Notwendige Zielorientierungen

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1 Theoretische und praxisbezogene Relevanz von Internet und Web 2.0 Pforzheim- Hohenwart Prof. Dr. Franz Josef Röll Hochschule Darmstadt Notwendige Zielorientierungen Höhere Anforderungen Jugendliche müssen Jugend bewältigen Gestiegene Erwartungen Neue Möglichkeiten und Chancen Unsichere Zukunftsperspektiven Größere Freiräume Neue Optionen und Vielfalt 1

2 Lebenswelt - Medienwelt Lebenswelt - Medienwelt 2

3 Lebenswelt - Medienwelt Lebenswelt - Medienwelt 3

4 Exogene + endogene Räume Fremder Stamm Eigener Stamm Die Macht der inneren Bilder Innere Bilder können Denken, Handeln und Fühlen von Menschen beeinflussen. Horizont erweitern, stark machen, ängstigen, verunsichern, schwach machen. Bisweilen verschwimmen dabei die Grenzen von Vorstellung und Wirklichkeit. Innere Bilder können lebendig werden. 4

5 Selbstbilder Menschenbilder Weltbilder Innere Bilder können öffnen, innere Bilder können verschließen. Mut, Ausdauer, Zuversicht Hoffnungslosigkeit, Resignation, Verzweiflung Die Macht der inneren Bilder Nur wenn wir uns der Herkunft um der Macht dieser Bilder bewusst werden, können wir auch darüber nachdenken, wie wir es anstellen, dass künftig wir die Bilder und nicht die Bilder uns bestimmen (Hüther 2006, S. 10). 5

6 Das Gehirn als bilderzeugendes Organ Durch die Überlagerung beider Erregungsmuster entsteht ein neues erweitertes Aktivierungsmuster. Sinneseindrücke führen zu Erregungsmustern in den sensorischen Arealen der Hirnrinde. Dies wird an die assoziativen Rindenareale weitergeleitet. Das neue Erregungsmuster aktiviert durch ältere Sinneseindrücke bereits geformte Nervenzellverschaltungen. Das Gehirn als bilderzeugendes Organ Seebild Tastbild Hörbild Geruchsbild Körperbild Eine bewusste Wahrnehmung erfolgt erst, wenn die Aufmerksamkeit auf das im den assoziativen Arealen entstandene innere Bild gelenkt wird. sind Hirnbereiche, die für die Bewertung von im Gehirn erzeugten Erregungszuständen verantwortlich sind. 6

7 Das Gehirn als bilderzeugendes Organ Wenn sich die Erregung auf ältere, tiefer liegende Hirnregionen ausbreitet, überlagert (Regulation körperlicher Funktionen) umso mächtiger werden die inneren Bilder. Ins Bewusstsein gelangt nur ein verschwindend kleiner Anteil der vom Gehirn generierten inneren Bilder. Das Gehirn als bilderzeugendes Organ Das entwickelte Strukturmuster wird zur Matrix, für die hinzu kommenden Nervenzellen 7

8 Das Gehirn als bilderzeugendes Organ Weiterentwicklung ist nur möglich durch: Erweiterung, Modifikation, Mutation, Rekombination, Neuordnung der bereits gefundenen inneren Bilder. Bilder lenken die Aufmerksamkeit Eine Veränderung der äußeren Welt, die die bisher entwickelte innere Ordnung, das bisher herrschende, innere Beziehungsgefüge eines Lebenswesens nicht zu stören im Stande ist, kann auch nicht wahrgenommen werden. 8

9 Wirklichkeit»Das Reale äußerer Erscheinungen ist... wirklich nur in der Wahrnehmung und kann auf keine andere Weise wirklich sein«emanuel Kant Die konkrete Realität kann nicht wahrgenommen werden 9

10 Wenn wir von der Welt reden, dann meinen wir stets die Welt, wie sie uns erscheint. Die Welt der Erscheinung: ist eine sozial konstruierte Welt Die Welt, die unsere Sinnesorgane uns liefert Der Konstruktionscharakter unserer Wahrnehmung kann nicht wahrgenommen werden. Er kann nur durch theoretische Reflexion bewusst gemacht werden. Irrtümlich verstehen wir die Welt der Erscheinungen als unmittel-bare, authentische Welt 10

11 Physikalische, chemische und biologische Instrumente sind Hilfsmittel, um einen vermittelten Zugang zur Welt herzustellen. Mikroskop Brille Bildschirm Die medial vermittelte Welt Die medial vermittelte Welt Medien Mittler zwischen uns und der Welt Instrumente, die unsere sinnlichen Wahrnehmungsund Kommunikationsmöglichkeiten erweitern Instrumente, die unsere leiblichen Handlungsmöglichkeiten erweitern (Werkzeuge, Fahrzeuge) 11

12 Die computergestützte medial vermittelte Welt Computer können den Sinnen ansonsten nicht zugänglich Dinge deutlich machen Über neue Medien vermittelte Welten sind Teilmenge der medial vermittelten Welten Computer = Medium der Simulation Die computergestützte medial vermittelte Welt Computerwelten Da die Grenzen der realen Welt aufgehoben werden können handelt es sich in den virtuellen Welten immer auch um eine Surplus-Reality 12

13 Die computergestützte medial vermittelte Welt Sie gehört weder zu der gegenständlichen Welt (Welt der Erscheinung) noch allein der physischen Welt. Sie entwickelt sich im Spannungsverhältnis zueinander. Möglichkeit Web 2.0 Social Media 13

14 Wahrnehmung - Konfiguration Typischer Tagesablauf Bild: Maria Becker 67% surfen 64% hören Musik 46% essen 43% schauen Fernsehen 32% spielen gleichzeitig Wenn Jugendliche über Instant Manager (IM) kommunizieren, werden parallel dazu 3,6 andere Dinge parallel erledigt. 14

