Auswirkungen digitaler Piraterie auf die Ö konomie von Medien

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1 Auswirkungen digitaler Piraterie auf die Ö konomie von Medien Untersuchung der Effekte von Urheberrechtsverletzung auf die Film-, Musik- und Games-Wirtschaft in Deutschland und der Region Berlin-Brandenburg Dirk Martens Jan Herfert Tobias Karbe House of Research, Berlin Bericht einer Untersuchung im Auftrag des Medienboard Berlin- Brandenburg GmbH mit Unterstützung des G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e. V. Berlin, 7. Juni 2012

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3 HOUSE OF RESEARCH GMBH Institut für Medien- und Marktforschung Fischerhüttenstr. 81a, D Berlin Tel. +49 (30) Mitgliedschaften: ESOMAR is the world association of research professionals. Founded in 1948 as the European Society for Opinion and Marketing Research - ESOMAR unites 5,000 members in 100 countries, both users and providers of opinion and marketing research. ESOMAR's mission is to promote the use of opinion and market research for improving decision-making in business and society world-wide. Berufsverband Deutscher Markt- und Sozialforscher e.v. Das media.net berlinbrandenburg ist das branchenübergreifende Bündnis für Unternehmen der Kreativwirtschaft in der Hauptstadtregion - von Musik und Film über TV und Multimedia bis hin zu Werbung und Design. House of Research arbeitet nach den Qualitäts- und Datenschutzbestimmungen der Verbände der Markt- und Sozialforschung.

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5 Inhalt Zusammenfassung Einleitung Zur Methode Entwicklung und Strukturen digitaler Piraterie Musik Wirtschaftliche Entwicklung Piraterieumfang Effekte digitaler Piraterie auf die ökonomische Entwicklung Substitutionsrate Schadensausmaß Film Wirtschaftliche Entwicklung Piraterieumfang Effekte digitaler Piraterie auf die ökonomische Entwicklung Substitutionsrate Schadensausmaß Games Wirtschaftliche Entwicklung Piraterieumfang Effekte digitaler Piraterie auf die ökonomische Entwicklung Fazit Anhang... I 8.1 Glossar... I 8.2 Teilnehmer der Expertengespräche...IV 8.3 Abbildungsverzeichnis...V 8.4 Tabellenverzeichnis...V 8.5 Literatur...VI

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7 Zusammenfassung Zusammenfassung Durch die Digitalisierung und insbesondere das Internet sind Urheberrechtsverletzungen zu einem Massenphänomen geworden. Die vorliegende Studie untersucht den hierdurch in den Branchen Musik, Film und Games verursachten ökonomischen Schaden. Hierzu wurden zahlreiche internationale Studien herangezogen, Prädiktoren und Modelle zur Abschätzung von volkswirtschaftlichen Verlusten entwickelt und durch Experteninterviews und Workshops mit der Praxis kontrastiert. Die zunächst für das Bundesgebiet errechneten Ergebnisse wurden zudem anhand von Marktanteilen in den jeweiligen Mediengattungen auf die Region Berlin- Brandenburg heruntergebrochen. Besonders groß sind die Verluste in der Musikindustrie: Im Jahr 2010 lag der Umsatz in Deutschland mit rund 1,7 Mrd. Euro brutto bereits nominal (also ohne Berücksichtigung von Preissteigerungen) um 37 Prozent oder 979 Mio. Euro unter dem Umsatz des Jahres Bereinigt um die allgemeine Steigerung des BIP fällt der Verlust nochmals höher aus. Zwar sind die Umsätze mit MP3s bis 2010 auf 204 Mio. Euro kontinuierlich gestiegen, doch vermögen sie die Verluste bei Weitem nicht zu kompensieren. Zeitgleich mit dem Aufstieg von Napster begann Ende der 1990er Jahre der Rückgang des Absatzes von Musikprodukten, und zwar sowohl von Alben als auch von Singles. Die von einigen Fachleuten propagierte Single-Markt-These, nach der ein vermehrter Absatz von (MP3-) Singles für den Absatzrückgang von Alben verantwortlich sei, wird durch diese Untersuchung widerlegt: Weltweit gingen die Single-Verkäufe erst ab ca nach oben also ca. 7 Jahre nach dem Beginn des Absatzeinbruchs bei den Alben. Der wirtschaftliche Schaden, der auf Urheberrechtsverletzungen zurückzuführen ist, wird allein für Deutschland und das Jahr 2010 auf 524 Mio. Euro geschätzt, das entspricht rund 54 Prozent des nominalen Verlustes des Jahres 2010 gegenüber Bedingt durch die Dateigröße von Videos ist die Filmwirtschaft erst seit Mitte der 2000er Jahre durch die Etablierung von Breitbandinternet ernsthaft vom Problem digitaler Piraterie betroffen. Die spektakuläre Schließung von kino.to hat bislang zu keinem nachhaltigen Rückgang der illegalen Nutzung geführt, nach wie vor sind insbesondere Kinofilme auch in hoher Bildqualität im Netz zu finden oftmals schon vor dem Kinostart. Verglichen mit der Musikindustrie haben sich die Umsätze in der Filmwirtschaft in den vergangenen Jahren dennoch relativ gut entwickelt. Trotz der eher geringen nominalen Umsatzrückgänge ist für das Jahr 2010 von einem volkswirtschaftlichen Schaden in Höhe von rund 156 Mio. Euro auszugehen. Durch die weiterhin zunehmende Verbreitung von Breitbandinternetanschlüssen mit Flatrate-Tarifen ist auch für die kommenden Jahre von einer Zunahme dieses Schadens auszugehen. Die Games-Industrie gilt als ein wichtiger Motor der Creative Industries und spielt zudem eine wichtige Rolle für den Technologiestandort Deutschland. Von 2000 bis 2010 hat sich der Branchenumsatz in Deutschland von 874 Mio. auf rund 1,6 Mrd. Euro um 80 Prozent erhöht und befindet sich nun etwa auf dem Niveau der Musikindustrie. Wie kein anderer Medieninhalt waren Games von Beginn an von Piraterie betroffen. Inzwischen haben sich die Geschäftsmodelle ausdifferenziert: So gibt es z. B. Browsergames mit kostenfreiem Zugang, die sich über den Verkauf virtueller Güter (Itemselling) oder Werbung finanzieren. Auch diese Items werden allerdings zunehmend auch illegal verbreitet. Konsolenspiele bieten einen gewissen Kopierschutz über die Hardware, der zwar auch umgangen werden kann, dies ist jedoch mit finanziellem Aufwand und/oder dem Risiko von Beschädigungen an der Konsole verbunden und nimmt 1

8 Zusammenfassung daher nicht die Dimension der Piraterie in anderen Medienbereichen an. Wie die vorliegende Untersuchung anhand eines Fallbeispieles zeigt, werden insbesondere illegale Kopien von PC- Games in großer Zahl im Internet verbreitet. Auf ein Modell zur Schadensabschätzung wird für den Games-Bereich allerdings verzichtet, da im Gegensatz zur Musik- und Film-Branche hierzu noch keine Studien vorliegen, die eine ausreichende Grundlage bieten würden. In allen untersuchten Medienbereichen lässt sich ein gemeinsamer Trend beobachten: Die illegale Verbreitung urheberrechtlich geschützter Werke findet immer weniger über Peer-topeer-Netzwerke (P2P) und zunehmend über Filehoster statt. Im P2P-Netzwerk ist jeder Empfänger gleichzeitig auch Sender und wird damit auch als Verbreiter illegaler Kopien haftbar. Die Filehoster hingegen ermöglichen Anonymität: Wenige professionelle Nutzer laden teilweise automatisiert große Mengen illegaler Kopien auf den Server hoch für den Download genügen Links, die z. B. über Foren verbreitet werden. Von den Urhebern abgemahnte und von den Filehostern daraufhin gelöschte Kopien werden von den Uploadern schnell wieder nachgeladen. Die illegalen Kopien der Uploader bieten attraktive Inhalte, die Traffic erzeugen, den die Filehoster vermarkten z. B. über Werbung und Premium-Accounts. Von diesen Einnahmen werden anteilige Provisionen an die Uploader gezahlt, was diese wiederum animiert, immer mehr möglichst attraktive illegale Kopien hochzuladen. Von diesen oft erheblichen Umsätzen erhalten die Urheber selbstverständlich keinen Anteil. Dieses System der illegalen Verbreitung von urheberrechtlich geschützten Werken zu stoppen, ist bislang nicht gelungen: Eine Arbeitsgruppe zum Thema Urheberrecht innerhalb der Enquetekommission Internet und digitale Gesellschaft des Deutschen Bundestages kommt nach zahlreichen Expertenanhörungen und Beratungen zu dem Ergebnis, dass die Rechte der Urheber zu schützen seien. Die Maßnahmenempfehlungen bleiben allerdings noch vage. Abmahn-Anwälte haben teils drakonische Strafen für Bagatellfälle durchgesetzt, die den Interessen der Urheber eher geschadet haben. Die Sperrung ausländischer Dienste durch deutsche Zugangsanbieter bleibt umstritten. Um das Piraterieproblem zu bekämpfen, gibt es im Wesentlichen drei Ansätze: 1. Warnung und bei Nichtbefolgung Sanktionierung der Nutzer (ein entsprechendes dreistufiges Warnhinweismodell wird beispielsweise in Frankreich praktiziert), 2. Konzentration der Haftung auf die Anbieter, die den illegalen Uploadern systematisch Anonymität gewähren (A/B/C-Approach 1 ) sowie 3. Aufklärung insbesondere junger Menschen im Rahmen medienpädagogischer Maßnahmen. Von allen drei Maßnahmen ist anzunehmen, dass sie einen wirksamen Beitrag zur Eindämmung der Piraterie leisten können. 1 Der A/B/C-Approach, ein Ansatz, der von dem unabhängigen Labelbetreiber Stefan Herwig in Zusammenarbeit mit einem seiner Künstler entworfen wurde, und vom Verband Unabhängiger Musikunternehmen (VUT) befürwortet wird, basiert auf dem Grundkonzept, nicht die Rechtsverfolgung gegen Privatnutzer zu verschärfen, sondern eher die Haftung von Piraterie-Plattformen wie Megaupload neu zu definieren und deren Geschäftsmodelle aus dem juristischen Graubereich zu holen, in dem es sich aktuell befinden. Danach geht die Haftung vom Urheberrechtsverletzer dann auf kommerziell agierende Diensteanbieter über, wenn die Gewährung von Anonymität der Nutzer Grundlage deren Geschäftsmodells ist und somit ein zivilrechtlicher Zugriff auf den Verursacher unmöglich gemacht oder unverhältnismäßig erschwert wird. ebay wäre z. B. nicht davon betroffen, denn hier können die Nutzer bei strafbaren Handlungen wie z. B. bei Markenpiraterie oder Betrug mit bezahlten Waren juristisch verfolgt werden. Filehoster wie Hotfile, uploaded.to und viele andere, die Urheberrechtsverletzungen auf ihren Servern nicht nur systematisch dulden, sondern deren Geschäftsmodelle zu einem großen Teil darauf basieren, würden danach jedoch weitgehend für Rechtsverletzungen haftbar gemacht werden können. Hierdurch soll eine Co-Regulation der nutzergenerierten Inhalte über diese Portale erreicht werden, die gleichzeitig nutzerbetriebene Rechtsverletzungen minimieren soll, ohne dass es zu Massenabmahnungen auf Nutzerebene kommt. Dieser Ansatz könnte möglicherweise auch zur Eindämmung von Persönlichkeitsrechtschutzverletzungen (Stichwort: Cybermobbing) oder Jugendmedienschutzverstößen wirksam beitragen. 2

9 Einleitung 1. Einleitung Die Umwälzungen im Zuge der Digitalisierung stellen die Medienwirtschaft seit einigen Jahren vor immer neue Herausforderungen, ihre Produkte vor unbefugten Zugriffen zu schützen. In aktuellen Debatten gehen die Meinungen darüber auseinander, ob und inwieweit die illegale Verbreitung und Nutzung medialer Inhalte die wirtschaftliche Entwicklung im Medienbereich negativ beeinflusst. In der vorliegenden Studie werden bisherige Erkenntnisse zur Medienpiraterie in den Branchen Musik, Film und Games zusammengetragen und diskutiert. Auf der Basis dieser Sekundäranalyse wird dargelegt, welche Fakten für und welche gegen die Existenz eines wirtschaftlichen Schadens sprechen. Schließlich werden im Rahmen von Modellrechnungen Näherungswerte für die Bezifferung des Einflusses illegaler Mediennutzung auf die genannten Wirtschaftszweige ermittelt. Hierbei stehen die primären Auswirkungen auf Umsätze und Beschäftigung im Vordergrund. Die Musikwirtschaft war als erste der genannten Branchen von Piraterie betroffen. Das MP3- Format und erste Abspielprogramme für den PC standen schon Mitte der 90er Jahre zur Verfügung. Durch das Weglassen von für den Menschen unhörbarer Frequenzen konnten Tondateien so stark verkleinert werden, dass sie für die damals noch deutlich kleineren Speichermedien und für die geringen Bandbreiten bei Datenfernübertragungen zunehmend handhabbar wurden. Spätestens mit der Jahrtausendwende hatten sich zahlreiche Internetplattformen etabliert, die diese neue Technologie nutzten, um Musikstücke in großen Mengen kostenlos anzubieten. Die Computerpresse griff diesen Trend auf und verbreitet unverblümt, wie man illegal oder zumindest in rechtlichen Grauzonen das Bezahlen umgehen kann. So titelte etwa die Computer Bild: Nie mehr Musik kaufen müssen! und erklärte im Heft, wie man kostenlos 30 Millionen Songs herunterladen könne. Abbildung 1: Titelseite der Computer Bild vom Was in der Musik bereits Ende der 90er Jahre einsetzte, begann im Filmbereich ca. ein halbes Jahrzehnt später. Durch die steigende Anzahl an Breitbrandverbindungen haben immer mehr 3

