3D Animation. 3D Animation. Modulkennung. Studienprogramm. Bachelor Media & Interaction Design. Niveaustufe. Mission Statement
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- Alma Hase
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1 3D Animation 3D Animation Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 74) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 2 Mission Statement Simulationen und Abläufe im Bereich der Wissenschaft, Technik und Informationsvisualisierung sind ohne 3D Animation fast nicht mehr denkbar. Auch im kommerziellen Bereichen wie z.b. Werbung im Onlinebereich, Filmindustrie und Produktentwicklung spielen 3D Animationen eine wichtige Rolle. Media und Interaction DesignerInnen müssen sich deshalb mit der Konzeption und Realisierung von 3D Animationen auseinandersetzen. Lehrziele Die Studierenden können 3D Animationen mit Hilfe eines kommerziellen 3D-Animations-Tools erstellen. Sie kennen die gestalterischen und technischen Grundprinzipien zum Aufbau einer 3D Computeranimation. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Einführung in Gestaltungsprinzipien und Grundtechniken der Animation Keyframe Animation Pfad Animation Pfadverfolgung, Morphing und Deformation Kameraanimation Direkte und inverse Kinematik Grundtechniken der Characteranimation Partikelsysteme Rendering von Animationen Wichelhaus, Svenja - 3D Animation
2 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden können die Grundtechniken der 3D Computeranimation anwenden. Sie beherrschen insbesondere Keyframe- und Pfad-Animationen, Methoden der inversen Kinematik und die Erstellung einfacher 3D Character Animationen. Außerdem können Sie Simulationen z.b. mit Partikelsystemen erstellen. Können - instrumentale Kompetenz Die Studierenden können mit einem professionellen Computergrafik- und Animationstool 3D Animationen erzeugen und als Filme ausgeben. Können - kommunikative Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, können die Ergebnisse ihre Arbeitsergebnisse aus dem Bereich 3D Animation begründen, präsentieren und ihre Lösungen und Methoden schriftlich sowie mündlich darstellen. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden kennen proferssionelle Software-Tools zur 3D Computeranimation. Sie können ihre Einsetzbarkeit für unterschiedliche Anwendungen beurteilen. Lehr-/Lernmethoden Vorlesung und Praktikum Erwartete Vorkenntnisse Theoretische und praktische Grundkenntnisse im 3D Modelling. Modulpromotor Wichelhaus, Svenja Lehrende Ramm, Michaela Hinz, Thomas Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 30 Vorlesungen 30 Labore Dozentenungebunden 30 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 20 Kleingruppen 40 Projekt Wichelhaus, Svenja - 3D Animation
3 Literatur Tony White: Animation from Pencils to Pixels, Butterworth, 2006 John Kundert-Gibbs: Action!: Acting Lessons for CG Animators, John Wiley & Sons, 2009 Kenneth Priebe: The Advanced Art of Stop-Motion Animation, Course Technology, 2010 Susannah Shaw: Stop Motion: Craft Skills for Model Animation, Butterworth Hinemann, 2003 Richard E. Williams: Animator's Survival Kit, Faber & Faber, 2009 Paul Wells: Animation: Prinzipien, Praxis, Perspektiven, Stiebner, 2007 Barbara Flückiger: Visual Effects: Filmbilder aus dem Computer, Schüren Verlag, 2008 Prüfungsform Projektbericht Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz nur Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Fertig? Nein Veröffentlicht Nein Wichelhaus, Svenja - 3D Animation
4 3D Modelling 3D Modelling Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 70) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 2 Mission Statement Computergenerierte 3D Modelle sind aus vielen Bereichen unseres täglichen Lebens nicht wegzudenken: Konstruktion, Gestaltung und Visualisierung von z.b. Produkten im Konsumgüterbereich, der Medizin und Architektur, in Computerspielen, Kinofilmen und der Werbung. Kenntnisse des 3D Modelling gehören daher zum Grundwissen eines Media und Interaction Designers. Lehrziele Die Studierenden kennen Grundprinzipien des 3D Modelling wie z.b. geometrische Grundobjekte, Polygonnetze und Freiformflächen. Sie können 3D Modelle mit Hilfe eines kommerziellen 3D Programms erstellen. Die Studierenden kennen die gestalterischen und technischen Grundprinzipien dieser 3D Modelle. Sie können komplette Szenen mit 3D-Modellen erstellen und Rendern. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Theoretische und technische Grundlagen des 3D Modelling Erzeugen von parametrischen 3D Modellen Splines und Generatoren Erzeugen von 3D Polygon Objekten Editieren und modifizieren von 3D Modellen Materialien und Texturen Licht und Schatten Kameras erzeugen Rendering-Techniken Wichelhaus, Svenja - 3D Modelling
5 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden beherrschen Grundtechniken zum Erstellen und Manipulieren von Objekten des 3D Modelling. Sie können 3D Modelle mit Texturen versehen, Szenen mit Lichtquellen ausleuchten, Kameras erzeugen und die erstellten Szenen als Standbilder rendern. Können - instrumentale Kompetenz Die Studierenden können mit einem professionellen 3D Computer Programm 3D Modelle, Szenen und 3D Rendering-Stills erstellen. Können - kommunikative Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, können die Ergebnisse ihre Arbeitsergebnisse aus dem Bereich 3D Modelling begründen, präsentieren und ihre Lösungen und Methoden schriftlich sowie mündlich darstellen. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden kennen professionelle Software-Tools zum 3D Modelling. Sie können ihre Einsetzbarkeit für unterschiedliche Anwendungen beurteilen. Lehr-/Lernmethoden Vorlesung und Praktikum Modulpromotor Wichelhaus, Svenja Lehrende Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 30 Seminare 30 Labore Dozentenungebunden Literatur 40 Kleingruppen 30 Projekt 20 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung Maik Blättermann: Grundlagen der 3D-Charaktermodellierung und Animation: Von der Skizze zur dreidimensionalen Figur, VDM Verlag Dr. Müller, 2010 Galileo Press: Cinema 4D 13 - Das umfassende Training, 2011 Arndt von Koenigsmarck: CINEMA 4D 13, Das Kompendium, Band 1: Modellieren - Texturieren - Rendern, Rodenburg Verlag, 2011 Horst Sondermann: Licht Schatten Raum - Architekturvisualisierung mit Cinema 4D, Springer, 2009 Wichelhaus, Svenja - 3D Modelling