15 Extreme Vernetzung Durchschnittlich haben sie 112 Telefonnummern auf ihrem Handy gespeichert. Die Anzahl der Freunde und Bekannten im Netz gilt als Statussymbol. Die Jugendlichen haben durchschnittlich bei Facebook 155 Freunde bei IM stehen 78 Personen auf der Freundes-Liste. Nachrichten, Bilder, Filme und Audiofiles werden in kürzester Zeit verbreitet. Ego-Taktiker / Kommunikationskultur Kommunikation ist in vielfältige soziale Beziehungen eingebunden. 15

16 Social Network Sites Aktive Gestaltung von sozialen Beziehungen Informationen über Beziehungen zwischen Personen Die Trennung von privater und öffentlicher Kommunikation löst sich auf Neue Möglichkeiten der individueller Selbstdarstellung Drang nach unmittelbarer Ausdrucksform im virtuellen Raum Facebook 16

17 Neue Räume durch das Internet Das Internet schafft Räume jenseits des Physischen. Das Virtuelle scheint vom Raum abgetrennt. Das World Wide Web hebt räumliche Distanzen auf und verbindet die ganze Welt und generiert dadurch einen entterritorialisierten Raum. Menschen, die ohne Internet sich nicht kennen würden, können über weite Entfernung miteinander kommunizieren. Neue Räume durch das Internet Der soziale Raum im Internet wird nicht mehr durch die Anordnungsmuster der Standorte von Menschen und Artefakten bestimmt (geographische Aspekte). sondern durch ein Koordinatensystem von sozialen Handlungen bzw. sozialen Positionen (Beziehungenkorrelationen) 17

18 Relationales Raumkonzept Martina Löw Fragestellung: Wie wird Raum in Wahrnehmungs-, Erinnerungs- oder Vorstellungsprozessen hergestellt. Nach ihrer Auffassung sind Räume das Ergebnis eines Prozesses des Anordnens. Räume sind Resultat von Handeln, wie auch Räume Handlungen strukturieren. Individuen handeln als soziale Akteure und stellen damit Raum(beziehungen) her. Räume können Handlungen erweitern oder begrenzen. Relationales Raumkonzept Martina Löw Syntheseleistung - über Wahrnehmungs-, Vorstellungsoder Erinnerungsprozesse müssen die Anordnungen im Raum (Platziertheit von sozialen Gütern und Menschen) aktiv geleistet werden. 18

19 Verena Ketter Ich, das Leben und die Liebe Bekenntnisse, Geständnisse, Enthüllungen und Entblößungen Multimediale Selbstnarration Mobile Medienarbeit 19

20 Galluszentrum Frankfurt Handys gegen Rassimus Galluszentrum Frankfurt Handys gegen Rassimus 20

21 Comic Life 21

22 Comic Life Fotobücher 22

23 Handy ein Konvergenzmedium Samsung Galaxy Bilderfilme im Sozialraum The end of slide shows 23

24 Selbstnarration Cloudcomputing Animoto Vireales Lernen Spinnenwerk - Reinhilde Godulla 24

25 Vireales Lernen - Wiesbaden & Du Sozialraumkarte Vireales Lernen Verena Ketter 25

26 Sozialraum - QR-Code Ralley Entschlüsseln von QR- Codes, Lösung von spannenden, kniffligen, actionreichen Aufgaben, Schatzsuche. Mit QR-Codes kann man Texte aller Art kodieren. QR-Codes sind zweidimensionale Codes, mit denen Texte, Bilder, Videos, Links uvm. verschlüsselt und z.b. mit der kostenlosen Software Kaywa auf dem Handy ausgelesen werden können (siehe Bild). Surfing the streets Metaversa Berlin Ziel ist, die ortsbezogenen Funktionen von Handys (GPS, Bilderkennung, QR-Codes) für die Bildungsarbeit nutzbar zu machen. Geocaching, QR-Codes, lokale Bewertungsdienste, Augmented Reality Browser 26

27 Augmented Reality Der hessische Landbote 27

28 Ubiquitos Computing Allgegenwärtigkeit rechnergestützten Informationsverarbeitung Vision von Mark Weiser (1988), dass der Computer als Gerät verschwindet und durch intelligente Gegenstände ersetzt werden wird. Immer kleineren Computer sollen Menschen unterstützen ohne abzulenken oder überhaupt aufzufallen. Wearable Computing Gestalten und Programmieren von interaktiver Bekleidung und interaktivem Schmuck Erweiterung eigener Körperdarstellung als Teil einer nach außen gerichteten Identität Rechnung Ambiente Lernumgebungen Entwicklung von tragbaren Computersystemen 28

29 Notwendige Zielorientierungen Verlassen der Perspektive des Anbieters Lern- und Erfahrungsräume schaffen bei denen Jugendliche selbst zu Akteuren der Jugendarbeit werden Angebote und Ressourcen dienen dazu eine eigene soziale Realität zu schaffen Notwendige Zielorientierungen Jugendliche sind Subjekte und keine passiven Objekte an die sich Angebote richten Förderung der Eigenaktivität Praxis der Selbsttätigkeit Peer Education Aufgreifen und reflektieren erfolgreicher Alltagspraxis 29

30 Notwendige Zielorientierungen Jugendliche zu Ko-Produzenten machen Situative Offenheit Möglichkeiten der Mit und Umgestaltung Raum für Auseinandersetzung mit sich selbst und anderen Entwicklung von Kompetenzen Notwendige Zielorientierungen Sich selbst als Lernenden definieren Pädagogik der Navigation 30

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