10 Zur Methode Menschen die technische Möglichkeit, auch die im Vergleich zu Musikstücken viel größeren Video-Dateien herunterzuladen. In das Bewusstsein Vieler rückte diese Tatsache durch das deutschsprachige Streaming-Portal Kino.to, das laut der Pressemitteilung der Generalstaatsanwaltschaft Dresden zuletzt vier Millionen Nutzer täglich meist aus dem deutschsprachigen Raum gehabt haben soll. Die jüngste der drei relevanten Branchen, die Games-Wirtschaft gilt in Deutschland als Zukunftsbranche, die in den letzten Jahren ein hohes Wachstumstempo vorzuweisen hatte. Piraterie könnte das Wachstum dieses Wirtschaftszweiges und damit den Games-Standort Deutschland in Mitleidenschaft ziehen. Während die Tatsache, dass die illegale Nutzung urheberrechtlich geschützter digitaler Werke in Teilen der Bevölkerung weit verbreitet ist, unbestritten ist, gibt es bezüglich der wirtschaftlichen Folgen für die betroffenen Branchen durchaus unterschiedliche Schlussfolgerungen. So gibt es z. B. die Ansicht, dass die Nutzung von Raubkopien den Umsatz mit legalen Produkten nicht mindern, sondern sogar erhöhen würde, die Nutzer würden die Raubkopien also nur zum Kennenlernen verwenden und sich das Original bei Gefallen dann trotzdem kaufen. Die überwiegende Mehrheit der Forscher geht jedoch vom gegenteiligen Zusammenhang aus und erbringen verschiedene Nachweise für die Schädigung der Wirtschaft durch Piraterie. 2. Zur Methode Grundlage der Untersuchung ist eine Sekundäranalyse der vorhandenen Literatur zum Thema Urheberrechtsverletzungen digitaler Medien, wobei ein besonderes Augenmerk auf die Forschungsarbeiten gelegt wird, die den quantitativen Umfang der Urheberrechtsverletzungen und deren Einfluss auf die Absatzentwicklung abschätzen. Darüber hinaus wurden mit einer Reihe von Branchenvertretern Experteninterviews sowie in der Games-Branche zusätzlich ein Workshop durchgeführt (vgl. Tabelle 11). In den Kapiteln zu Musik, Film und Games wird jeweils zunächst die wirtschaftliche Entwicklung der Branche in den vergangenen Jahren nachgezeichnet. Anschließend wird das Ausmaß der Piraterie über die zuvor ermittelten illegalen Downloads, Brennaktivitäten, Streaming- Nutzungen und Ähnlichem bestimmt 2 und mit der ökonomischen Entwicklung der Branche ins Verhältnis gesetzt. In einem nächsten Schritt wird anhand der vorhandenen Literatur eine Substitutionsrate 3 ermittelt, die als wichtige Grundlage für die modellhafte Schadensberechnung dient. Für diese Berechnung werden dann die Mengen illegal erworbener Medieninhalte mit der Substitutionsrate multipliziert um die Menge pirateriebedingter Absatzverluste zu ermitteln. Zum Schluss werden die Durchschnittspreise für die durch Piraterie substituierten Güter nach Marktpreisen bestimmt. Dies geschieht über den Quotienten aus Umsatz und Ab- 2 Für die Anzahl der Kopien stehen insbesondere aus der Studie zur digitalen Content-Nutzung Informationen zur Verfügung (s. u.). In die Schadensberechnung gehen ausschließlich solche Kopien von Medieninhalten ein, die eindeutig illegal erworben wurden und somit als Piraterie zu identifizieren sind. 3 Die Substitutionsrate wird definiert als Anzahl der durch illegale Kopien entgangenen Käufe dividiert durch die Gesamtzahl illeg a- ler Kopien. Sie gibt also den Anteil der Kopien an, die gekauft worden wären, wenn sie nicht stattdessen illegal bezogen word en wären. 4

11 Entwicklung und Strukturen digitaler Piraterie satz. Der wirtschaftliche Schaden wird also in Endverbraucherpreisen bemessen. Eine schematische Darstellung der Schadensberechnung zeigt Abbildung 2. Abbildung 2: Berechnungsweg für die Ermittlung von Piraterieschäden Anzahl illegaler Einheiten x Substitutionsrate Absatzverlust x Ø-Preis = Umsatzverlust Um zusätzlich ausweisen zu können, welcher Anteil des Gesamtschadens zum einen auf die in Deutschland produzierten Inhalte entfallen und welche zum anderen konkret in der Medienregion Berlin-Brandenburg entstehen, wurden folgende Schritte ergänzt: Zum einen wurde anhand der Marktanteile der hierzulande umgesetzten Güter aus deutscher Produktion der Anteil der Umsatzverluste für die hier produzierende Wirtschaft berechnet. Zum anderen wurde der wirtschaftliche Schaden für Berlin-Brandenburg bestimmt, indem der zuvor ermittelte gesamtdeutsche Schaden mit dem Marktanteil der berlinbrandenburgischen Unternehmen in der jeweiligen Branche multipliziert wurde. Zur Bedeutung der Ergebnisse soll hier bereits darauf hingewiesen werden, dass es sich um Schätzwerte handelt. Die Ermittlung des ökonomischen Schadens mittels Piraterieumfang und Substitutionsrate stellt ein Modell dar. Da sowohl das Ausmaß der Piraterie als auch die Substitutionsrate in den drei Branchen anhand der verfügbaren Daten nur näherungsweise bestimmbar ist, sind auch die berechneten monetären Schäden durch Piraterie als Orientierungswerte zu verstehen, die einer gewissen Schwankungsbreite unterliegen. Im Rahmen dieser Arbeit werden die sekundären Schäden nicht näher betrachtet, obwohl sie gleich wohl vorhanden und von bedeutsamer Größe sind. Hierzu zählen Verluste bei Zulieferern und mittelbar verbundenen Branchen sowie der Verlust von Arbeitsplätzen. Dies bleibt einer gesonderten Untersuchung vorbehalten. 3. Entwicklung und Strukturen digitaler Piraterie Das Feld der Piraterie ist untrennbar verknüpft mit dem Werdegang und dem Stand moderner Technik. Um das Wechselspiel zwischen den illegalen Nutzern und den Erzeugern zu verstehen ist es unerlässlich, die technischen Bedingungen dieser Beziehung zu beachten. Daher sollen vorab die wichtigen technologischen Komponenten und ihre sehr verschiedenen Einflüsse auf die beiden Parteien beleuchtet werden. Die Verlaufsgrafik in Abbildung 3 zeigt, wie die Musik-, Film- und Games-Wirtschaft in den letzten Jahren und Jahrzehnten Marktwachstum durch neue Technologien generieren konnte. In den 80er Jahren sorgte die Einführung der CD als neues Trägermedium für Musik für einen deutlichen Umsatzanstieg in den darauffolgenden Jahren. Der gleiche Prozess ließ sich auch nach der Einführung der DVD 1998 beobachten. Auch hier hat der Umstieg auf ein digitales Speichermedium zu einem erheblichen und nachhaltigen Wachstum im Videomarkt geführt. 5

12 Umsatz in Mio. Euro Entwicklung und Strukturen digitaler Piraterie Abbildung 3: Technische Innovationen und Marktwachstum der Branchen in Deutschland Einführung der CD Etablierung der MP3- Technologie Etablierung des 3D-Kinos Etablierung der Multiplexkinos Einführung der DVD Einführung der Next-Gen Konsolen Einführung der Blu-ray Games Video Musik Kino Quelle: Bundesverband Audiovisuelle Medien (BVV Medien) 2011:7 (Zahlen der GfK); Darstellung House of Research Technische Innovationen bergen nicht nur große Chancen für die wirtschaftliche Entwicklung in den Kreativ-Branchen, sondern zugleich auch Risiken, wenn nämlich die Vorteile einer effizienten Komprimierung und Mobilisierung von Kulturprodukten neue Möglichkeiten mit sich bringen, diese Produkte unentgeltlich zu nutzen, zu vervielfältigen und weiterzugeben. Die Voraussetzungen für die verbreitete digitale Piraterie im Musikbereich wurden bereits Mitte der 90er Jahre geschaffen. Eine Gruppe um Karlheinz Brandenburg forschte an der Universität Erlangen an einem neuen Kompressionsverfahren für Audiodateien. Das Ergebnis war das heute als Standard geltende MP3-Format (ISO MPEG Audio Layer 3), das eine effiziente Kompression mit nur sehr geringen Klangverlusten erlaubte (Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen IIS 2005). Diese technologische Entwicklung hatte für die Verbreitung von Musikdateien eine entscheidende Bedeutung: Die Internetbandbreiten waren zu dieser Zeit noch sehr begrenzt und ließen eine Übermittlung von unkomprimierten Audiodateien kaum zu. Erst die Möglichkeit zur Kompression von Musiktiteln erlaubte den Austausch von Musik im Internet im heute bekannten Maße. Als 1998 der Peer-to-peer-Dienst Napster startete, war der Zulauf groß. Zu verlockend war für viele die Möglichkeit, sich hier aus der vermeintlichen Anonymität des Internets kostenlos zu bedienen. Und zu gut waren die Kopien, die vom Original oft nicht unterscheidbar waren. Napster, das zuletzt 80 Millionen registrierte Nutzer vorweisen konnte (Green 2002:2),wurde zwar 2001 aufgrund erfolgreicher Klagen des RIAA (Recording Industry Association of America) vom Netz genommen, doch erschienen kurz nach deren Stilllegung im Netz viele neue Peer-to-peer- Portale (kurz: P2P-Portale), die ihren Nutzern die Möglichkeit gaben, untereinander illegal Dateien auszutauschen. Die Ipoque GmbH aus Leipzig, die zwischen 2006 und 2009 ihre jährlichen Analysen des Internetverkehrs unter dem Titel Internet Study veröffentlichten, kam zu dem Schluss, dass im letzten Untersuchungszeitraum 2008 die P2P-Netzwerke alleine über die Hälfte des Internetverkehrs ausmachten, wobei das Netzwerk BitTorrent mit einem Anteil von 6

13 Reichweite in Deutschland relevanter Film- Streaming-Plattformen in Prozent der weltweiten Internetnutzer Entwicklung und Strukturen digitaler Piraterie 71 Prozent unter den P2P-Netzwerken der Hauptverursacher ist (Schulze und Mochalski 2009:8). Die Filmwirtschaft hat darüber hinaus noch mit einer weiteren Form der Urheberrechtsverletzung im Internet zu kämpfen. Streaming-Portale ermöglichen es, Filme und Serien direkt auf der Internetseite des Anbieters anzuschauen. Die Daten eines Films werden parallel zum Abspielen zwischengespeichert (Buffering) der Nutzer muss deshalb nicht warten, bis der ganze Film heruntergeladen wurde, sondern der Film startet in der Regel bereits nach wenigen Sekunden. Einer der größten Anbieter für Streaming-Inhalte in Deutschland war die Seite kino.to, deren Website im polynesischen Inselstaat Tonga betrieben wurde, deren Betreiber indes in Deutschland saßen. Aufgrund eines Strafantrags der Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen e. V. nahm eine Sonderermittlungseinheit der Generalstaatsanwaltschaft Dresden am 8. Juni 2011 bei einer groß angelegten Razzia in über 20 Wohnungen und Geschäftsräumen der Betreiber und in Rechenzentren 13 Personen fest, die der Bildung einer kriminellen Vereinigung, Geldwäsche und Steuerhinterziehung angeklagt werden. Urheberrechtsabgaben wurden nicht entrichtet, die Gewinne der Betreiber lägen nach Auskünften der Generalstaatsanwaltschaft im siebenstelligen Euro-Bereich (Generalstaatsanwaltschaft Dresden 2011). Neben Demonstrationen gegen die Stilllegung des Portals legten sympathisierende Computer-Hacker daraufhin als Vergeltung die Internetpräsenz der GVU durch gezielte Attacken lahm (Reißmann 2011). Diese Reaktionen zeugen von dem geringen Unrechtsbewusstsein, das in dieser Szene vorherrscht. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass die Seite Kino.to schon kurze Zeit nach der Stilllegung durch neue, ähnliche Seiten ersetzt wurde (siehe Abbildung 4). Abbildung 4: Weltweite Besucherzahlen illegaler Film-Seiten in Prozent der Internetnutzer Quelle: Alexa.com. Stichtag Mit der Stilllegung der Seite Kino.to Ende Juli 2011 gehen die Besucherzahlen schlagartig zurück. Nahezu zeitgleich schnellt die Nutzung der Seite Movie2k.to auf eben das Niveau hoch, das Kino.to zuvor hatte. Mit dem Start der Seite Kinox.to, die in jeder Beziehung der Seite Kino.to entspricht, erfährt auch diese einen enormen Zulauf. Unstrittig ist, dass das Streamen von Filmen und andere illegale Mediennutzungsformen längst zu einem Massenphänomen geworden sind und keiner kleinen Gruppe von technikaffinen Heavy-Usern mehr vorbehalten bleiben. Laut einer repräsentativen Befragung im Auftrag der Filmförderanstalt (FFA), haben allein im ersten Halbjahr Prozent aller Internetnutzer und sogar 31 Prozent der Männer zwischen 18 und 29 Jahren illegale Medieninhalte gestreamt 7

14 Entwicklung und Strukturen digitaler Piraterie oder heruntergeladen (Filmförderungsanstalt FFA 2011: 19). Nach einer 2011 veröffentlichten Studie von Envisional entfallen 23,76 Prozent des weltweiten Datenaufkommens (ohne Pornografie) im Internet auf die Verbreitung von Raubkopien (Envisional Ltd 2011:2). Und auch die jährlichen Befragungen der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) im Auftrag des Bundesverband Musikindustrie (BVMI) ergeben, dass sich 2010 insgesamt 3,7 Mio. Deutsche und 6 Prozent der Gesamtbevölkerung mit illegalen Inhalten über das Internet versorgen (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:11). Die Verwertung von illegalen Medieninhalten findet inzwischen auf Grundlage einer organisierten Aufgabenteilung statt. Internetpiraterie ist zu einem sehr einträglichen Geschäft geworden, mit dem die Beteiligten viel Geld verdienen können. Die GVU identifiziert drei Ebenen, über die die Verwertung stattfindet (vgl. Abbildung 5). Auf der sogenannten Release-Ebene befinden sich kleine konspirativ organisierte Gruppen, die die erste Kopie eines Inhaltes erstellen. Sie verfügen in der Regel über ein sehr hohes technisches Know-how und stehen untereinander im Wettbewerb, bei dem es vor allem darum geht, innerhalb der Szene einen gewissen Ruhm zu erlangen. Die Motivation ist hier zwar auch finanzieller Natur, denn es fließt Geld von den Portalbetreibern an die Personen, die die Kopien erstellen und hochladen. Für viele Hacker liegt der Anreiz aber eher in der Herausforderung, die Kopierschutzmaßnahmen erfolgreich zu umgehen. Abbildung 5: Verbreitungsebenen illegaler Medieninhalte im Internet Release-Ebene knacken Kopierschutz und laden hoch Portalbetreiber erwerbsmäßige illegale Verbreitung oder Vermittlung der Inhalte Nutzer Quelle: Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen e.v. (GVU) 2010:5 Auf der zweiten Ebene befinden sich die Anbieter und Vermittler. Sie sorgen für eine möglichst große Verbreitung der erstellten Kopie und sind vor allem finanziell motiviert. Erhebliche Einnahmen werden zum einen über Werbeeinblendungen auf den Portalseiten und zum anderen über Abonnements generiert ( Premium Accounts ), mit denen die Downloads der Nutzer priorisiert werden: Inhalte können schneller heruntergeladen werden, oder entfallen durch künstlich eingebaute Zwangspausen, mit denen die Filehoster teilweise die Downloads verzögern, um den Absatz ihrer Premium Accounts zu fördern. Der Aufwand bleibt für diese Gruppe dabei relativ gering, da die Kopien nicht selbst erstellt werden. Das Geschäft mit den illegalen Kopien erreicht auf dieser Ebene inzwischen sehr professionelle Ausmaße. Auf der untersten Ebene befinden sich die eigentlichen Nutzer, deren Zahl auch deshalb immens groß ist, weil zur Nutzung der illegalen Kopien weder große Kenntnisse, noch besondere Software notwendig ist. Das zentrale Motiv dieser Gruppe ist vor allem der kostenlose Bezug von Mediendateien. Sie handeln teils aus Unwissenheit, teils aus mangelndem Unrechtsbewusstsein: Die Portalseiten vermitteln oftmals eine seriöse Anmutung, zudem wird die Nut- 8

