Wie programmiert man einen Doppelpass? Roboter spielen Fußball Illustrierte Einführung in die Robotik
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- Manuela Kohler
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1 Wie programmiert man einen Doppelpass? Roboter spielen Fußball Illustrierte Einführung in die Robotik Hans-Dieter Burkhard Humboldt-Universität zu Berlin Institut für Informatik
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3 RoboCup Fußball als Testfeld Jährliche Weltmeisterschaften und Konferenzen 3
4 Fußball als Testfeld: RoboCup Internationale Initiative zur Beförderung der Robotik und der Künstlichen Intelligenz Jährliche Weltmeisterschaft + Konferenz Organisiert durch die RoboCup Federation RoboCup Soccer Games RoboCup-Rescue RoboCup@Home RoboCupJunior Weltweit ca Mitglieder in ca. 40 Ländern Angemeldet in der Schweiz Präsidentin Manuela Veloso, CMU (Pitsburgh) 4
5 Die Vision Im Jahr 2050 mit autonomen humanoiden Robotern gegen den FIFA-Weltmeister spielen und gewinnen. 5
6 Schach vs. Fußball 1997: Deep Blue gewinnt gegen Weltmeister Kasparov SCHACH: Statisch 3 Minuten pro Zug Einzelne Aktion Einzelner Akteur Information: zuverlässig vollständig FUSSBALL: Dynamisch Sekundenbruchteile Folgen von Aktionen Team Information: Unzuverlässig unvollständig 6
7 Fußballspielende Roboter Herausforderung: Menschliche Dimensionen Körper Autonomie 7
8 Herausforderung: Humanoide Roboter kein schnelles Fahrzeug keine 6 Beine zum Kicken kein Ritter mit Rüstung keine Kanone keine Flügel keine Fernsteuerung Aber 8
9 Herausforderung: Humanoide Roboter Aber: - Voll autonom - Gestalt wie ein Mensch: Arme, Beine,, Haut, - Bewegungen: laufen, springen, greifen, tragen - Verständnis der Welt - Zweckmäßiges Verhalten - Kommunikation und Kooperation Ein Roboter, der Fußball spielt und versteht, kann auch in der U-Bahn mitfahren. 9
10 Menschenähnliche Roboter? Geistig Intelligenz? Bewusstsein? Freier Wille? Körperlich Erscheinungsbild Aufrechter Gang Pro: Einsatz in normaler Umgebung Medizinische Techniken, Prothetik Fragen zum Umgang mit Robotern: Maschine oder Partner? Konkurrenz zum Menschen? 10
11 Menschenähnliche Roboter Erkenntnisproblem Körper und Geist: Gibt es (natürliche) Intelligenz ohne Körper? Technikproblem Gibt es Computer-Intelligenz ohne Körper? 11
12 RoboCup: Aktueller Stand Vollständig autonomes Verhalten Eigene Wahrnehmung Selbständige Entscheidung Körper: Wettbewerbe in mehreren Klassen: Middle Size (50 cm Durchmesser) Small Size (18 cm Durchmesser) Standard Liga (Aibo, Nao) Simulation (2D, 3D) Humanoide (auf primitive Art) 12
13 MiddleSizeLeague 13
14 Small Size League 14
15 Humanoid League 15
16 RoboCup Nao 16
17 17
18 RoboCup Simulation 2D Aktionen kick,dash,turn, turn-neck, catch, say,.. Sensorik see, sense-body, hear,... Coach Coach 18
19 Spielfeld Simulationsliga (Stand 1998) 19
20 20
21 21
22 22
23 23
24 Asynchrone Zeiten in 2D-Simulationsliga Sichtinformation wahlweise alle 75,150 oder 300 ms in entsprechend unterschiedlicher Qualität 24
25 Weltmodell starts, in, contemporary bezeichnen Beziehungen zwischen Intervallen (aus Dissertation Andrea Miene - Bremen, 2003) 25
