CINEMA 4D. Detmolder Schule für Architektur und Innenarchitektur. Software Skript
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- Nicolas Beckenbauer
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1 Detmolder Schule für Architektur und Innenarchitektur Software Skript CINEMA 4D Herausgeber Lehrgebiet CAD Computer Aided Design Prof. Dipl.-Ing. Marco Hemmerling M.A. Hochschule Ostwestfalen-Lippe Detmolder Schule für Architektur und Innenarchitektur Emilienstraße 45, Detmold Bearbeitung Dipl.-Ing. Thomas Hofberger Dipl.-Ing. Anke Tiggemann Philipp Meise, B.A. Marco Hemmerling, Anke Tiggemann Digitales Entwerfen Broschiert: 233 Seiten über 150 Abbildungen Verlag: UTB, Stuttgart; Auflage: 1., Aufl., 2009 ISBN: aus der Reihe: Architektur bei UTB Grundlagenwissen für ArchitektInnen und InnenarchitektInnen Computer Aided Design (CAD) ist heute der Standard zur Entwicklung und Darstellung von räumlichen Konzepten in Architektur und Innenarchitektur. Digitale Medien haben nicht nur die Arbeitsweise von Architekten stark beeinflusst, sondern auch die Gestaltung und Wahrnehmung unserer gebauten Umwelt maßgeblich verändert. Das Lehrbuch Digitales Entwerfen zielt daher auf die Vermittlung einer ganzheitlichen Kompetenz im Umgang mit digitalen Werkzeugen bei Entwurf und Planung.
2 Die Netzstruktur ist das Leitbild des Buches Digitales Entwerfen. Sie stellt zu Beginn der Kapitel die Einbindung des jeweiligen Themas in den Kontext digitaler Werkzeuge dar, verknüpt die beschriebenen Bausteine und stellt sie in eine logische, anwendungsbezogene Abfolge. Rhinoceros fällt unter das Kapitel 3D-Modeling. Visualisierung CAAD BIM Digitale Fabrikation Mediatektur Animation Bildbearbeitung 3D-Modeling Virtual Reality Layout
3 Cinema 4D 3 Maxon Cinema 4D Inhalt Programmbeschreibung 3 Programmoberfläche Manager und Werkzeuge 4 Erzeugen und Bearbeiten von Objekten 6 Erstellen und Bearbeiten von Materialien 14 Kamera 17 Licht 20 Rendering 23 Import / Export 24 Tastenkürzel 26 1 Programmbeschreibung Cinema 4D ist ein Programm der Firma Maxon zu dem Erstellen von 3D-Visualisierung und Animationen. Es ist das Kernprogramm für alle professionellen 3D-Arbeiten, kann aber auch von Neueinsteigern einfach bedient werden. Das Einsatzgebiet erstreckt sich von Produktdesign, Screendesign, Architektur, Visualisierung, fotorealistischer Charakteranimation bis zu komplexen wissenschaftlichen Simulationen, Spiele-Entwicklungen und Spezialeffekten.