15 Musik zung mittlerweile als Massenphänomen wahrgenommen und mangels Sanktionen als gesellschaftlich toleriertes Kavaliersdelikt eingestuft. Laut der Befragungen der Gesellschaft für Konsumforschung wissen 20 Prozent der deutschen Bevölkerung und immerhin vier Prozent der Downloader nicht, dass das Herunterladen von geschützten Medieninhalten rechtliche Konsequenzen haben kann (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:69) haben 17 Prozent aller Internetnutzer und 31 Prozent aller Männer zwischen 18 und 29 Jahren illegale Medieninhalte genutzt oder heruntergeladen (Filmförderungsanstalt FFA 2011b:20) verursachten die P2P-Netzwerke alleine über die Hälfte des Internetverkehrs, wobei hier das Netzwerk BitTorrent mit einem Anteil von 71 Prozent unter den P2P-Netzen der Hauptverursacher ist (Schulze und Mochalski 2009:8). Knapp 24 Prozent des weltweiten Datenaufkommens (ohne Pornografie) im Internet gehen auf die Verbreitung von Raubkopien (Envisional Ltd 2011:2). Insgesamt 3,7 Millionen Deutsche versorgen sich mit illegalen Inhalten über das Internet, das sind knapp sechs Prozent der Gesamtbevölkerung ab 10 Jahren (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:11) 20 Prozent der deutschen Bevölkerung und immerhin vier Prozent der Downloader wissen nicht, dass das Herunterladen von geschützten Medieninhalten rechtliche Konsequenzen haben kann (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:69). 4. Musik Im Folgenden werden die Auswirkungen der physischen und digitalen Piraterie auf die deutsche Musikwirtschaft analysiert. Diese Branche ist bereits am längsten und aktuell wohl auch am stärksten von Piraterie betroffen. Gleichzeitig ist das Phänomen illegaler Inhaltenutzung für den Musikbereich am besten erforscht, was dazu führt, dass die Untersuchung dieser Branche am umfangreichsten ausfällt. Im ersten Teil des Kapitels wird im ersten Teil Stand und Entwicklung der Musikbranche, ihrer Umsätze und ihrer Beschäftigung erläutert. In den darauf folgenden Abschnitten wird der Umfang der Musik-Piraterie und ihr Einfluss auf die wirtschaftliche Entwicklung der Musikwirtschaft behandelt. Schließlich wird mithilfe der ermittelten Substitutionsrate der ungefähre ökonomische Schaden durch Piraterie berechnet. 4.1 Wirtschaftliche Entwicklung Die Musikwirtschaft umfasst zunächst sämtliche Wirtschaftszweige, die an der Herstellung eines Musikartikels bis zum Verkauf an den Endverbraucher mitgewirkt haben. Das Produkt für den Endverbraucher kann sowohl die Form von Tonträgern (CD, DVD, Vinyl, MC) als auch von rein digitalen Produkten (kostenpflichtiger bzw. werbefinanzierter Stream oder Download) annehmen. Umsatzzahlen der Musikindustrie bemessen sich schließlich an den Verkäufen physischer und digitaler Musikartikel zu Endverbraucherpreisen inklusive der Mehrwertsteuer. Aus Abbildung 6 wird die Umsatzentwicklung der letzten zehn Jahre ersichtlich. Ausgehend vom Basisjahr 1999 wird auf Grundlage des Wachstums des Bruttoinlandsprodukts (BIP) zudem die Umsatzentwicklung der Branche dargestellt, wenn sie sich durchschnittlich, also gemäß dem BIP-Wachstum entwickelt hätte. Sie stellt eine ungefähre Schätzung für den Verlauf der Umsätze dar wie er sich möglicherweise ohne den Einfluss der Digitalisierung und der Piraterie entwickelt hätte. 9

16 Umsatz in Mio. Euro Musik Abbildung 6: Umsätze aus Musikverkäufen in Deutschland (Endverbraucherpreise in Euro) digital physische Tonträger inkl. GVL BIP-konforme Entwicklung Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011a:12; International Federation of the Phonographic Industry (IFPI) 2011:46; House of Research Wie die Grafik verdeutlicht, haben die Umsätze der Musikindustrie zwischen 1999 und 2010 mit physischen Tonträgern inklusive der Verwertung von Leistungsschutzrechten (GVL) bereits nominal um 1,183 Mrd. Euro oder 45 Prozent abgenommen. Die Umsätze mit digitalen Musikstücken per Download oder Streaming (die seit 2004 separat ausgewiesen werden) haben seit 2007 um 132 Prozent zugenommen und betrugen im Jahr 2010 in Deutschland 204 Millionen Euro. Dies verminderte den Verlust auf 0,979 Mrd. bzw. 37 Prozent. Mit dem digitalen Geschäft konnten also die Verluste aus dem Bereich der physischen Tonträger bei Weitem nicht kompensiert werden. Legt man das durchschnittliche BIP-Wachstum als Maßstab an, dann beträgt der Umsatzverlust nach den zwölf betrachteten Jahren sogar 1,447 Mrd. Euro oder 46 Prozent. Als Nächstes soll ein Blick auf den Arbeitsmarkt in der Musikbranche geworfen werden. Da die Grenzen zwischen den Branchen der Musikwirtschaft, Zuliefererbranchen oder dem Handel oft fließend sind, soll hier der Wirtschaftszweig der Herstellung, Vervielfältigung und Vermarktung von Musik als Indikator für die gesamte Musikindustrie dienen. Abbildung 7 zeigt die Entwicklung der Beschäftigtenzahlen in der Tonträgerindustrie. Allein die Zahl sozialversicherungspflichtig Beschäftigter ist seit dem Jahr 1999 von in der Musikproduktion beschäftigter Personen auf Personen um 38 Prozent zurückgegangen. Dies entspricht in etwa den Umsatzrückgängen auf dem Tonträgermarkt (siehe Abbildung 6). Zu beachten ist hier zum einen, dass sich hierin Verluste bei den selbstständig Tätigen, die in dieser Branche einen großen Anteil ausmachen, noch nicht widerspiegeln. Zum anderen stellen die Beschäftigtenzahlen auch noch keinen ausreichenden Indikator für die Beschäftigungsverhältnisse dar. 10

17 Anzahl der sozialversciherungspflichtig Beschäftigten Musik Abbildung 7: Entwicklung der Beschäftigtenzahlen in der Tonträgerindustrie nach Befragungen des BVMI Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011a 4 - für 2000 liegen keine Werte vor. Beschäftigung Musikindustrie Gesamtmarktkonforme Entwicklung Häufig werden ökonomische Talfahrten nicht nur von nominell sinkender Beschäftigung, sondern auch von einer Zunahme prekärer Arbeitsverhältnisse (zeitliche Befristung, schlechtere Bezahlung, mehr Teilzeit-Jobs) auf Kosten von Normalarbeitsverhältnissen begleitet, die sich nicht in der Statistik niederschlagen. Die Beschäftigung im Musikmarkt wird insgesamt kleinteiliger und verlagert sich immer mehr zur Teilzeitbeschäftigung. Die Beschäftigtenzahlen bleiben so weitgehend stabil oder steigen sogar an, bei gleichzeitig sinkenden Löhnen. Stefan Herwig, dependent, Mindbase Strategic Consulting Es bleibt festzuhalten, dass sich die Umsatzrückgänge aus Musikverkäufen bereits deutlich in sinkender Beschäftigung niederschlagen, was nicht ohne Folgen für Qualität und Vielfalt der Musikangebote bleiben dürfte. 4.2 Piraterieumfang Einer Befragung durch das Institut für Strategieentwicklung zufolge besteht der Musikbestand von 37 Prozent aller sog. Webaktiven 5 in Deutschland zu einem Großteil oder vollständig aus illegal kopierter Musik, nur 21 Prozent besitzen ausschließlich legal erworbene Musik (Wöbken u. a. 2010:4). Zu den wichtigsten Untersuchungen zur Musikpiraterie in Deutschland gehört die Studie zur digitalen Content-Nutzung (DCN-Studie, bis 2010 noch unter dem Namen Brennerstudie bekannt), die seit 2002 einmal jährlich von der GfK u. a. im Auftrag des Bundesverbands Musik- 4 Aus der amtlichen Statistik lassen sich die Zahlen in den Kernbranchen der Musikproduktion (Herstellung, Vervielfältigung und Vermarktung von Tonträgern) nicht exakt im Zeitverlauf ermitteln, da hier abweichende Definitionen verwendet werden und die relevanten Wirtschaftszweige in einer für diesen Kontext nicht sinnvollen Art konsolidiert wurden, weshalb hier auf die Angaben des BVMI zurückgegriffen wurde. 5 Webaktive wurden definiert als Internetnutzer zwischen 14 und 64 Jahren, die mindestens vier der folgenden Aktivitäten regelmäßig betreiben: Eigenes Blog oder Homepage betreiben, Kommentare in Blogs anderer Nutzer hinterlassen, Bewertungen und Testberichte schreiben, Kritiken und Kommentare zu Büchern, Filmen und CDs erstellen, eigene Fotos ins Netz stellen, Profile in Community-Plattformen besitzen, Beiträge in Diskussionsforen schreiben, Videos erstellen oder Lexikonbeiträge schreiben bzw. überarbeiten (z. B. Wikipedia). Die Grundgesamtheit besteht aus 6,67 Millionen Deutschen, repräsentative Onlinebefragung, n=

18 CD-R-Einheiten in Mio. Musik industrie durchgeführt wird. Die Studie ermittelt jedes Jahr die Hardware-Bestände von CDund DVD-Brennern in deutschen Haushalten und untersucht, wie und in welchem Umfang Musik und andere Medieninhalte gebrannt, gespeichert oder weitergegeben werden. Für die Studie wird ein Panel befragt, das repräsentativ für die 63,7 Mio. Deutschen ab 10 Jahren ist. Die Stichprobe umfasst Personen. Musik gehört laut der GfK-Befragung von 2010 nach wie vor zu den beliebtesten Inhalten, die gebrannt werden. 27 Prozent der Bevölkerung ab 10 Jahren, das sind 17 Mio. Personen, haben 2010 CDs oder DVDs gebrannt bzw. ließen diese von anderen Personen brennen. Dabei wurden ca. 122 Mio. CDs und knapp 14 Mio. DVDs erzeugt. Berücksichtigt man die um den Faktor 7,8 höhere Speicherkapazität von DVDs, dann ergibt sich die Zahl von 228 Mio. CD-R- Äquivalenten 6 (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:69). Jedoch handelt es sich nicht bei jeder Vervielfältigung von Musik-CDs/DVDs um Piraterie. Das Kopieren einer eigenen Original-Musik-CD/DVD für die Verwendung im engsten Kreis stellt nach derzeitigem deutschen Recht noch keinen urheberrechtlichen Verstoß dar. Das Kopieren von fremden CDs/DVDs, bereits kopierten CDs/DVDs, illegal erworbenen Musikstücken von anderen Tonträgern (MP3s), oder die Vervielfältigung zu kommerziellen Zwecken ist dagegen illegal. Wir unterscheiden deshalb zwischen CDs/DVDs, die von eigenen Originalen gebrannt wurden, und solchen, die von anderen Quellen stammen. In die Schadensberechnung gehen später nur die CD-R-Einheiten ein, die mit größter Wahrscheinlichkeit keine sogenannte Privatkopie darstellen und zu einem noch zu bestimmenden Anteil einen regulären Kauf verhindern. Abbildung 8 zeigt die Mengen der im Jahr 2010 gebrannten CD-R-Einheiten nach ihrer jeweiligen Herkunft. Abbildung 8: Reichweite gebrannter Musik-CDs/DVDs in Deutschland von kostenlosen Web2.0-Plattformen von einem Handy mit MP3-Player, einer anderen Person von anderen Personen (per , MMS usw.) geschickt worden von einem MP3-Player, einer anderen Person eigene Original-CD/DVD / legale Internetseiten Quelle der Kopie Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:71; eigene Berechnung und Darstellung andere Quellen Musikstücke, die von Radio, Internetradio oder von Podcastsendungen aufgenommen wurden von kostenlosen Internetseiten von kostenlosen Internettauschbörsen von einem Computer/USB-Stick einer anderen Person von bereits kopierten/gebrannten CDs/DVDs von geliehenen Original-CDs/DVDs 6 Die 228 CD-R-Einheiten setzen sich zusammen aus 122 Mio. gebrannten CDs und 13,6 Mio. gebrannten DVDs, die 106 CD-R- Äquivalenten entsprechen (13,6 x 7,8). 12

19 Anzahl Tracks in Mio. Stück Anzahl der herunterladenden Personen in Mio. Musik Der größte Teil aller gebrannten CD-R-Einheiten stammt von eigenen Original-CDs/DVDs bzw. von legalen und kostenpflichtigen Internetseiten. Zwar besteht auch hier die Möglichkeit, dass diese illegal zum Zweck des Verschenkens an Dritte außerhalb des engsten Kreises oder gar Verkaufens gebrannt wurden, da hierzu jedoch genauere Angaben fehlen, unterstellen wir hier grundsätzlich kein illegales Handeln. Der andere Teil, rund 87 Mio. CD-R-Einheiten können dagegen als widerrechtliche Weiterverbreitung von Musik gelten und ist damit für die Schadensberechnung relevant. Beziffert man nun eine CD-R-Einheit mit 13 Tracks (der durchschnittlichen Anzahl Tracks pro CD), so ergibt sich eine Gesamtmenge von Mrd. Musiktracks, die illegal vervielfältigt wurden. Da auf diese Tonträger jedoch nicht nur Audiotracks, sondern auch eine viel höhere Zahl komprimierter MP3-Dateien kopiert werden können, ist diese Anzahl von Mrd. Musikstücken als sehr konservative Schätzung bzw. als Untergrenze anzusehen. Ein ähnliches Ausmaß haben die illegalen Musik-Downloads haben rund 3,1 Mio. Personen (4,9 % der deutschen Bevölkerung ab 10 Jahren) Musik aus illegalen Quellen heruntergeladen (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:63). In Abbildung 9 wird die Entwicklung des Volumens von Musikdownloads aus illegalen Quellen zwischen den Jahren 2000 und 2010 dargestellt. Abbildung 9: Anzahl illegaler Musikdownloads in Deutschland 2000 bis Albumtracks Einzeltracks Personenzahl Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2010:23; Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:63; House of Research. Albumtracks errechnet aus Anzahl Alben multipliziert mit 13 (durchschnittliche Anzahl Tracks pro Album). Ausweis von Alben und Personen erst ab Nachdem die Anzahl illegal heruntergeladener Einzeltracks bis 2002 rapide anstieg, ist sie seitdem kontinuierlich zurückgegangen wurden insgesamt 185 Millionen Musiktitel illegal heruntergeladen. Als Ursache sieht der Bundesverband der Musikindustrie die konsequente Verfolgung der illegalen Musikbeschaffung durch zivilrechtliche Verfahren (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2009:26), bei denen mit Hilfe von Abmahnungen Schadensersatzansprüche geltend gemacht werden. Die damit verbundene öffentliche Wahrnehmung dieser Verfahren löste ein verändertes Bewusstsein über die Konsequenzen von illegalen Downloads in der Szene aus. Legt man das Augenmerk allerdings auf die Entwicklung der illegal beschafften Alben, so lässt sich insgesamt eine Zunahme der heruntergeladenen Menge feststellen. Diese hat sich von 17 Mio. Alben in 2004 auf 46 Mio. Alben in 2010 nahezu verdreifacht. Berechnet man pro Album wieder eine Anzahl von 13 Einzeltracks, stellt sich die Entwicklung des gesamten Ausmaßes illegaler Musikdownloads anders dar. Seit dem Jahr 2000 wächst die Anzahl heruntergeladener 13

