediencoaching im Überblick: Realtimecomic Digitale Bilderwelten Hintergrund: Comic sind in allen Generationen bei jungen Menschen beliebt oder beliebt gewesen. Zum Teil geächtet als Medium, das noch weniger Wert ist, als er Groschenroman, zum Teil geadelt, weil sich mit Asterix Latein besser lernen lässt. Im Unterschied zu einem gezeichneten Comic kommt beim realtimecomic, oder Echtzeitcomic die bedeutende Komponente des realen zeitnahen Bildes als kreativer Faktor hinzu. Ein realtimecomic ist also eine erzählende Bildgeschichte, 2

4 mit fotografierten Bildern, die sich am Erscheinungsbild des Comic in seiner originären Form orientiert. Im medienpädagogischen Prozess bedeutet dies, die Notwendigkeit verschiedenste Medien zu benutzen und miteinander zu verknüpfen. (Aufnahmegerät, Fotoapparat, Handy oder Digitalkamera, PC mit entsprechender Software und zur Ausgabe einen Drucker oder zur Veröffentlichung als PDF einen Internetzugang). Praxis: Nachdem sich die Gruppe eine Geschichte überlegt hat, wird sie fotografisch umgesetzt. Die Bilder werden mit verschiedenen Programmen digital bearbeitet und bekommen so den Comic-Stil. In Sprechblasen wird dann die die Kommunikation (Sätze, Ausrufe) eingefügt. Computerspiele Hintergrund: Zu allen Zeiten haben Menschen gespielt. Vom Standpunkt der Evolution ausgehend ist der Zweck des Spielens das Lernen. Für den Spieler jedoch ist es die Unterhaltung und der Spaß. Spielen bedeutet eine Simulation von etwas, das unter Umständen in der Wirklichkeit vorkommen könnte. Kinder wachsen heute mit Computerspielen auf und haben diese in ihren Alltag integriert. In der Regel können sie dabei zwischen simulierter und realer Welt unterscheiden. Eltern, die meist ohne diese Spiele aufgewachsen sind, können die hohe Aktivität der Kinder in der Nutzung dieses Mediums nicht nachvollziehen und Sehen mit Sorge auf diese Spiele. Bisherige Untersuchungen zu Wirkungen von Computerspielen beziehen sich größtenteils auf Kinder und Jugendliche, kaum eine bezieht sich auf computerspielende Erwachsende. Eltern haben in dieser Gruppe die Möglichkeit, die Spiele ihrer Kinder und somit auch die Kinder besser kennen zu lernen und sind hinterher in Lage Computerspiele und deren Auswirkungen auf ihr Kind besser zu beurteilen. Praxis: Kinder und Eltern spielen miteinander und gegeneinander. Durch das gemeinsame Spiel an PC, Wee oder Playstation sollen Eltern und Kinder sowohl die 3

5 Begeisterung, als auch die Sorgen zu diesen Medien erfahren, diskutieren und reflektieren Mit dem Handy kreativ - Videoclips selber drehen Hintergrund: Das Handy ist aus dem Alltag von beiden Generationen nicht mehr wegzudenken. Jedoch wird das Medium auch hier zum Teil sehr unterschiedlich genutzt. Erwachsene telefonieren und schreiben auch eine SMS, während Schülerinnen und Schüler eher weniger telefonieren und eine sehr ausgeprägte SMS Kultur entwickelt haben. Das Fotografieren, Musik hören und auch Filmen gehört zum Alltag der Handynutzung der Kinder. Praxis: Dieser Praxisteil regt die Teilnehmer dazu an, Probleme, mit denen sie durch die Nutzung von Handys täglich konfrontiert sind, mit anderen kritisch zu reflektieren und das eigene Verhalten zu hinterfragen. Durch das Erstellen eines eigenen Clips lernen sie, das Handy kreativ zu nutzen und durchlaufen in dem Prozess alle nötigen Produktionsschritte von der Idee, über das Drehen der Videosequenzen bis hin zu Schnitt und Nachvertonung. Soziale Netzwerke Hintergrund: Bei der Betrachtung des Mediennutzungsverhaltens Jugendlicher und junger Erwachsener zeigt sich eine zunehmend stärkere Integration von Online-Angeboten in den Alltag. Ein zentrales Element dieses Nutzungsverhaltens ist die Online-Kommunikation mittels Social Networks. Verschiedene und von ein ander unabhängige Studien zeichnen das Bild einer häufigen und intensiven Nutzung dieser Angebote. Dabei stellen sich die Mitglieder dieser Online-Gemeinschaften innerhalb der Plattformen über individuelle Profile dar. Im Fokus steht für die Nutzer hier die authentische Selbstdarstellung. Somit können Profile als zumindest teilweise Darstellung der eigenen Identität angesehen werden. Eltern sehen dies nicht unkritisch weil sie sich selten in den Communities ihrer Kinder auskennen und 4

