3D-MODELLIEREN Google SketchUp Make 2015

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1 3D-MODELLIEREN Google SketchUp Make 2015

2 Google SketchUp Make 2105 INHALT Google SketchUp Informationen zur Installation... 1 Vorlagen auswählen... 1 Die NMS-Grundeinstellungen festlegen... 1 Die NMS-Standardvorlage festlegen... 1 Grundlegende Informationen... 2 ÜBUNGSBEISPIELE 01_Quader und Würfel.skp _Stehende Prismen und Zylinder.skp _Verschiedene Dachformen.skp _Kirchenmodell.skp _3D-Texte.skp _Rotationskörper.skp _Kugeln.skp _Spielwürfel.skp _Eisbecher.skp _Impossibile oder doch nicht.skp STICHWORTVERZEICHNIS Abmessung...4 Animationen erstellen...13 Animationen exportieren...13 Animationen wiedergeben...13 Automatisches Extrudieren...17 avi-datei...13 Mehrfach kopieren...5 Modellinformationen...4 Objekte färbig gestalten...4 Bemaßen von Objekten...4 Blaue Achse...1 Bögen zeichnen...8 Drehbank...11 Drehebenen fixieren...10 Drehen von Objekten...9 Drucken von Zeichnungen...2 Drücken/Ziehen...3 Elementeigenschaften ändern...4 Exportieren als Grafik...2 Exportieren in Word...2 Farbeimer...4 Flächeninhalt ermitteln...4 Folge mir automatisch...17 Folge mir Drehbank...5 Gruppieren...3 Grüne Achse...1 Installation von GoogleSketchUp...1 Kopieren mehrfach...5 Kopieren von Objekten...5 Kreise zeichnen...5 Kugeln zeichnen...11 Linien unterteilen...14 Löschen von Objekten...3 Materialproben entnehmen...8

3 Prismen zeichnen... 3 Pyramiden zeichnen... 7 Rechtecke zeichnen... 3 Rotationskörper zeichnen Rote Achse... 1 Rotierfunktion Rückgängig machen... 2 Schatten darstellen Schatteneinstellungen Skalieren von Objekten... 9 SketchUp-Hilfe... 2 skb- Datei... 2 skp-datei... 2 Speichern von Dateien... 2 Standardvorlage... 1 Stile auswählen Szenen einer Animation festlegen Szenenübergang Szenenverzögerung D-Texte schreiben... 9 Texte bearbeiten... 4 Texteinstellungen ändern... 7 Texte einfügen ( Bildschirmtext ) Texte einfügen ( Führungstext )... 7 Unterteilen von Linien Vergrößern von Objekten... 9 Verkleinern von Objekten... 9 Versatz... 8 Verschieben von Objekten... 3 Vielecke zeichnen... 4 Volumen ermitteln... 5 x-achse... 1 y- Achse... 1 z-achse... 1 Zeichenstile Zylinder zeichnen... 5 NMS Wieselburg, Ilse Hörhan

4 Google SketchUp Informationen zur Installation Google SketchUp Make 2015 ist kostenlos. Download von Make-2015_ html Beim Programmstart erscheint erst das Startfenster SketchUp wird durch einen Klick auf den Schalter SketchUp verwenden gestartet. Vorlagen auswählen Durch Anklicken des Schalters Vorlage öffnet sich ein Fenster, in dem verschiedene Zeichnungsvorlagen (für verschiedene Anwendungsgebiete und mit verschiedenen Maßeinheiten) angeboten werden. Für die Arbeit mit diesem Skriptum sollten die Programm-Grundeinstellungen angepasst werden. Diese Startansicht erscheint, wenn man z.b. Einfache Vorlage Meter auswählt. Die Grundeinstellungen festlegen Das (eventuell) geöffnete Fenster Mentor schließen. Menü Ansicht Symbolleisten NUR die Optionen - Großer Funktionssatz - Standard - Große Schaltflächen aktivieren. Menü Fenster Voreinstellungen Allgemeines Option Sicherungskopie erstellen deaktivieren. Die Vorlage Basis_A wurde in diesem Skriptum bei allen Zeichnungen als Vorlage verwendet und sollte daher als Standardvorlage festgelegt werden. Die NMS-Standardvorlage festlegen Datei Öffnen... die Datei Basis_A.skp öffnen. (Die bestehende Vorlage wird automatisch geschlossen.) - 1 -

5 Je nach dem verwendeten Bildschirmformat bzw. der eingestellten Bildschirmauflösung kann die Darstellung der Standardvorlage von der hier abgebildeten Darstellung (Format: 16:9, Auflösung 1440 x 900) abweichen. In diesem Fall sollte die Anzeige durch Scrollen bzw. mit Hilfe des Befehls Kamera Hand an die hier dargestellte Anzeige angepasst werden, bevor die Datei als Vorlage gespeichert wird. rote Achse = x-achse grüne Achse = y- Achse blaue Achse = z- Achse Sollten die Statusleiste und das Wertefeld am unteren Bildschirmrand nicht angezeigt werden, muss das SketchUp-Fenster über die Schaltfläche "Maximieren" vergrößert werden. Datei Als Vorlage speichern... - Name... Basis_A - Beschreibung... NMS-Standardvorlage - die Option... Als Standardvorlage festlegen aktivieren - auf... Speichern klicken. Von nun an erscheint bei jedem Programmstart die dargestellte Standardvorlage Grundlegende Informationen SketchUp Sketch (engl.) = Skizze Das Programm dient zur raschen Erstellung dreidimensionaler Darstellungen. SketchUp-Hilfe entweder: oder: im Startfenster über den Link SketchUp Hilfe aufrufen Speichern von Dateien wähle den Befehl Datei Speichern unter... wähle den gewünschten Zielordner aus und gib den Dateinamen an. Der Dateityp SketchUp-Modelle (.skp) wird automatisch ergänzt. Wenn die Option Fenster Voreinstellungen Allgemeines Sicherungskopie erstellen aktiviert ist, wird im Zielordner automatisch eine zusätzliche Datei mit dem gleichen Dateinamen und mit der Dateierweiterung.skb angelegt dabei handelt es sich um eine Sicherungsdatei. Zeichnungen drucken Als Grafiken einfügen Datei Druckeinrichtung... die Orientierung auf Querformat setzen. Datei Seitenansicht... an Seite anpassen - die Vorschau überprüfen! entweder: direkt als Screenshot einfügen und zuschneiden oder: Datei Exportieren 2D-Grafik... als jpg-datei (bzw. als png-, tif-, bmp-datei) speichern. Praktische Shortcuts: STRG + Z... Rückgängig STRG + Y... Wiederholen STRG + A... alle Objekte markieren Leertaste... zum Auswahlpfeil umschalten - 2 -