20 Musik Musiktitel um durchschnittlich 11,3 Prozent jährlich und umfasst im Jahr 2010 rund 783 Mio. Stück. Zu einer mittlerweile gängigen Art des Musikspeicherns zählt außerdem das Streamripping. Hierbei werden auf sowohl illegalen als auch legalen Streaming-Portalen Musikvideos abgespielt und mittels spezieller Software als Audiodatei auf der eigenen Festplatte abgespeichert. Die beliebteste Software hierzu trägt den bezeichnenden Namen Free YouTube to MP3 Converter. Etwa 7 Mio. Personen haben diese und ähnliche Techniken 2010 angewendet und rund 115 Mio. Einzeltracks sowie 26 Mio. Tracks in Alben abgespeichert (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b: 35; 58; 60). In den meisten dieser Fälle dürfte es sich hierbei um das Mitschneiden von legalem Webradio oder YouTube-Musikvideos handeln. Diese sind nach heutiger Rechtsprechung nicht illegal und fließen nicht in die Schadensberechnung ein. Gleichwohl handelt es sich um unentgeltlich bezogene Musik, die legale Käufe in gewissem Umfang verhindern. Weniger gut erfasst aber nicht minder eindrucksvoll sind die Zahlen derjenigen, die Medieninhalte per Festplattentausch bezogen haben. Rund 11 Mio. Personen nutzten 2010 diese Möglichkeiten, um Medieninhalte von anderen Personen zu beziehen. Das Kopieren ganzer Mediatheken von der Festplatte Dritter erfordert kaum Aufwand. Ist eine externe Festplatte erst einmal mit dem eigenen PC verbunden, so lassen sich schnell und ohne die Gefahren eines Online-Bezuges (rechtliches Risiko; Risiko durch Schadprogramme) große Datenmengen tauschen. Überdies ist anzunehmen, dass sich die Bestände durch so erworbene Musik mit jeder Sitzung erhöhen und entsprechend größere Mengen bei der nächsten Sitzung getauscht werden können. Wir schätzen die Anzahl derart beschaffter Musiktitel auf 150 Stück pro Person und Jahr (siehe Abbildung 10). Abbildung 10: Kostenlos bezogene Musik per Festplattentausch und Streamripping in Deutschland 2010 Tausch per Festplatte (Schätzung) 406 Single-Tracks Album-Tracks Streamripping (nicht illegal) Zahl der unbezahlten Musikbezüge in Mio. Stück Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b, 28ff; Schätzung House of Research Die Zahl kostenloser und rechtlich bedenklicher Musikbezüge erhöht sich damit um 547 Mio. Musik-Tracks durch den Tausch per Festplatte und das Speichern von Musik-Streams auf nun insgesamt 2,456 Mrd. Musikstücke, die unentgeltlich und illegal oder auf rechtlich bedenkliche Weise bezogen wurden. Die Menge eindeutig illegal bezogener Musik, also exklusive Streamripping, beläuft sich auf 2,315 Mio. Musiktracks. 4.3 Effekte digitaler Piraterie auf die ökonomische Entwicklung Wenn es um die Frage geht, ob und wie stark die Urheberrechtsverletzungen an Musikinhalten einen Einfluss auf den Absatz von Musik haben, gehen die Meinungen weit auseinander. Der 14

21 Anteil der in der jeweiligen Altersgruppe Musik direkte Nachweis ist schwierig und wird von verschiedenen Studien mit unterschiedlichen Methoden zu erbringen versucht. Im Folgenden sollen diese Ergebnisse diskutiert werden. Einige der Arbeiten kamen zu dem Ergebnis, dass entweder kein statistischer Zusammenhang zwischen dem illegalen Download und den Umsatzverlusten der Musikwirtschaft besteht (Oberholzer-Gee und Strumpf 2004; van Eijk, Poort, und Rutten 2010; vgl. Tanaka 2004) oder sogar ein umgekehrter (vgl. Andersen und Frenz 2007; Huygen u. a. 2009). Bei letzteren werden oft sog. Sampling-Effekte als Erklärung angeführt. Beim Sampling-Effekt wird davon ausgegangen, dass illegale Downloads gerne zum Probehören heruntergeladen werden, aber im Anschluss trotzdem, bei Gefallen, ein legaler Kauf stattfindet. Da dieses Verhalten zur Entdeckung bisher unbekannter Künstler führe, wirke sich das Filesharing positiv auf die Musikverkäufe aus. Blackburn stellt in seiner Studie den Sampling-Effekt dem Substitutionseffekt gegenüber und kommt zu dem Schluss, dass der Substitutionseffekt bei sehr bekannten Künstlern deutlich stärker ist, aber für unbekannte Künstler der Sampling-Effekt überwiegt. Durch die Dominanz von wenigen, international bekannten Künstlern in der Musikindustrie wirken sich die illegalen Downloads insgesamt jedoch negativ auf die Verkäufe aus (Blackburn 2004:47f). Diese These wird auch von einer neueren Studie von Düsing gestützt, nach der insbesondere die große Masse der Hörer von Mainstream-Musik dazu neigt, Musikkäufe durch illegal beschaffte Songs zu ersetzen (Düsing 2010). Die Frage nach einem Sampling-Effekt ist eng verknüpft mit der Frage, warum Personen, die besonders viel Musik herunterladen (Heavy-User), auch besonders viel Musik kaufen. Geht man davon aus, dass sich die Musikaffinität in der Kaufaktivität von Musik widerspiegelt, so zeigen Abbildung 11 und Abbildung 12 zweifelsfrei, dass die Altersgruppen mit der größten Musikaffinität heute zu den Gruppen mit den meisten Musikdownloads zählen. Zwar kaufen diese Gruppen auch immer noch verhältnismäßig viel Musik, was die Illusion eines Sampling- Effektes erzeugt, doch sind diese Käufe bei den 20- bis 29-Jährigen seit 1999, also seit Beginn des digitalen Musikbezugs, im großen Stil um 56 Prozent zurückgegangen. Abbildung 11: Anteil Personen, die 2010 Musik-Downloads getätigt haben 50% 40% Männer (Ø 23) Frauen (Ø 15) 30% 20% 10% 0% 28% 23% 44% 27% Basis: 63,7 Mio. Personen ab 10 Jahren in Deutschland Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:62 36% J J J J. 50+ J. 18% 25% 12% 11% 5% 15

22 Umsatz in Mio. Euro Musik Abbildung 12: Umsatzentwicklung im deutschen Tonträgermarkt nach Altersgruppen 1999 vs % % -53% % 373-7% +12% bis 19 Jahre 20 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 bis 59 Jahre 60 + Jahre Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2009a Die Sampling-Effekt-These sieht einen positiven kausalen Zusammenhang zwischen Downloadhäufigkeit und Musikkäufen. Tatsächlich besteht ein negativer Zusammenhang, der von einer dahinterliegenden Musikaffinität der Jugendlichen überdeckt wird. Darüber hinaus muss auch die Scheinkorrelation zwischen hoher Downloadaktivität und erhöhter legaler Musiknutzung noch differenzierter betrachtet werden. Trennt man nämlich die Nutzer legaler Bezugsquellen von denen illegaler Quellen, so besteht bei Weitem kein eindeutiger Zusammenhang mehr zwischen Internetnutzung und Kaufaktivität. Tabelle 1 macht klar, dass Nutzer von illegalen und legalen sowie die Nutzer ausschließlich illegaler Bezugsquellen den mit Abstand kleinsten Käuferanteil physischer und digitaler Musik ausmachen und durchschnittlich das wenigste Geld für Musik ausgeben. Tabelle 1: Ausgaben für Musik nach Download-Aktivität 2010 Gesamt- Bevölkerung Personen, die 2010 Musik heruntergeladen haben davon Nutzer ausschl. legaler Quellen Nutzer legaler und illegaler Quellen Nutzer ausschl. illegaler Quellen Basis in Mio. 63,7 12,1 9,0 3,1 1,5 Käuferanteil (digital u. physisch) 39 % 51 % 54 % 36 % 27 % Durchschn. Ausgaben für Musik pro Käufer Nutzer illegaler Quellen: Personen, die angegeben haben, Musik-Downloads von Tauschbörsen, Sharehostern, privaten Websites, Blogs, Foren, FTP-Servern oder Newsgroups getätigt haben. Die Basen der Nutzer enthalten Rundungsdifferenzen und addieren sich deshalb nicht zu 12,1 Mio. Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:65 Dass der Umsatzrückgang bei den 20- bis 29-Jährigen nicht auf ein allgemein sinkendes Interesse an Musik zurückführbar ist, wie ebenfalls vermutet werden könnte, belegen überdies nicht nur die besonders hohen Musikdownloads bei diesen Altersgruppen. Die jährlich durchgeführte JIM-Studie aus Jugend, Information, (Multi-) Media des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zeigt zumindest für die Altersgruppe der dort untersuchten 12- bis 19-Jährigen, dass keineswegs weniger Musik genutzt wird: Danach gehörte im Jahr 2010 Musikhören nach wie vor zu den wichtigsten Medienbeschäftigungen von Jugendlichen: Auch für die anschließenden Altersgruppen der jungen Erwachsenen ist eine gegenläufige Entwicklung nicht anzunehmen (Medienpädagogischer Forschungsverbund 2010). Ein Sampling-Effekt, bei dem ein illegaler Download einen legalen Kauf nach sich zieht, tritt zwar teilweise in Erscheinung, kann jedoch den negativen Effekt illegaler Downloads auf die Musik-Umsätze bei Weitem nicht kompensieren. Mit der Zunahme von Breitband- 16

23 Umsatz in Mio. Euro Anzahl Breitbandanschlüsse je 100 Einwohner Musik Internetanschlüssen hat sich vielmehr der Umsatz der Musikindustrie in Deutschland umgekehrt proportional zurückentwickelt (siehe Abbildung 13). Abbildung 13: Umsätze der Musikindustrie und Breitbandabdeckung in Deutschland Breitbandanschlüsse Umsätze Quellen: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2009b, 13 (Endverbraucherpreise inkl. MwSt. ohne GVL); EUROSTAT 2011; House of Research Gerade auch im internationalen Vergleich wird deutlich, dass es sich bei der Gleichzeitigkeit verstärkter Internetnutzung und regressiver Umsatzentwicklung keineswegs um einen Zufall handelt. So fand die Einführung der schnellen Internetanschlüsse in Frankreich zu einem späteren Zeitpunkt statt als z. B. in Deutschland: Daher setzte dort der Umsatzrückgang mit einer entsprechenden Verzögerung ein (EUROSTAT 2011). Gegen diese Auffassung, derzufolge aus dieser Entwicklung ein Zusammenhang zwischen illegalen Downloads und Umsatzverlusten abzuleiten ist, argumentiert neben den Verfechtern des Samplingeffekts auch Tschmuck, der davon ausgeht, dass nicht illegale Downloads, sondern ein ebenfalls um die Jahre 2002 bis 2004 einsetzender Trend zu Single-Käufen auf Kosten von Alben-Käufen (siehe Abbildung 14) für die Umsatzeinbrüche auf dem Musikmarkt verantwortlich sei, da sich mit Singles nicht der gleiche Umsatz erzielen lasse, wie mit Alben. Eine verstärkte Internetnutzung biete hier die Möglichkeit einer selektiveren Musiknutzung, da sich die Kunden besser im Vorhinein über die Musikangebote informieren könnten und nur noch die Stücke kaufen würden, die ihnen auch gefallen. In Abbildung 14 wird die Absatzentwicklung von Singles (inkl. MP3) und Longplay-Alben vergleichend veranschaulicht. 17

24 Anzahl verkaufter Exemplare in Mio. Musik Abbildung 14: Weltweite Absatzentwicklung von Musikmedien digitale Alben CDs MCs LPs Singles Einbruch Einbruch Quelle: International Federation of the Phonographic Industry (IFPI) 2010:85; Darstellung House of Research Tatsächlich nehmen die Singleverkäufe 2003 rapide zu, ein Trend, der sicherlich mit der Breitbandnutzung zu erklären ist. Die Albenverkäufe, die weitgehend von den CDs getragen werden, befinden sich hier jedoch schon seit einigen Jahren im Niedergang. Der eigentliche Einbruch des Musikabsatzes, und zwar sowohl der Singles als auch der Albenverkäufe, setzte bereits um das Jahr 1997 ein und ist auf die Etablierung der MP3-Technologie zurückzuführen, ist also höchstwahrscheinlich eine Folge der Internetpiraterie und der physischen Piraterie, denn sowohl der Musiktausch via Internet als auch das CD-Brennen werden durch das MP3-Format begünstigt. Tschmucks Annahme einer gleichzeitigen Kehrtwende von Alben- zu Singlekäufen lässt sich also, was die Absatzzahlen angeht, nicht bestätigen. Die Single-Markt-Hypothese, nach der steigende Single-Verkäufe hauptursächlich für sinkende Umsätze der Musikindustrie seien, muss somit als widerlegt gelten. Dennoch ist die Möglichkeit der besseren und gezielteren Musikselektion über das Internet für einen Teil des Absatzrückgangs verantwortlich. Gleichzeitig stellt die digitale und trägerlose Form des Musikdownloads einen erheblichen Effizienzgewinn dar, der zu geringeren Produktionskosten führte. Geringere Umsätze müssen also nicht zwangsläufig zu proportional geringeren Gewinnen führen (vgl. die in Kapitel 4.1 dargestellte Umsatzentwicklung). Seit 2005 ist es immer schwerer geworden, Wertschöpfung zu generieren und neue Künstler aufzubauen. Der Live-Markt hat sich gut entwickelt, aber die Tour-Frequenz lässt sich nicht beliebig steigern. Die Verluste aus dem Tonträgergeschäft können damit bei Weitem nicht kompensiert werden. Stefan Herwig, dependent, Mindbase Strategic Consulting In der Bilanz dieser Debatte ist somit von einem negativen Einfluss der Urheberrechtsverletzungen auf den Absatz von Musikprodukten auszugehen. Hierbei wird zur Kenntnis genommen, dass die Umstellung auf den digitalen Markt und die damit einhergehenden Selektionsvorteile sowie die fallenden Preise infolge der größeren Effizienz durch digitale Musikprodukte einen Teil der Regression im Musikgeschäft erklären. Der Einfluss der Piraterie auf die Umsatzrückgänge wurde allerdings ebenfalls nachgewiesen. 18