4 4 Cinema 4D 2 Programmoberfläche Manager und Werkzeuge Abb. 4 Cinema 4D Programmoberfläche: 1. Editor, 2. Navigation und Ansicht, 3.Objektwerkzeuge, 4. Achsenbeschränkung, 5. Rendern, 6. Objekte, 7. Objekt-Manager, 8. Attribute-Manager, 9. Koordinaten-Manager,10. Material-Manager, 11. Linke Befehlspalette 2.1 Editor Das Kernstück des Standardlayouts ist die Editoransicht in der Mitte, der virtuelle Blick in den Raum. Hier werden Modelle erzeugt, positioniert und Kamerapositionen eingestellt. 2.2 Navigation und Ansicht In der oberen rechten Ecke befinden sich vier Schaltflächen (icons), mit denen man die Ansicht ändern kann. Das er- ste Symbol (Mausklick; gedrückthalten; Maus bewegen) verschiebt die Ansicht, mit dem zweiten kann man hinein- und hinaus zoomen und das dritte dreht die Szene. Wird das kleine Rechteck selektiert, so wird die Ansicht auf vier kleine Editorfenster umgeschaltet, wodurch man einen besseren Überblick über die Szene erhält. Ein weiterer Klick auf das Rechteck vergrössert das jeweilige Fenster wieder. 2.3 Objektwerkzeuge Rückgängig Strg + Z einen Schritt vorwärts Strg + Y Objekt auswählen Leertaste verschieben E skalieren T rotieren R
5 Cinema 4D Achsenbeschränkung Hier können die einzelnen Achsen (X, Y und Z) ein- und ausgeschaltet werden. Diese Einstellung bestimmt die Richtung im Editorfenster, in der man ein Objekt bearbeiten möchte. Ist nur eines der drei Symbole aktiviert ist auch nur das Verschieben in diese Richtung möglich, es sei denn man benutzt die Pfeile der Objektachse. Diese sind unabhängig von der Richtungsbeschränkung. x-achse sperren/entsperren X y-achse sperren/entsperren Y z-achse sperren/entsperren Z Welt- oder Objekt-Koordinaten-System W 2.5 Rendern Das erste Symbol rendert direkt in der momentanen Ansicht und ist als Überprüfung der ganzen Szene gedacht. Das zweite e öffnet ein seperates Fenster und rendert mit allen Einstellungen, die man vorgenommen hat. Bei gedrückter Maustaste erscheint ein Rollout in dem man zwischen Ausschnitt rendern, Aktives Objekt rendern etc. wählen kann. Diese eignen sich vor allem zur schnellen Überprüfung. Im dritten befinden sich die Render-Voreinstellungen. aktuelle Ansicht rendern Strg + R im Bild-Manager rendern Shift + R Render-Voreinstellungen Strg + B Ausschnitt rendern aktives Objekt rendern Interaktiver Renderbereich Alt + R
6 6 Cinema 4D 3 Objekte Unter jedem dieser Icons befinden sich diverse Objekte, die sich direkt abrufen lassen. Bei der Auswahl eines Objektes erscheint dieses dann mittig auf dem Nullpunkt des Koordinatensystems. Alle Objekte sind im Objekt-Manager aufgeführt und lassen sich im Attribute- Manager bearbeiten. Grundobjekte Spline-Objekte Nurbsobjekte Funktionsobjekte Szenenobjekte Deformationsobjekte Exposionsobjekte 3.1 Grundobjekte erzeugen Ein Klick darauf erzeugt den Würfel. Ein Klicken und gedrückt halten der linken Maustaste bringt alle Grundobjekte zum Vorschein. Hier handelt es sich um sogenannte parametrische Objekte, was bedeutet, dass diese Objekte (noch) nicht aus bearbeitbaren Punkten, Kanten und Flächen bestehen, sondern intern berechnet werden. Soll ein Objekt an seinen Punkten, Kanten oder Flächen bearbeitet werden, so muss es erst zum Polygon konvertiert werden. (siehe S. 10) 3.2 Spline-Objekte erzeugen Splines sind Punkt gestützte Kurven. Ein Spline orientiert sich seiner Länge nach an mehreren vorher definierten Stützpunkten, wobei er seine Kurvenform immer beibehält. Hinter dieser Befehlsfruppe findet man die Werkzeuge zum Zeichnen von Splines, als auch diverse vordefinierte Formen zur Auswahl. Ein Spline kann die Funktion eines Pfades für eine Kamera übernehmen, aber auch zum Modellieren verwendet werden.
7 Cinema 4D NURBS-Objekte (Non-Uniform Rational B-Splines) NURBS-Objekte sind sogenannte Generatoren. D.h. sie benötigen andere Objekte und erzeugen aus diesen eine neue Geometrie. Das HyperNURBS benötigt Polygon- oder Grundobjekte. Extrude-NURBS, Lathe-NURBS, Loft-NURBS und SweepNURBS benötigen Splines. Alle NURBS-Objekte sind interaktiv: wenn die Ausgangsobjekte verändert werden, wird das NURBS-Objekt automatisch angepaßt. 3.4 Funktionsobjekte Unter diesem Objekt befinden sich z.b. das 0-Objekt (Objekt ohne Geometrie), das Boole Grundobjekt für Boolsche Operationen, aber auch das Symmetrie Grundobjekt. 3.5 Szenenobjekte Unter anderem finden sich hier die Kameraobjekte, Lichtquellen, die Sonnenlichtquelle und das Umgebungsobjekt (fügt der Szene eine Grundfarbe, Boden und/oder Nebel hinzu). 3.6 Deformationsobjekte Hinter dem vorletzten Icon verbergen sich die Deformations Objekte. Sie dienen dazu, Objekte sowohl zu Modellierungszwecken, als auch für die Animation zu verbiegen, dehnen oder stauchen. Meist erklären sich die Objekte über ihre Bezeichnung. Ein Deformations Objekt kann wie jedes andere Objekt im Attribute-Manager bearbeitet werden und wird erst wirksam, wenn es im Objekt-Manager einem Objekt untergeordnet wird.