6 weil sie sich selbst nicht über die Folgen der Datenpreisgabe ihrer Kinder im Klaren sind. Praxis: Gemeinsam begeben sich Schülerinnen und Schüler und Erwachsene auf eine Reise durch soziale Netzwerke und analysieren und reflektieren diese. Anschließend berichten sie von ihren Erfahrungen in einem eigens dazu eingerichtetem Blog. PROJEKTRAHMEN Alle Projektangebote werden an einem Wochenende durchgeführt. Jedes Projekt sollte ungefähr von einem Viertel der Gesamtgruppe besucht werden. Schülerinnen und Schüler und Eltern sollten sich gleichmäßig verteilen. Jeweils zwei PädagogInnen (1Medienpäd. Und ein Päd. Vom Bonifatiushaus) führen den Praxistag mit den Kindern und Eltern. In einer Fortbildung werden den MultiplikatorInnen die notwendigen Kompetenzen vermittelt. Zum Projektabschluss werden medienpädagogische Möglichkeiten weiter ausgearbeitet. Der Freitag Schülerinnen und Schüler und Eltern bekommen eine kurzweilige Einführung in die Welt der neuen Medien. Eine Bilderschau mit einem Vortrag erklärt, die geschichtliche Entwicklung der Medien und wie sich dadurch die Menschen und ihre Kommunikation verändert haben. Dabei wird auf die sich veränderten Sehweisen und das medial Bewusstsein der TV Generationen eingegangen. Der Samstag Der Samstag ist der Praxistag. Die obengenannten Projekte werden von morgens nach dem Frühstück bis abends durchgeführt. Unterbrochen werden die Angebote durch Mittagessen, eventuell Kaffeetrinken sowie Abendessen. 5

7 Gruppe1 Realtimecomic Diese Gruppe gestaltet ein eigenes Comic. Im Unterschied zu einem gezeichneten Comic kommt bei einem realtimecomic, die bedeutende Komponente des realen zeitnahen Bildes als kreativer Faktor hinzu. Ein realtimecomic ist also eine erzählende Bildgeschichte, mit fotografierten Bildern, die sich am Erscheinungsbild des Comic in seiner originären Form orientiert. Im medienpädagogischen Prozess bedeutet dies, die Notwendigkeit verschiedenste Medien zu benutzen und miteinander zu verknüpfen. (Aufnahmegerät, Fotoapparat, Handy oder Digitalkamera, PC mit entsprechender Software und zur Ausgabe einen Drucker oder zur Veröffentlichung als PDF einen Internetzugang). Gruppe 2 Computerspiele Jugendliche und Eltern spielen und diskutieren zusammen über verschiedene Spielgenres um einerseits über Inhalte aber auch das Nutzungsverhalten in Zusammenhang mit Computerspielen zu reflektieren. Daher werden Schülerinnen und Schüler aufgefordert eigene Spielkonsolen und Spiele mitzubringen. Gruppe3 Handy Diese Gruppe beschäftigt sich mit den Vor- und Nachteilen des Handys. Zunächst einen wird in Gesprächen die eigene Handynutzung reflektiert. Durch das medienpraktische Arbeiten lernen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Medium Handy unter neuen Gesichtspunkten zu betrachten und lenken ihren Blick vor allem auf die ästhetischen und kreativen Potentiale. Sie durchlaufen alle Produktionsschritte der Handycliperstellung kennen und erleben diesen Prozess von der Idee bis zum fertigen Clip. Neben diesem praktischen Element bekommen Kinder und Eltern wichtige Einblicke in Fragen des Jugendmedienschutzes. In 6

8 Kleingruppen arbeiten sie im Team an Themen wie Kosten, Gesundheit, Recht und Risiken bei der Nutzung von Handys. Gruppe4 Soziale Netzwerke Die Nutzung sozialer Netzwerke wird kontrovers diskutiert. Wie viel Daten gebe ich der Öffentlichkeit preis, ist ein Aspekt. Nach einer Recherche auf den Kommunikationsplattformen, werden sich Teilnehmerinnen und Teilnehmer selbst in das Netz begeben und einen Blog gestalten. Der Sonntag Am Sonntag folgt die Präsentation. Die Ergebnisse der Einzelgruppen werden in der Gesamtgruppe präsentiert ausgewertet und diskutiert. 7

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