6 01_Quader und Würfel.skp Zeichnen von Rechtecken Klicke den Schalter Rechteck an. Beginne an einer beliebigen Stelle und ziehe ein Rechteck (das natürlich verzerrt dargestellt wird) auf. Beachte dabei die Anzeige der Abmessungen in der rechten unteren Bildschirmecke. Zeichnen von Rechtecken mit einer bestimmten Größe Ziehe noch ein Rechteck auf, klicke aber den zweiten Eckpunkt nicht an. Gib über die Tastatur die Maße des Rechtecks (in mm) ein (ohne vorher in das Eingabefenster zu klicken) trenne die beiden Werte durch einen Strichpunkt ( Semikolon ) also z.b. 2300;800 (Beachte bei der Eingabe, dass der erste Zahlenwert die Breite und der zweite Zahlenwert die Länge des Rechtecks bestimmt.) Löschen von einzelnen Zeichnungsobjekten Klicke den Schalter Radiergummi (Tools Radiergummi) an und lösche einzelne Zeichnungsobjekte. Beachte die gezeichneten Rechtecke bestehen aus 4 einzelnen Seitenkanten und aus der Fläche. Löschen von mehreren Zeichnungsobjekten Klicke den Schalter Auswählen (Tools Auswählen) an, ziehe ein Auswahlfenster um die Objekte, die gelöscht werden sollen und drücke die Taste Entf (oder wähle im Kontextmenü den Befehl Löschen). Beachte beim Festlegen des Auswahlfensters folgende zwei Möglichkeiten: Ziehen nach rechts nur zur Gänze erfasste Zeichnungsobjekte werden markiert. Ziehen nach links auch nur teilweise erfasste Zeichnungsobjekte werden markiert. Zeichnen von Quadern Markiere eine der gezeichneten Rechtecksflächen und klicke den Schalter Drücken/Ziehen (Tools Drücken/Ziehen) an. Erzeuge durch Ziehen nach oben oder Drücken nach unten einen Quader. (Beachte dabei die Anzeige des Abstands in der rechten unteren Bildschirmecke.) Um die Höhe des Quaders exakt festlegen zu können, zieht man die Grundfläche ein Stück in die gewünschte Richtung und gibt dann den genauen Abstand über die Tastatur ein. Noch könnten die Kanten und Flächen des Quaders einzeln markiert und verändert werden es muss erst festgelegt werden, dass es sich hier um einen Körper handelt. Markiere alle Kanten und Flächen des Quaders mit gedrückter SHIFT-Taste oder besser, durch Ziehen eines Fensters und wähle im Kontextmenü den Befehl Gruppieren (Bearbeiten Gruppieren). Verschieben von Zeichnungsobjekten Markiere ein Zeichnungsobjekt (z.b. einen Quader), klicke den Schalter Verschieben an und ziehe das Objekt an die gewünschte Position. (Tools Verschieben) - 3 -

7 Zeichnen von Quadern in einer bestimmten Größe Lösche alle bisher gezeichneten Objekte. Zeichne folgende vier Körper an beliebigen Positionen: Quader: b = 750 mm Quader: b = 1400 mm a = 1500 mm a = 850 mm h = 2000 mm h = 1200 mm Würfel: a = 1000 mm Würfel: a = 1600 mm Vergiss nicht, abschließend die Kanten und Flächen zu gruppieren! - 4 -

