Seminar Gamification WT

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1 Seminar Gamification WT 2012 Florian Ott Stand

2 Seminarthemen im Überblick 1. Aus die Maus Spielerische natürliche Interaktionsmöglichkeiten 2. Large Screen User Attraction durch Gamification 3. Serious Gaming mit Microsoft Kinect 4. Voting-Games zur Steigerung der Partizipation an der Informationsbewertung 5. Gamification des Fernsehens Multi-Device-Konzepte zur Interaktionsintensivierung 6. Gamification in Sozialen Netzwerken 7. Gamification in der Softwareentwicklung 8. Gamification zur Loyalitätsbildung gegenüber Corporate Communities 9. Spielgestützter Austausch mit Videokommentaren 10. Gamification im Unternehmenseinsatz 11. Technologie-Akzeptanztheorien und Gamification 12. Werkzeuge für Gamification 13. Gamification zum Energiesparen Stand

3 (1) Aus die Maus Spielerische natürliche Interaktionsmöglichkeiten Sammlung und strukturierte Aufbereitung von natürlichen Interaktionsmechanismen für (halb-)öffentliche Displays, die den menschlichen Spieltrieb nutzen, um Benutzer zur Interaktion anzuregen. Dabei insbesondere Berücksichtigung der Übertragbarkeit auf Anwendungen im Unternehmenskontext. Welche wissenschaftlich evaluierten Interaktionsmöglichkeiten jenseits von Maus und Tastatur existieren in der Literatur? Wie können potenzielle Benutzer durch Verwendung der spielerischen Konzepte zur Interaktion mit interaktiven Großbildschirmen angeregt werden? Wie lassen sich einzelne Interaktionsverfahren auf Anwendungen im Unternehmenskontext übertragen? NASS, CLAUDIA & HESS, STEFFEN (2011): Aus die Maus Design für natürliche Interaktion. In: Procceedings der Usability Professional Association im Rahmen der Mensch & Computer (UPA 2011). Berufsverband der Usability und User Experience Professionals, S WÖLDECKE, BJÖRN; MARINOS, DIONYSIOS & GEIGER, CHRISTIAN (2011): Berührungslose Interaktion für Musikdarbietungen im virtuellen Studio. In: EIBL, MAXIMILIAN & RITTER, MARC (Hrsg.): Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer - übermedien ÜBERmorgen (MuC 2011). Chemnitz: Universitätsverlag Chemnitz, S Stand

4 (2) Large Screen User Attraction durch Gamification Strukturierte Aufarbeitung der Literatur zu Gamifikation-Konzepten, die sich positiv auf die Attraktivität (User Attraction) eines Systems auswirken können. Hierbei insbesondere Überprüfung der Anwendbarkeit auf interaktive Großbildschirme im halb-öffentlichen Raum (CommunityMirrors) Wie können Eye-Catcher / Ice Breaker für interaktive Großbildschirme durch Nutzung des Spieltriebs potenzieller Nutzer gestaltet werden? Wie können potenzielle Nutzer durch spielerische Ansätze im Vorübergehen zur Interaktion mit interaktiven Großbildschirmen angeregt werden? Welche Möglichkeiten existieren, um Benutzer durch spielerische Ansätze längerfristig an eine Medieninstallation (interaktive Großbildschirme) zu binden? BRIGNULL, HARRY & ROGERS, YVONNE (2003): Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces. In: Proceedings of the IFIP TC13 International Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT 03). Zurich: IOS Press, S MORRISON, ANN & SALOVAARA, ANTTI (2008): Sustaining Engagement at a Public Urban Display. In: ShareIT - Shareable Interfaces for Learning Workshop. Sussex. Stand