8 8 Cinema 4D 4 Objekt-Manager Im Objektmanager werden alle Objekte abgelegt die in der Szene erzeugt werden. Dazu gehören sowohl Polygon-Objekte, Lichter und Kameras als auch Bones, Deformer, Splines und Nullobjekte. Der Manager ist wiefolgt gegliedert: 1. Bezeichnung Hier kann man den Objekten Namen geben, Hierarchien und Ebenen zusammen stellen und Zuordnungen bestimmen (z.b. mit Deformations-Objekten, NURBS- Objekten etc.). 2. Sichtbarkeit Objekte können entweder im Editor oder auch beim Rendern sichtbar oder unsichtbar geschaltet werden. Dies erfolgt durch die zwei kleinen Punkte die im neutralen Zu stand grau sind. 3. Tags Tags geben einen Überblick über die Eigenschaften oder Fähigkeiten, die dem Objekt zugewiesen worden sind (Texturen etc.). Wird ein Tag angewählt, erscheint die entsprechende Eigenschaft im Attribute-Manager und kann dort bear beitet werden. Wird ein Tag gelöscht, so verliert das Objekt auch das entsprechende Attribut.
9 Cinema 4D 9 5 Attribute-Manager Der Attribute-Manager verwaltet Eigenschaften der einzelnen Objekte und Werkzeuge. (z.b. Radius, Anzahl, Segmente etc.) Dort ändert man beispielsweise den Kantenradius oder die Sichtbarkeit eines Objekts. Die Koordinaten eines Objekts sind hier ebenfalls zu finden. Aktiviert man ein Werkzeug, kann man dessen Eigenschaften an dieser Stelle verändern. Je nachdem welches Objekt ausgewählt ist, hält der Attribute-Manager unterschiedliche Einstellungsmöglichkeiten bereit. Materialien können bearbeitet oder auch Helligkeiten von Lichtquellen eingestellt werden. 6 Koordinaten-Manager Mit dem Koordinatenmanager können Objekte exakt platziert, gedreht oder skaliert werden. In den dazugehörigen Eingabefeldern trägt man Position, Grösse oder den Winkel ein und bestätigt die Eingabe mit dem Button Anwenden oder mit Return. 7 Material-Manager Der Material-Manager verwaltet alle Materialien, inkl. Shader, Texturen und deren Eigenschaften. Ein Anklicken des Materials zeigt dessen Eigenschaften im Attribute-Manager an, ein Doppelklick auf ein Material öffnet den Material-Editor mit diversen Einstellungen für die einzelnen Material Kanäle. Die Parameter der Glanzstärke und die Art des Glanzes kann hier ebenso eingestellt werden, wie die Reliefstärke einer Bump-Textur. Der Manager ist zunächst leer. Um zwischen vorgefertigten Materialien zu wählen bzw. sie ggf. zu ändern muss man diese zunächst hinzuladen. Hierzu betätigt man Datei, dann Hinzuladen. Hier folgt man nun in der Regel dem Pfad: C / Programme / Maxon / Cinema 4D / Materialien / Basics.c4d Nun erscheinen alle Materialien im Manager und können Objekten zugewiesen und bearbeitet werden.