26 RoboCup Simulation 3D Physikalische Simulation (mit ODE) Vereinfachte Wahrnehmung analog zu 2D-Simulationsliga 26
27 1997 Nagoya 1998 Paris 1999 Stockholm 2000 Melbourne 2001 Seattle 2002 Fukuoka 2003 Padua 2004 Lisbon 2005 Osaka 2006 Bremen 2007 Atlanta 2008 Suzhou 2009 Graz 2010 Singapore 2011 Istanbul RoboCup Weltmeisterschaften Bremen 2006: 444 Teams mit ca Teilnehmern aus 36 Ländern 27
28 Wertung der klassischen Disziplinen (MiddleSize, SmallSize, Legged, Simulation 2D) Germany USA Japan Australia China Singapore Portugal France Iran Netherlands Italy Russia Thailand UK 1.Place Place Place Points
29 RoboCup Organisation Regionale Wettbewerbe: XXX RoboCup Open organisiert durch National-Komitees Deutsches Nationalkomitee: Arbeitskreis in der Gesellschaft für Informatik RoboCup German Open weltweit größte regionale Veranstaltung im RoboCup HNF Paderborn Hannover-Messe Magdeburg 29
30 RoboCup an der HU Berlin AT Humboldt (Virtueller Fußball: Simulationsliga) Weltmeister Nagoya 1997 Vizeweltmeister Paris 1998, Lissabon 2004 (3D) Aibo-Team Humboldt (Sony Four Legged League) Deutscher Meister Paderborn 2001, 2004 Deutscher Vizemeister Paderborn 2002, 2003, 2005 German Team (Sony Four Legged League) (Berlin, Bremen, Darmstadt, Dortmund) Sieger Technical Challenge Padua2003, Atlanta 2007 Weltmeister Lissabon 2004, Osaka 2005, Suzhou 2008 Humanoid Team Humboldt (2006/07) NaoTeam Humboldt (SPL seit 2008, 3D seit 2010) 30
31 Technik und Visionen in der Geschichte Mobilität: Züge, Autos Fliegen: Flugzeuge Mondlandung: Raumfahrt Künstliche Intelligenz: Schach 31
32 Technik und Visionen in der Geschichte Mobilität: Züge, Autos Fliegen: Flugzeuge Jetzt: Zeit für Roboter Mondlandung: Raumfahrt Künstliche Intelligenz: Schach 32
33 Forschung und Wettbewerb Kreative Lösungen gesucht für Bewegungsformen Antriebe Sensoren Wahrnehmung Energieversorgung Entscheidung 33
34 Forschung und Wettbewerb 10 Jahre RoboCup 2006 Melbourne 2000 Bremen
35 4-Legged League 1999: Langsamer Lauf Nur Geradeaus (Laufen Drehen Laufen ) 2006: Schneller omnidirektionaler Lauf Viele unterschiedliche Kick-Varianten Fallrückzieher (German Team)
36 Humanoid League 2002: Langsamer Lauf Nur Geradeaus (Laufen Drehen Laufen ) Vision (Team Osaka) Schneller omnidirektionaler Lauf Viele unterschiedliche Kick-Varianten 36
37 Aktuelle Herausforderungen Unter freiem Himmel Bei jedem Wetter 37
38 Aktuelle Herausforderungen Größere Teams ( ) Gemischte Teams unterschiedlicher Institutionen (auch kommerzielle Hersteller) 38
39 Aktuelle Herausforderungen für Humanoide Bewegung: Rennen, Springen, Dribbeln, Unterschiedliche Kicks (Fuß, Kopf, ) Wahrnehmung: Resultate anderer Ligen übernehmen Koordination: Resultate anderer Ligen übernehmen Schneller Fortschritt möglich - wenn Bewegungsprobleme gelöst werden 39
40 Ziele für die Forschung Roboter sollen 2050 gewinnen: Was brauchen wir 2050? Um es 2050 zu können: Was brauchen wir 2040? Um RoboCup es 2040 Roadmap: zu können: Was brauchen wir 2030? Jährlich Um es Festlegung 2030 zu können: von weiteren Was brauchen Anforderungen wir 2020? Um es 2020 zu können: Was brauchen wir 2010? Was müssen wir wissen? Wer kann helfen?
