Usability Technischer Dokumentation
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- Eduard Acker
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 Tagesworkshop 1-49
2 Welche Bedeutung haben diese Symbole? 2-49
3 Gliederung Teil I 1.1 Motivation 1.2 Ablaufplan 1.3 Grundbegriffe und Definitionen 3-49
4 Wozu? im Produktlebenszyklus bewirkt - Erhöhung der Produktivität der Nutzer - Kostenreduzierung (im Support/Service) - Steigerung von Verkäufe/Vertragsabschlüsse/Einnahmen >>Bsp: Onlineshop: Der potentielle Kunde ist nur einen Klick von der Konkurenz entfernt! - Kundenbindung - Gewinn von Neukunden studien eröffnen neue Problemlösungen und Ideen ist oft Qualitätsmerkmal 4-49
5 Interaktionsdesign und Produktdesign Produktdesign bestimmt das Erscheinungsbild des Produkts Interaktionsdesign bestimmt die des Produkts Quelle: BMW Idrive System:
6 6-49
7 7-49
8 8-49
9 Berufsgruppen Interaktions Designer - Design aller Interaktions-Elemente und Aspekte des Produkts (Haptisch/Nativ) Ingeneur - Bewertung des Produkts anhand von -Methoden und Richtlinien Web Designer - Entwicklung und Umsetzung des grafischen Designs und Layout von Websites Informations Architekten - Entwicklung von Lösungen für die Planung und Strukturierung von Interaktiven Produkten (Konzeption) User Experience Designers - Fasst alle o.g. Funktionen zusammen und führt Feldstudien durch, wie der Nutzer mit dem Produkt interagiert 9-49
10 Websites für weitere Informationen: - Deutscher Dachverband der Spezialisten - Informations-Website der EU - Webblog von Jakob Nielsen und Don Norman - Webblog von Jakob Nielsen (veraltet) - Webdesign Magazin 10-49
11 ? Suche nach Blue screen in der Windows Hilfe 11-49
12 Gliederung Teil I 1.1 Motivation 1.2 Ablaufplan 1.3 Grundbegriffe und Definitionen 12-49
13 Ablaufplan Vormittag: 9:30-10:45 Uhr - Teil I Theoretische Grundlagen der -Evaluation Begriffe und Definitionen der DIN EN ISO 9241 Nutzerzentrierte Entwicklung Grundsätze der Dialoggestaltung 13-49
14 Ablaufplan Vormittag: 11:00-12:30 Uhr - Teil II Methoden der -Evaluation 2.1 Überblick zu Methoden der -Evaluation 2.2 Do it yourself - Methoden 14-49
15 Nachmittag: 13:30-15:30 Uhr - Teil III Ablaufplan Praktische Anwendung der Methoden Card-Sorting und Eyetracking Card-Sorting -> Drei praktische Beispiele zur Entwicklung einer Navigationsstruktur Ab Mittag: Vorführung des Eye-Tracking-Systems im -Labor Anschließend Diskussion und Auswertung der Ergebnisse 15-49
16 1.1 Motivation 1.2 Ablaufplan 1.3 Grundbegriffe und Definitionen 16-49
17 Gebrauchstauglichkeit nach DIN EN ISO 9241 DIN EN ISO 9241 hat das Ziel die ergonomischen Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten festzulegen Definitionen und Methoden können auf andere Bereiche der Technik übertragen werden Insbesondere von Bedeutung DIN EN ISO Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit und DIN EN ISO Grundsätze der Dialoggestaltung 17-49
18 Definition von Gebrauchstauglichkeit nach DIN EN ISO 9241 Das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen
19 Effektivität Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen. (ISO ) Die Aufgaben sind mit einem System im Idealfall vollständig und korrekt zu erfüllen. Effizienz Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen. (ISO ) 19-49
20 Zufriedenstellung Freiheit von Beeinträchtigung und positive Einstellung gegenüber der Nutzung des Produkts. (ISO ) 20-49
21 Die Zielpyramide 21-49
22 Aspekte des Produktdesigns Produktdesign ist Teil von Interaktionsdesign mit dem Ziel Nutzen (Utility) Produkt kann zur Erreichung eines best. Ziels eingesetzt werden (Werkzeug) Gebrauchstauglichkeit () Produkt unterstützt den Nutzer zum Erreichen des Ziels. Nutzungsfreude (Likeability) Nutzen + Gebrauchstauglichkeit + weitere Faktoren bspw. wie Marke(nname), Preis, Design