10 10 Cinema 4D 8 Linke Befehlspalette Der Attribute-Manager verwaltet Eigenschaften der einzelnen Objekte und Werkzeuge. (z.b. Radius, Anzahl, Segmente etc.) Dort ändert man beispielsweise den Kantenradius oder die Sichtbarkeit eines Objekts. Die Koordinaten eines Objekts sind hier ebenfalls zu finden. Aktiviert man ein Werkzeug, kann man dessen Eigenschaften an dieser Stelle verändern. Je nachdem welches Objekt ausgewählt ist, hält der Attribute-Manager unterschiedliche Einstellungsmöglichkeiten bereit. Materialien können bearbeitet oder auch Helligkeiten von Lichtquellen eingestellt werden. Layouts Grundobjekt konvertieren C Modell bearbeiten Objektachse bearbeiten Punkte bearbeiten Kanten bearbeiten Polygone bearbeiten Grundmodus 8.1 Layouts Unter dem ersten Icon, befinden sich vorgefertigte Layouts, die je nach Anwendung ausgewählt werden können. So kann man hier z.b. zwischen Animation, Modeling oder Standard wählen. 8.2 Grundobjekt konvertieren Dieses Symbol verwandelt das parametrische Grundobjekt in ein durch Punkte, Flächen oder Kanten editierbares Polygonobjekt. Grundobjekte sind vor der Konvertierung nur bedingt editierbar. Man kann beispielsweise die Parameter Grösse oder Segmentanzahl einstellen, jedoch keine polygonalen Verformungen vornehmen. Die Konvertierung funktioniert nur in eine Richtung. Deshalb ist es ratsam Einstellungen wie Rundungen, Segmentanzahl etc. zuerst vorzunehmen, und erst danach das Objekt in ein Polygon zu verwandeln. Bei Modell bearbeiten und Objektachse bearbeiten kann man entweder das ganze Modell verschieben, skalieren, drehen oder nur die zum Objekt gehörige Achse, die z.b. auch als Rotationszentrum dient, wenn das Objekt gedreht wird. Die nächsten drei Icons repräsentieren den Punkte bearbeiten-, den Kanten bearbeitenund den Polygon bearbeiten-modus. In jedem Modus kann man entweder die Punkte, die Kanten oder die Polygone eines Objektes verschieben, skalieren und drehen oder mit anderen Werkzeugen bearbeiten. Das Icon darunter ermöglicht es, zwischen drei Arten der Punkte-, Kanten-, Polygon-Selektierung zu wählen. Im Grundmodus wählt man Punkte, Kanten und Polygone interaktiv aus. Im Auto-Selektierungs-Modus erkennt das Programm, ob man sich mit der Maus über einem Punkt (Kante od. Polygon) befindet und wechselt die Darstellungsart durch Klick mit der Maustaste dementsprechend. Der Tweak-Modus ermöglicht diese Funktion mit eingeschaltetem Verschieben- Skalieren- oder Drehwerkzeug.
11 Cinema 4D 11 9 Objekte erzeugen Um einen Würfel zu erzeugen, klickt man in der Befehlspalette auf den Würfel. Dieser erscheint dann mittig im Editor, wird im Objekt-Manager aufgeführt, seine Parameter (Größe, Segmentierung, ) sind im Attribute-Manager zu sehen und die Position er ist im Koordinaten-, sowie auch im Attribute-Manager abzulesen. 9.1 Objekte bearbeiten Der Würfel verfügt über drei orangefarbene Griffe. Zieht man an einem Griff so verändert sich die jeweilige Breite, Höhe oder Tiefe. Hierzu muss allerdings gewährleistet sein, dass der Modell bearbeiten-modus aktiv ist und alle Achsen eingeschaltet sind. Die Parameter können auch im Koordinaten- oder Attribute-Manager direkt über die numerische Eingabe geändert werden.
12 12 Cinema 4D 9.2 Kugel erzeugen Zusätzlich wird eine Kugel erzeugt. Diese wird ebenfalls mittig positioniert. Bei jedem Klick auf das jeweilige Icon ändern sich die Objektachsen. Sie können an deren Ende angefasst werden, um das Objekt zu verschieben, zu skalieren, oder zu drehen. Um die Kugel zu verschieben muss das Verschiebe-Icon aktiviert sein. Durch Ziehen an den Objekt Achsen bewegt man die Kugel aus dem Würfel hinaus. Die Koordinaten können auch hier exakt per Hand im Koordinaten-, oder im Attribute-Manager eingegeben werden.