8 Speichern von Dateien Speichere die Datei unter dem Dateinamen 01_Quader und Würfel in deinem Ordner. (Siehe Abschnitt Grundlegende Informationen ) Texte bearbeiten Klicke den Text Name (in der linken oberen Zeichnungsecke) mit einem Doppelklick an und überschreibe den vorgegebenen Text mit deinem Namen. Wähle auch den Text Blatt aus und ersetze ihn durch den Dateinamen. Zeichnungsobjekte bemaßen Wähle den Befehl Abmessung (Tools Abmessungen). Klicke nacheinander die Endpunkte der Quaderkanten an und lege die Richtung und die Position der Bemaßung fest. Öffne das Fenster Modellinformationen (Fenster Modellinformationen), markiere Einheiten und deaktiviere die Option Format der Einheiten anzeigen. Schließe das Fenster und speichere die Zeichnung. Zeichnungsobjekte färbig gestalten Klicke den Schalter Farbeimer (Tools Farbeimer) an das Fenster Materialien öffnet sich. Über den Schalter Details kann die Größe der Miniaturbilder verändert werden wähle die Einstellung Kleine Miniaturbilder aus, wenn sie nicht schon aktiviert ist. Wähle eine Farbe aus und klicke beide Quader an die verschiedenen Schattierungen werden automatisch angepasst. Wähle eine andere Farbe und färbe auch die beiden Würfel. Schließe danach das Fenster Materialien und speichere die Zeichnung. 02_Stehende Prismen und Zylinder.skp Zeichnen von regelmäßigen Vielecken Klicke den Schalter Vieleck (Zeichnen Vieleck) an. Beachte die Seiten-Anzeige in der rechten unteren Bildschirmecke, gib die gewünschte Seitenanzahl über die Tastatur ein und bestätige die Eingabe mit der Enter-Taste. Beginne an einer beliebigen Stelle und ziehe das Vieleck (das natürlich verzerrt dargestellt wird) auf. Beachte dabei die Anzeige in der rechten unteren Bildschirmecke hier wird der Radius des Umkreises angezeigt nicht die Länge der Seitenkante! Ändern der Elementeigenschaften Wenn man die Angaben (z.b. Anzahl der Seiten oder Länge des Radius) für ein gezeichnetes Objekt nachträglich ändern will, markiert man den Rand des Vielecks und öffnet das Fenster Elementinformation (Kontextmenü oder: Fenster - Elementinformationen). Dort können die Änderungen durchgeführt werden. Ermitteln des Flächeninhalts einer Fläche Wenn man nicht den Rand, sondern die Fläche des Vielecks markiert und das Fenster Element- informationen öffnet, wird im Anzeigefenster Bereich der Flächeninhalt des Vielecks ausgewiesen. (Die Maßeinheit mm ist allerdings nicht korrekt - es müsste mm² heißen!) - 5 -

9 Zeichnen von Kreisen Klicke den Schalter Kreis (Zeichnen Kreis) an. Beginne an einer beliebigen Stelle und ziehe einen Kreis (der natürlich verzerrt dargestellt wird) auf. Beachte dabei die Radius-Anzeige in der rechten unteren Bildschirmecke. Zeichnen von Prismen und Zylindern Markiere eine Grundfläche (z.b. ein Vieleck), klicke den Schalter Drücken/Ziehen (Tools Drücken/Ziehen) an und ziehe die Prismen bzw. Zylinder in die gewünschte Höhe. Lösche alle bisher gezeichneten Objekte (oder öffne ein neues Blatt) und zeichne folgende Köper: dreiseitiges Prisma: fünfseitiges Prisma: senmsseitiges Prisma: neunseitiges Prisma: r = 800 mm r = 640 mm r = 790 mm r = 550 mm h = 1000 mm h = 2000 mm h = 1300 mm h = 1100 mm Zylinder: Zylinder: r = 600 mm r = 870 mm h = 710 mm h = 400 mm Zylinder: r = 1200 mm h = 170 mm Zylinder: r = 350 mm h = 920 mm Gruppiere die Kanten und Flächen zu Körpern und färbe die fertigen Körper in verschiedenen Farben. Ergänze die Blattbeschriftung 02_Stehende Prismen und Zylinder und speichere das Blatt unter diesem Dateinamen in deinem Ordner. Ermitteln des Volumens eines Köpers Wenn man nach dem Gruppieren einen Körper markiert und das Fenster Elementinformationen öffnet, wird im Anzeigefenster Volumen das Volumen des Körpers ausgewiesen. (Die Maßeinheit mm ist allerdings nicht korrekt - es müsste mm³ heißen!) 03_Verschiedene Dachformen.skp Zeichne ein Rechteck mit 1200 x 800 mm. Speichere die Zeichnung unter dem Namen 03_Verschiedene Dachformen in deinem Ordner. Kopieren von Zeichnungsobjekten Markiere das Rechteck und wähle den Befehl Verschieben. Tippe einmal die STRG-Taste an dadurch wird die Funktion Kopieren aktiviert (das erkennt man auch an dem +, das neben dem Cursor erscheint). Ziehe das Rechteck ein Stück in die Richtung der grünen Achse, gib den Wert 1500 ein und bestätige die Eingabe. Tippe gleich anschließend in das Eingabefeld die Eingabe 4x und bestätige wieder mit der Enter-Taste du erhältst vier Kopien im gleichen Abstand. Kopiere die zweite Fläche in die Richtung der roten Achse verwende diesmal als Abstand 2700 mm. Kopiere die letzte Figur wieder mit einem Abstand von 1500 mm in die Richtung der grünen Achse erzeuge aber nur 2 Kopien. Erzeuge mit Hilfe des Befehls Drücken/Ziehen lauter Quader mit einer Höhe von 640 mm, ohne die Kanten und Flächen zu gruppieren

10 Google SketchUp 8 Ein Pultdach zeichnen Markiere im ersten Quader die rechte obere Quaderkante, wähle den Befehl Verschieben und ziehe die Kante senkrecht nach oben (bzw. in die Richtung der blauen Achse). Gib den Wert 450 ein und bestätige die Eingabe. Ein Satteldach zeichnen Klicke den Schalter Linie (Zeichnen Linie) an. Zeichne in der Deckfläche des zweiten Quaders eine Linie ein achte darauf, die Mittelpunkte der vorderen und hinteren Quaderkante zu verbinden. Markiere die gezeichnete Linie, wähle den Befehl Verschieben und ziehe die Kante senkrecht nach oben (bzw. in die Richtung der blauen Achse). Gib den Wert 450 ein und bestätige die Eingabe. Ein Mansardendach zeichnen Zeichne in der Deckfläche des dritten Quaders wieder eine Mittellinie ein. Teile die beiden Teilflächen noch einmal durch eine Mittellinie, so dass die Deckfläche in 4 gleich breite Streifen geteilt ist. Markiere die rechte gezeichnete Linie, wähle den Befehl Verschieben und ziehe die Kante senkrecht nach oben (bzw. in die Richtung der blauen Achse). Gib den Wert 320 ein und bestätige die Eingabe. Markiere die mittlere gezeichnete Linie und ziehe sie um 400 mm nach oben. Markiere die linke gezeichnete Linie und ziehe sie auch um 320 mm nach oben. Ein Paralleldach zeichnen Teile die Deckfläche des vierten Quaders in acht gleich breite Streifen. Markiere die siebente Teilungslinie und ziehe sie um 250 mm nach oben (bzw. in die Richtung der blauen Achse). Wiederhole den Vorgang mit der fünften, der dritten und der ersten Teilungslinie. Ein Grabendach zeichnen Teile auch die Deckfläche des fünften Quaders in acht gleich breite Streifen. Markiere die siebente Teilungslinie und ziehe sie um 140 mm nach unten (bzw. in die Richtung der blauen Achse). Wiederhole den Vorgang mit der fünften, der dritten und der ersten Teilungslinie