41 RoboCup Roadmap Schritte für folgende Jahre: Umgebung (Feld, Beleuchtung, ) Spieler (Gestalt, Größe, ) Teams (Anzahl der Spieler, Rollen, ) Neue Ligen (auch Anwendungen) 41
42 RoboCupRescue 42
43 Roboter in Haus und Garten 43
44 RoboCup Junior Soccer Tanz Rescue bbb Bundesweite Initiative RoboCupJunior zum Informatikjahr
45 Bau von Robotern Energie Material Sensoren Wahrnehmung Steuerung Aktorik Nachbildung natürlicher Systeme Ausnutzung maschineller Vorteile 45
46 Hardware + Software für Bewegung (Aktoren + Ansteuerung) Wahrnehmung (Sensoren + Auswertung) Steuerung (Computer + Steuerprogramm) Sense-think-act-Zyklus 46
47 Sense-think-act Zyklus sense input sense think act act think output time 47
48 Sense-think-act Zyklus Synchronisations-Probleme input act sense think sense think? act output time 48
49 Äußeres Erscheinungsbild Einstein3.wmv Hanson Robotics 49
50 Energie Oscar Pistorius 50
51 Körper: Arme, Beine, Motoren,... Nao von Aldebaran 21 Servo-Motoren: 2 für den Kopf 4 pro Arm 5 pro Bein 1 Hüfte 500 MHz CPU (x86 AMD Geode) 51
52 Laufen Beinbewegung 52
53 Laufen Beinbewegung 53
54 Laufen Beinbewegung 54
55 Laufen a α α a cos α a b a sin α β b b cos β b sin β Beinbewegung modellieren 55
56 Laufen a α? a cos? a b a sin? β? b b cos? b sin? Welche Winkel ergeben die gewünschte Bewegung? 56
57 Komplexe Berechnungen Wie laufen Menschen ohne Physik und Mathematik? 57
58 Laufen Lernen Ausprobieren verschiedener Winkel Bewerten der Ergebnisse ( Loben ) Beste Winkel werden gelernt Am besten alles automatisch 58
59 Maschinelles Lernen Evolutionäre Algorithmen Verstärkungslernen Fallbasiertes Schließen Neuronale Netze 59
60 Proprioception: Körpergefühl 60
61 Biologically Inspired Robotics Emergentes Verhalten verwendet Situierheit in der realen Welt Viele Sensoren Lokale Prozesse Sensor-Aktor-Kopplung Neuronale Netze 61
62 Beschleunigungs-Sensoren der A-Serie Accelboards: Real Time (10ms cycle) C/Assembler Lokale Verarbeitung ABSR ABAR ABHR ABML ABAL ABHL ABFR ABFL 62
63 Aktuelle Experimente Lokale Steuerung durch Rekurrente Neuronale Netze 63
64 Physik: Er läuft (fast) von allein Dynamic walker 64
65 Biologische Modelle Blickhan, Seyfarth (Jena) 65
66 Energie Oscar Pistorius 66
67 Andere Formen der Fortbewegung RHex Project 67
68 Sehen und Erkennen 68
69 Sehen und Erkennen Interpretationen im Wettstreit 69
70 Sehen und Erkennen Interpretationen im Wettstreit 70
71 Sehen und Erkennen Interpretationen im Wettstreit 71
72 Sehen und Erkennen Interpretationen im Wettstreit 72
73 Bildverarbeitung Interpretationen im Wettstreit 73
74 Sehen und Erkennen Was sieht der Roboter? Woran erkennt er den Ball? Der Ball ist orange. Der Ball ist rund. Der Ball hängt nicht an der Decke. Der Ball bewegt sich geradeaus. 74
75 Sehen und Erkennen Was sieht der Roboter? Woran erkennt er den Ball? Der Ball ist orange. Der Ball ist rund. Der Ball hängt nicht an der Decke. Der Ball bewegt sich geradeaus. 75
76 Sequentielles Sehen 76
77 Sequentielles Sehen 77
78 Paralleles Sehen 78
79 Sehen und Erkennen 79
80 Sehen und Erkennen 80
81 Diplomarbeit Matthias Jüngel 81
82 Weitere Sensoren Erfassung der Außenwelt und des internen Zustands Entfernungsmessung Berührung Schall Lage/Bewegung/Beschleunigung Gelenkstellung 82
83 Navigation on the Soccer Field Sensory data by camera image are incomplete and noisy 30 images per second in real time Where am I? 83
84 Navigation on the Soccer Field Badly posted problem: Reconstruction of 3D scene from 2D image But: Much information in image - Humans could localize 84
85 Navigation on the Soccer Field Robot can use information from Last position Last motion (odometry) Actual sensor information (image) All information is noisy 85
86 Navigation on the Soccer Field Noise in perception leads to different beliefs about position 86