5 (3) Serious Gaming mit Microsoft Kinect Sammeln und Strukturieren bereits erforschter Einsatzszenarien für gestenbasierte Interaktion mittels Microsoft Kinect jenseits klassischer Spiele. Überprüfung der verschiedenen Konzepte hinsichtlich der Anwendbarkeit für andere Anwendungsbereiche im Unternehmenskontext. Welche Einsatzszenarien wurden bereits wissenschaftlich erforscht, wie lassen sich diese unterscheiden / strukturieren? Welche Gestensteuerungsmöglichkeiten werden bereits in der Praxis (z.b. für interaktive Schaufenster) eingesetzt? Wie können die vorhandenen Konzepte ggf. erweitert werden, um auf andere Anwendungen im Unternehmenskontext übertragen werden zu können? Kinect Effect Magic Pushes Beyond the Living Room: oct11/10-31kinecteffect.mspx Kinder sollen mit Kinect lernen: Stand

6 (4) Voting-Games zur Steigerung der Partizipation an der Informationsbewertung Informationsobjekte haben im Unternehmenskontext meist einen subjektiven und stark kontextbezogenen Wert, was mittels Community-Bewertung einer Vielzahl an Nutzern objektiviert werden kann. Hierzu sollen motivationsfördernde Maßnahmen in Form von spielerischen Ansätzen untersucht werden. Welche Möglichkeiten existieren generell zur Informationsbewertung durch Communities (Skalen / Verfahren)? Wie kann durch Gamification-Ansätze eine möglichst breite bzw. repräsentative Nutzerzahl zur Abgabe einer Bewertung werden? Welche Verfahren lassen sich besonders gut auf interaktive Großbildschirme im halböffentlichen Raum übertragen? WAGNER, CHRISTIAN & BACK, ANDREA (2008): Group Wisdom Support Systems - Aggregating the Insights of Many Through Information Technology. Issues in Information Systems, 2/2008 (IX), S BENBYA, HIND & ALSTYNE, MARSHALL W. VAN (2010): Internal Knowledge Markets - Design From the Outside In. MIT Sloan Research Paper Boston: Boston University School of Management. Stand

7 (5) Gamification des Fernsehens Multi- Device-Konzepte zur Interaktionsintensivierung Vorstellung und Diskussion von verschiedenen Ansätzen, wie Gamification- Paradigmen zusammen mit ubiquitären Benutzerschnittstellen genutzt werden können, um Fernsehen attraktiver und partizipativer zu machen. Welche verschiedenen Einsatzszenarien gibt es beim klassischen Fernsehen für Gamification-Konzepte? Welche Besonderheiten der Kombination eines unidirektionalen Kanals mit verschiedenen (ubiquitären) Interaktionsgeräten und Rückkanälen existieren? Wie können zusätzliche ubiquitäre Benutzerschnittstellen generell genutzt werden, um passive Informationsversorgung interaktiver zu gestalten? NARASIMHAN, NITYA; CHIRICESCU, SILVIU & VASUDEVAN, VENU (2011): The Gamification of Television: is there life beyond badges? In: Proc. Workshop on Gamification at CHI BONINO, FILIPPO (2011): Is interactivity in interactive documentaries exploited at its full potential? Master Thesis. London: London College of Communication. Stand

8 (6) Gamification in der Softwareentwicklung Strukturierte Aufarbeitung der Literatur zu Gamification-Konzepten, die sich in Softwareentwicklungsprozessen integrieren lassen, beispielsweise um den Austausch in einer Gruppe von Entwicklern zu erhöhen. Welche Gamification-Konzepte eignen sich für die Einbindung in Softwareentwicklungsprozesse? Wie wirkt sich deren Einsatz beispielsweise auf die Motivation in einer Gruppe von Entwicklern aus? Wie lassen sich dadurch große Entwickler-Communities (beispielsweise von Open-Source Projekten) beleben? E. B. Passos, D. B. Medeiros, P. A. S. Neto, and E. W. G. Clua, Turning Real-World Software Development into a Game, in Proceedings of SBGames 2011, Stand