11 3D-Modellieren Ein Zeltdach zeichnen (bzw. Zeichnen von Pyramiden) Zeichne auf der Deckfläche des linken Quaders in der vorderen Reihe die Diagonalen ein. Markiere den Schnittpunkt der beiden Diagonalen (bezeichnet mit Endpunkt) und ziehe ihn um 840 mm senkrecht nach oben. Ein Walmdach zeichnen Zeichne auf dem mittleren Quader der vorderen Reihe ein Satteldach mit einer Höhe von 400 mm ein. Zeichne sowohl an der vorderen als auch an der hinteren (auch wenn man die Linie hier nicht sehen kann) Hauswand eine Linie ein, die die Dachfläche vom Mauerwerk abtrennt. Wähle den Befehl Verschieben und verschiebe die Endpunkte der Giebelkante jeweils um 270 mm entlang der roten Achse. Ein Krüppelwalmdach zeichnen Zeichne auf dem rechten Quader der vorderen Reihe ein Satteldach mit einer Höhe von 440 mm ein. Zeichne wieder sowohl an der vorderen als auch an der hinteren (auch wenn man die Linie hier nicht sehen kann) Hauswand eine Trennlinie ein verbinde aber diesmal die Mittelpunkte der Giebelkanten. Wähle den Befehl Verschieben und verschiebe die Endpunkte der Giebelkante jeweils um 170 mm entlang der roten Achse. Texte einfügen ( Führungstext ) Klicke den Schalter Text (Zeichnen Text) an. Klicke zuerst eine Hauskante an (dadurch wird der Text mit dem Zeichnungsobjekt verbunden = Führungstext ) und platziere dann die erste Beschriftung. Markiere die Führungslinie und wähle im Kontextmenü den Befehl Führungslinie Ausgeblendet. Texteinstellungen ändern Markiere den Text und wähle im Kontextmenü den Befehl Elementinformationen (Fenster Element- informationen). Klicke auf den Schalter Schriftart ändern... und wähle eine andere Schriftart bzw. -größe aus. Beschrifte die verschiedenen Dächer mit ihren korrekten Bezeichnungen. Zeichnungsobjekte gestalten Klicke den Schalter Farbeimer (Tools Farbeimer) an das Fenster Materialien öffnet sich. WeNMSle von der Auswahl Farbe zur Auswahl Bedachung. Wähle beliebige Materialien und fülle damit die Dachflächen. (Im Register Bearbeiten kann die Darstellung der Materialien verändert werden meist ist es z.b. günstig, die Breite bzw. die Höhe zu verkleinern.) Ergänze auch noch die Blattbeschriftung 03_Verschiedene Dachformen und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner

12 04_Kirchenmodell.skp Gestalte ein eigenes Modell für eine Kirche: Zeichne dafür zuerst die Grundflächen alle Gebäudeteile. Ziehe danach die einzelnen Quader hoch zeichne die für die Dachflächen benötigten Linien gleich nach dem Hochziehen jedes einzelnen Quaders ein. Einsetzen von Rundbogenfenstern Zeichne ein rechteckiges Fenster ein. Klicke den Schalter Bogen (Zeichnen Bogen) an. Klicke zuerst die beiden oberen Endpunkte des Rechtecks an, bewege dann den Cursor zum Mittelpunkt der oberen Rechtecksseite und ziehe den Bogen entlang der blauen Achse nach oben. Sobald der Bogen einem exakten Halbkreis entspricht, wird dies angezeigt es kann aber auch eine andere beliebige Höhe angegeben werden. Lösche die Trennlinie zwischen dem Rechteck und der Bogenfläche. Drücke die entstandene Fläche mit dem Befehl Drücken/Ziehen in die Wand des Gebäudes die Wandstärke kann über das Eingabefenster festgelegt werden. Aufsetzen eines Torbogens Zeichne eine Torfläche mit einem Rundbogen ein. Markiere alle 4 Begrenzungslinien der Torfläche. Klicke den Schalter Versatz (Tools Versatz) an. Wähle als Ausgangspunkt einen beliebigen Punkt auf den markierten Linien und lege die gewünschte Breite fest. Ziehe die neu entstandene Fläche nach vorne. Drücke die innere Torfläche ins Gebäudeinnere. Materialproben entnehmen Gestalte das Kirchenmodell mit verschiedenen Materialien. Wenn du eine Fläche in der gleichen Weise wie eine schon vorhandene Fläche gestalten willst, öffne durch einen Klick auf den Schalter Farbeimer das Fenster Materialien. Klicke auf den Schalter Materialprobe. Der Cursor verwandelt sich in eine Pipette, mit der man das in der Zeichnung verwendete Material anklickt diese Einstellung wird sofort für den Farbeimer übernommen und kann zur Gestaltung weiterer Flächen verwendet werden. Ergänze auch die Blattbeschriftung 04_Kirchenmodell und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner

13 05_3D-Texte.skp 3D-Texte schreiben Klicke den Schalter 3D-Text (Tools 3D-Text) an und schreibe einen Text deiner Wahl. Zeichnungsobjekte skalieren (vergrößern/verkleinern) Klicke den Schalter Skalieren (Tools Skalieren) an und markiere den Text. Durch Ziehen an den Markierungspunkten kann das Objekt vergrößert, verkleinert oder verzerrt werden. Gestalte den 3D-Text nach Belieben und kopiere ihn zweimal. Gestalte die Texte in den Farben blau, rot und grün. Zeichnungsobjekte um die blaue Achse (z-achse) drehen Kopiere den blauen Text einmal. Markiere den kopierten blauen Text und klicke den Schalter Drehen (Tools Drehen) an. Ein Winkelmesser wird angezeigt, der je nach Cursorposition seine Farbe (blau grün rot schwarz) wechselt. Bewege den Winkelmesser so lange, bis er in blauer Farbe angezeigt wird und sein Mittelpunkt an der Position Endpunkt in Komponente positioniert ist. Klicke als Ausgangspunkt für die Drehung einen beliebigen Punkt an. Drehe den Text ein Stück in die gewünschte Richtung und gib dann im Eingabefeld für den exakten Drehwinkel den Wert 90 (Grad) ein. Färbe den gedrehten Text in einem etwas dunkleren Blau. Zeichnungsobjekte um die rote Achse (x-achse) drehen Kopiere den roten Text einmal. Markiere den kopierten roten Text und klicke den Schalter Drehen Bewege den Winkelmesser so lange, bis er in roter Farbe angezeigt wird und sein Mittelpunkt an der Position Endpunkt in Komponente positioniert ist. Klicke als Ausgangspunkt für die Drehung einen beliebigen Punkt an. Drehe den Text ein Stück in die gewünschte Richtung und gib dann im Eingabefeld für den exakten Drehwinkel den Wert 90 (Grad) ein. Färbe den gedrehten Text in einem etwas dunkleren Rot. (Tools Drehen) an. Zeichnungsobjekte um die grüne Achse (y-achse) drehen Kopiere den grünen Text einmal. Markiere den kopierten grünen Text und klicke den Schalter Drehen (Tools Drehen) an. Bewege den Winkelmesser so lange, bis er in grüner Farbe angezeigt wird und sein Mittelpunkt an der Position Endpunkt in Komponente positioniert ist. Klicke als Ausgangspunkt für die Drehung einen beliebigen Punkt an. Drehe den Text ein Stück in die gewünschte Richtung und gib dann im Eingabefeld für den exakten Drehwinkel den Wert 90 (Grad) ein.

14 Färbe den gedrehten Text in einem etwas dunkleren Grün. Ergänze die Blattbeschriftung 05_3D-Texte und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner. 06_Rotationskörper.skp Zeichne ein Rechteck 1600 x 750, dessen erster Eckpunkt genau im Achsen-Nullpunkt liegt. Kopiere das Rechteck im Abstand 1700 dreimal in Richtung der grünen Achse. Zeichne mit Hilfe der Funktionen Endpunkt und Mittelpunkt entsprechend der Vorlage in den Rechtecken Linien ein. Lösche alle nicht mehr benötigten Teilflächen. Drehebenen fixieren Um das Festlegen der Drehebenen zu erleichtern, ist es ratsam, einen kleinen Würfel (oder Quader) in einer Bildschirmecke zu platzieren (siehe Vorlage). Markiere das Dreieck und wähle den Befehl Drehen. Bewege den Winkelmesser so lange über dem Würfel, bis der Winkelmesser grün erscheint, drücke die SHIFT-Taste (Umschalttaste für die Großschreibung) und halte die SHIFT-Taste fest. Jetzt kannst du den Winkelmesser über die Zeichnung bewegen, ohne dass er seine Farbe wechselt. Klicke nacheinander die Eckpunkte des Dreiecks an, die auf der grünen Achse liegen und gib dann als Wert für den Drehwinkel 90 ein. Schalte danach den Dreh-Befehl durch einen kurzen Klick auf den Markierungspfeil aus. Drehe auch die drei anderen Figuren um 90 um die grüne Achse. Lösche den kleinen Würfel (bzw. Quader)

15 Rotationskörper zeichnen (mit kreisförmigen Pfaden Drehbank ) Zeichne mit Hilfe der Funktion Endpunkt zu jeder Figur einen Kreis (entsprechend der Vorlage) achte dabei darauf, dass der Kreis in der Voranzeige blau angezeigt werden muss. Markiere den Kreis, der zum Dreieck gezeichnet wurde. Klicke den Schalter Folge mir (Tools Folge mir) an. Klicke jetzt das Dreieck an es folgt dem Kreis und ein Drehkegel entsteht. Gruppiere alle Kanten und Flächen des Drehkegels und färbe den Körper nach Belieben. Erzeuge auch aus den restlichen drei Flächen Rotationskörper. Verwende den Befehl Skalieren (Tools Skalieren) um alle Rotationskörper um den Faktor 1,5 zu vergrößern. Positioniere die Körper nach Belieben auf dem Zeichenblatt. Ergänze die Blattbeschriftung 06_Rotationskörper und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner. 07_Kugeln.skp Klicke den Schalter Kreis (Zeichnen Kreis) an und erhöhe die Seitenanzahl auf 48. Zeichne einen Kreis mit r = 580 mm. Zeichne in einer Bildschirmecke einen kleinen Würfel oder Quader als Hilfsmittel für eine Drehung. Kugeln zeichnen Markiere den Kreis, wähle den Befehl Drehen und bewege den Winkelmesser über den Würfel, bis der Winkelmesser grün angezeigt wird. Drücke einmal die STRG-Taste (um die Funktion Kopieren zu aktivieren) und halte danach die SHIFT-Taste fest ( damit der Winkelmesser seine Farbe nicht mehr ändert). Bewege den Winkelmesser so lange über dem Kreis, bis der Mittelpunkt angezeigt wird und klicke diese Stelle an