6 Prüfungsform Projektbericht Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz nur Wintersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Fertig? Nein Veröffentlicht Nein Wichelhaus, Svenja - 3D Modelling
7 Advanced Sound Design Advanced Sound Design Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 24) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 2 Mission Statement Sound ist das Instrument, das innerhalb einer interaktiven medialen Gestaltung die emotionale Botschaft trägt und den User bindet. Studenten müssen erfahren und erlernen wie sie die Möglichkeiten dieses Instruments nutzen um eine größtmögliche Intensität des Gesamtproduktes zu erreichen. Sie müssen die Strukturen mediasierten Klangs und dessen Funktionalität, den soziologischen Faktor Klang und seine Eigenschaften als Zeichen, als Code verstehen. Eine geschulte Hörkompetenz, Wahrnehmungssensibilisierung und Umgang mit der Wechselwirkung Klang - Objekt - Raum ist für den gezielten Einsatz akustisch-gestalterischer Elemente ist unabdingbar. Lehrziele Den Studierenden wird vermittelt wie sie das Instrument Klang in interaktiven und medialen Produktionen anwenden um die größtmöglichste Intensität in der Aussage/Wirkung zu erreichen. Sie erfahren wie sie zwischen den einzelnen Produktelementen einen gleichberechtigten Dialog aufbauen, so dass die beteiligten Einzelelement sich gemeinsam wirkungsvoll entfalten können. Sie erhalten einen Überblick über und erleben die Wirkungsweise technischer und inhaltlicher Tools und der differenzierten Elemente Stille, Lärm, instrumentale Sounds (elektroakustisch und analog), natürliche Sounds, Stimme. Den Studierenden wird vermittelt die akustischen Gegebenheiten und Möglichkeiten eines Raums, Objekts, einer Interaktion zu erkennen, erfassen und zu bedienen. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Vermittlung der nachfolgenden Themen in Theorie und praktischen Einzel- und Gruppenübungen Sound als emotionaler Träger der Message Rezipient - Sound - Soundkörper - Situation: Wechselwirkungen Location based sound : Voraussetzungen, Möglichkeiten, spezifische Merkmale Einen Ort, eine Situation für die Anwendung von Sound 'vermessen' Konzeption und Beschallung für multimediale, interaktive, location based Situationen entwickeln Wichelhaus, Svenja - Advanced Sound Design
8 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensvertiefung Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, verfügen über detailliertes Wissen über die Wesensmerkmale des Soundkörpers und der Soundkonzeption für den jeweiligen Kontext. Können - instrumentale Kompetenz... haben die Wesensmerkmale des Soundkörpers und der Soundkonzeption erfahren und in unterschiedlichen Szenarien angewendet. Können - kommunikative Kompetenz... erwerben die nötige kommunikative Kompetenz um sich mit Spezialisten auf dem Gebiet des Sound Designs professionell und konzeptionell auszutauschen Können - systemische Kompetenz... lernen eine Reihe von systematischen Herangehensweisen um situationsabhängige spezifische Lösungsansätze zu konzipieren Lehr-/Lernmethoden Vorlesung und Seminar Erwartete Vorkenntnisse Motion Media 1 Modulpromotor Wichelhaus, Svenja Lehrende N.N. Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 20 Vorlesungen 20 Seminare 20 betreute Kleingruppen Dozentenungebunden 30 Literaturstudium 20 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 40 Hausarbeiten Wichelhaus, Svenja - Advanced Sound Design
9 Literatur Holger Schulze (Hrsg.): Sound Studies: Traditionen - Methoden - Desiderate. Berlin 2008 Georg Spehr (Hrsg.): Sound Studies: Funktionale Klänge : Hörbare Daten, klingende Geräte und gestaltete Hörerfahrungen, transcript Verlag Bielefeld 2009 John Cage, Silence: Lectures and Writings, Wesleyan 1st edition 1961 Robert Jourdin: Das wohltemperierte Gehirn, Spektrum 1998/2009 Barry Blesser, Linda-Ruth Salter: Spaces speak, are you listening? MIT Press 2009 Murray Schaefer, The Sound Scape, Destiny Books 1993 Prüfungsform Projektbericht/Experimentelle Arbeit/Präsentation Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz Wintersemester und Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Fertig? Nein Veröffentlicht Nein Wichelhaus, Svenja - Advanced Sound Design
10 Advanced Videotechnology & -Production Advanced Videotechnology & -Production Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 16) vom Modulkennung Studienprogramm Wahlmodul für Bachelor Informatik - Medieninformatik; Bachelor Informatik - Technische Informatik Niveaustufe 3 Mission Statement Optische Offline-Medien, Online-Medien und Fernsehen sind wichtige Medien sowohl im Unterhaltungs- wie auch im Informationssektor. Interaktives Fernsehen verknüpft die Möglichkeiten des Fernsehen mit den Möglichkeiten der Interaktion, wie sie z.b. vom PC bekannt ist. Ziel der Veranstaltung ist die Beleuchtung der technischen wie auch produktionstechnischen Hintergründe aktueller Entwicklungen im Bereich von Video und Fernsehen. Lehrziele Die Studierenden erlernen die technischen Hintergründe aktueller Entwicklungen rund um Video und Fernsehen. Die Studierenden sollen aktuelle Technologien und Methoden zur Produktion dieser Anwendungen erlernen und anwenden können. Die Studierenden sollen anhand eines individuellen Projektes aus einem der beiden Bereiche die gesamte Produktionskette kennenlernen. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Aktuelle Fragestellungen aus dem Bereich Video und Fernsehen werden unter technologischer wie auch produktionstechnischer Sichtweise beleuchtet. Selbständiges Erarbeiten eines vorgegebenen begrenzten Themenbereiches anhand von Fachliteratur und anderen Quellen sowie dessen Anwendung und Darstellung. Es werden wechselnde aktuelle Themen aus der Medieninformatik unter besonderer Berücksichtigung von Audio, Video und Fernsehen angeboten, die im Schwierigkeitsgrad für den Bachelor- Studiengang angemessen sind. Beispielsweise: * Technologie und Produktion einer BluRay-Disc, * Technologie und Entwicklung von weitflächigen Streaming-Szenarien * Technologie und Produktion von 3D-Video * Technologie und Entwicklung von interaktivem Fernsehen. Morisse, Karsten - Advanced Videotechnology & -Production
