Die Kunst Des Nein. Projektmanagement von Video Games

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Die Kunst Des Nein. Projektmanagement von Video Games"

Transkript

1 Die Kunst Des Nein Projektmanagement von Video Games

2 Zu Mir Producer Boss Alien (Brighton, England) Teil von NaturalMotion Games

3 Zu Boss Alien

4 Das Ziel Grundlagen des Projektmanagements von Videospielen Schwierig: Grundlagen, oder Methoden? Viel zu viel schlechtes Projektmanagement

5 Das (neue) Ziel Schlechtes Projektmanagement in Videospielen erkennen. (Und es selbst besser machen.)

6 Inhalt Einleitung Wozu zum Teufel Producer? Der Weg zum Nein Von Plänen und Planung Was ich eigentlich sagen wollte...

7 WOZU ZUM TEUFEL PRODUCER?

8 Wozu zum Teufel Producer? Videospiel-Entwicklung: Verdammt schwierig

9 Warum? Multidisziplinär Langwierig Koordinationsbedarf

10 Koordination??

11 Koordination? Spielentwickler = Motivierte Schöpfer Tendenz zum Ja! Resultat: Overkill Projektabbruch

12 Koordination! Die Lösung... Repräsentation des Gesamt- projekts Vor Teammitgliedern Vor Stakeholdern (Investor...)

13 Schlechtes Projektmanagement Ja -Sagen... (Kleinere Gefahr) Koordination = Machtposition Eigene Ideen Beifahrer-Designer

14 DER WEG ZUM NEIN

15 Der Weg Zum Nein Projektbalance Zeit Ressourcen Leistung

16 Projektplanung Kernaufgabe: Raum für erfolversprechende Produktionen schaffen Typisch: Unterschätzung Klären Anpassen Verwerfen

17 Projektplanung Ansatz: Grober (!) Verlaufsabriss Zeit Personal Ergebnisse Option: Pfadanalysen

18 Schlechtes Projektmanagement Wird schon passen! Aufgabenunterschätzung normal Urlaubs-, Krankheits-, Bug-, Korrekturpufferung Die sind zu vorsichtig! Schätzungskürzung = Crunch Produktion zu langsam? Feature Cuts!

19 VON PLÄNEN UND PLANUNG...

20 Pläne sind nichts. Planung ist Alles. (Dwight D. Eisenhower)

21 Von Plänen und Planung Projektplan: Keine Ablaufanleitung Designänderungen, überraschende Mehraufwände, usw. Normal für IT- und Kreativentwicklungen Option: Iterativ-Inkrementelles Vorgehen Naher, präziser Horizont Greifbares Ergebnis Selbstorganisation

22 Grenzen Der Selbstständigkeit Gründe für formales Prozessmanagement: Teamgröße Projektdauer Teamerfahrung Prozessmodelle: Scrum, Kanban, XP, RUP, Chrystal, Spiral... Werkzeuge

23 Schlechtes Projektmanagement Was ist mit mir? Kein fester Prozess = viel weiße Fläche im Kalender Angst vor Überflüssigkeit ( Kaffeekocher ) Formalprozesse als Existenzsicherung? Projekte: Komplexitätsschleudern Immer neue Aufgaben Wichtig: Spielraum

24 WAS ICH EIGENTLICH SAGEN WILL...

25 Der Weg Zum Schlechten PM Im Team: Aufdrängen, statt moderieren Im Plan: Einengen, statt ermächtigen Im Prozess: Erdrücken, statt unterstützen

26 DANKE FÜR EURE AUFMERKSAMKEIT