25 Musik 4.4 Substitutionsrate Ziel der folgenden Literaturanalysen ist die Annäherung an eine realistische Substitutionsrate. Diese gibt wieder, wie viel der illegal heruntergeladenen Musik tatsächlich gekauft worden wäre, wenn es die Möglichkeit der illegalen Beschaffung nicht gegeben hätte. Damit bietet die Substitutionsrate die Grundlage für die Modellrechnung zur Ermittlung des wirtschaftlichen Schadens. Einen der umfassendsten Ansätze zur Bestimmung des wirtschaftlichen Schadens durch Urheberrechtsverletzungen liefert die Untersuchung Aufbau einer digitalen Wirtschaft des französischen Beratungsunternehmens TERA Consultants. Im Auftrag der Internationalen Handelskammer (ICC) wurden die Umsatzeinbußen und Arbeitsplatzverluste der Kreativwirtschaft durch Piraterie in der Europäischen Union beziffert. Unter Abwägung der verschiedenen untersuchten Studien bestimmt TERA eine Substitutionsrate für den deutschen Musikmarkt von 10 Prozent, womit sie im unteren Bereich der Spannweite bleiben, die sich bei den meisten Studien zwischen 10 und 30 Prozent erstreckt. Eine Substitutionsrate von 10 Prozent wird dementsprechend als konservative Schätzung bzw. als Mindestwert verstanden. Ein sehr ambitionierter Versuch, den genauen Zusammenhang zwischen illegalen Downloads und dem Rückgang der Musikverkäufe zu bestimmen, ist eine viel zitierte Studie von Alejandro Zentner (Zentner 2003:10). Diese Arbeit wurde in ihrer ersten Fassung bereits 2003 veröffentlicht und bezieht sich auf Daten, die zwischen 2001 und 2002 in einer repräsentativen Befragung zu MP3-Downloads, Internetzugang und dem Einkommen erhoben wurden (ebd.: 15f.). Dabei handelt es sich um eine durch Napster induzierte Phase der illegalen Musikdownloads. Die rechtlichen Folgen dieser Urheberrechtsverletzungen wurden zu diesem Zeitpunkt noch nicht in dem Maß öffentlich wahrgenommen wie heute weshalb ein besonders ehrliches Antwortverhalten zu dieser Zeit vermutet werden kann. Zentner kam in seiner Regressionsanalyse zu folgenden Ergebnissen: Jugendliche und Studenten weisen zwar eine erhöhte Musikaffinität auf, die sich positiv auf die Kaufwahrscheinlichkeit auswirke, doch verfügten diese auch überdurchschnittlich häufig über schnelle Internetzugänge und eine hohe Internet-Affinität. Daher nutzten sie öfter Filesharing-Angebote, was wiederum die Kaufwahrscheinlichkeit so stark mindere, dass sich schließlich beim illegalen Musik-Download eine Substitutionsrate von 30 Prozent ergebe (ebd.: 20ff.). Die Autoren Rafael Rob und Joel Waldfogel von der Universität Pennsylvania führten 2006 ebenfalls eine statistische Studie zu den Auswirkungen des illegalen Downloads durch. Hierfür wurden College-Studenten zu ihrem Kauf- und Downloadverhalten sowie zu ihrer Zahlungsbereitschaft im Bereich Musik befragt. Zusätzlich wurden Kontrollvariablen erhoben, wie beispielsweise das Einkommen, die Musikaffinität, Internetnutzung und Internetgeschwindigkeit. Rob und Waldfogel kommen schließlich auf eine Substitutionsrate von 20 Prozent für Alben, die eine breitere Musikrichtung abdecken und auf eine Substitutionsrate von 10 Prozent für die gesamte Stichprobe. Das Manko dieser Studie liegt allerdings in ihrer schlechten Repräsentativität, da hier lediglich College-Studenten befragt wurden, eine Gruppe, die womöglich ein besonderes, von der Gesamtbevölkerung abweichendes Kauf- und Downloadverhalten zeigt. Eine Untersuchung der Autoren Andersen und Frenz von 2007 kam zu dem Schluss, dass die illegalen Downloads sich positiv auf die Verkaufszahlen auswirken. Die zugrunde liegenden Telefoninterviews unter kanadischen Haushalten wurden repräsentativ für die kanadi- 19

26 Musik sche Bevölkerung ab dem Alter von 15 Jahren durchgeführt. Die Studie kommt zu dem Ergebnis, dass für 12 illegal heruntergeladene Musikstücke, die Musikverkäufe um 0,44 CDs erhöht werden. Das Canadian Intellectual Property Council kam 2011 in einer Revision dieser Studie allerdings zu einer völlig anderen Erkenntnis. So haben 75 Prozent der Filesharer und 63 Prozent der Heavy-User angegeben, dass sie zumindest einen Teil der Songs legal erworben hätten, wenn es die P2P-Alternative nicht gegeben hätte. Für Heavy-Filesharer wurde eine Substitutionsrate von 33 Prozent ermittelt (Canadian Intellectual Property Council (CIPC) 2011:6). Diese Substitutionsrate kann allerdings nicht auf alle Filesharer übertragen werden, weshalb die Ergebnisse des CIPC nur begrenzt aussagekräftig sind. Die Autoren Adrian Adermon und Che-Yuan Liang (2010) haben das Inkrafttreten des IPRED 7 - Gesetzes in Schweden dazu genutzt, die Auswirkungen auf den Internettraffic und die Verkäufe von Musik und Filmen zu beobachten. Mit der Einführung des Gesetzes am 1. April 2009 erhöhte sich das Risiko, für den illegalen Austausch von Daten im Internet zivilrechtlich belangt zu werden, erheblich. Mithilfe des Vergleiches zwischen dem Internettraffic vor und nach der Einführung des IPRED-Gesetzes wurde die Differenz als Anteil der illegalen Internetnutzung identifiziert. Kurz nach Inkrafttreten des IPRED-Gesetzes fiel der Internettraffic um 22,5 Prozent. Die physischen Musikverkäufe stiegen in den sechs Monaten nach dem Gesetz um 26,5 Prozent, die legalen Internetdownloads um 48,2 Prozent (Adermon und Liang 2010:8). Insgesamt kommen die Autoren zu dem Schluss, dass die Piraterie einen starken Einfluss auf die Musikverkäufe hat. Als Substitutionsrate für physische Tonträger wird ein Wert von 51 Prozent ermittelt, für digitale Musikverkäufe gar eine Substitutionsrate von 86 Prozent. Fraglich bei der Studie, darauf machen Adermon und Liang aufmerksam, bleibt die Prüfung auf mögliche Drittvariablen. Das Experiment weist einen Vorher-Nachher-Effekt signifikant nach. Inwieweit aber noch weitere Faktoren auf die Ergebnisse Einfluss nehmen, konnte nicht untersucht werden. In Tabelle 2 werden die Substitutionsraten dargestellt, die durch die verschiedenen Studien ausgewiesen wurden. Tabelle 2: Übersicht Musik-Substitutionsraten Studie Substitutionsrate Zentner (2003) 30 % Rob & Waldfogel (2006) 10 % TERA (2010) 11 % Adermon & Liang (2010) 51 % CIPC (2011) 33 % bei Heavy-Filesharern Die hier dargestellten Studien kommen aus verschiedenen methodischen Kontexten zu unterschiedlichen Substitutionsraten. Studien, die auf Befragungen basieren, unterliegen mitunter dem Einfluss der sog. sozialen Erwünschtheit. Dieser Effekt, bei dem Befragte in Interviewsituationen zu vermeintlich konformen Antworten tendieren, tritt insbesondere bei peinlichen oder heiklen Fragen auf (vgl. z. B. Esser 1986). Fragen nach dem illegalen Download von Mediendateien zählen auf jeden Fall zu den heiklen, die bei einem Teil der Befragten zur Untertreibung wenn nicht zur Negation führt, wodurch in der Konsequenz die Substitutionsraten 7 Die Intellectual Property Rights Enforcement Directive (IPRED) ist eine Richtlinie der Europäischen Union zum Schutz des intellektuellen Eigentums und zur Bekämpfung von Urheberrechtsverletzungen (siehe Europäische Union 2004). 20

27 Musik eher unterschätzt werden. Adermon und Liang kommen mit ihrem monokausalen Modell zu einer sehr hohen Substitutionsrate, die jedoch mangels Integration weiterer Einflussfaktoren in die Analyse schwer zu validieren ist. Als Basis der späteren Schadensberechnungen lehnen wir uns deshalb an die Ergebnisse von Zentner sowie den Arbeiten des Canadian Intellectual Property Council. Beide Studien basieren auf Befragungen, wobei die Untersuchung Zentners zu einer Zeit stattfand, in der das Antwortverhalten weit weniger durch ein erst in jüngster Zeit entstandenes Unrechtsbewusstsein geprägt war, als in späteren Studien. Die CIPC-Analysen scheinen ebenfalls weniger durch soziale Erwünschtheit verzerrt, da hier Absichtserklärungen abgefragt wurden und die Interviewten hier keinen bereits begangenen Rechtsverstoß zugeben mussten. Somit wird für diese Studie eine Substitutionsrate von 30 Prozent angenommen, ein Wert also, der sich in der Mitte des Spektrums zwischen 11 und 51 Prozent befindet. Der Musikbezug über die externen Festplatten, USB-Sticks und ähnlichen Speichermedien, bei dem erhebliche Mengen an Musik getauscht werden, ersetzt legale Musik in geringerem Maße, da hier in der Regel wenig selektiv vorgegangen wird. Für derart beschaffte Musikstücke setzen wir eine reduzierte Substitutionsrate von 10 Prozent an. 4.5 Schadensausmaß In der nachfolgenden Modellrechnung wird der wirtschaftliche Schaden, den die Musik- Piraterie an der deutschen Musikwirtschaft verursacht, näherungsweise berechnet. Dabei werden, wie in Kapitel 2 beschrieben, mittels Piraterieumfang und Substitutionsrate zunächst die durch Piraterie entgangenen Musikkäufe errechnet. Anschließend werden diese mit den jeweiligen Durchschnittspreisen für die illegal erworbenen Güter multipliziert. Die Menge illegal beschaffter Musik ergibt sich aus der Summe nicht für den Eigenbedarf gebrannter Musik und illegaler Musikdownloads. Hinzu kommt die Anzahl der Musikstücke, die per externer Festplatte, USB-Stick, LAN-Verbindung und anderem mehr übertragen wurden (siehe Abbildung 15). Abbildung 15: Menge illegal beschaffter Musiktitel in Deutschland 2010 (in Mio.) insg Mio. Tracks 406 Herunterladen 783 Brennen 1126 Tausch per Festplatte (Schätzung) Quelle: Berechnungen House of Research auf Grundlage der GfK-Zahlen Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b Tabelle 3 stellt die Determinanten der Schadensberechnung dar. Multipliziert man die Anzahl entgangener Käufe mit dem Durchschnittspreis für Musiktitel, so beläuft sich der Gesamtschaden der Musikumsätze durch Piraterie auf 524 Mio. Euro, das entspricht 35 Prozent der Musikverkäufe im Jahr 2010 in Deutschland. Besonders zu beachten bei der Berechnung des Schadens auf Basis der Marktpreise ist, dass gerade im Musikbereich die Preise während der letzten drei Jahre sowohl absolut als auch insbesondere relativ zum Verbraucherpreisindex erheblich gesunken sind, was sich zum Teil erst durch das Angebot an kostenlosen illegalen 21

28 Musik Angeboten ergab (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011a:18). Würde man einen früheren Preisindex heranziehen, läge der wirtschaftliche Schaden entsprechend höher. Tabelle 3: Berechnung des ökonomischen Schadens in der Musikindustrie für das Jahr 2010 Format Musik Download Pirateriemenge (Stück) Substitutionsrate Absatzverlust (Stück) Durchschnittspreis Umsatz-verlust in Deutschland gesamt Anteil deutscher Produktionen Umsatzverlust im Verkauf deutscher Musikprodukte Singletrack 185 Mio. 30% 56 Mio. 0,85 47 Mio. 48,8% 23 Mio. Albumtracks 598 Mio. 30% 179 Mio. 0, Mio. 48,8% 75 Mio. Gebrannte CDs/DVDs Albumtrack Mio. 30% 338 Mio. 0, Mio. 48,8% 141 Mio. Zwischenergebnis Mio. 30% 573 Mio. 489 Mio. 48,8% 239 Mio. Musikbezug per Festplatte Singletrack 406 Mio. 10% 41 Mio. 0,85 35 Mio. 48,8% 17 Mio. Gesamt Mio. 26% 613 Mio. 524 Mio. 48,8% 256 Mio. Quelle: House of Research; Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:48; Der Durchschnittspreis für Singles ist der gemittelte Wert aller verkauften digitalen und physischen Singles im Jahr Bei den Alben wird analog verfahren. Sämtliche Absatzund Pirateriemengen werden überdies in Tracks (bzw. Musikstücken) angegeben, um die Zahlen vergleichbar zu machen. Bei einem Marktanteil deutscher Produkte auf dem deutschen Markt von durchschnittlich 48,8 Prozent ergibt sich ein Schaden für die deutsche Musikwirtschaft von 256 Mio. Euro im Jahr Nicht berücksichtigt sind hierbei die Kosten für die Ermittlung und Haftbarmachung der illegalen Anbieter, der Preisverfall infolge kostenloser Angebote oder sonstige Folgekosten. Ebenfalls in der Schadensanalyse nicht enthalten sind Bezug und Weitergabe per , Bluetooth und anderer Formen der nicht massenhaften Musikübermittlung. Wie in Kapitel 4.1 gezeigt wurde, bleibt die rückläufige Entwicklung in der deutschen Musikindustrie nicht ohne Folgen für die Beschäftigung in dieser Branche. In den Jahren zwischen 1999 und 2010 ging diese laut Befragungen des BVMI um insgesamt 37,7 Prozentpunkte zurück. Der Schaden im Raum Berlin-Brandenburg wird auf der Grundlage des Anteils der berlinbrandenburgischen Wirtschaftsleistung an der gesamtdeutschen Musikwirtschaft berechnet. Letztlich ergibt sich der Umsatzverlust für Berlin-Brandenburg als Faktor aus dem Prozentsatz des berlinbrandenburgischen Umsatzanteils am gesamtdeutschen Umsatz und dem gesamtdeutschen Schaden durch Musik-Piraterie (Tabelle 4). Tabelle 4: Umsatzverlust in der Musikwirtschaft in Berlin-Brandenburg 2010 Umsatzverlust in Deutschland Anteil Berlin-Brandenburg am deutschen Markt Umsatzverlust in Berlin-Brandenburg 524 Mio. 5 % 26,2 Mio. Quelle: House of Research. Der Marktanteil Berlin-Brandenburgs am deutschen Markt ergibt sich aus dem Verhältnis der Umsätze in Berlin-Brandenburg zu den Umsätzen in Deutschland in den Wirtschaftszweigen Vervielfältigung von bespielten Tonträgern, Tonstudios und Herstellung von Hörfunkbeiträgen sowie selbstständige Komponisten und Musikbearbeiter der amtlichen Statistik. Der Umsatzschaden der Musikwirtschaft in Berlin-Brandenburg beläuft sich diesem Modell zufolge auf gut 26 Mio. Euro. Betrachtet man nur die Umsätze aus berlinbrandenburgischen Musikproduktionen, beträgt der Schaden rund 13 Mio. Euro. 22