11 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden erhalten ein breit angelegtes Wissen über die technologischen und produktionstechnischen Aspekte aktueller Technologien im Bereich Video und Fernsehen. Wissensvertiefung Die Produktionsphasen, beispielsweise von DVD-, BluRay, itv-oder 3D-Video-Anwendungen werden beleuchtet und die Studierenden erkennen die Erfolgsfaktoren für die Anwendungsentwicklung bzw. die technische Produktion. Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, verfügen über detailliertes Wissen aktueller Anwendungsfelder im Bereich von Video und Fernsehen. Können - instrumentale Kompetenz Sie erlernen die wesentlichen Schritte (technisches Verständnis, Werkzeuge) zur technischen Produktion der Anwendungsfelder Video und Fernsehen. Dabei wird insbesondere ein Verständnis dafür entwickelt, welche Arbeitsschritte im einzelnen durchzuführen sind und welche Komplexität durch aktuelle Software- Systemen zum Teil verborgen wird. Können - kommunikative Kompetenz Einzelne Aspekte des Produktionsprozesses werden detailliert durchleuchtet und zur Vorstellung vor einem Fachpublikum vorbereitet und präsentiert. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden können die Anwendungsfelder Video und Fernsehen von der Anwendungskonzeption bis zur Bedienung unter Berücksichtigung technischer Einschränkungen und alternativer Möglichkeiten entwickeln. Lehr-/Lernmethoden Vorlesung mit Seminarbeiträgen und praktischen Arbeiten Erwartete Vorkenntnisse Erfolgreich absolviertes Modul "Audio- / Videotechnologie" oder vergleichbare Leistung Modulpromotor Morisse, Karsten Lehrende Morisse, Karsten Hinz, Thomas Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 15 Vorlesungen 15 Seminare 30 Labore Dozentenungebunden 10 Literaturstudium 10 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 70 Kleingruppen Morisse, Karsten - Advanced Videotechnology & -Production
12 Literatur J. Taylor: DVD Demystified, McGrawHill, 3nd Ed., 2005 J. Taylor et al.: Blu-Ray Disc Demystified, McGrawHill, 2009 R. LaBarge: DVD Authoring & Production, CMP Books, 2001 U. Plank, T. Köke: DVDs produzieren und gestalten, Galileo Press, 2002 M. Gawlinski: Interactive Television Production, Focal Press, 2003 Morris, Smith-Chaigneau: Interactive TV Standards, Focal Press, 2005 H. Tauer: Stereo 3D, Schiele & Schön, 2010 U. Schmidt: Professionelle Videotechnik, Springer, 2010 Prüfungsform Hausarbeit/Referat/Experimentelle Arbeit Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz Wintersemester und Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch/Englisch Autor(en) Morisse, Karsten Hinz, Thomas Fertig? Ja Veröffentlicht Nein Morisse, Karsten - Advanced Videotechnology & -Production
13 Anwendung Usability & Psychologie Practice Usability & Psychologie Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 53) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 2 Mission Statement Die Durchführung einer professionellen Usability Studie wird in der Praxis oft unterschätzt. Um die organisatorischen und zeitlichen Dimensionen (und Fallstricke) kennenzulernen und einschätzen zu können wird eine komplette Studie inklusive Methodenwahl, Entwicklung des Testszenariums, Finden von Probanden, Testdurchführung, Auswertung der Daten und Präsentation der Ergebnisse für ein Redesign durchgeführt. Lehrziele Die Studierenden führen eine professionelle Studie von A-Z eigenständig durch (Methodenwahl, Entwicklung des Testszenariums, Finden von Probanden, Testdurchführung, Auswertung der Daten und Präsentation der Ergebnisse). Sie sind in der Lage, qualitative, organisatorische und zeitliche Dimensionen (und Fallstricke) einer professionellen Usability-Studie realistisch einzuschätzen. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Eigenständige Durchführung einer professionellen Usability-Studie inkl. Methodenwahl, Entwicklung des Testszenariums, Finden von Probanden, Testdurchführung, Auswertung der Daten und Präsentation der Ergebnisse Wichelhaus, Svenja - Anwendung Usability & Psychologie
14 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, erweitern ihr Wissen um Aspekte, die für die praktische Anwendung einer Usability-Methode erforderlich sind. Wissensvertiefung Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, gelangen durch die Anwendung einer Usability-Methode zu einem vertieften Verständnis der Zusammenhänge zwischen psychologischen Grundlagen, Konzepten und Modellen des Usability-Engineerings sowie konkreten Mechanismen in einer ausgewählten Usability-Methode. Können - instrumentale Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, sind in der Lage, eine komplette Usability- Studie auf Basis professioneller Messinstrumente zu planen, durchzuführen und auzuwerten sowie die Ergebnisse angemessen darzustellen. Können - kommunikative Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, können bei ihrer Arbeit in Kleingruppen das bei den Mitgliedern eines Teams unterschiedlich vorhandene Wissen bzw. die unterschiedlich vorhandenen Kompetenzen identifizieren und zielführend einsetzen, um zu einem möglichst guten Arbeitsergebnis zu kommen. Sie können in ihrer Rolle als Versuchsleiterinnen bzw. Versuchsleiter angemessen mit Versuchsteilnehmerinnen und -teilnehmern umgehen. Sie können die erzielten Ergebnisse vor einem kritischen Publikum darstellen und begründen. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, können anhand einer konkreten und realistischen Vorgabe von Randbedingungen eine geeignete Methode der Anforderungsanalyse oder der Usability-Evaluation auszuwählen und anzuwenden. Sie können einschätzen, welche Gütekriterien dabei zu berücksichtigen sind und wie dies in der Anwendung der gewählten Methode zu berücksichtigen ist. Sie können erkennen, welche praktischen Probleme sich bei der Anwendung der Methode ergeben können. Lehr-/Lernmethoden Projektarbeit Erwartete Vorkenntnisse Grundlagen Usability & Psychologie, Methoden Usability & Psychologie, Seminar Usability & Psychologie Modulpromotor Wichelhaus, Svenja Lehrende Ollermann, Frank Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 40 Labore 20 Seminare Wichelhaus, Svenja - Anwendung Usability & Psychologie
