»UXellence«Rahmenmodell und Methoden für die Gestaltung positiver Nutzungserlebnisse

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1 »UXellence«Rahmenmodell und Methoden für die Gestaltung positiver Nutzungserlebnisse Dr. Andreas Sonnleitner, Fraunhofer IAO Stuttgart, 8. November 2012

2 »UXellence«Rahmenmodell und Methoden für die Gestaltung positiver Nutzungserlebnisse Usability Use Error vs. User Error User Experience Mehr als Ästhetik?»UXellence«- Rahmenmodell Methoden für die Gestaltung positiver Nutzungserlebnisse 2

3 Usability Verständnis Use Error vs. User Error Not sure if having technical difficulties Or just USER ERROR 3

4 Usability Verständnis 61 % meinen, die Produktion einer Maschine müsse einfacher werden. Für die Bedienbarkeit gilt das gleiche. 84 % der im VDMA befragten Fachleute waren der Meinung, Servicefreundlichkeit müsse bereits bei der Entwicklung berücksichtigt werden. Parametrieren statt Programmieren - VDI Nachrichten, Hannover,

5 Usability Verständnis Visuelles Design 5

6 Usability Verständnis Adobe Source Code Pro 1 I l i 1 I l i Frutiger Arial Visuelles Design 6

7 Usability Verständnis Visuelles Design Interaktionsdesign Informationsarchitektur Inhaltliche Anforderungen Nutzer- und Datenmodel 7

8 Usability Produktivität steigern, Kosten senken Intuitive Prozesse Effiziente Interaktion 8

9 Usability Produktivität steigern, Kosten senken Logik erarbeiten Effiziente Abläufe optimalen Weg der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine suchen. 9

10 Usability Als Erfolgsfaktor Usability (Gebrauchstauglichkeit) ISO Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. 10

11 Usability Personalisierte Unterstützung EPIK 11

12 Usability Adaptive Interfaces 12

13 User Experience Weiter Gedacht 13

14 User Experience Wow, Sexy! synth76.com 14

15 User Experience Modell 15

16 User Experience Einstellung & Verhalten 16

17 User Experience Positive UX 17

18 Neue Impulse aus den Neurowissenschaften Neuro-Arbeitswissenschaft Barrierefreiheit Zugang für alle Neuro-wiss. Messmethoden Emotion und Motivation Kreativität Stress Lernen Entscheiden Altern Ergonomie/Usability Produktivität Gesundheit User Experience (UX) Ganzheitliches Erleben Begeisterung und Spaß Neuro-adaptive Systeme Dynamische Anpassung der Arbeitsumgebung 18

19 User Experience Modell 19

20 UX Concept Testing Ablauf (1) Konzeptpräsentation (2) Feldphase (3) Bedürfnisinterview (4) Auswertung und Design 20

21 User Experience - Verbundenheit ComSlipper ComSlipper (Chen, 2006) 21

22 User Experience - Einfluss Dawn Chorus Gaver, W., and Martin, H. (2000) 22

23 User Experience - Wettbewerb PG&E Der Energieversorger PG&E nutzt das Bedürfnis nach Wettbewerb um sich durch Einsatz von»smart-metern«mit Nachbarn und seiner Umgebung zu vergleichen. 23

24 User Experience Gamified Design In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun and snap! the job s a game. Mary Poppins 24

25 User Experience Popularität & Wettbewerb Nike+ 25

26 User Experience Körperliches Wohlempfinden Nintendo Wii Nintendo s Wii bietet eine attraktive Art Fitnessprogramme auszuführen. Die American Heart Association hat eine Kooperation mit Nintendo gestartet hat um Menschen durch mehr Bewegung ein gesünderes Leben zu ermöglichen. 26

27 Gamified Design 27

28 Gamified Design thefuntheory.com (VW Sweden) 28

29 User Experience Gamified Design im Arbeitskontext Gamified Design nutzt gezielt Spielelemente um zu stimulieren. Weiterbildung und Information Spielerische Vermittlung von Firmenzielen: Erfolg im Spiel Erfolg für das Unternehmen Wu, M. (2011) Spaß bei der Arbeit Allgemeine Motivation Spiel Emotion, Intensität, Dauer Arbeit Aufgaben, Effizienz, Geschwindigkeit 29

30 User Experience Gamified Design im Arbeitskontext 30

31 User Experience Verbundenheit Slalom Consulting 2,000 Angestellte in USA Zur Stärkung der internen Kommunikation > Mobile Applikation zum kennenlernen der Mitarbeiter (Rangliste) 31

32 User Experience - Stimulation Ribbon Hero 32

33 User Experience Gamified Design Gamified Design kann nicht der einzige Kern des Produktes, Dienstes oder der Anwendung sein. Gamified Design stellt einen Mehrwert der Anwendung dar, aber es darf nicht erzwungen werden. Gamified Design kann dazu dienen, die Anwendung in eine Gesamtumgebung mit Story einzubinden. 33

34 Fazit Ganzheitliche Betrachtung von Usability und UX: > Weiterentwickelung von HMIs UX greifbar machen, objektivieren > in allen Phasen der Produktnutzung In der Entwicklung auf Bedürfnisse eingehen > positive UX erzeugen Gamified Design (wo es Sinn macht) einbauen: > Mitarbeitermotivation erhöhen 34

35 Vielen Dank Dr. Andreas Sonnleitner Competence Center Human-Computer Interaction Fraunhofer IAO Nobelstraße Stuttgart Klein anfangen von Grund auf 35

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