23 (nach Jakob Nielson) is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The word usability also refers to methods for improving easeof-use during the design process. Mensch-Maschine-Interaktion / Human-Machine Interaction (HMI) Man-Machine Interaction politisch nicht korrekte Bezeichnung Studium der Nutzungswege wie Menschen Maschinen verwenden 23-49
24 (nach Jakob Nielson) Mensch-Computer-Interaction / Human-Computer Interaction (HCI) Spezialisiert & konzentriert auf Arbeitsplatz am PC Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them (working definition in the ACM SIGCHI Curricula for HCI) 24-49
25 (nach Jakob Nielson) Interaktionsdesign / Interaction Design Allgemeiner gefasst als HMI designing interactive products to support people in their everyday and working live interaction design is related to software engineering in the same way as architecture is related to civil engineering Benutzerfreundlichkeit / Übergeordnetes Ziel des Interaktionsdesigns 25-49
26 Nutzer und Kontext 26-49
27 Nutzerzentrierter Entwicklungsprozess 27-49
28 Die sieben Grundsätze der Dialoggestaltung Aufgabenangemessenheit - geeignete Funktionalität; die Nutzer können die Aufgaben effektiv und effizient erledigen Selbstbeschreibungsfähigkeit - Verständlichkeit der möglichen Aktionen, erkennen der Navigation durch das Dokument (Hilfesystem etc.) und Vorhandensein einer Hilfe zum jew. Dialogschritt Lernförderlichkeit - leichte bzw. schnelle Erlernbarkeit durch die Verwendung bekannter Metaphern 28-49
29 Die sieben Grundsätze der Dialoggestaltung Steuerbarkeit - Dialogablauf kann in Richtung und Geschwindigkeit gesteuert werden Erwartungskonformität - Konsistenz und Abbildung der Nutzererfahrungen Individualisierbarkeit - Anpassbarkeit an Bedürfnisse und Kenntnisse der Nutzer Fehlertoleranz - Fehler können erkannt und korrigiert werden 29-49
30 Teil II 2.1 Methoden der -Evaluation 2.2 Do it yourself - Methoden 30-49
31 2.1 Methoden der -Evaluation 31-49
32 Entwicklungsphasen User Centred Design Prozess Design Konzeption Prototyp Evaluation durch Nutzer Analyse Produktion Nutzung 32-49
33 Methoden zur Analyse der Nutzer Befragungen in Form von Interview, Fragebogen, Analysen des Nutzers im Nutzungskonotext (Contextual Inquiry), Fokusgruppen Interview: Standardisiert anhand von Interviewleitfaden Enthält sowohl offene als auch geschlossene Fragen Besonders geeignet bei Neuentwicklungen oder zur Erforschung neuer Ansätze zur Problemlösung Ungeeignet zur Führung von Beweisen Contextual Inquiry: Interview im Arbeitskontext des Nutzers Fokusgruppen: Gruppendiskussion von fünf bis zehn potentiellen Nutzern 33-49
34 Methoden zur Analyse der Nutzer Befragungen mit Fragebogen Erreicht mehr Nutzer und ist standardisiert Kann quantitative Daten zur statistischen Auswertung liefern Ist bei Online-Befragungen automatisch auswertbar Weitere Methoden zur Erforschung der Nutzer: Web Analytics: Zeigen die Aktivitäten der Nutzer auf Websites auf Use Cases: Beschreiben die Ziele und Motivation der Nutzer Personas: Fiktive Personen, welche die Eigenschaften der Zielgruppe repräsentieren Affinity-Diagramm: Beschreibt die Bedürfnisse und Wünsche der Nutzer 34-49
35 Entwicklungsphasen User Centred Design Prozess Design Konzeption Prototyp Evaluation durch Nutzer Analyse Produktion Nutzung 35-49
36 Methoden in Konzeption, Design und Prototyping Card-Sorting Evaluation und Optimierung bestehender Navigations- und Informationsarchitekturen Entwicklung eines logischen, intuitiven und benutzerfreundlichen Navigationskonzepts Gemischte Karten mit (möglichen) Ober- und Unterbegriffen der Navigation werden von mehreren Nutzern sortiert Ziel: Nutzer erstellen eine ihnen logisch erscheinende Struktur 36-49