15 Dozentenungebunden Literatur 20 Kleingruppen 30 Literaturstudium 40 Projekt Markus Dahm: Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion, Pearson Studium Michael Herczeg: interaktionsdesign - gestaltung interaktiver und multimedialer systeme, Oldenburg Verlag, Michael Herczeg: Softwareergonomie, Oldenburg Verlag, Florian Sarodnick, Henning Brau: Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung, Huber, Bern Prüfungsform Projektbericht/Experimentelle Arbeit Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz nur Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Ollermann, Frank Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Fertig? Nein Veröffentlicht Nein Wichelhaus, Svenja - Anwendung Usability & Psychologie
16 Bachelorarbeit und Kolloquium Bachelor Thesis and Colloquium Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 10) vom Modulkennung Studienprogramm diverse Studiengänge der Fakultät Ingenieurwissenschaften und Informatik Niveaustufe 3 Mission Statement Die selbständige Lösung von komplexen fachspeziifischen Aufgabenstellungen nach wissenschaftlichen Grundlagen gehört zu den Kernkompetenzen von Ingenieuren, Informatikern und Designern. Mit der Bachelorarbeit zeigen Studierende, dass sie die erworbenen theoretischen und praktischen Kenntnisse, Fertigkeiten und Kompetenzen systematisch nutzen und umsetzen können, dass sie eine konkrete, praxisbezogene Aufgabenstellung aus ihrer Fachrichtung anwendungsbezogen auf wissenschaftlicher Basis selbstständig in einem begrenzten Zeitraum bearbeiten und dokumentieren können. Die zusammenhängende Darstellung von Berichten und die fachbezogene Präsentation dient der Kommunikation zwischen Fachleuten und stellt sicher, dass erworbene Kenntnisse und Fähigkeiten erhalten bleiben. Lehrziele Die Bachelorarbeit soll zeigen, dass Studierende in der Lage sind, in einem vorgegebenen zeitlichen Rahmen eine komplexe Fragestellung mit wissenschaftlichen Methoden selbstständig zu bearbeiten und die Ergebnisse nachvollziehbar, verständlich, auf wissenschaftliche Art und zielgruppenorientiert darstellen können. Im Rahmen des Kolloquiums sollen die Studierenden nachweisen, dass sie in der Lage sind, die Ergebnisse Ihrer Arbeit angemessen verbal zu kommunizieren. Abschluss Bachelor Lehrinhalte 1. Konkretisieren der Aufgabenstellung 2. Erstellung eines Zeitplans 3. Erfassung des Standes der Technik 4. Erstellung von Konzepten zur Lösung der Aufgabe 5. Erarbeitung von Teillösungen und Zusammenfügen zu einem Gesamtkonzept 6. Gesamtbetrachtung und Bewertung der Lösung 7. Darstellung der Lösung in Form der Bachelorarbeit und eines Kolloquiums Roer, Peter - Bachelorarbeit und Kolloquium
17 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Studierende wissen, wie eine Aufgabe methodisch bearbeitet und in einem vorgegebenen Zeitrahmen mit einem klar strukturiertem Ergebnis dargestellt wird. Wissensvertiefung Sie können sich schnell in eine neue Aufgabenstellung einarbeiten und das Wissen in einem speziellen Gebiet selbstständig vertiefen. Können - instrumentale Kompetenz Studierende setzen übliche Werkzeuge und Methoden zur Arbeitsunterstützung ein. Können - kommunikative Kompetenz Sie analysieren, entwerfen und optimieren Lösungen und stellen diese in einem Gesamtkontext dar. Sie sind in der Lage, diese zu bewerten und ihre Ergebnisse unter Verwendung des Fachvokabulars zielgruppengerecht zu präsentieren. Können - systemische Kompetenz Studierende wenden eine Reihe fachspezifischer Fähigkeiten, Fertigkeiten und Techniken an, um eigenständig Probleme des Fachgebietes zu erkennen, zu lösen und bekannte Verfahren auf Fragestellungen in einem neuen Kontext zu transferieren. Lehr-/Lernmethoden Studierende erhalten nach Rücksprache mit der Prüferin oder dem Prüfer eine Aufgabenstellung. Diese Aufgabe gilt es in vorgegebener Zeit selbstständig zu bearbeiten. In regelmäßigen Abständen finden Gespräche mit der Prüferin bzw. dem Prüfer statt, in denen die Studierenden den Stand der Bearbeitung der Aufgabe vorstellen und diskutieren. Erwartete Vorkenntnisse Kenntnisse in der Breite des studierten Faches Modulpromotor Roer, Peter Lehrende Alle Lehrenden Leistungspunkte 15 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 15 individuelle Betreuung Dozentenungebunden Literatur 435 Bearbeitung der Bachelorarbeit individuell entsprechend der Aufgabenstellung Prüfungsform Bachelorarbeit Roer, Peter - Bachelorarbeit und Kolloquium
18 Dauer Die Bearbeitungsdauer beträgt in der Regel 12 Wochen. Der Beginn der Bearbeitung wird mit der Prüferin bzw. dem Betreuer individuell vereinbart. Weitere Einzelheiten sind in den Prüfungs- und Studienordnungen der einzelnen Studiengänge beschrieben. Angebotsfrequenz Wintersemester und Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Roer, Peter Vennemann, Norbert Wißerodt, Eberhard Fertig? Ja Veröffentlicht Ja Roer, Peter - Bachelorarbeit und Kolloquium
19 Creative Coding Creative Coding Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 7) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Informatik - Medieninformatik; Informatik - Bachelor Technische Informatik Niveaustufe 2 Mission Statement "Im Wechselspiel zwischen komplexer Information, grafischer Gestaltung und den Möglichkeiten der Programmierung entstehen neue, faszinierende Welten, die Korrelationen und Koinzidenzen sichtbar machen können oder den Zufall mit gestalten lassen." (Hartmut Bohnacker u. a. (Hg.): Generative Gestaltung. Entwerfen, Programmieren, Visualisieren, Mainz 2009). Creative Coding verbindet Programmieren mit Designprozessen und erschliesst dadurch etliche neue Möglichkeiten in den unterschiedlichsten multimedialen Anwendungsbereichen. Die Grenzen zwischen digitaler Gestaltung, digitaler Produktion und Output werden in einem iterativen Prozess aufgehoben. Lehrziele Creative Coding hält inzwischen bei zahlreichen Projekten in unterschiedlichsten Disziplinen wie Musik- und Videoproduktion, interaktiven Medien oder Desktop Publishing Einzug. Dabei werden Abstraktionsmuster zum Generieren neuer visueller Welten genutzt. Studierende lernen anhand diverser Programmiertools wie z. B. Actionscript oder Processing (Java-basierend), definierte Aufgaben durch unkonventionelle Herangehensweise in Projektarbeit zu lösen. Abschluss Bachelor Lehrinhalte - Überblick zum interdisziplinären Einsatz von Creative Coding. - Vermittlung verschiedener Software-Tools zur Umsetzung der Gestaltungsprozesse. - Konzeption, Entwicklung und Evaluation innovativer Projekte. Hinz, Thomas - Creative Coding