87 Navigation on the Soccer Field Reality: Where I am and go to x(t-1) u(t) x(t) 87
88 Navigation on the Soccer Field Reality: Where I am and go to x(t-1) u(t) x(t) x (t-1) x (t) Belief: u(t) Where I belief to be and to go 88
89 Navigation on the Soccer Field Reality: Where I am and go to x(t-1) u(t) x(t) x z (t) Belief: Where I should be according to perception x (t-1) Belief: u(t) Where I belief to be and to go x (t) z(t) Reality: What I see (with noise) z (t) Belief: What I expect to see 89
90 Navigation on the Soccer Field Reality: Where I am and go to x(t-1) x (t-1) u(t) Belief: u(t) Where I belief to be and to go x (t) x(t) x (t) x z (t) z(t) Belief: Where I should be according to perception New Belief: Where I belief to be now Reality: What I see (with noise) z (t) Belief: What I expect to see 90
91 Navigation on the Soccer Field Belief modeling using Bayes Filters Initially: a-priori belief According to motion u t : Where did I go to? According to perception z t+1 : Where would I perceive that? 91
92 Navigation on the Soccer Field Belief modeling using Bayes Filters Initially: Bel(x 0 ) According to motion u t : bel (x t+1 ) = P(x t+1 x t,u t ) Bel(x t ) dx t ) According to perception z t+1 : Bel (x t+1 ) = α P( z t+1 x t+1 ) bel(x t+1 ) with normalizing α = Bel(x t ) dx t 92
93 Navigation on the Soccer Field Monte Carlo Localization (Particle Filter) approximates position 93
94 Navigation using Constraints Robot sees a goal post at distance d Constraint: Robot position is on a circle with radius d 94
95 Navigation using Constraints Robot sees a line at distance d Constraint: Robot position is in one of the boxes 95
96 Navigation using combined Constraints C 1 Robot sees angle between goal posts: C1 96
97 Navigation using combined Constraints C 4 C 2 C 6 Robot sees ball before penalty line: C2 (line) and ball at distance d: C3 (circles) and left goal post and ball on a line: C4 (lines) C 3 combination C6 = C2 C3 C4 97
98 Navigation using combined Constraints C 4 C 2 C 6 C 3 C 1 C 7 =C 1 C 6 (red crosses) 98
99 Navigation using combined Constraints Use Techniques from Constraint Propagation: Locally consistent restrictions (projections and intervals) 99
100 Navigation using combined Constraints Advantages Immediate interpretation (particle filters have delays) Fast calculation using more information Ambiguity and noise can be measured Communication between robots Problems Handling of inconsistent information 100
101 Erkennen + Denken + Handeln: Wo bin ich? Wo ist der Ball? Wo sind die anderen? Was machen die anderen? Was mache ich jetzt 101
102 Bewusstes Handeln Ich sehe das Licht links vor mir. Ich will zum Licht. Dafür muss ich nach links vorn gehen. Dafür muss ich mich nach links drehen und vorwärts laufen. Dafür muss ich das rechte Rad stärker drehen. usw. Alternativ: Reflexe 102
103 Reflexe Lichtliebhaber Braitenberg Vehikel Lichtscheu Alternativ: Bewusstes Handeln 103
104 Reflexe (Stimulus-Response, reaktiv ) Zum Ball laufen Sensor-Aktor-Kopplung (vgl. Braitenberg-Vehikel) 104
105 Reflexe (Stimulus-Response, reaktiv ) Hindernis vermeiden Komplexe Verhaltensweisen aus einfachen kombinieren 105
106 Zielgerichtetes Verhalten Handeln gemäß selbst gesetzter Ziele 106
107 Plan für Kooperation Kooperation Gemeinsame Absicht (Doppelpass) 107
108 Schwarmverhalten Die erste passende Regel wird ausgeführt: Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst: Laufe zum Ball. Dreh dich bist du den Ball siehst. 108
109 Schwarmverhalten Die erste passende Regel wird ausgeführt: Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst: Laufe zum Ball. Dreh dich bist du den Ball siehst. Resultat: Alle laufen zum Ball. 109