9 (7) Gamification zur Loyalitätsbildung gegenüber Corporate Communities Strukturierte Aufarbeitung der Literatur zu Gamification-Konzepten, welche die Nutzerbindung an bestimmte unternehmensinterne Communities unterstützen. Recherche nach Motivatoren um die Partizipation der Nutzer in Communities durch Gamification positiv zu beeinflusse. Welche Gamification Elemente tragen dazu bei den Zusammenhalt einer Community zu unterstützen? Wodurch lässt sich die Loyalität von Nutzern zu Communities durch Gamification unterstützen? Wie lassen sich die Gamification-Elemente messbar machen? Homburg C, Giering A. Personal Characteristics as Moderators of the Relationship Between Customer Satisfaction and Loyalty An Empirical Analysis. Psychology. 18(January 2001): Rashid AM, Ling K, Tassone RD, et al. Motivating Participation by Displaying the Value of Contribution. Control. 2006:3-6. Stand

10 (8) Spielgestützter Austausch mit Videokommentaren Strukturierter Überblick über Ansätze und Umsetzungen von zeitmarkengenauer Videokommentierung mit Gamefication-Elementen. Auf Basis der gesammelten Beispiele werden anschließend kreativ eigene Vorschläge für den spielgestütztem Austausch mit Hilfe von Videokommentaren entwickelt werden. Welche Konzepte und Umsetzung von spielgestützter Videokommentierung existieren bereits? Welche Elemente eignen sich besonders für den Einsatz in einem SNS? Wie könnte eine optimale Unterstützung des Austausches mit Hilfe von Videokommentaren und Gamification aussehen (kreative Vorschläge!)? CORREIA N, CHAMBEL T. ACTIVE VIDEO WATCHING USING ANNOTATION. IN: PROCEEDINGS OF THE SEVENTH ACM INTERNATIONAL CONFERENCE ON MULTIMEDIA (PART 2). ACM; 1999: AVAILABLE AT: [ACCESSED NOVEMBER 14, 2011]. VOLKMER T, SMITH JR, NATSEV AP. A WEB-BASED SYSTEM FOR COLLABORATIVE ANNOTATION OF LARGE IMAGE AND VIDEO COLLECTIONS: AN EVALUATION AND USER STUDY. IN: PROCEEDINGS OF THE 13TH ANNUAL ACM INTERNATIONAL CONFERENCE ON MULTIMEDIA. ACM; 2005: AVAILABLE AT: [ACCESSED JULY 20, 2011]. Stand

11 (9) Gamification im Unternehmenseinsatz Strukturierte Aufarbeitung von Literatur zu Gamification-Konzepten im (internen) Unternehmenseinsatz. Hierbei insbesondere Überprüfung der Anwendbarkeit dieser für bestimmte Aufgabenbereiche sowie ein Überblick über nötige Rahmenbedingungen. Welche impliziten Spiel-Mechanismen sind jetzt schon im Unternehmen präsent und wie lassen sie sich besser nutzen/ herausstellen oder einsetzen? Welche Erfahrungen haben Unternehmen mit Gamification bisher gemacht? Welche Aufgaben, Prozesse oder Situationen im Unternehmen sind prinzipiell besonders geeignet für die Unterstützung durch Gamification (und welche nicht). Was haben diese Aufgaben gemeinsam? Burke, M., & Hiltbrand, T. (2011). How Gamification Will Change Business Intelligence. In: Business Intelligence Journal, 16(2), Data Warehousing Institute. Thom, J., Millen, D.R. and DiMicco, J. (to appear). Removing Gamification from an Enterprise SNS. Proc.CSCW2012. Stand