29 Film Allerdings sind nicht nur monetäre Verluste und negative Auswirkungen auf die Beschäftigung zu verzeichnen. So haben sich in der Musikwirtschaft auch die Produktionsbedingungen stark verändert. Der Aufbau junger neuer Künstler erfordert in der Anfangsphase Investitionen vor allem in Tourneen, CDs und Marketingaufwendungen. Diese Investitionen lassen sich immer weniger über eine erfolgreiche zweite und dritte Veröffentlichung refinanzieren, weil mit dem eventuellen Erfolg auch die illegalen Downloads zunehmen. In der Folge bleiben Investitionen in junge Talente immer häufiger aus, wodurch die Vielfalt deutscher Musikkunst zwangsläufig und in zunehmendem Maße verringert wird. Vor allem für junge Musiker ist es schwierig bis unmöglich geworden, Partner zu finden, die in sie und ihre Karriere investieren. Ohne Investitionen werden Künstler aber in aller Regel nicht bekannt genug, um ihren Lebensunterhalt aus ihrer künstlerischen Arbeit zu bestreiten. Mark Chung, Verband unabhängiger Musikunternehmen e. V. Seit der Etablierung der MP3-Technologie Ende der Neunziger Jahre haben die Umsätze im deutschen Musikgeschäft um 43 Prozent abgenommen (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011a:12). Die Zahl sozialversicherungspflichtig Beschäftigter in der Musikproduktion ist seit dem Jahr 1999 um 38 Prozent zurückgegangen (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011a). Der Musikbestand von 37 Prozent aller Webaktiven besteht vollständig oder zu einem Großteil aus illegal kopierter Musik, nur 21 Prozent besitzen ausschließlich legal erworbene Musik. (Wöbken u. a. 2010:4) werden etwa 1,13 Mrd. Musikstücke illegal (keine Privatkopien ) auf CDs/DVDs gebrannt und 783 Mio. Musikstücke illegal aus dem Internet heruntergeladen (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:70). Der Umsatz aus Musikverkäufen, der durch die 20- bis 29-Jährigen und damit der Gruppe mit der größten Musikaffinität entstand, ist zwischen 1999 und 2008 auf fast ein Drittel geschrumpft. Die gleiche Gruppe zeigte 2010 die größte Downloadaktivität (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:62). Nach dem IPRED-Gesetz in Schweden 2009, das die Haftbarmachung von illegalen Downloadern erleichterte, sank die gesamte schwedische Internetaktivität um 22,5 Prozent, im gleichen Zeitraum stiegen die legalen physischen Musikverkäufe um 26,5 Prozent und die legalen Downloads um 48,2 Prozent an (Adermon und Liang 2010:8). Der Wert der 2010 in Deutschland illegal beschafften Musik beträgt schätzungsweise 2 Mrd. Euro (House of Research). Der Umsatzschaden für die Musikwirtschaft durch Piraterie beträgt 2010 in Deutschland schätzungsweise 524 Mio. Euro (House of Research). 5. Film In diesem Teil geht es um die ökonomischen Effekte der Piraterie auf die Filmwirtschaft. Wie in Kapitel 4 werden dazu die relevanten Umsatz- und Beschäftigtenzahlen vorgestellt. Darauf folgt die Bemessung der illegal erworbenen Filmmengen. Nach der Auseinandersetzung mit der Debatte um den kausalen Zusammenhang zwischen Piraterie und Filmwirtschaft kann letzten Endes der ökonomische und arbeitsmarktstatistische Schaden abgeschätzt werden. 5.1 Wirtschaftliche Entwicklung Die Umsatzzahlen im Filmgeschäft setzen sich zusammen aus den Verkäufen von Kinokarten und dem Verkauf und Verleih von DVDs, VHS-Kassetten und Blu-Ray-Discs sowie dem digitalen Verwertungskanal Video-on-Demand (VoD). Der in Abbildung 16 dargestellte Verlauf der Umsatzentwicklung seit 2000 zeigt, dass die Filmindustrie im Gegensatz zur Musikindustrie nicht mit kontinuierlichen Umsatzverlusten kon- 23

30 Umsatz in Mio. Euro Film frontiert ist. Im Vergleich der Jahre 2000 bis 2008 stiegen die Umsätze sogar leicht an. In den einzelnen Teilbranchen der Filmwirtschaft fallen allerdings Schwankungen auf. Abbildung 16: Umsätze aus Filmverkäufen in Deutschland zu Endverbraucherpreisen VoD VHS-Verkauf Blu-Ray-Verkauf DVD-Verleih DVD-Verkauf Kino Quelle: Bundesverband Audiovisuelle Medien (BVV Medien) 2011:15ff; Filmförderungsanstalt (FFA) 2011:5; House of Research Ab 2004 hat sich die 1998 eingeführte DVD gegenüber der VHS komplett durchgesetzt. In diesem Prozess fand nicht nur ein Wechsel des Mediums statt, sondern ein insgesamt starker Zuwachs des Videomarktes (183 % zwischen 2000 und 2004). Aktuell wird die Blu-Ray-Disc als neues Trägermedium auf dem Markt etabliert. Die Etablierung der 3D-Technologie im Kino sorgte 2009 wiederum für einen deutlichen Anstieg der Kinoumsätze, die allerdings im letzten Jahr wieder leicht zurückgingen. Trotzdem behält der Umsatz ein hohes Niveau und durchbricht damit den Abwärtstrend, der seit 2002 zu beobachten war. Seit dem Jahr 2009 ist zudem eine weitere Entwicklung zu beobachten: Mit dem legalen Online-Handel über Video-on-Demand-Plattformen wurden 2009 noch etwa 8 Mio. Euro, 2010 bereits 22 Mio. Euro umgesetzt. Dies geschah auch infolge der sinkenden Preise für legale Online-Filme, was zu einer Verdreifachung der Käuferzahl in nur einem Jahr beitrug (Bundesverband Audiovisuelle Medien (BVV Medien) 2011:15ff). Je mehr einfach zugängliche und einfach bezahlbare legale Angebote es gäbe, desto weniger Piraterie würde es geben. Nadja Lichtenhahn, UFA Film & TV Produktion GmbH Die Filmindustrie ist ein sehr arbeitsteiliger Wirtschaftszweig mit verschiedenen angrenzenden oder nachgelagerten Branchen. Bei der Ermittlung der Beschäftigungsentwicklung ist es also notwendig, Schlüsselindikatoren festzulegen, die möglichst viel über die wirtschaftliche Situation der Filmbranche aussagen. Zu nennen sind hier vor allem die Filmproduktion, die Kinos sowie der Videoverleih (siehe: Abbildung 17). 24

31 Umsätze in den drei Kernbranchen der Filmwirtschaft in Mio. Anzahl sozialversicherungspflichtig Beschäftigter Film Abbildung 17: Entwicklung der Beschäftigtenzahlen in der deutschen Filmwirtschaft 2003 bis Quelle: Statistisches Bundesamt 2011; House of Research Videotheken Kinos Film- und Videofilmherstellung Gesamtmarkt-konforme Entwicklung Wie die Grafik verdeutlicht haben sich die verschiedenen Teilbereiche der Filmwirtschaft zwischen 2003 und 2008 unterschiedlich entwickelt: Während die Film- und Videoherstellung mit einem Plus von gut Stellen um 9 Prozent zunahm, nahmen die sozialversicherungspflichtig Beschäftigten in den Kinos um 26 Prozent (-2.900) und in den Videotheken sogar um 29 Prozent (-1.200) ab. Insgesamt nahm die Beschäftigung in der Filmwirtschaft um 4,8 Prozent ab. Wäre die Beschäftigung ab dem Jahr 2003 allerdings im gleichen Maße gestiegen, wie die Gesamtbeschäftigung in der Bundesrepublik (+3,9 %), so hätten 2008 nicht , sondern Menschen im Kernbereich der Filmwirtschaft gearbeitet. Wie im vorangegangenen Kapitel muss allerdings auch hier darauf hingewiesen werden, dass diese Dokumentation der Beschäftigungsentwicklung nur eine begrenzte Aussagekraft hat - werden bei diesen Betrachtungen doch Veränderungen von Beschäftigungsverhältnissen nicht sichtbar. Wichtiger noch spiegeln diese Zahlen auch keine Verluste bei den Selbstständigen und Freiberuflern wider, die in der Filmbranche einen hohen Anteil ausmachen (auf diese wird noch gesondert in Kap. 5.5 eingegangen). Auch sind aus diesen Zahlen keine Verschiebungen von Vollzeit- zu Teilzeitstellen erkennbar. Deutlicher wird die Lage der Filmwirtschaft, wenn man die Umsätze der Kernbranchen betrachtet (siehe Abbildung 18). Abbildung 18: Umsätze der drei Kernbranchen der Filmwirtschaft in Deutschland 2000 und % -25% -10% -3% Videotheken Kinos Film- und Videofilmherstellung BIP-konforme Entwicklung Quelle: Statistisches Bundesamt; House of Research Die Umsätze aller drei wichtigen Filmwirtschaftszweige sind zwischen den Jahren 2000 und 2008 um ein Viertel zurückgegangen. Es liegt auf der Hand, dass auch die Beschäftigung davon 25

32 Film betroffen sein dürfte, wenn sich dies auch nicht in den Zahlen der versicherungspflichtig Beschäftigten niederschlägt und womöglich in veränderten Arbeitsverhältnissen seinen Ausdruck findet. 5.2 Piraterieumfang Analog zum Kapitel 4 wird im Folgenden die Filmpiraterie genauer beleuchtet mit dem Ziel, die Verbreitung illegaler Filmkopien näherungsweise zu beziffern. Urheberrechtsverletzungen von Filmen über das Internet treten erst seit wenigen Jahren im großen Umfang auf. Grund hierfür ist die deutlich höhere Datenmenge, die für einen Film übertragen werden muss. Die Internetbandbreiten mussten zunächst eine gewisse Geschwindigkeit erreichen und die Flatrate zum Standardtarif werden, um den Download vom Zeit- und Kostenaufwand her attraktiv zu machen. Das Ausmaß der Filmpiraterie in Deutschland ist bislang nicht komplett überschaubar. Aus der GfK-Panelbefragung geht hervor, dass 2010 etwa 2 Mio. Personen illegal Filme im Internet heruntergeladen haben, 1,8 Mio. davon beziehen ihre Filme ausschließlich illegal und laden im Schnitt 30 Filme jährlich herunter, woraus sich eine Menge von 54 Mio. illegal heruntergeladener Filme im Jahr 2010 ergibt. Nur 33 Prozent aller Webaktiven 8 besitzen ausschließlich legal erworbene, 58 Prozent besitzen teilweise, zu großen Teilen oder ausschließlich illegal erworbene Filme (Wöbken u. a. 2010:4). Laut einer Studie der Monitoring-Firma Opsec Security standen im Untersuchungszeitraum zwischen dem und dem Prozent aller aktuell laufenden Kinofilme im Internet zum illegalen Download zur Verfügung. Der Zeitpunkt, ab dem die illegale Kopie eines Filmes im Internet abrufbar war, lag im Schnitt bei sieben Tagen nach dem Kinostart. 30 Prozent der Filme waren bereits vor ihrem Kinostarts in den illegalen Tauschbörsen verfügbar (OpSec Security GmbH 2009). Das weitaus wichtigere Phänomen bezüglich der Filmpiraterie dürfte aber das illegale Streamen, also das kostenlose Ansehen von Filmen ohne Download sein. Nach Schließung der Seite Kino.to 2011, der bis dahin beliebtesten Plattform für illegale Film-Streams in Deutschland, sind die Nutzerzahlen der Seite movie2k.to in die Höhe geschnellt. Diese liegt im Dezember 2011 auf Platz 63 der meistbesuchten Internetseiten in Deutschland (Alexa.com: ). 24 Prozent der deutschen Gesamtbevölkerung halten das Ansehen von aktuellen Kinofilmen auf illegalen Streaming-Plattformen für rechtlich erlaubt (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:11). 1,3 Mio. Personen nutzten 2010 laut der GfK-Befragung illegale Streaming- Portale, wie bspw. Kino.to um Filme herunterzuladen oder anzusehen. Geht man davon aus, dass Personen, die Streaming-Portale nutzen, ebenso viele Filme online schauen, wie die Personen, die Filme illegal herunterladen, so sind pro Nutzer 30 Filme jährlich und eine Gesamtzahl von 39 Mio. gestreamten Filmen anzunehmen. Das dies eher konservativ geschätzt ist, lässt sich auch aus der Begründung eines der Kino.to-Urteile ableiten, das sich wiederum auf Sachverständigengutachten stützt. Danach seien allein im Zeitraum vom 01. September 2010 bis 08. Juni 2011 neu freigeschaltete Links zu Raubkopien von Filmwerken ( ) mindestens mal nachweislich angeklickt worden dies entspricht gut 6,2 Mio. Klicks pro 8 Zur Definition vgl. Fußnote 5, S

33 Film Tag. Wie viele dieser Klicks dann zu einem kompletten gestreamten Film führten oder vorzeitig beendet wurden, ist allerdings unbekannt (Justiz in Sachsen, 2011). Auch das Ausmaß an von Person zu Person weitergegebener Filme via Festplattentausch ist nicht eindeutig zu beziffern. Die Zahl derer, die Medieninhalte per Festplatte tauschen beträgt 10,83 Mio. (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:11). Wir gehen hier, ähnlich wie im Musikbereich davon aus, dass mindestens ein Viertel derer, die generell Medieninhalte (Musik, Software, Filme etc.) per externer Festplatte oder anderweitig direkt von anderen Personen beziehen, Filme auf der eigenen Festplatte abspeichern. Laut GfK-Befragungen hat jeder Dritte, der Filme auf seiner Festplatte gespeichert hat, diese von einem Computer, USB- oder Memorystick einer anderen Person. Die Annahme von zehn Filmen pro Person und Jahr erscheint als Untergrenze realistisch. Die Zahl derart weitergegebener Filme beliefe sich unter diesen Annahmen auf geschätzte 27 Mio. Bezüglich der Reichweite von mit Filmen bebrannten DVD-Rohlingen gibt es hingegen deutliche Befunde. Abbildung 19 zeigt das Ausmaß der Brenneraktivität sowie die Mengen illegal heruntergeladener, gestreamter oder direkt von anderen Personen bezogener Filme im Jahr Abbildung 19: Menge illegal heruntergeladener oder illegal genutzter Filme 2010 Gesamt 185 Brennen Herunterladen Streamen (Schätzung) 39 Festplattentausch (Schätzung) 27 Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:10ff Menge illegal genutzter oder erworbener Filme in Mio. Stück Somit beläuft sich die Menge an illegal genutzten oder gespeicherten Filmen auf mindestens 185 Mio. im Jahr Perspektivisch wären für eine detailliertere Erforschung der Piraterie im Filmbereich die Ermittlung von Nutzerzahlen im Bereich des Film-Streamens sowie zu per Festplattentausch weitergegebener Filme unabdingbar 5.3 Effekte digitaler Piraterie auf die ökonomische Entwicklung Wie sich der illegale Bezug von Filminhalten dessen Umfang im vorangegangenen Kapitel umrissen wurde in ökonomischer Hinsicht auf die Filmindustrie auswirkt, wird im Folgenden anhand von Forschungsarbeiten zu diesem Thema diskutiert. Ein niederländisches Forschungsteam um Annelies Huygen führte eine repräsentative Onlinestudie unter 1500 Niederländern ab 15 Jahren mit Internet-Anschluss durch, um das Kaufverhalten von Filesharern zu untersuchen. Zu diesen sind nach der genannten Studie jene 44 27