110 Schwarmverhalten: Alternative Realisierung Die erste passende Regel wird ausgeführt: Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst: Laufe zum Ball. Wenn du nicht in Deiner Region bist: Laufe auf deine Stammposition. Dreh dich bist du den Ball siehst. 110
111 Schwarmverhalten: Alternative Realisierung Die erste passende Regel wird ausgeführt: 1. Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. 2. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. 3. Wenn du den Ball siehst: Laufe zum Ball. 4. Wenn du nicht in Deiner Region bist: Laufe auf deine Stammposition. 5. Dreh dich bist du den Ball siehst. Für Roboter mit beschränkter Sichtweite (!) 111
112 Schwarmverhalten: Alternative Realisierung Die erste passende Regel wird ausgeführt: Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst und der nächste am Ball bist: Laufe zum Ball. Wenn du nicht in Deiner Region bist: Laufe auf deine Stammposition. Dreh dich bist du den Ball siehst. 112
113 Koordination und Kommunikation Koordination ist ohne Kommunikation möglich. 3. Wenn du den Ball siehst und der nächste am Ball bist: Laufe zum Ball.. Beobachtung der Situation. Annahmen dazu, was der andere in dieser Situation macht. (es reicht oft schon, wenn der Programmierer das weiß) 113
114 Komplexere Verhaltensweisen: Mit Zustand Vergangenheit: Weltmodell (z.b. nicht mehr gesehener Ball) Simulation im Modell (Bewegungen antizipieren) Zukunft: Ziele/Pläne 114
115 Wie programmiert man einen Doppelpass? 1. Versuch ( Schach ): Vorausschauende Simulation Wahl der besten Alternative 115
116 Doppelpass Ziel: Gegner überwinden aber wie? Aktionenfolge: Dribbeln passen Laufen Annehmen Begrenzte Information Begrenzte Zeit 116
117 Wie programmieren? Wahrnehmung: Was ist die aktuelle Situation? Wo bin ich? Wo sind die anderen, was machen sie? Entscheidung: Was sind meine Möglichkeiten? Was möchte ich? Wie kann ich das erreichen? Aktion: Was mache ich jetzt? Was sage ich jetzt? Probleme abhängig von der Umgebung 117
118 Wo ist der Ball erreichbar? Abschätzen ( nach Gefühl ) Lernen Berechnung Simulation 118
119 Wer ist zuerst am Ball? Verwenden Wo ist der Ball erreichbar? 119
120 Hysteresis-Problem. 3. Wenn du den Ball siehst und der nächste am Ball bist: Laufe zum Ball.. Was passiert, wenn zwei Spieler nahezu gleich weit vom Ball entfernt sind? (Problem unscharfer Wahrnehmungen.) 120
121 Wohin passen? Verwenden Wer ist zuerst am Ball? (Verwenden Wo ist der Ball erreichbar? ) 121
122 Wie programmiert man einen Doppelpass? 1. Versuch ( Schach ): Vorausschauende Simulation Wahl der besten Alternative Resultat: Nur für kurzfristige Aktionen brauchbar 122
123 Wie programmiert man einen Doppelpass? 2. Versuch ( Emergenz ): Wenn sich jeder zeitnah optimal verhält, ergibt sich ein Doppelpass von allein. Resultat: Doppelpass emergiert gelegentlich 123
124 Wie programmiert man einen Doppelpass? 3. Versuch: Beschränkte Rationalität nachbilden Belief-Desire-Intention-Architektur (BDI) Zur Zeit in Arbeit 124
125 Wie programmieren? Wahrnehmung: Was ist die aktuelle Situation? Wo bin ich? Wo sind die anderen, was machen sie? Entscheidung: Was sind meine Möglichkeiten? Was möchte ich? Wie kann ich das erreichen? Aktion: Was mache ich jetzt? Was sage ich jetzt? Probleme abhängig von der Umgebung 125
126 Konzept: (Beschränkte) Rationalität Rational Choice: Agenten maximieren ihr Ergebnis Benötigt genaue Kenntnis der Konsequenzen Kritik (Simon): Bounded Rationality Nur beschränkt Informationen verfügbar Nur beschränkte Ressourcen für Entscheidungen 126
127 BDI-Approach (Bratman, 1987) Bratman, M. E. (1987). Intentions, Plans, and Practical Reason. Harvard University Press: Cambridge, MA. Belief: Wie der Agent die Situation sieht Desires: Was der Agent gern hätte Intentions: Wozu sich der Agent entschließt Populärer Ansatz in Agenten-orientierten Techniken 127