12 (10) Technologie-Akzeptanztheorien und Gamification Darstellung der Verbindung der Themenbereiche Technologieakzeptanz und Gamification allgemein. Herausarbeitung, welche Erkenntnisse / Aussagen an den einzelnen Theorien für das Verständnis / die Interpretation von Gamification interessant / relevant sind. Vorstellung der folgenden Technologogieakzeptanztheorieen: Technology Acceptance Model (TAM), Task-Technology Fit (TTF), Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Herausarbeitung, was die Technologieakzeptanztheorien zum erfolgreichen Einsatz von Gamification zur Erhöhung der Technologieakzeptanz aussagen / beitragen können VISWANATH VENKATESH, MICHAEL G. MORRIS, GORDON B. DAVIS, FRED D. DAVIS: User Acceptance of Information Technology: Toward a Unified View. MIS Quarterly, Vol. 27, No. 3, pp , DALE L. GOODHUE, RONALD L. THOMPSON: Task-Technology Fit and Individual Performance. MIS Quarterly, Vol. 19, No. 2, pp , Stand

13 (11) Werkzeuge für Gamification Vorstellung verschiedener Dienste und Frameworks, mit denen Gamification- Mechanismen einfach in Anwendungen integriert werden können (z.b. Rypple, Get Work Simple). Recherche und Darstellung verschiedener Gamification-Plattformen Herausarbeitung der unterstützten Game-Mechanics sowie der Anwendungsszenarien Darstellung der genutzten Architekturkonzepte Diskussion der Verwendbarkeit in Unternehmen (Gamification of Business Software). Stand

14 (12) Gamification in Sozialen Netzwerken Vorstellung, wie Gamification in sozialen Netzwerkplattformen eingesetzt wird oder werden kann. Dabei Berücksichtigung offeneren Plattformen (wie Facebook) und geschlossener Plattformen (wie Yammer). Vorstellung von Gamification-Ansätzen in Sozialen Netzwerken (insbesondere Eingehen darauf, wessen Motivation zu was durch die Ansätze erhöht werden soll) Wie sieht es mit Datenschutz in Sozialen Netzwerken (speziell beim Einsatz von Gamification) aus? RomMemorandum: Stand

15 (13) Gamification zum Energiesparen Vorstellung verschiedener Ansätze rund um Smart Meter zur Motivation von Endbenutzern zum Energiesparen mit Hilfe von Gamification-Ansätzen. Vorstellen verschiedener Ansätze Herausarbeitung der Game Machanics, die dabei eingesetzt wurden Diskussion der Nützlichkeit, der Lessons Learned, der Potentiale BREWER, ROBERT S; LEE, GEORGE E; XU, YONGWEN; DESIATO, CATERINA; KATCHUCK, MICHELLE & JOHNSON, PHILIP M (2011): Lights Off. Game On. The Kukui Cup: A Dorm Energy Competition. In: Proc. Workshop on Gamification at CHI INBAR, OHAD; TRACTINSKY, NOAM; TSIMHONI, OMER & SEDER, THOMAS (2011): Driving the Scoreboard: Motivating Eco-Driving Through In-Car Gaming. In: Proc. Workshop on Gamification at CHI Stand

16 Seminarthemen im Überblick 1. Aus die Maus Spielerische natürliche Interaktionsmöglichkeiten 2. Large Screen User Attraction durch Gamification 3. Serious Gaming mit Microsoft Kinect 4. Voting-Games zur Steigerung der Partizipation an der Informationsbewertung 5. Gamification des Fernsehens Multi-Device-Konzepte zur Interaktionsintensivierung 6. Gamification in Sozialen Netzwerken 7. Gamification in der Softwareentwicklung 8. Gamification zur Loyalitätsbildung gegenüber Corporate Communities 9. Spielgestützter Austausch mit Videokommentaren 10. Gamification im Unternehmenseinsatz 11. Technologie-Akzeptanztheorien und Gamification 12. Werkzeuge für Gamification 13. Gamification zum Energiesparen Stand

17 Seminar next steps 1. Themenpräferenz in ILIAS (bis ) 2. Themenzuteilung durch CSCM 3. Gemeinsamer Kick-off Workshop Grundlagen zum wissenschaftlichen Arbeiten Grundlagen für Präsentation und Peer-Review Genaue Ablaufplanung Stand