34 Film Prozent der Online-Bevölkerung zu zählen, die in den letzten 12 Monaten Online-Medien heruntergeladen haben (Huygen u. a. 2009:63ff) 9. Das Ergebnis der Befragung: Filesharer kaufen pro Jahr deutlich mehr DVDs als die Kontrollgruppe (12 vs. 7). Allerdings wurde auch in dieser Studie nicht die jeweilige Affinität kontrolliert. Menschen, für die Filme im Leben eine besonders hohe Wichtigkeit besitzt was insbesondere in der Adoleszenzphase und im frühen Erwachsenenalter oft der Fall ist geben tendenziell mehr Geld für Filme aus. Aus demselben Motiv beschaffen sie sich aber auch öfter Filme illegal, z. B. noch nicht angelaufene Kinofilme. Ohne die Möglichkeit, sich diese Filme kostenlos illegal beschaffen zu können, würde diese Gruppe mit Sicherheit mehr Geld für Filme ausgeben. Ein Sampling-Effekt das hieße, die Filme würden zusätzlich gekauft, obwohl man sie schon als illegale Kopie besitzt tritt allenfalls marginal auf und kann den negativen, kaufersetzenden Effekt bei Weitem nicht kompensieren. Eine 2006 veröffentlichte Studie der Autoren Bounie, Bourreau und Waelbroeck beschäftigte sich mit der Filmpiraterie unter Mitgliedern einer französischen Universität. Dabei wurden Studenten sowie Angestellte und Professoren nach Ihrem Kaufverhalten und Konsum von illegalen Kopien befragt. Die Autoren kamen zu dem Ergebnis, dass der Konsum von illegalen Kopien nur einen geringen negativen Effekt auf die Kinobesuche, allerdings einen sehr starken Einfluss auf das Kaufen und Ausleihen von Videos hat (Bounie, Bourreau, und Waelbroeck 2006:27f.). Piraterie führe bei manchen dazu, dass sie gar keine Filme mehr kaufen würden, dies sei vor allem bei denen der Fall, die ohnehin wenig Videos im Jahr kaufen. Diejenigen, die aber noch Filme kaufen, würden nach wie vor etwa gleich viele pro Jahr kaufen, dies träfe vor allem auf Vielseher zu, die illegal bezogene Filme lediglich zusätzlich zu den legal gekauften Filmen konsumieren würden. Die Autoren Vany und Walls haben untersucht, wie viele illegale Angebote eines exemplarischen Hollywoodfilms im Internet gleichzeitig zur Kinoverwertung existieren und welchen Einfluss deren Anzahl auf die Kinoeinnahmen hat. Das Ergebnis der ökonometrischen Analysen war ein eindeutig negativer Effekt der illegalen Downloads auf die Kinoeinnahmen, der mit insgesamt 41,7 Millionen Dollar Verlust beziffert wurde (Vany und Walls 2007:300). Zusammenfassend kann davon ausgegangen werden, dass sich ein größerer legaler Filmkonsum von Filesharing-Nutzern nicht auf deren illegale Aktivitäten zurückführen lässt, sondern auf deren erhöhter Affinität zum Medium Film, etwa aufgrund ihres Alters. In der Bilanz der Debatte ist von einem überwiegend negativen Einfluss der digitalen Piraterie auf Filmumsätze auszugehen. 5.4 Substitutionsrate Rob und Waldfogel, die Autoren der bereits in Kapitel 4.4 thematisierten Studie zum Einfluss der Piraterie auf die Musikindustrie, führten ein Jahr danach eine ähnliche Arbeit zum Einfluss auf die Umsätze der US-amerikanischen Filmwirtschaft durch (Rob und Waldfogel 2007). Bei der Studie wurden Studenten der Universität von Pennsylvania gefragt, auf welche Art und Weise (legal oder illegal) sie in den letzten vier Jahren Filme bezogen haben. Um Scheinkorre- 9 Dieselben Studienergebnisse wurden erneut von van Eijk et al. im Jahr 2010 veröffentlicht. 28

35 Film lationen in der Studie auszuschließen, wurden Kontrollvariablen wie Einkommen, Alter, Filmaffinität oder die Geschwindigkeit des Internetanschlusses erhoben. Die Studie ergab, dass der Konsum illegaler Kopien in der untersuchten Stichprobe ein Randphänomen war. Nur 5,2 Prozent der Nutzungen waren illegal (3,1 % gebrannt, 2,1 % heruntergeladen). Allerdings haben diese illegalen Nutzungen die legalen Nutzungen um 3,5 Prozent reduziert. Setzt man die Reduktion von 3,5 Prozent zu den 5,2 Prozent illegaler Nutzungen in Beziehung, so ergibt sich eine Substitutionsrate von ca. 67 Prozent. Bei der Bewertung dieser Studie muss bedacht werden, dass die gewählte Stichprobe aus 500 Studenten bestand; sie ist also nicht repräsentativ für die allgemeine Bevölkerung. In der repräsentativen Längsschnittstudie Consumer File Sharing of Motion Pictures von Hennig-Thurau, Henning und Sattler von der Universität Weimar wurde das Nutzungsverhalten von Filmnutzern in drei aufeinanderfolgenden Onlinebefragungen erfasst (Hennig- Thurau, Henning, und Sattler 2007). In jeder der drei Befragungen wurde erfasst, ob die Absicht besteht, sich bestimmte Filme anzusehen und in welcher Form eine Rezeption geplant ist. Auf der Grundlage der erhobenen Daten konnten die Autoren spezifische Substitutionsraten für die Kino- und DVD-Verkäufe sowie für den DVD-Verleih nennen. Die Substitutionsrate für Filme im Kino liegt nach den Erkenntnissen der Studie bei 12,6 Prozent, für DVD-Verkäufe bei 10,5 Prozent und für den DVD-Verleih bei 14 Prozent. Die Ergebnisse von Hennig-Thurau et al. sind für die vorliegende Untersuchung zum Urheberrechtsschaden besonders relevant, da hier ein für die deutsche Bevölkerung repräsentativer Ansatz gewählt wurde. Die Ausweisung der Substitutionsraten auf mehreren Stufen der Filmwertschöpfungskette bietet zudem die Möglichkeit, die Berechnung des wirtschaftlichen Schadens für die verschiedenen Zweige der Filmindustrie differenziert vorzunehmen. Die TERA-Studie Aufbau einer digitalen Wirtschaft (TERA Consultants 2010) wertet die Ergebnisse einer Befragung von IPSOS, die 2007 in Großbritannien durchgeführt wurde aus (IP- SOS MediaCT 2007:17). Auf Basis der von den Befragten angegebenen legalen Nutzungsalternativen ( Wenn sie den Film nicht illegal geschaut hätten, wie dann? ) berechnete TERA verschiedene Substitutionsraten für digitale und physische Piraterieformen. Tabelle 5: Substitutionsraten der Filmpiraterie nach TERA Consultants TERA-Studie 2010 Digitale Piraterie Physische Piraterie Kino 5 % 10 % DVD-Verkauf 10 % 5 % DVD-Verleih 0 % 5 % VoD/legaler Download 10 % 10 % Quelle: TERA Consultants 2010:28; IPSOS MediaCT 2007:17; eigene Darstellung Wie auch die Autoren der TERA-Studie selbst anmerken, handelt es sich bei erhobenen Nutzungsalternativen um reine Absichtserklärungen der Befragten, die ein hohes Maß an Ungenauigkeit mit sich bringen. Die Substitutionsraten wurden deshalb nach Angaben der Autoren vermutlich deutlich zu niedrig geschätzt. Die vorgestellten Studien weisen aufgrund verschiedener Erhebungsmethoden und Stichproben unterschiedliche Substitutionsraten aus. In Tabelle 6 werden die Arbeiten noch einmal zusammenfassend gegenübergestellt. 29

36 Film Tabelle 6: Übersicht Film-Substitutionsraten Studie Substitutionsrate Rob & Waldfogel (2007) 67 % Hennig-Thurau et al. (2007) 12,6 % für Kinobesuche 10,5 % für DVD-Verkäufe 14 % für DVD-Verleih TERA-Consultants (2010) 5 % für Kinobesuche 10 % für DVD-Verkäufe 0 % für DVD-Verleih 10 % für Video-on-Demand Es wurde bereits angemerkt, dass sowohl die Studie von Rob/Waldfogel als auch die Berechnungsgrundlage von TERA-Consultants Defizite aufweisen. Erstere kann nicht als repräsentativ gewertet werden und kommt auf einen sehr hohen Wert für die Substitutionsrate, der nicht in Einklang mit den Erkenntnissen anderer Forschungsarbeiten steht. TERA hingegen setzt die Rate sehr niedrig an und bezieht sich auf Daten, die aus Absichtserklärungen der Befragten resultiert. Im Gegensatz dazu wurde in der Studie von Hennig-Thurau et al. eine Panelbefragung eingesetzt, bei der nicht nur eine beabsichtigte zukünftige Nutzung, sondern ex post auch das manifeste Filmnutzungsverhalten erhoben wurde, wodurch sich eine höhere Validität der Ergebnisse ergibt. Aber auch die Tatsache, dass sich diese Studie auf den deutschen Markt bezieht, macht sie zur bestmöglichen Grundlage zur Bestimmung des wirtschaftlichen Schadens der Filmindustrie in Deutschland. Damit ersetzen piratisierte Filme einen Kinobesuch mit einer 12,6-prozentigen, DVD-Käufe mit einer 10,5-prozentigen und das Leihen einer DVD mit einer 14-prozentigen Wahrscheinlichkeit. Gestützt werden diese Schätzungen auch durch eine Analyse der GVU. Danach sind die Verleihvorgänge in deutschen Videotheken laut des Media Control Index in der Woche nach der Schließung von Kino.to am 8. Juni 2011 um 29 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum angestiegen. Anfang Juli 2011 gab es sogar einen Anstieg um 41 Prozent, um dann mit dem Aufkommen neuer illegaler Anbieter, die an die Stelle von Kino.to getreten sind, wieder dauerhaft ins Minus zu drehen (GVU, 2012: 19). 5.5 Schadensausmaß Anhand der zusammengetragenen Informationen zum Umfang der Piraterie im Filmbereich sowie der Substitutionsverhältnisse wird nun eine Quantifizierung des wirtschaftlichen Schadens vorgenommen. Ausgangspunkt hierfür ist die Anzahl an Filmen, die illegal bezogen werden. Diese ergibt sich aus der Summe der nicht für den Eigenbedarf gebrannten CDs/DVDs, der illegalen Film- Downloads, der über Streaming-Portale illegal abgespeicherten Filme und der als illegale Streams angesehenen Filme und Filmdateien, die via Festplattentausch weitergegeben wurden. Insgesamt wurden Mio. Filme illegal angesehen oder kopiert (vgl. Kapitel 5.2, Abbildung 19). Beim Einsatz der Substitutionsrate ist nun zu berücksichtigen, dass Hennig-Thurau et al. unterschiedliche Substitutionsraten für die verschiedenen Vermarktungswege ermittelt haben. So ersetzt ein illegal bezogener oder geschauter Film häufiger das Ausleihen einer DVD 30

37 Film als den Kauf einer Kinokarte. Da Daten über die illegalen Nutzung allerdings nichts darüber aussagen, welche Form der Filmnutzung substituiert wird ob also beispielsweise jemand, der einen Film auf Kino.to ansieht, stattdessen eher ins Kino gegangen wäre, oder DVD gekauft hätte, wird die Gesamtzahl illegaler Nutzungen entsprechend der Marktanteile der verschiedenen Filmformate aufgeteilt. Hierzu wird die Gesamtmenge illegaler Käufe oder Nutzungen von 185 Mio. Filmen mit den jeweiligen Marktanteilen (Kinoumsätze, Umsätze aus DVD- Verleih, Umsätze aus DVD-Verkauf) multipliziert. Tabelle 7 zeigt die Absatz- und Umsatzverluste nach Gewichtung der Absatzanteile für die verschiedenen Formen des Filmverkaufs. Tabelle 7: Piraterie, Absatzverlust und Schaden der deutschen Filmwirtschaft in Deutschland 2010 Format Absatzanteil der Filmvertriebswege Illegale Kopien (Stück) Substitutionsrate Absatzverlust in Filmen Durchschnittspreis Umsatzverlust in Deutschl. gesamt Anteil deutscher Produktionen Umsatzverlust der deutschen Filmproduktion Kino 39 % 73 Mio. 13 % 9 Mio. 7,27 67 Mio. 27,4 % 18 Mio. DVD- Verkauf 32 % 59 Mio. 11 % 6 Mio. 11,51 72 Mio. 27,4 % 20 Mio. DVD- Verleih 29 % 53 Mio. 14 % 7 Mio. 2,38 18 Mio. 27,4 % 5 Mio. Gesamt 100 % 185 Mio. 23 Mio. 156 Mio. 43 Mio. Quelle: House of Research. Preisangaben in Endverbraucherpreisen Der in Deutschland im Jahr 2010 durch Film-Piraterie entstandene wirtschaftliche Schaden für Kino, DVD-Verkauf und DVD-Verleih beträgt demnach ca. 156 Mio. Euro. Dies entspricht 6 Prozent der Umsätze in Anhand des Marktanteils deutscher Filme im eigenen Land lässt sich zusätzlich errechnen, wie hoch die Verluste speziell für die deutsche Filmproduktion sind. Der Verband Spitzenorganisation der Filmwirtschaft (SPIO) gibt für den deutschen Film einen Marktanteil von 27,4 Prozent am deutschen Markt im Jahr 2009 an (Spitzenorganisation der Filmwirtschaft 2011:95). Daraus ergibt sich ein Gesamtschaden für die inländische Filmproduktion von 43,2 Mio. Euro im Jahr Bei der Betrachtung dieser Ergebnisse ist allerdings zu berücksichtigen, dass unter anderem das noch wenig erforschte Phänomen des illegalen Film-Streamings möglicherweise folgenschwerer ist, als hier angenommen wurde (siehe Kapitel 5.1). Auch kann vermutet werden, dass gerade Streaming-Portale wie Kino.to und deren Nachfolger (vgl. Abbildung 4) zu einer hohen Substitution von Kinobesuchen führen, da die Filme hier zeitnah zum Kinostart oder sogar davor angeboten werden. Der Schaden für die Filmwirtschaft in Berlin-Brandenburg ergibt sich aus dem Faktor des Schadens der deutschen Produzenten und dem Marktanteil der berlinbrandenburgischen Filmproduktion. 31