13 Cinema 4D Snap (Objektfang) Snapping heisst soviel wie Einrasten oder Fangen. Elemente können auf anderen Elementen automatisch einrasten, z.b. ein Punkt auf einem anderen Punkt. Das snapping tritt immer dann in Kraft, wenn der zu fangende Punkt in der Nähe des Zielpunkts liegt. Nach diesem Schema lassen sich problemlos Objekte präzise auf anderen Objekten positionieren. Um die Snapfunktion zu nutzen, muss diese erst eingeschaltet werden. Dies geschieht entweder durch das Drücken der Taste P oder bei aktivierten Verschiebe-Icon im Attribute- Manager Snap 2D Die Fangopition funktioniert nur dann, wenn der Snap Punkt mit dem Zielpunkt auf gleicher Höhe liegt ausgehend von der Arbeitsfläche Snap 2.5D Es wird visuell in der aktuellen Ansicht gesnappt, und zwar wenn die Punkte in der aktuellen Ansicht visuell innerhalb des Snap-Radius liegen. Die Punkte müssen dabei im Gegensatz zum 2D Snapping keine Übereinstimmung der X-, Y- oder Z-Achse haben. Wenn man in der 3D Ansicht ein 2.5D Snapping durchführt und danach in eine andere Ansicht wechselt wechselt, sieht man, dass die Punkte nach dem snapping nicht mit den Snap Zielen übereinstimmen. Nur parallel zur Ansicht wird gesnappt, der Punkt wird nicht in die Tiefe verschoben Snap 3D 3D snapping funktioniert wie das 2,5D snapping -hier wird jedoch der Punkt tatsächlich auch auf den Zielpunkt verschoben, so dass die Punkte exakt die gleiche Position erhalten. Snap im Attribute-Manager p-snap
14 14 Cinema 4D 11 Material 11.1 Darstellungsarten In jedem der vier Fenster, kann man unter Darstellung die gewünschte Ansicht wählen. Die Detailstufe definiert wie detailliert bestimmte Objekte in den Ansichten dargestellt werden. Wird Standardlicht aktiviert, so können selektierte Objekte von verschiedenen Seiten beleuchtet werden ohne dass eine eigene Lichtquelle generiert werden muss. Das Standardlicht kann durch gehaltenen Mausklick verschoben werden. Wird eine eigene Lichtquelle definiert, wird beim Rendern das Standardlicht ignoriert. Alle Ansichtsarten im zweiten Block (Gouraud-Shading, Quick-Shading etc.) lassen sich sich mit dem darunter kombinieren.
15 Cinema 4D Materialien anlegen Soll ein Objekt mit einem Material versehen werden so geschieht dies über den Material- Manager. Dort können schon fertige Materialien hinzugefügt oder neue erstellt werden. Durch Doppelklick auf das jeweilige Material kann dieses bearbeitet werden. Der Manager ist zunächst leer. Entweder man holt sich ein schon fertiges Material (Hinzuladen) oder man generiert ein neues (Neues Material). Materialmanager > Datei > Hinzuladen C / Programme / Maxon / Cinema 4D / Materialien / Basics.c4d Alle Materialien erscheinen im Material-Manager und können auf die selbe Art und Weise bearbeitet werden, wie ein neues Material Neues Material erzeugen Im Material-Manager, sowie im Attribute-Manager erscheint ein grauer Platzhalter. Doppelklickt man den Dummy im Material-Manager erscheint folgendes Fenster in dem man folgende Kanäle auswählen und bearbeiten kann:
16 16 Cinema 4D Um das gewünschte Material auf das Objekt zu übertragen hat man zwei Möglichkeiten: Man greift das Material im Material-Manager (Mausklick, gedrückt halten) und zieht es direkt auf das Zielobjekt im Editor oder, (ebenfalls per drag and drop) in den Objekt-Manager auf die Bezeichnung des Zielobjekts Material und Attribute-Manager In jedem Fall erscheint das gemappte Material im Objekt-Manager hinter dem jeweiligen Objekt. Angeklickt, werden alle zugehörige Eigenschaften des Materials im Attribute-Manager angezeigt. In diesen Eingabefeldern können Werte für die Anzahl der Kacheln in x und y Richtung bestimmt werden, dh. wie oft ein Texturbild aneinandergesetzt (gekachelt) werden soll Mapping (Interaktion von Objekt und Textur) U.a. kann hier das Mapping (die Art der Abbildung der Textur auf dem Objekt) geändert werden. Idealerweise ordnet man einer Kugel das Kugel-Mapping, einem Würfel das Quader- Mapping etc. zu, um ein bestmögliches Ergebnis zu erzielen. Das UVW-Mapping unterscheidet sich von den anderen in sofern, dass hier die Texturgeometrie auf der Objektoberfläche fixiert wird. Wird das Objekt verzerrt oder deformiert, passt sich die Textur an die neue Form an.