18 Seminaranmeldung über ILIAS Stand

19 Bewertungsansatz im Seminar Transparenz und Überprüfbarkeit des eigenen Status Berücksichtigung des Lebenszyklus Seminarvorbereitung Seminardurchführung Seminarnachbereitung Bessere Vergleichbarkeit der Arbeiten Stand

20 Seminarvorbereitung (30 pt.) Anmeldung und Ordnerfreigabe des Seminarordners bei Dropbox: 2 Punkte Anmeldung und Freigabe des Literaturordners bei Mendeley: 3 Punkte Recherche von 10 wissenschaftlichen Quellen zum eigenen Thema (nicht Wikipedia oder Webseiten) und vollständige Eintragung aller erforderlichen Metadaten der Quellen in Mendeley: 10 Punkte Grobgliederung der eigenen Ausarbeitung direkt als Überschrift innerhalb der Word-Vorlage und Ablage der Datei in der Dropbox: 5 Punkte Erweiterung der Grobgliederung um eine Ausformulierung von Problemstellung und Zielsetzung der geplanten Arbeit auf ca. 1,5 Seiten in der Word-Vorlage: 10 Punkte Stand

21 Seminardurchführung (150 + X pt.) Proaktiver wöchentlicher Statusbericht mit Hinweis auf Aktualisierungen in Mendeley oder der Dropbox inkl. entsprechender Links im Seminarblog: je 5 Punkte Einarbeitung des Betreuerfeedbacks: je 5 Punkte Feedbackschleife der eigenen in der Dropbox entsprechend der Formatvorlage abgelegten Präsentation mind. eine Woche vor dem Präsentationstermin: 15 Punkte Einarbeitung des Betreuerfeedbacks in die eigene Präsentation: 5 Punkte Präsentation des eigenen Themas: 20 Punkte Aktive Beteiligung an der Diskussion in den zwei gemeinsamen Sessions: 10 Punkte Peer-Review des Zwischenstandes zweier anderer Arbeiten: 20 Punkte Anfertigen der eigenen Ausarbeitung: 40 Punkte Feedbackschleife der eigenen in der Dropbox entsprechend der Formatvorlage abgelegten - und nach eigener Auffassung fertigen (!) - Ausarbeitung mind. zwei Wochen vor Abgabe der Arbeit: 15 Punkte Einarbeitung des abschließenden Betreuerfeedbacks: 10 Punkte Stand

22 Seminarnachbereitung (90 + X pt.) Feedbackschleife zur vorläufigen Struktur und den Grobinhalten des Artikels mind. 2 Wochen vor angestrebtem Veröffentlichungstermin: 10 Punkte Pünktliches Erstellen eines (nach eigener Auffassung fertigen) Artikelentwurfs auf soziotech.org unter Berücksichtigung der dort im Dashboard enthaltenen Hinweise (pro nicht beachtetem Punkt jeweils 5 Punkte Abzug): 40 Punkte Einbringen eigener Abbildungen, schematischer Darstellungen oder Tabellen: je 5 Punkte Vollständige Einarbeitung des Betreuerfeedbacks zum strukturellen Aufbau des Artikels innerhalb einer Woche: 10 Punkte Peer-Review zweier anderer Artikel: 20 Punkte Abschließende Feedbackschleife zum Artikel: 10 Punkte Stand

23 Benotung im Seminar Benotung bemisst sich an drei Komponenten Absolute Messlatte seitens CSCM Relative Komponente basieren auf finalem Punktedurchschnitt aller Teilnehmer Optionale Punkte für besonderen Einsatz Regelmäßige Zwischenstände zur Orientierung im Blog (anonym) Stand

24 Zeitplanung des Seminars (beta) Kick-off-Workshop: Zielsetzungen + Literatur: Peer-Review Ausarbeitungen: Ausarbeitungspräsentation: Abgabe der Ausarbeitung: Soziotech-Artikel: Stand

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