38 Games Tabelle 8: Umsatzverluste der Filmwirtschaft durch Piraterie in Berlin-Brandenburg 2010 Umsatzverlust in Deutschland Anteil Berlin-Brandenburg am deutschen Markt Umsatzverlust in Berlin-Brandenburg 156 Mio. 14 % 22,5 Mio. Quelle: House of Research. Der Marktanteil Berlin-Brandenburgs am deutschen Markt ergibt sich aus dem Verhältnis der Umsätze in Berlin-Brandenburg zu den Umsätzen in Deutschland in den Wirtschaftszweigen Film- und Videofilmherstellung, Filmverleihund Videoprogrammanbieter/Vertrieb, Kinos, Videotheken der amtlichen Statistik. Bei einem Anteil von 14 Prozent der berlinbrandenburgischen an der gesamtdeutschen Filmwirtschaft beträgt, so die Annahme, auch der Umsatzschaden in Berlin-Brandenburg 14 Prozent des gesamtdeutschen Piraterieschadens und somit etwa 22,5 Mio. Euro. Auch für die deutsche Filmwirtschaft gilt, dass Absatzschwierigkeiten infolge von Filmpiraterie nicht folgenlos für die Art und Weise der Beschäftigung sowie für die Qualität und Vielfalt der produzierten Filme bleiben können. Der monetäre ökonomische Schaden bildet also nur einen Teil des Problems ab. Die illegale Filmplattform Movie2k liegt auf Platz 63 der meistbesuchten Internetseiten in Deutschland (Alexa.com: ). Nur 33 Prozent aller Webaktiven besitzen ausschließlich legal erworbene Filme. 58 Prozent besitzen teilweise, zu großen Teilen oder ausschließlich illegal erworbene Filme (Wöbken u. a. 2010:4). 24 Prozent der Bevölkerung halten das Ansehen von aktuellen Kinofilmen auf illegalen Streaming-Plattformen für legal (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:11). Die Umsätze der deutschen Kinos und Videotheken haben zwischen 2003 und 2008 um 27 Prozent abgenommen (Statistisches Bundesamt). 2 Mio. Personen laden durchschnittlich 30 Filme jährlich herunter. 1,8 Mio. Personen davon laden ihre Filme ausschließlich illegal herunter (Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b:10ff). Im Schnitt liegen Filme sieben Tage nach ihrem Kinostart zum illegalen Download bereit. 30 Prozent der Filme sind einer Studie zufolge bereits vor ihrem Kinostart in den illegalen Tauschbörsen verfügbar. (OpSec Security GmbH 2009). Der Wert, der 2010 in Deutschland illegal beschafften Filme beträgt schätzungsweise 1,3 Mrd. Euro (House of Research). Der Umsatzschaden für die Filmwirtschaft durch Piraterie beträgt 2010 in Deutschland schätzungsweise 156 Mio. Euro (House of Research). 6. Games Im folgenden Kapitel werden die Auswirkungen der digitalen Urheberrechtsverletzungen auf die Games-Wirtschaft analysiert. Analog zu den Kapiteln 4 und 5 findet eine Auseinandersetzung mit dem aktuellen Forschungsstand statt. Aufgrund der mangelhaften Datenlage kann eine Schadensberechnung, wie in den Kapiteln über Musik und Film für die Games-Branche jedoch nicht erfolgen. 6.1 Wirtschaftliche Entwicklung Mit der Verbreitung von Computerspielen für PCs, Konsolen TV-Geräte oder sog. Handhelds (z. B. dem Gameboy oder der 2005 erschienenen mobilen Spielekonsole DS von Nintendo) sowie durch ein immer breiteres Angebot an Spielen für verschiedene Zielgruppen, hat auch der Anteil der Personen zugenommen, die diese Spiele nutzen. Am weitesten verbreitet sind aktuell die PC-Games, die von 17,2 Mio. Personen in Deutschland genutzt werden. Die zweit- 32

39 Umsatz in Mio. Euro Games größte Gruppe bilden die Spieler von Konsolen mit 9,2 Mio. Personen. Mobile Konsolen werden von 6,7 Mio. Deutschen genutzt. Abbildung 20: Gamer nach Spieleplattformen in Deutschland 2010 PC Konsole Handheld 6,7 9,2 17, Gamer in Mio. Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. 2011, 3 Computerspiele werden sowohl zum physischen Kauf auf CD-ROM (Boxed Games) als auch zum digitalen und kostenpflichtigen Download angeboten (Online Distribution). Zu den sog. Boxed Games werden zum Teil Erweiterungen über downloadable Content (DLC) angeboten zum Teil besteht diese in Multiplayer-Online Spielmöglichkeiten. Massively Multiplayer Online Games werden hingegen auch als Abo (also gegen eine feste monatliche Gebühr) angeboten. Neben diesen kostenpflichtigen Spielen gibt es zahlreiche Free-to-play-Angebote. Der Großteil der Browsergames funktioniert nach dem Modell, bei dem die Umsätze nicht über Softwareverkauf, sondern über Itemselling (den Verkauf virtueller Güter wie z.b. Waffen oder andere Hilfsmittel sowie diverse Zusatzinhalte) oder Werbung (Bannerwerbung, In-Game- Advertisement etc.) generiert werden (Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH 2008:6). Der Gamesmarkt erfuhr in den Jahren zwischen 2000 und 2008 ein außergewöhnliches Wachstum von durchschnittlich etwa 7 Prozent, womit er sich deutlich besser entwickelt hat als das Bruttoinlandprodukt (BIP). Im Zuge der Wirtschaftskrise sind die Umsatzzahlen jedoch nach 2008 leicht zurückgegangen und lagen 2010 bei 1,557 Mrd. Euro (vgl. Abbildung 21). Abbildung 21: Umsätze mit Computer- und Videospielen in Deutschland 2000 bis Umsatz in Mio. BIP-konforme Entwicklung Basis: Downloads und physische Datenträger in Endverbraucherpreisen inkl. MwSt. Quellen: Bundesverband Audiovisuelle Medien (BVV Medien) 2011, 6; Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. (BIU) 2011a, 3 Ein Vergleich der unterschiedlichen Umsatzentwicklungen einzelner Spieleplattformen, dargestellt in Abbildung 22, zeigt, dass der Aufschwung der letzten Jahre auf den gestiegenen Verkauf der Konsolenspiele zurückzuführen ist. 33

40 Anzahl sozialversicherungspflichtig Beschäftigter Umsatz in Mio Euro Games Abbildung 22: Games-Umsätze nach Spieleplattform in Deutschland 2006 bis Gesamtumsatz PC Games Konsolen Handheld Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. (BIU) 2011:7 Auffällig ist die Tatsache, dass gerade die Umsätze derjenigen Plattformen zurückgingen, die anfälliger für Piraterie sind. Es erscheint plausibel, dass die Publisher ihre Inhalte zunehmend als Konsolen-Spiele vermarkten, da dieser Vertriebsweg bessere Möglichkeiten bietet, die Inhalte vor illegalen Zugriffen zu schützen. Während die offene PC-Plattform viele Möglichkeiten bietet, die Kopierschutzmechanismen der Spiele auszuhebeln, liegt die Hürde nämlich bei Konsolenspielen deutlich höher. Hier ist die Umgehung des Kopierschutzes meist nur mithilfe von Manipulationen der Hardware zu bewerkstelligen. Im Folgenden soll ergänzend zu den Umsätzen ein Blick auf die Beschäftigungsentwicklung im Games-Sektor geworfen werden. Hierbei wird unterschieden zwischen Beschäftigten aus dem Bereich Entwicklung und Herstellung (Developer) und jenen aus dem Bereich Vertrieb und Marketing (Publisher). Diese beiden Sektoren sollen hier als Schlüsselindikator herangezogen werden wobei nicht vernachlässigt werden sollte, dass die Games-Branche mittlerweile enorm arbeitsteilig geworden ist und natürlich mit einer Reihe weiterer Branchen der technischen oder beraterischen Dienstleistung verknüpft ist (Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH 2008:6). Abbildung 23: Entwicklung der Beschäftigtenzahlen in der deutschen Games-Wirtschaft 2007 bis Gesamtmarktkonforme Entwicklung Quelle: Statistisches Bundesamt 2011, Schätzung House of Research. Anmerkung zur Schätzung der Developer: Das Statistische Bundesamt veröffentlicht keine Beschäftigtenzahlen im Wirtschaftszweig der Games-Entwicklung. Die hier dargestellten Beschäftigtenzahlen wurden auf Grundlage von Schätzungen des BIU berechnet, der von einem Verhältnis der Publisher-Unternehmen zu den Developer-Unternehmen von 50:100 im Jahr 2007 ausgeht. Dementsprechend wurden die Developer hier mit der doppelten Anzahl der Publisher beziffert (Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH 2008:23). In Abbildung 23 werden die Beschäftigtenzahlen für die Games-Wirtschaft in den Jahren zwischen 2007 und 2009 dargestellt. Die Games-Branche reagierte demnach sehr direkt auf die ersten Zeichen der Wirtschaftskrise im Spätsommer 2008, konnte aber bereits 2009, dem Jahr, Developer (Schätzung) Publisher 34

41 Anzahl mit Games bebrannter CDs und DVDs in Mio. Stück Games in dem die meisten Medienbranchen die größten krisenbedingten Rückgänge verzeichneten, die Mitarbeiterzahl von 2007 deutlich übertreffen. Die dargestellte Entwicklung beruht auf Zahlen der amtlichen Statistik (Publisher) bzw. einer Ableitung daraus (Developer). Nach inoffiziellen Schätzungen von Branchenverbänden liegen diese Zahlen jedoch deutlich höher und liegen allein bei den Publishern bei bis zu bis Beschäftigten 10. Die Differenz zu den amtlichen Zahlen erklären sich zum größten Teil durch die freien Beschäftigungsverhältnisse, die in dieser Branche weitverbreitet sind. 6.2 Piraterieumfang Wie bereits erwähnt, gibt es kaum Studien, die sich speziell mit Piraterie im Games-Bereich und den genauen Zahlen illegal beschaffter Spiele befassen. Einer der Gründe liegt sicher darin, dass digitale Spiele lange Zeit nicht in demselben Maße die breite Bevölkerung angesprochen haben, wie es Musik- oder Filmprodukte tun. Im Folgenden sollen einige Studien vorgestellt werden, die zumindest Hinweise auf das Ausmaß der Urheberrechtsverletzungen bieten. Der GfK-Panelbefragung zufolge ist die Zahl der mit PC- und Konsolenspielen bebrannten DVDs und CDs von 44,1 Mio. im Jahr 2005 auf 12,7 Mio. im Jahr 2010 kontinuierlich gesunken (siehe Abbildung 24). Abbildung 24: Entwicklung der Anzahl mit Games bebrannter CDs und DVDs in Deutschland zwischen 2005 und Quelle: Bundesverband Musikindustrie e. V. (BVMI) 2011b, Im Jahr 2010 luden zudem 3,6 Mio. Personen PC-Games und Konsolenspiele aus dem Internet herunter oder nutzten diese online, wobei die GfK hier nicht zwischen legal und illegal unterscheidet. Dem Institut für Strategieentwicklung zufolge ist 2010 der Bestand an Games bei 26 Prozent der Webaktiven teilweise, zu einem großen Teil oder vollständig illegal beschafft worden (Wöbken u. a. 2010:4). Was die konkrete Anzahl illegaler Downloads angeht, konnten keine überprüfbaren Quellen gefunden werden. Fest steht aber, dass sie einen bedeutenden Anteil der heruntergeladenen Daten ausmachen, schließlich gehören gerade die Gamer zu den computer- und internetaffinen Bevölkerungsgruppen und zeigen diesbezüglich besondere Kompetenzen. Diese sind vor allem dann erforderlich, wenn Nutzerlizenzen zu knacken oder G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.v. 35

42 Games zu fälschen sind. Zu derartigen Aktivitäten existieren bislang allerdings keine validen Zahlen, was weitere Studien notwendig macht. Um Raubkopien einzudämmen, greifen die Produzenten von Games (und auch anderer Medien) auf verschiedene Strategien zurück: Neben Kopierschutzmaßnahmen und Zusatzprogrammen, die die Legalität der betreffenden Software prüfen werden häufig Unternehmen hinzugezogen, die sich auf das Tracken der Seiten von Filehostern spezialisiert haben. Mit spezieller Software spüren sie URLs auf, die zu den illegal platzierten Inhalten auf der Website des Filehosters führen. Daraufhin mahnen sie die Betreiber ab, diesen speziellen Inhalt von der Seite zu entfernen. Betreiber tun dies zwar in der Regel mehr oder weniger schnell, doch tauchen gleichzeitig immer wieder neue URLs mit demselben Inhalt auf. Wie das in der Praxis funktioniert, kann am Beispiel des PC-Rollenspiels Dungeon Siege 3 verdeutlicht werden, das am 17. Juni 2011 veröffentlicht wurde. Der deutsche Trackingdienstleister File Defense Service untersuchte ab einer Woche vor Veröffentlichung des Games insgesamt 45 Filehoster für einen Zeitraum von sechs Wochen von der Kalenderwoche 23 bis 28 des Jahres 2011 und entdeckte dabei insgesamt rund URLs, die zu illegalen Kopien dieses Produktes führten. Da die Filehoster i. d. R. die Inhalte in Pakete zu je ca. 100 MB aufteilen und das Spiel knapp 4 GB groß ist, verbergen sich hinter den Adressen also ca komplette Kopien des Spiels. Die Aufteilung hat unter anderem den Vorteil, dass bei Übertragungsfehlern nur das defekte Paket nachgeladen werden muss. Außerdem bietet das partitionierte Angebot verschiedene Möglichkeiten, kostenpflichtige (illegale) Downloads attraktiver erscheinen zu lassen beispielsweise indem bei kostenfreien Angeboten die Anzahl der Downloads pro Tag beschränkt wird oder indem Zwangspausen zwischen dem Herunterladen mehrerer Pakete eingefügt werden. So wird der Druck auf die Nutzer erhöht, einen kostenpflichtigen Premium- Account zu bestellen. Wie Fehler! Ungültiger Eigenverweis auf Textmarke. zeigt, tauchten bereits eine Woche vor der Veröffentlichung 320 Kopien des Games auf, in der Veröffentlichungswoche selbst waren es dann nochmals knapp 228 Kopien. Die wöchentlich abnehmende Zahl illegaler Kopien ist durch die Aktivität des Tracking Dienstes begründet, der alle Fundstellen sofort bei den Filehostern abmahnte. Dennoch tauchen jede Woche neue Kopien auf. Tabelle 9: Auf Filehostern aufgespürte illegale Kopien des Games Dungeon Siege PC 3 Kalenderwoche 2011 URLs Anzahl Kopien (Veröffentlichungswoche) Summe Quelle: House of Research, Auswertung der Rohdaten von File Defense Service In dem hier untersuchten Zeitraum von sechs Wochen wurden insgesamt illegale Kopien aufgespürt. Die Anzahl der im Umlauf befindlichen illegalen Kopien und die Geschwindigkeit, mit der diese immer wieder hochgeladen werden, vermittelt einen ersten Eindruck vom Ausmaß der Piraterie. Allerdings sagt es noch nichts darüber aus, wie oft die einzelnen Kopien heruntergeladen werden. 36

43 Games Die Verbreitung der illegalen Kopien erfolgt im Wesentlichen über Linksammlungen und über Foren, in der Regel solche, die sich thematisch mit dem Spiel oder mit Games im Allgemeinen befassen. Eine der Linksammlungen ist Gwarez, auf der nach eigenen Angaben knapp Games mit übersichtlicher Oberfläche verfügbar gemacht werden. Auch das Spiel Dungeon Siege PC 3 befindet sich darunter. Nach dessen Download-Zähler wurde dieses Game allein über Gwarez bis Kalenderwoche 40/2011, also 18 Wochen nach Veröffentlichung, mal heruntergeladen (vgl. Abbildung 25). Abbildung 25: Illegale Verbreitung des Games Dungeon Siege PC 3 auf einer Linksammlung für Games Gwarez ist allerdings nur eine von zahlreichen Linksammlungen und die meisten Downloads werden über Foren initiiert. Nach Einschätzungen im Rahmen der Experteninterviews wurde das (multilinguale) Spiel Dungeon Siege PC 3 in den ersten 18 Wochen nach Veröffentlichung ca Mal heruntergeladen, davon ca Mal aus Deutschland. Die Zahl der illegalen Downloads von Dungeon Siege PC 3 liegt nach unserer Schätzung bei mindestens durch Linksammlungen und mindestens über Foren. Ungefähr ein Sechstel davon kommt aus dem deutschsprachigen Raum. Das Spiel war sechs Wochen in unserer Beobachtung, danach fielen alle Schranken. Volker Rieck, File Defense Service Von Dungeon Siege PC 3 wurden im selben Zeitraum lt. Media Control ca Exemplare in Deutschland regulär verkauft, auf jedes verkaufte Spiel kämen somit ca. 8 weitere, die illegal über das Internet bezogen werden. 37

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