20 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich abgeschlossen haben, kennen die grundsätzlichen Methoden und Technologien des Creative Codings. Wissensvertiefung Die Studierenden verfügen über detailliertes Wissen in einer oder mehreren Vertiefungen, das den aktuellsten Stand des Creative Codings widerspiegelt. Dieses Wissen erarbeiten sie sich durch die Umsetzung innovativer Projekte. Können - instrumentale Kompetenz Durch die Verwendung unterschiedlicher Software- und Hardware-Tools erschliessen sich die Studierenden ein detailliertes Wissen für das Zusammenspiel von Programmierung und Gestaltung von interaktiven Projekten. Können - kommunikative Kompetenz Die Studierenden hinterfragen die klassischen Gestaltungsprozesse im Kontext der Programmierung und formulieren neue abstrakte Ansätze. Das befähigt sie bei der Umsetzung eine intensivere Selektion dieser Prozesse vorzunehmen. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden entwickeln und testen Möglichkeiten des Creative Codings mit aktuellen Methoden und Technologien. Lehr-/Lernmethoden Die Veranstaltung wird als Seminar und als Praktikum durchgeführt. Erwartete Vorkenntnisse Grundkenntnisse der Programmierung und Gestaltung. Modulpromotor Hinz, Thomas Lehrende Ramm, Michaela Hinz, Thomas Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 30 Seminare 20 Praxisprojekte 10 individuelle Betreuung Dozentenungebunden 40 Kleingruppen 20 Referate 10 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 20 Literaturstudium Hinz, Thomas - Creative Coding
21 Literatur Maeda: Creative Code: Ästhetik und Programmierung am MIT Media Lab Bohnacker, Groß, Laub, Lazzeroni (Hrsg.): Generative Gestaltung 2009 Reas, Fry: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists 2007 Klanten (Hrsg.), Bourquin (Hrsg.), Ehrmann (Hrsg.): Data Flow: Visualising Information in Graphic Design 2008 Sakamoto (Hrsg.), Ferre (Hrsg.), Kubo (Hrsg.):From Control to Design: Parametric / Algorithmic Architecture 2008 Greenberg: Processing: Creative Coding and Computational Art 2007 Shiffman: Pixels, Patterns, and Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and Interaction 2008 Prüfungsform Referat/Projektbericht/Präsentation Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz Wintersemester und Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch/Englisch Autor(en) Ramm, Michaela Hinz, Thomas Fertig? Ja Veröffentlicht Ja Hinz, Thomas - Creative Coding
22 Designgeschichte 1 History of Design 1 Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 23) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelorstudiengänge Industrial Design, Media & Interaction Design Niveaustufe 1 Mission Statement Design ist einer der Indikatoren von Kultur und speist sich insofern auch aus kulturellen Phänomenen und Prozessen. Die Kenntnis der historischen Grundlagen und Bedingungen von Design sowie deren Analyse und Nutzbarmachung, bilden die notwendigen Voraussetzungen eines differenzierten Designverständnisses. Lehrziele Die Studierenden erwerben Wissen über die Anfänge des Designs und gewinnen Einblicke in die aktuellen designwissenschaftlichen Diskurse. Insbesondere die differenzierte Kenntnis der Diskussionen über den Begriff des Funktionalismus ist Lehrziel. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Die Studierenden sind in der Lage, durch die Auseinandersetzung mit designwissenschaftlichen Texten zu historischen Grundlagen des fachspezischen Design und den kulturellen Kontexten, die Entstehung und Entwicklung des Begriffs "Design" in den jeweiligen Zusammenhängen zu diskutieren. By examining design scientific texts of historical foundations for subject specific design within a cultural context, Students are able to debate the term design and its structure in its widest sense. Artz, Carolin - Designgeschichte 1
23 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden kennen die Definitionen der Begriffe Kunsthandwerk, Kultur und Design. Wissensvertiefung Die Studierenden sind in der Lage, die Begriffe Kunsthandwerk, Kultur und Design zu differenzieren und anzuwenden. Können - instrumentale Kompetenz Die Studierenden sind in der Lage, zu Fragen der Design- und Kulturgeschichte Wissen zu recherchieren und aufzuarbeiten, beherrschen die Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens, können sich schriftlich und mündlich ausdrücken und sind geübt in Selbstorganisation und Zeitmanagement. Die Studierenden können sowohl selbstverantwortlich arbeiten als auch im Team und verfügen über Selbstdisziplin und motivation. Können - kommunikative Kompetenz Die Studierenden verfügen am Ende des Semesters über Kenntnisse und Übung im Umgang mit der Präsentation ihrer Arbeitsergebnisse. Sie sind ferner in der Lage, diese kritisch zu reflektieren und zu kontextualisieren. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden können relevante Informationen zu design- und kulturhistorischen Themen und Fragestellungen sammeln, bewerten und interpretieren. Sie können daraus wissenschaftlich fundierte Urteile ableiten, die gesellschaftliche, wissenschaftliche und ethische Erkenntnisse berücksichtigen. Im Anschluss können die Teilnehmer selbständig weiterführende Lern- und Erkenntnisprozesse gestalten. Lehr-/Lernmethoden Vortrag, Textarbeit, Einzel- und Gruppenarbeit, Referate, Diskussionen, Aussprache, Übungen, Einsatz insbesondere digitaler Medienformen, Präsentationen. Modulpromotor Artz, Carolin Lehrende Artz, Carolin Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 40 Seminare 20 Übungen 15 Prüfungen Dozentenungebunden 20 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 20 Referate 20 Kleingruppen 15 Literaturstudium Artz, Carolin - Designgeschichte 1