16 Stelle dann den Cursor über einen Endpunkt der Kreislinie und klicke auch diese Position an. Gib als Drehwinkel den Wert 90 ein und bestätige die Drehung. Markiere den ursprünglichen Kreis, wähle den Befehl Folge mir, klicke den gedrehten Kreis an und ziehe den Cursor ein kleines Stück in die gewünschte Richtung eine Kugel wird dargestellt. WICHTIG: Speichere, bevor du weiterarbeitest, die Zeichnung unter dem Namen 07_Kugeln in deinem Ordner. Speichere die Zeichnung noch einmal unter einem anderen Namen (z.b.: 07_xxx.skp) diese Datei kannst du löschen, sobald sie nicht mehr benötigt wird. Weil der ursprünglich gezeichnete Kreis in der Grundrissebene gezeichnet wurde, liegt die Hälfte der Kugel jetzt im Minusbereich der blauen Achse (bzw. der z-achse). Rotierfunktion anwenden Klicke den Schalter Rotierfunktion (Kamera Rotieren) an und bewege den Cursor senkrecht nach oben, bis die rote und die grüne Achse möglinmst nahe beieinander liegen jetzt kannst du die Lage der Kugel besser erkennen. Öffne wieder die unter dem korrekten Namen 07_Kugeln gespeicherte Version der Zeichnung (die Zeichnung 07_xxx.skp wird dadurch automatisch geschlossen). Lösche eine möglicherweise eingezeichnete Äquatorlinie der Kugel. Markiere alle Elemente der Kugel und gruppiere sie. Verschiebe die Kugel um 580 mm (entspricht dem Radius der Kugel) in Richtung der blauen Achse (z-achse). Speichere die Zeichnung. (Sie ist ja unter ihrem korrekten Namen 07_Kugeln.skp geöffnet). Speichere die Zeichnung noch einmal unter dem Namen 07_xxx.skp und vergewissere dich mit Hilfe der Rotierfunktion, dass die Kugel jetzt auf der Grundrissebene liegt. Öffne noch einmal die unter dem korrekten Namen 07_Kugeln gespeicherte Version der Zeichnung. Kopiere die Kugel viermal und färbe die Kugeln in verschiedenen Farben. Lösche den kleinen Würfel (bzw. Quader)

17 Schatten darstellen Klicke den Befehl Ansicht Schatten an die von einer fixen Lichtquelle ausgehenden Schatten der Kugeln werden dargestellt. Öffne über den Befehl Ansicht Symbolleisten Schatten eine zusätzliche Symbolleiste. Hier kann über den ersten Schieberegler ein bestimmtes Datum ausgewählt werden. Mit Hilfe des zweiten Schiebereglers kann die Uhrzeit festgelegt werden bzw. die Schattenwanderung zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang dargestellt werden. Über den Schalter Schatteneinstellungen und die Uhrzeit ganz exakt festlegen. Mit dem Schalter Schatten ein-/ausblenden wieder schnell entfernen. kann man die Zeitzone, das Datum kann man die Schatten auch Szenen für eine Animation festlegen Wähle als Schattendatum den 21. Juni und stelle die Schattenzeit auf 03:45. (Vor dem Sonnenaufgang erscheinen die Kugeln natürlich schwarz). Klicke den Befehl Ansicht Animation Szene hinzufügen an die Bildschirmansicht wird als Szene 1 gespeichert und in einem Register am oberen Bildschirmrand ausgewiesen. Markiere die Stundenangabe 03, ändere durch Anklicken des Auswahlpfeils die Schattenzeit auf 06:45 und lege diese Ansicht als Szene 2 fest. Ändere die Schattenzeit im 3-Stundentakt und speichere jede Ansicht als weitere Szene, bis der Sonnenuntergang erreicht ist (und die Kugeln wieder schwarz erscheinen). Schließe das Fenster Schatteneinstellungen. Animationen erstellen Öffne über das Menü Ansicht Animation Einstellungen das Fenster Modellinformationen-07_Kugeln. Wähle für die Szenenübergänge 2 sec und für die Szenenverzögerung 0 sec. Schließe das Fenster Modellinformation und betrachte die Animation mit Hilfe des Befehls Ansicht Animation Wiedergabe. Nachträgliche Änderungen an der Animation sind möglich, wenn man ein Szenen-Register markiert und das Kontextmenü öffnet. Mit Hilfe der Befehle Nach links verschieben bzw. Nach rechts verschieben kann die Abfolge der Szenen verändert werden. Weitere Änderungen sind auch möglich, wenn man im Kontextmenü den Befehl Szenen-Manager auswählt. Animationen exportieren Wähle den Befehl Datei Exportieren Animation... und klicke im Fenster Animationsexport den Schalter Optionen an. Ändere den Standardwert Breite auf 480 (die Höhe wird automatisch angepasst größere Werte ergeben bessere Qualität, erfordern aber mehr Speicherplatz). Deaktiviere die Option Schleifenlauf zur Anfangsszene. Exportiere die Animation unter dem Namen 07_Kugeln.avi als Video-Datei in deinen Ordner. Diese Avi-Datei kann mit dem Windows-Mediaplayer abgespielt und so auch in einer Homepage präsentiert werden