17 Cinema 4D Kamera 12.1 Kamera Erzeugt eine Kamera, deren Blickfeld dem der aktuellen zentralperspektivischen Ansicht entspricht. Sie kann wie jedes andere Objekt bearbeitet werden Zielkamera Erzeugt eine Kamera, deren Zielpunkt mit ihr verbunden, jedoch unabhängig beweglich ist. Wird der Zielpunkt z.b. in die Höhe bewegt, folgt die Kamera automatisch. Der Zielpunkt kann einem beliebigen Objekt untergeordnet werden. Der Zielpunkt ist dann mit dem Objekt verkettet. Verschiebt man nun dieses Objekt, so kommt ihm die Kamera hinterher Zielkamera erstellen und aktivieren Nach dem Erzeugen ist diese noch nicht eingeschaltet. Man befindet sich immer noch in der jeweiligen Ansicht. Die Kamera ist im Editor sichtbar. Um die Kamera zu aktivieren wählt man entweder im Editor-Fenster > Kameras > Szenekamera (darauf achten, dass zusätzlich Zentralperspektive angehakt ist) oder man klickt auf das weisse Icon, dass sich im Objekt-Manager neben der Kamera befindet. Statt der vorherigen Zentralperspektive, sieht man nun den Blick durch die Kamera.
18 18 Cinema 4D Zielkamera bewegen Prinzipiell kann man die Zielkamera genauso bearbeiten, wie jedes andere Objekt auch. Man kann den Zielpunkt seperat von der Kamera verschieben, die Kamera wird folgen, und umgekehrt. Dazu wählt man entweder die Objektachsen im Verschiebemodus oder gibt die Koordinaten direkt im Koordinaten-Manager ein. Zusätzlich ist es möglich die Kameraposition direkt im Zentralperspektive-Fenster zu verändern. D.h. man erstellt die gewünschte Ansicht ohne die Kamera zu bewegen. Hierzu nutzt man die Ansicht verändern-icons in der rechten oberen Ecke oder das Scrollrad der Maus. Die Kamera folgt der Ansicht. Der Zielpunkt ist fixiert. Hier ist es egal ob Kamera oder Zielpunkt selektiert sind oder nicht. Diese Ansichtsänderungen haben keine Auswirkungen auf Brennweite, Bildgröße oder Gesichtsfeld.
19 Cinema 4D Brennweite etc. Brennweite, Gesichtsfeld und Bildgröße werden im Attribute Manager bearbeitet. Dazu muss die Kamera selektiert sein. Durch die Offset Einstellung verschiebt sich der Zielpunkt ohne zu schwenken.
20 20 Cinema 4D 13 Licht 13.1 Licht erzeugen Nach Auswahl einer Lichtquelle, erscheint diese auf dem Nullpunkt des Koordinatensystems, im Objektmanager und im Attribute-Manager. Es kann genauso verschoben werden, wie jedes andere Objekt auch. Punkt-Lichtquellen Punkt-Lichtquellen funktionieren genau wie Glühbirnen -sie strahlen Licht in alle Richtungen ab. In die Mitte des Raumes gesetzt leuchtet sie diesen gleichmässig aus. Sie sind gut um Räume gleichmässig auszuleuchten. Spot-Lichtquellen Spot-Lichtquellen strahlen Licht nur in einem Lichtkegel ab. Sie eignen sich gut um einzelne Objekte zu inszenieren. Man kann zwischen runden und quadratischen Licht kegeln wählen.. Sonnenlichtquellen Die Sonnenlichtquelle ist ein Spezialfall. Die Lichtquellen-Art ist auf Distanz und der Schatten auf hart eingestellt. Diese Vorgaben können nicht verändert werden. Zu sätzlich können genaue Tageszeit, Datum und Längen- und Breitengrade im Attribute- Manager angegeben werden. D.h die Szene kann mit einer Lichtquelle ausgeleuchtet werden, die die korrekte Himmelsrichtung und sogar die Farbe der Sonne wiedergibt.