24 Literatur Gert Selle, Geschichte des Design in Deutschland, Frankfurt am Main Louis Sullivan, Das große Bürogebäude, künstlerisch betrachtet, in: Paul Sherman (Hrsg.), L.H. Sullivan, Ein amerikanischer Architekt und Denker, Berlin, Frankfurt, Wien Hans-Christian Kirsch, William Morris ein Mann gegen die Zeit, Dichter, Denker, Sozialreformer, Köln Adolf Loos, Kulturentartungen (1908), in: Volker Fischer, Anne Hamilton (Hrsg.), Theorien der Gestaltung, Frankfurt am Main 1999, S Adolf Loos, Ornament und Verbrechen (1908), in: Volker Fischer, Anne Hamilton (Hrsg.), Theorien der Gestaltung, Frankfurt am Main 1999, S Adolf Loos, Von einem armen reichen Mann, in: Adolf Opel (Hrsg.), Adolf Loos, Ins Leere gesprochen, Wien 1981, S Hermann Muthesius, Henry van de Velde, Werkbund - Thesen und - Gegenthesen (1914), in: Volker Fischer, Anne Hamilton (Hrsg.), Theorien der Gestaltung, Frankfurt am Main 1999, S Andreas Haus, Bauhaus - geschichtlich, in: Jeannine Fiedler, Peter Feierabend (Hrsg.), Bauhaus, Köln 1999, S Jörg Petruschat, Befreit die Technik und Ihr befreit die Form!, in: form + zweck 20, 2003, S Norbert Korrek, Die Hochschule für Gestaltung Ulm, in: Amt für industrielle Formgebung (Hrsg.), Das Schicksal der Dinge, Dresden 1989, S Alexander Wied, Der Beginn der Moderne, in: Hellmuth Gsöllpointer, u.a. (Hrsg.), Design ist unsichtbar, Wien 1981, S Rainer Wick, Das Ende des Funktionalismus: am Beispiel des Möbeldesigns, in: KUNSTFORUM international, Bd. 66, 10/1983. Enzo Frateili, Das Schicksal des Funktionalen, in: Amt für industrielle Formgebung (Hrsg.), Das Schicksal der Dinge, Dresden 1989, S Prüfungsform Klausur - 2-stündig/Referat Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz nur Wintersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch/Englisch Autor(en) Artz, Carolin Fertig? Ja Artz, Carolin - Designgeschichte 1
25 Veröffentlicht Ja Artz, Carolin - Designgeschichte 1
26 Designgeschichte 2 History of Design 2 Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 14) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelorstudiengänge Industrial Design, Media & Interaction Design Niveaustufe 1 Mission Statement Design ist einer der Indikatoren von Kultur und speist sich insofern auch aus kulturellen Phänomenen und Prozessen. Die Kenntnis der historischen Grundlagen und Bedingungen von Design, sowie diese zu analysieren und fruchtbar zu machen, ist notwendige Voraussetzung des Designverständnisses. Lehrziele Die Studierenden erwerben Wissen über die Anfänge des Designs und gewinnen Einblicke in die aktuellen designwissenschaftlichen Diskurse. Insbesondere die differenzierte Kenntnis der Diskussionen über den Begriff des Funktionalismus ist Lehrziel. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Für die Praxis des Designers/ der Designerin ist die Auseinandersetzung mit der Historie des Designs notwendige Voraussetzung. Die Studierenden erwerben Kenntnisse über die Postmoderne als Vorläufer aktueller Entwicklungen. Ergebnisse gestalterischer und methodischer Überlegungen sind Teil des Designprozesses und bilden den inhaltlichen Rahmen der Lehrveranstaltung. The changes of the social, philosophical and ecstatically attitudes since the sixties will be made reproductive for design by use of interdisciplinary texts, examples of art, architecture, industrial- and communication design and by biographies of designers and artists. Finally the legitimacy of postmodernism will be questioned. Artz, Carolin - Designgeschichte 2
27 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden sind durch die Auseinandersetzung mit Theorien zum Design in der Lage ihre Umwelt kritisch zu hinterfragen und zu beleuchten. Wissensvertiefung Historische und zeitgenössische Entwürfe werden kontextuell und strukturell analysiert und befähigen so die Studierenden zu einem reflektierten Urteil über gestalterische Entscheidungen. Können - instrumentale Kompetenz Die Studierenden sind in der Lage zu Fragen der Designgeschichte Wissen zu recherchieren und aufzuarbeiten, kennen kunst- und kulturhistorische Forschungsmethoden, können sich schriftlich und mündlich ausdrücken und sind geübt in Selbstorganisation und Zeitmanagement. Die Studierenden können sowohl selbstverantwortlich arbeiten wie auch im Team und verfügen über Selbstdisziplin und motivation. Können - kommunikative Kompetenz Die Studierenden haben am Ende des Semesters ihre Kenntnisse im Umgang mit der Präsentation ihrer Arbeitsergebnisse vertieft und praktisch weiter erprobt. Sie sind in der Lage, diese in den designgeschichtlichen Gesamtkontext einzubetten und kritisch zu reflektieren. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden können relevante Informationen zu design- und kulturhistorischen Themen und Fragestellungen sammeln, bewerten und interpretieren. Sie können daraus wissenschaftlich fundierte Urteile ableiten, die gesellschaftliche, wissenschaftliche und ethische Erkenntnisse berücksichtigen. Im Anschluss können die Teilnehmer selbständig weiterführende Lern- und Erkenntnisprozesse gestalten. Lehr-/Lernmethoden Vortrag, Textarbeit, Einzel- und Gruppenarbeit, Referate, Diskussionen, Aussprache, Übungen, Einsatz insbesondere digitaler Medienformen, Präsentationen. Erwartete Vorkenntnisse Designgeschichte 1 Modulpromotor Artz, Carolin Lehrende Artz, Carolin Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 40 Vorlesungen 20 Übungen 15 Prüfungen Artz, Carolin - Designgeschichte 2
28 Dozentenungebunden Literatur 30 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 10 Literaturstudium 15 Referate 10 Kleingruppen 10 Prüfungsvorbereitung Ingeborg Flagge, Romana Schneider (Hrsg.), Revision der Postmoderne, Deutsches Architekturmuseum Frankfurt am Main Wolfgang Welsch (Hrsg.), Wege aus der Moderne, Schlüsseltexte der Postmoderne-Diskussion, Weinheim Philip Johnson, Mark Wigley, Dekonstruktivistische Architektur, Museum of Modern Art, New York, Stuttgart Prüfungsform Klausur - 2-stündig/Referat Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz nur Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch/Englisch Autor(en) Artz, Carolin Fertig? Ja Veröffentlicht Ja Artz, Carolin - Designgeschichte 2
