Die Kunst Des Nein. Projektmanagement von Video Games
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- Monika Dunkle
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 Die Kunst Des Nein Projektmanagement von Video Games
2 Zu Mir Producer Boss Alien (Brighton, England) Teil von NaturalMotion Games
3 Zu Boss Alien
4 Das Ziel Grundlagen des Projektmanagements von Videospielen Schwierig: Grundlagen, oder Methoden? Viel zu viel schlechtes Projektmanagement
5 Das (neue) Ziel Schlechtes Projektmanagement in Videospielen erkennen. (Und es selbst besser machen.)
6 Inhalt Einleitung Wozu zum Teufel Producer? Der Weg zum Nein Von Plänen und Planung Was ich eigentlich sagen wollte...
7 WOZU ZUM TEUFEL PRODUCER?
8 Wozu zum Teufel Producer? Videospiel-Entwicklung: Verdammt schwierig
9 Warum? Multidisziplinär Langwierig Koordinationsbedarf
10 Koordination??
11 Koordination? Spielentwickler = Motivierte Schöpfer Tendenz zum Ja! Resultat: Overkill Projektabbruch
12 Koordination! Die Lösung... Repräsentation des Gesamt- projekts Vor Teammitgliedern Vor Stakeholdern (Investor...)
13 Schlechtes Projektmanagement Ja -Sagen... (Kleinere Gefahr) Koordination = Machtposition Eigene Ideen Beifahrer-Designer
14 DER WEG ZUM NEIN
15 Der Weg Zum Nein Projektbalance Zeit Ressourcen Leistung
16 Projektplanung Kernaufgabe: Raum für erfolversprechende Produktionen schaffen Typisch: Unterschätzung Klären Anpassen Verwerfen
17 Projektplanung Ansatz: Grober (!) Verlaufsabriss Zeit Personal Ergebnisse Option: Pfadanalysen
18 Schlechtes Projektmanagement Wird schon passen! Aufgabenunterschätzung normal Urlaubs-, Krankheits-, Bug-, Korrekturpufferung Die sind zu vorsichtig! Schätzungskürzung = Crunch Produktion zu langsam? Feature Cuts!
19 VON PLÄNEN UND PLANUNG...
20 Pläne sind nichts. Planung ist Alles. (Dwight D. Eisenhower)
21 Von Plänen und Planung Projektplan: Keine Ablaufanleitung Designänderungen, überraschende Mehraufwände, usw. Normal für IT- und Kreativentwicklungen Option: Iterativ-Inkrementelles Vorgehen Naher, präziser Horizont Greifbares Ergebnis Selbstorganisation
22 Grenzen Der Selbstständigkeit Gründe für formales Prozessmanagement: Teamgröße Projektdauer Teamerfahrung Prozessmodelle: Scrum, Kanban, XP, RUP, Chrystal, Spiral... Werkzeuge
23 Schlechtes Projektmanagement Was ist mit mir? Kein fester Prozess = viel weiße Fläche im Kalender Angst vor Überflüssigkeit ( Kaffeekocher ) Formalprozesse als Existenzsicherung? Projekte: Komplexitätsschleudern Immer neue Aufgaben Wichtig: Spielraum
24 WAS ICH EIGENTLICH SAGEN WILL...
25 Der Weg Zum Schlechten PM Im Team: Aufdrängen, statt moderieren Im Plan: Einengen, statt ermächtigen Im Prozess: Erdrücken, statt unterstützen
26 DANKE FÜR EURE AUFMERKSAMKEIT