21 Cinema 4D 21 Flächen-Lichtquellen Die Flächen-Lichtquelle strahlt Licht von einem flächigen Ursprung aus in alle Rich tungen ab (vergl. Monitor). Die diffuse Beleuchtung und die Glanzlichter erscheinen anders als bei Punkt-Lichtquellen. Glanzlichter sind (je nach Objektform) länglich und nicht punktförmig, die Oberfläche wird voller beleuchtet. Je näher die Lichtquelle sich am Objekt befindet, desto größer wird der Unterschied. Die zugehörigen Flächen schatten verhalten sich entsprechend korrekt zur Flächenlichtquelle. Distanzlichtquellen Distanzlichtquelle. Das Licht kommt aus unendlicher Entfernung. So kann z.b. das unendliche Boden-Objekt in alle Richtungen ausleuchten. Distanzlicht hat keinen ei gentlichen Ursprung. Es ist überall vorhanden. Man kann es also überall in der Szene platzieren. Entscheidend ist nur die Richtung des Lichtobjekts. Aufgrund ihrer Eigen schaften kann die Distanz-Lichtquelle selbst kein sichtbares Licht abstrahlen Weitere Einstellungen im Licht-Attribute-Manager Hier kann die Lichtquelle selbst, im nachhinein noch geändert werden. D.h. man kann von Punktlicht zum Spot wechseln, ohne eine neue Lichtquelle generieren zu müssen.
22 22 Cinema 4D 13.3 Licht und Schatten (am Beispiel einer Punktlichtquelle) Eine Lichtquelle kann genauso verschoben werden, wie jedes andere Objekt auch. Damit die Lichtquelle Schatten erzeugt, muss dieser erst im Attribute-Manager aktiviert werden. Cinema 4D unterscheidet drei Schattentypen Ansicht im Objekt-Manager Ansicht im Editor kein Schatten Shadow-Maps (weich) Shadow-Maps (hart) Fläche (wesentl. längere Rechenzeit)
23 Cinema 4D Rendering Die Render-Funktionen in Cinema 4D können entweder über das Rendern-Menü oder über die Rendern-Icons angewählt werden. aktuelle Ansicht rendern im Bild-Manager rendern Render-Voreinstellungen 14.1 Render-Voreinstellungen legt fest ob man ein einzelnes Rendering oder eine Animation erstellen will.
24 24 Cinema 4D DPI 72 = Bildschirmauflösung 200 = Auflösung für Standard-Drucker 300 = Auflösung für Druckerei 15 Import/Export
25 Cinema 4D 25 Propieretäre Dateiformate Allgemeine Dateiformate Import Cinema 4D Export 2D-Daten 3D-Daten 3D-Daten 2D-Daten Adobe Illustrator.ai 3D studiomax.3ds 3D studiomax.3ds Photoshop-Datei.psd Lightwave.lwo Wavefront.obj Wavefront.obj Drawing Interchange Format.dxf Drawing Interchange Format.dxf Tagged Image File Format.tif Joint Photographic Experts Group.jpg VRML 1 und 2.vml VRML 1 und 2.vml UZR-Export Stereolithografie.stl Stereolithografie.stl
26 26 Cinema 4D 16 Tastenkürzel F1 F2 F3 F4 F5 Ansicht 3D Ansicht oben Ansicht rechts Ansicht vorn Alle Ansichten F1-F4 zeigen 1 Eigene Position schieben 2/Mausrad Zoom +/- 3 Drehung um Szene/Objekt H Zurück zur Standartansicht E D T V Verschieben Drehen Skalieren 2. Werkzeugpalette Leertaste Wechsel Liveselection = Mauszeiger STRG-C STRG-V STRG-Z Kopieren Einfügen Rückgängig 17 Quellen C4D Literatur Andreas Asanger, Cinema 4D 10. Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen, ISBN Arndt von Königsmark, Cinema 4D 10 - Grundlagen und Workshops für Profis, ISBN C4D Online-Tutorials C4D Online-Foren
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