18 08_Spielwürfel.skp Zeichne einen Würfel mit der Kantenlänge 1100 mm. Markiere die Seitenflächen und zeichne mit Hilfe des Befehls Versatz auf jeder Seitenfläche einen 100 mm breiten Rand ein. Linien in gleich große Teilstücke unterteilen Markiere die obere Seitenkante des Versatz-Quadrats der Vorderfläche und wähle im Kontextmenü den Befehl Unterteilen. Gib als Anzahl der Segmente den Wert 5 an. Führe die gleiche Unterteilung auch mit der unteren Seitenkante des Versatz-Quadrats durch. Die Kanten erscheinen danach zwar nicht sichtbar verändert, aber jetzt können mit Hilfe der Funktion Endpunkt senkrechte Teilungslinien eingezeichnet werden. Unterteile die beiden senkrechten Kanten des Versatz- Quadrats in 6 Teile und zeichne auch hier die Teilungslinien ein. In diesem Raster können nun Kreise mit einem von 120 mm exakt positioniert werden, die Würfelzahl SeNMS darzustellen. Teile das Versatz-Quadrat auf der Deckfläche Radius in einen 6 x 6 Raster und zeichne hier die Kreise um für die Würfelzahl Fünf ein. Teile auch das Versatz-Quadrat auf der Seitenfläche in einen 6 x 6 Raster und zeichne die Kreise für die Würfelzahl Drei ein. Lösche nach dem Einzeichnen der Kreise die Rasterlinien aber nicht die Versatz-Quadrate! hier Kopiere den fertigen Würfel zweimal. Lösche beim ersten Würfel die Versatz-Quadrate und färbe die Würfelpunkte in beliebigen Farben. Markiere beim zweiten Würfel die Flächen zwischen den Würfelpunkten und drücke sie jeweils um 30 mm nach innen

19 Lösche beim dritten Würfel die Versatz-Quadrate und drücke die Würfelpunkte jeweils um 60 mm nach innen. Ergänze die Beschriftung 08_Spielwürfel.skp und speichere die Zeichnung in deinem Ordner. Speichere die Zeichnung noch ein zweites Mal unter dem Namen 08_Spielwürfel-Skizze.skp in deinem Ordner. Verschiedene Zeichenstile verwenden Google SketchUp bietet die Möglichkeit, Objekte in einem skizzenhaften Stil darzustellen so als hätte man noch vor Beginn der Konstruktion eine Handskizze angefertigt. Öffne mit dem Befehl Fenster Stile das Fenster Stile. Aktuell sollte der Stil: Standardstile Design 1 eingestellt sein. WeNMSle zur Option Skizzenhafte Kanten und wähle einen beliebigen Stil aus. Ändere die Beschriftung in 08_Spielwürfel-Skizze.skp und speichere die Zeichnung in deinem Ordner. Animation vorbereiten Öffne wieder die Datei 08_Spielwürfel.skp. Aus der aktuellen Blickrichtung erscheint alles korrekt, verändert man aber (mit Hilfe der Rotierfunktion) den Blickwinkel, erkennt man, dass die drei verdeckten Würfelflächen noch nicht bearbeitet sind. Öffne ein neues Blatt (ohne die Änderungen an Blatt 08_Spielwürfel zu speichern!) und gleich danach noch einmal die Datei 08_Spielwürfel.skp (jetzt wird die Darstellung wieder in der ursprüngliche Ansicht dargestellt). Markiere einen der drei Würfel und kopiere ihn in die Zwischenablage. Öffne ein neues Blatt, füge den Inhalt der Zwischenablage ein und lösche die Beschriftungsvorgaben. (Die Beschriftungsvorgaben wurden als Führungstext, der an das Koordinatensystem gebunden ist, erstellt.) Texte einfügen ( Bildschirmtext ) Wähle den Befehl Text, klicke eine beliebige Stelle in der linken oberen Bildschirmecke an und beschrifte das Blatt mit deinem Namen und dem Dateinamen 08_Spielwürfel-Animation.skp. (Diese Beschriftung ist als Bildschirmtext auf dem Bildschirm fixiert und bleibt beim Rotieren an ihrem Platz.) Speichere das Blatt unter dem angegebenen Dateinamen in deinem Ordner. Drehe die Darstellung mit Hilfe der Rotierfunktion und gestalte auch die restlichen Würfelflächen: Teile für die Darstellung des Zweiers und des Vierers die Versatz-Quadrate in einen 5-er-Raster. Für die Darstellung des Einsers genügt es, die Diagonalen einzuzeichnen. Animation erstellen Drehe den Würfel mit Hilfe der Rotierfunktion in verschiedene Positionen (so dass ersichtlich wird, dass es sich tatsächlich um einen vollständig gestalteten Spielwürfel handelt), lege die Szenen der Animation fest und speichere die Datei noch einmal. Wähle den Befehl Datei Exportieren Animation... und klicke im Fenster Animationsexport den Schalter Optionen an. Verwende als Standardwert für die Breite 1024 und exportiere dann die Animation unter dem Namen 08_Spielwürfel.avi in deinen Ordner

20 09_Eisbecher.skp Eisbecher 1 Zeichne den Entwurf des ersten Eisbechers (entsprechend der Vorlage): 1. Zeichne einen Zylinder. 2. Markiere die Deckfläche, wähle den Befehl Skalieren, halte die STRG-Taste fest (damit die Skalierung vom Mittelpunkt aus durchgeführt wird) und verkleinere die Deckfläche. 3. Ziehe mit Hilfe des Befehls Drücken/Ziehen einen Zylinder hoch. 4. Markiere die Deckfläche, wähle den Befehl Skalieren, halte die STRG-Taste fest (damit die Skalierung vom Mittelpunkt aus durchgeführt wird) und vergrößere die Deckfläche. 5. Lösche die Deckfläche und gruppiere alle gezeichneten Elemente. 6. Ändere die Beschriftung auf 09_Eisbecher 1.skp und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner. Kopiere die letzte Darstellung des Eisbechers in die Zwischenablage, öffne ein neues Blatt und füge die Darstellung dort ein. Ändere die Beschriftung der Zeichnung in 09_Eisbecher.skp und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner. Eisbecher 2 Öffne ein neues Blatt und zeichne den Entwurf des zweiten Eisbechers (entsprechend der Vorlage): 1. Zeichne einen Zylinder. 4. Verkleinere die Deckfläche. 7. Ziehe einen Zylinder hoch. 2. Verkleinere die Deckfläche. 5. Ziehe einen Zylinder hoch. 8. Vergrößere die Deckfläche. 3. Ziehe einen Zylinder hoch. 6. Verkleinere die Deckfläche. 9. Lösche die Deckfläche und gruppiere alle Elemente