128 BDI-Ansatz: Umgang mit Konflikten Konflikte sind zu lösen Lösung verbraucht Ressourcen Konsistenz: Wünsche (Desires) können inkonsistent sein Absichten (Intentions) müssen konsistent sein Absichten definieren screen of admissibility: Nur solche Wünsche auswählen, die mit existierenden Absichten verträglich sind 128
129 BDI-Ansatz: Umgang mit Konflikten Stabilität vs. Flexibilität Verrauschte Daten können zu Oszillationen führen 129
130 BDI-Ansatz: Umgang mit Konflikten Alte Absicht beibehalten + Stabilität + Zuverlässigkeit, Vorhersagbarkeit (Kooperation!) - Festhalten an schlechten Varianten (Fanatismus) Übergang zu neuer Absicht + Anpassung an neue Situation - Oszillationen Müssen alte und potenzielle neue Absichten betrachten Screen of admissibility bevorzugt Stabilität (alte Absicht). 130
131 Time 5 10 Analysis of situation <situation description> 5 10 Dribbling on path <???> Kick with parameters <???> to team mate 10 Run on path <???> over opponent 7 Run to ball on path <???> kicked by team mate 10 Intercept ball at point <???> optimal intercept point 131
132 Time 5 20 Analysis of situation <situation description> Dribbling on path <path parameters> Kick with parameters <ball speed vector> Run on path <path parameters> Run to ball on path <path parameters> Intercept ball at point <position> 132
133 Hierarchy of Options PlaySoccer Offensive Defensive... Score DoublePass/1 DoublePass/2... ChangeWings/1... Attack OffsideTrap Kick Dribble Pass Run Reposition Intercept
134 Result of Deliberator : Intention Subtree PlaySoccer Offensive Defensive... Score DoublePass/1 DoublePass/2... ChangeWings/1... Attack OffsideTrap Kick Dribble Pass Run Reposition Intercept
135 Activity Path: Present state of an Intention PlaySoccer Offensive Defensive... Score DoublePass/1 DoublePass/2... ChangeWings/1... Attack OffsideTrap Dribble Kick Pass Run... Reposition Intercept Executor... checks conditions on all... levels of the hierarchy and decides by least commitment principle 135
136 Activity Path: Present state of an Intention PlaySoccer Offensive Defensive... Score DoublePass/1 DoublePass/2... ChangeWings/1... Attack OffsideTrap Dribble Kick Pass Run Pass ready, next: Run Reposition Intercept
137 Double-Pass Architecture Predefined Option Hierarchy Deliberator Executor Doubled 1-Pass-Architecture: 1. Pass: Deliberator (goal-oriented: Intention Subtree) 2. Pass: Executor (stimulus-response: activity path) - on all levels - Differences to classical Programming Control flow by Deliberation ( Agent- oriented ) Runtime organisation by 2 Passes through all levels 137
138 Pläne können fehlschlagen 138
139 Pläne können fehlschlagen PlaySoccer Offensive Defensive... Score DoublePass/1 DoublePass/2... ChangeWings/1... Attack OffsideTrap Dribble Kick Pass Run Reposition Intercept
140 Alternativer Aktivitätspfad PlaySoccer Offensive Defensive... Score DoublePass/1 DoublePass/2... ChangeWings/1... Attack OffsideTrap Dribble Kick Pass Run Reposition Intercept
141 Other Approach: Case Based Reasoning Acting by experience: What did I do last time in this situation? 141
142 Programmierung von Fußball-Robotern Was können wir lernen? Fußball umfasst viele Probleme einer Alltagsumwelt Alltags-Intelligenz verstehen lernen Ähnliche Fähigkeiten für Lösen von Problemen Roboter können (aber müssen nicht) nach gleichen Methoden gebaut werden. Es ist eigentlich unwichtig, ob Roboter 2050 im Fußball gewinnen
143 Dank an RoboCup Federation RoboCup Teams in aller Welt Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) Arbeitsgruppe Künstliche Intelligenz der HU Berlin Sponsoren Sony, DaimlerChrysler, Empolis, PSI, WISTA, Think-Cell 143
144 Auf Wiedersehen zur RoboCup German Open 2011 in Magdeburg! Danke! 144
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