29 Designkonzept und Entwurf Design Concept and Design Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 72) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 1 Mission Statement Das Konzept ist die erste Phase im Designprozess und Grundlage für die Umsetzung der Gestaltungsaufgabe. Ohne ein schlüssiges Konzept lässt sich ein Entwurf nicht effizient und nachhaltig umsetzen. Deshalb ist es für Media und Interaction DesignerInnen wichtig die grundlegenden Prinzipien des Designkonzepts und der Entwurfsmethodik kennenzulernen und anzuwenden. Lehrziele Die Studierenden können anhand von experimentellen Projektaufgaben die Grundlagen der Designkonzeption und des Entwurfs umsetzen. Sie kennen die Funktionsweisen und Mechaniken der visuellen Kommunikation in unserem Alltag und können für zunehmend komplexe kommunikative Aufgabenstellungen konzeptionell anspruchsvolle Lösungsansätze aufzeigen. Für die Präsentation der Arbeitsergebnisse können sie verschiedenste Formen der Konzept- und Entwurfsmethoden einsetzen und visualisieren. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Theoretische Grundlagen Designkonzept Gestaltungsprozesse und Abläufe Prozessbegleitung und Evaluation Grundlagen des Entwurfs Designraster und Layout Design Pattern Wichelhaus, Svenja - Designkonzept und Entwurf
30 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden kennen die erweiterten methodischen Grundlagen zur Erstellung von Designkonzepten und können daraus Entwürfe für unterschiedlichste Anwendungsbereiche der Gestaltung generieren. Wissensvertiefung Die Studierenden erwerben Kompetenzen zu unterschiedlichen Entwurfsmethoden und zur Variantenbildung von Designentwürfen. Sie können komplexere Entwurfsaufgaben anhand unterschiedlicher Layouttechniken eigenständig bearbeiten und begründen. Können - kommunikative Kompetenz In Einzel- und Gruppenarbeiten erarbeiten Studierende unterschiedliche Layouttechniken Designlösungen. Auftretende Probleme und Fragen beim umsetzen von Designkonzepten werden gemeinsam diskutiert und gelöst. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden produzieren Konzepte und Entwürfe anhand von Fallstudien und präsentieren sie vor ihren Kommilitonen und eventuellen Auftraggebern. Erwartete Vorkenntnisse Grundlagen der Gestaltung Modulpromotor Wichelhaus, Svenja Lehrende Ramm, Michaela Hinz, Thomas Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 30 Vorlesungen 30 Labore Dozentenungebunden Literatur 15 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 30 Referate 45 Projekt Mario Pricken: Kribbeln im Kopf, Herman Schmidt, 2001 Beth Tondreau: Layout Basics, Stiebner, 2009 Ambrose/Harris: Designraster, Stiebner, 2008 Ambrose/Harris: Design Thinking, Stiebner, 2010 Prüfungsform Projektbericht Wichelhaus, Svenja - Designkonzept und Entwurf
31 Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz nur Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Fertig? Nein Veröffentlicht Nein Wichelhaus, Svenja - Designkonzept und Entwurf
32 Designmanagement Designmanagement Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 58) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 3 Mission Statement Kreative Prozesse, technische Machbarkeit und betriebswirtschaftliche Zahlen das sind nur einige der Dinge, auf die es bei interdisziplinären, medienübergreifenden Design- und Medienprojekten ankommt. Designmanagment ist eine Managementdisziplin, die sich auf die Design-Ressourcen und -Aktivitäten eines Unternehmens fokussiert. Es umfasst sowohl das Treffen designrelevanter Entscheidungen als auch die Optimierung designrelevanter Prozesse. Media & Interaction DesignerInnen müssen in der Lage sein aktiv diese designrelevanten Prozesse zu steuern und zu gestalten. Lehrziele Die Studierenden lernen aktuelle Methoden des strategischen und operativen Designmanagements kennen. Ziel ist, Szenerien durchzuspielen um komplexe Prozesse des Designmanagements effektiv planen und innerhalb des Unternehmens kommunizieren zu können. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Definition und Aufgaben von Design Management Die Design-Analyse Der Design-Prozess Die Design-Implementierung Design Thinking Entwicklung von Design-Strategien Fallstudien Wichelhaus, Svenja - Designmanagement
33 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, kennen die theoretischen Grundlagen des Designmanagements und können die erlernten Methoden in designrelevante Prozesse umsetzen. Können - instrumentale Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, können anhand unterschiedlicher Analyse- Tools Designstrategien erarbeiten und die Ergebnisse evaluieren. Können - kommunikative Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, entwickeln und erarbeiten Designrelevante Probleme und Fragen müssen gemeinsam diskutiert und gelöst werden. Lösungen und Erkenntnisse aus den Kleingruppen werden regelmäßig präsentiert. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden belegen empirisch, wie Methoden des Designmanagements Prozesse innerhalb eines Unternehmens positiv beeinflussen, um optimiertere Produkte und Dienstleistungen auf den Markt zu bringen. Lehr-/Lernmethoden Die Veranstaltung wird als Vorlesung und seminaristisch durchgeführt. Modulpromotor Wichelhaus, Svenja Lehrende Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 60 Vorlesungen Dozentenungebunden Literatur 30 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 20 Literaturstudium 40 Projekt Kathryn Best: Grundlagen des Designmanagements, Stiebner, 2010 Tom Sommerlatte: Praxis des Designmanagements, Symposion Publishing, 2009 Marty Neumeier: The Brand Gap: How to bridge the distance between business strategy and design, 2005 Rachel Cooper, Sabine Junginger und Thomas Lockwood: The Handbook of Design Management, 2011 Terry Lee Stone: Designmanagement, Stiebner, 2011 Prüfungsform Projektbericht Wichelhaus, Svenja - Designmanagement
34 Dauer 18 Wochen Angebotsfrequenz nur Wintersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Fertig? Nein Veröffentlicht Nein Wichelhaus, Svenja - Designmanagement
35 Erscheinung und Kommunikation Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 23) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 2 Mission Statement Was ist das Wesen von Kommunikation? Wie gestaltet und vermittelt man Informationen? Wie entsteht aus einer Mitteilung eine Botschaft? Was macht ein gutes und konsistentes Erscheinungsbild aus? Wie findet man die richtigen Werte, um eine angemessene Darstellung zu gestalten? Was ist adaptives Design? Lehrziele In diesem Wahlmodul lernen die Studierenden ganzheitliche Kommunikationskonzepte zu entwickeln. Ausgangsbasis können fiktive oder reale Produkte, Probleme oder Botschaften sein. Zu Anfang steht die Analyse oder Problemdefinition, anschließend werden schriftliche Konzepte ausgearbeitet. Diese legen die Kommunikationsstrategie und das visuell-verbale Repertoire fest. Anschließend sollen die Studierenden ihre Konzepte gestalterisch umsetzen das können Plakatkampagnen sein oder Erscheinungsbilder für neue Software und schließlich präsentieren. Abschluss Bachelor Lehrinhalte - Recherche, Analyse - Konzeption schriftlich verfassen - visuell-verbales Repertoire entwickeln - Präsentation der Ergebnisse Wichelhaus, Svenja - Erscheinung und Kommunikation