21 Ändere die Beschriftung auf 09_Eisbecher 2.skp und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner. Kopiere die letzte Darstellung des Eisbechers in die Zwischenablage, öffne Blatt 09_Eisbecher.skp, füge die Darstellung dort ein und speichere die Zeichnung. Eisbecher 3 Öffne ein neues Blatt und zeichne den Entwurf des dritten Eisbechers (entsprechend der Vorlage): 1. Zeichne ein senmsseitiges Prisma. 6. Verkleinere die Deckfläche. 2. Verkleinere die Deckfläche. 7. Ziehe ein Prisma hoch. 3. Ziehe ein Prisma hoch. 8. Vergrößere die Deckfläche. 4. Verkleinere die Deckfläche. 9. Lösche die Deckfläche und gruppiere alle Elemente. 5. Ziehe ein Prisma hoch. 10. Ändere die Beschriftung auf 09_Eisbecher 3.skp und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner. Kopiere die letzte Darstellung des Eisbechers in die Zwischenablage, öffne Blatt 09_Eisbecher.skp, füge die Darstellung dort ein und speichere die Zeichnung. Eisbecher 4 Öffne ein neues Blatt und zeichne den Entwurf des vierten Eisbechers (entsprechend der Vorlage): 1. Zeichne ein senmsseitiges Prisma und zeichne auf einer Seitenfläche einen Bogen und eine Linie ein. 2. Lösche das nicht benötigte Teilstück des Bogens. Automatisches Extrudieren 3. Halte die ALT-Taste fest und klicke den Schalter Folge mir an. Klicke auf die Fläche, die aus dem Prisma herausgeschnitten werden soll und klicke zuletzt die Deckfläche des Prismas an

22 Google SketchUp 8 4. Ziehe ein Prisma hoch. 5. Vergrößere die Deckfläche. 6. Lösche die Deckfläche und gruppiere alle Elemente. 7. Ändere die Beschriftung auf 09_Eisbecher 4.skp und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner. Kopiere die letzte Darstellung des Eisbechers in die Zwischenablage, öffne Blatt 09_Eisbecher.skp, füge die Darstellung dort ein und speichere die Zeichnung. Eisbecher 5 Öffne ein neues Blatt und zeichne den Entwurf des fünften Eisbechers (entsprechend der Vorlage): 1. Zeichne einen Quader und zeichne auf einer Seitenfläche drei Linien ein. 2. Setze auf die mittlere Linie einen halbkreisförmigen Bogen. 3. Lösche die nicht mehr benötigte mittlere Linie. 4. Halte die ALT-Taste fest, klicke den Schalter Folge mir an, klicke auf die Fläche, die aus dem Quader herausgeschnitten werden soll und klicke zuletzt die Deckfläche des Quaders an. 5. Vergrößere die Deckfläche. 6. Lösche die Deckfläche und gruppiere alle Elemente. 7. Ändere die Beschriftung auf 09_Eisbecher 5.skp und speichere die Zeichnung unter diesem Namen in deinem Ordner. Kopiere die fertigen Darstellung des Eisbechers in die Zwischenablage, öffne Blatt 09_Eisbecher.skp, füge die Darstellung dort ein und speichere die Zeichnung. Öffne das Fenster Materialien und wähle aus der Gruppe Lichtdurchlässig eine beliebige Glasdarstellung aus. Gestalte alle Gläser mit dieser Auswahl. Speichere die Zeichnung in deinem Ordner

23 Google SketchUp 8 10_Impossibile - oder doch nicht Zeichne vom Nullpunkt ausgehend einen Würfel mit einer Kantenlänge von 900 mm. Kopiere den Würfel 3x in Richtung der grünen Achse, anschließend 3x in Richtung der roten Achse und dann noch 3x in Richtung der blauen Achse. Färbe die Würfel abwenmselnd mit zwei beliebigen Farben. Lösche die Beschriftungsvorgaben. Beschrifte die Zeichnung in der linken oberen Bildschirmecke (als Bildschirmtext, der am Bildschirm fixiert ist) mit deinem Namen und dem Dateinamen 10_ Impossibile - oder doch nicht.skp Speichere die Zeichnung unter diesem Dateinamen in deinem Ordner. Lege diese Ansicht als 1. Szene einer Animation fest. Drehe die Darstellung mit Hilfe der Rotationsfunktion so lange, bis die Ansicht der letzten Vorlage entspricht und man glaubt, eine unmögliche Würfelanordnung zu sehen. Lege diese letzte Ansicht als 2. Szene einer Animation fest. Blende die Achsen aus und speichere die Datei. Vertausche die beiden Szenen und korrigiere auch ihre Benennungen. Lege für den Szenenübergang 2 sec und für die Szenenverzögerung 1 sec fest. Speichere die Zeichnung. Wähle den Befehl Datei Exportieren Animation... und klicke im Fenster Animationsexport den Schalter Optionen an. Verwende als Standardwert für die Breite 720 und deaktiviere die Option Schleifenlauf zur Anfangsszene. Exportiere die Animation unter dem Namen 10_Impossibile - oder doch nicht.avi in deinen Ordner

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