37 Methoden in Konzeption, Design und Prototyping Card-Sorting Geschlossenes Card-Sorting: Anzahl und Bezeichnung der Oberbegriffe sind fest vorgegeben Offenes Card-Sorting: Nutzer dürfen eigene Begriffe einbringen und Anzahl der Oberbegriffe variabel gestalten Angewendet in mehreren Stufen, können Ober- und Untergruppen weiter zusammengefasst und Unstimmigkeiten ausgeschlossen werden. Ermöglicht eine Wording-Analyse: Eindeutigkeit der Begriffe wird evaluiert 37-49
38 Methoden in Konzeption, Design und Prototyping Weitere Methoden: -Test mit Prototypen z.b. Papier-Prototypen Wireframes: Bilden den Aufbau einer Webseite ab, ohne grafische Elemente zu verwenden Cognitive Walkthrogh: Durchdenken der Handlungssequenz durch einen Experten 38-49
39 Entwicklungsphasen User Centred Design Prozess Design Konzeption Prototyp Evaluation durch Nutzer Analyse Produktion Nutzung 39-49
40 Methoden der Umsetzung und Qualitätssicherung Expertenanalyse / Expertenevaluierung: -Experten versetzen sich in die Lage des Nutzers und decken mögliche Probleme auf Test im Labor: Test mit echten Nutzern unter Laborbedingungen Kann mit anderen Methoden kombiniert werden (z.b. Eyetracking, Befragung, Card-Sorting) Probanden lösen vorgegebene Aufgaben mit Produkt und Dokumentation Wird aufgezeichnet und beobachtet Entwickler können Probanden bei der Aufgabenbewältigung beobachten Ansätze zur Problemlösung können mit Nutzern diskutiert und bewertet werden 40-49
41 Methoden der Umsetzung und Qualitätssicherung Weitere Methoden: Remote -Test: Ferntest, sollte der Proband nicht lokal verfügbar sein 41-49
42 Betrieb und Weiterentwicklung Nutzertagebuch: Nutzer beschreiben Problemfälle, die während der alltäglichen Nutzung auftreten, in einem Tagebuch / Blog / Formular / Fragebogen Out-of-the-Box-Test: Erste Inbetriebnahme / Installation des Produkts wird unter Beobachtung dokumentiert A/B-Tests: Vergleichender Test zweier Versionen G.O.M.S.: Goals-Operators-Methods-Selection Rules, misst die Aktionszeiten, die ein Proband für die Ausführung einer Handlungssequenz benötigt 42-49
43 Teil II 2.1 Methoden der -Evaluation 2.2 Do it yourself - Methoden 43-49
44 2.2 Do it yourself - Methoden 5-Sekunden-Test Proband sieht für 5 Sekunden einen Sicherheitshinweis Anschließend werden Fragen zur Funktion und Inhalt / Aussage gestellt -> Eindeutigkeit der Gefahrensymbole Der erste Eindruck einer Website kann ebenso überprüft werden (Worum handelt es sich? Wozu dient die Seite? Wie war das Logo / der Firmenname?) Kurzbefragungen: Fragen direkt nach aufgetretenen Fehlern / Problemen innerhalb der vergangenen 2-4 Wochen 44-49
45 Teil III Praktische Anwendung der Methoden Card-Sorting und Eyetracking Card-Sorting -> Drei praktische Beispiele zur Entwicklung einer Navigationsstruktur => Webseite mit Card-Sorting Tools 45-49
46 Cardsorting Aufgabe: Gegeben ist ein gemischtes Deck an Karten, die sowohl Oberals auch Unterbegriffe darstellen können. Ordnen Sie diese nach einer Ihnen logisch erscheinenden Struktur. Dabei gibt es weder richtige noch falsche Antworten! Nach Bedarf können Sie auch eigene, Ihnen intuitiv verständliche Begriffe einbringen. Card-Sorting I: Card-Sorting II: Card-Sorting III:
47 Auswertung der Ergebnisse 47-49
48 Diskussion Was ist objektiv zu bewerten, was bleibt subjektiv? Wie weit hängt erreichbare gute einer Dokumentation vom Produkt selbst ab? Wie kann ein Technischer Redakteur Einfluss auf den Entwicklungs- prozess nehmen? 48-49
49 HERZLICHEN DANK! ORGANISATOREN: Prof. Dr. phil. Michael Meng B.A. Marcus Schmidt M.A
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