36 Lernergebnisse / Kompetenzziele Wissensverbreiterung Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, verfügen über ein breit angelegtes Wissen über den Umfang und Wesensmerkmale in der Entwicklung ganzheitlicher Kommunikationskonzepte. Wissensvertiefung Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, entwickeln die Fähigkeit die Kommunikationstrategie einer Botschaften oder Produktes zu analysieren und zu konzipieren. Können - instrumentale Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, setzen eine Reihe von Standard- und einige fortgeschrittene Verfahren und Methoden ein, um so Informationen zu gewinnen um diese in die Entwicklung einer Kommunikationsstrategie zu verarbeiten. Können - kommunikative Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, unterziehen Ideen, Konzepte, Informationen und Themen, die im allgemeinen Kontext ganzheitlicher Kommunikationskonzepte gebraucht werden, einer kritischen Analyse und Bewertung. Können - systemische Kompetenz Die Studierenden, die dieses Modul erfolgreich studiert haben... wenden eine Reihe von gängigen berufsbezogenen Fähigkeiten, Fertigkeiten, Techniken und Materialien an, um eine Kommunikationsstrategie und das visuell-verbale Repertoire fest zu legen. Lehr-/Lernmethoden Vorlesung, Seminare und Laborpraktikum Modulpromotor Wichelhaus, Svenja Lehrende N.N. Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 10 Vorlesungen 20 Seminare 30 Labore Wichelhaus, Svenja - Erscheinung und Kommunikation
37 Dozentenungebunden Literatur 30 Literaturstudium 20 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 40 Projekt Werner Gaede: Abweichen von der Norm: Enzyklopädie kreativer Werbung. Herbig 2001 Mario Pricken: Kribbeln im Kopf, Schmidt Verlag 2010 Ruedi Baur: Integral Ruedi Bauer and Partners, Lars Müller Publishers 2002 Karl Gerstner: Programme entwerfen, Lars Müller Publishers 2007 Otl Aicher: die welt als entwurf, Ernst & Sohn 1991 Ineke Schwarz und Gert Staal: Thonik: Young Dutch Design 1, BIS Publishers 2001 Prüfungsform Projektbericht/Experimentelle Arbeit Angebotsfrequenz Wintersemester und Sommersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Fertig? Nein Veröffentlicht Nein Wichelhaus, Svenja - Erscheinung und Kommunikation
38 Gesellschaft und Medien Society and Media Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 37) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 3 Mission Statement Interaction Designer konzipieren und gestalten in erster Linie Medien, die von gesellschaftlich organisierten Menschen genutzt und bedient werden. Daher müssen sich Studierende des Media & Interaction Designs über die Zusammenhänge von Medien, Design, Politik und Gesellschaft bewußt werden - im Sinne von Medientheorien als Gesellschaftstheorien. Lehrziele Studierende werden hinsichtlich der Zusammenhänge von Medien & Design mit Politik, Realitätsempfinden, Gewalt und sozialem Handeln sensibilisiert. Sie entwickeln Kenntnisse und Fähigkeiten zur kritischen Beobachtung und Analyse aktueller gesellschaftlicher Entwicklungen im Medienbereich. Sie erkennen das Wechselverhältnis zwischen Gesellschaft und Medien als Ausdruck gesellschaftlicher Kultur. Die Studierenden sind imstande, Themen aus dem Feld Medien, Politik und Gesellschaft vor dem Hintergrund medienethischer Fragestellungen zu verstehen. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Rolle der Medien in der Gesellschaft Medientheorien als Gesellschaftstheorien Grundbegriffe der Ethik Medienethische und informationsethische Ansätze Internet- und Computerethik Grundlagen des Medienrechts Grundlagen der nationalen und internationalen Medienpolitik Lehr-/Lernmethoden Vorlesung und Seminar Modulpromotor Wichelhaus, Svenja Lehrende Wichelhaus, Svenja Wichelhaus, Svenja - Gesellschaft und Medien
39 Leistungspunkte 5 Lehr-/Lernkonzept Dozentengebunden 10 Vorlesungen 30 Seminare 20 betreute Kleingruppen Dozentenungebunden Literatur 30 Literaturstudium 30 Kleingruppen 30 Prüfungsvorbereitung McLuhan, Marshall: Das Medium ist die Botschaft, Dresden Jörg Alsdorf: Medienethik und Medienkritik: Wege zu einer politischen Philosophie der Medien, Vdm Verlag Dr. Müller; Michael Quante: Einführung in die Allgemeine Ethik, Wissenschaftliche Buchgesellschaft, Capurro, Rafael: Leben im Informationszeitalter, Akademie-Verlag, Prüfungsform mündliche Prüfung/Referat/Projektbericht Angebotsfrequenz nur Wintersemester Sprache der Veranstaltung Deutsch Autor(en) Ramm, Michaela Wichelhaus, Svenja Hinz, Thomas Fertig? Nein Veröffentlicht Nein Wichelhaus, Svenja - Gesellschaft und Medien
40 Grundlagen der Gestaltung Basic Design Skills Bereich Ingenieurwissenschaften u. Informatik (IuI) Modul (Version 57) vom Modulkennung Studienprogramm Bachelor Media & Interaction Design Niveaustufe 1 Mission Statement Studierende des Studiengangs Media & Interaction Design müssen in der Lage sein theoretische Grundlagen wie z.b. Gestaltungsprinzipien oder Design-Konzepte in konkrete Entwürfe umzusetzen. Lehrziele Die Studierenden lernen die Grundlagen des Gestaltungs- und Darstellungsspektrums analoger und digitaler Medien kennen und entwickeln durch theoretische Analyse und praktisches Arbeiten gestalterische Kompetenz. Mit Hilfe von klassischen Zeichen- und Modellierwerkzeugen und gängiger Grafiksoftware werden Arbeiten für den analogen- und digitalen Anwendungsbereich gestaltet. Abschluss Bachelor Lehrinhalte Wahrnehmung und Bildsprache Grundlagen Konzept und Komposition Grundlehre Zeichnen und Darstellungstechniken Gestaltungselement Farbe Gestaltungselement Schrift und Typographie Grundlagen Digitale Fotografie und Bildbearbeitung Grundlagen Piktogramm, Icon und Logo Wichelhaus, Svenja - Grundlagen der Gestaltung
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