SCHALTEN ABER SCHLAU das GROẞe energieeffizienzspiel. spielregel

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1 SCHALTEN ABER SCHLAU das GROẞe energieeffizienzspiel spielregel

2 INHALT spielziel 03 Spielvorbereitung 04 Spielregel 06 Fragen und Antworten 09 Varianten 10

3 spielziel 03 spielziel Jeder Spieler verfolgt das Ziel, den jährlichen Stromverbrauch in seiner Wohnung zu senken und gleichzeitig durch energieeffizientes Verhalten dazu beizutragen, d ie Kohlendioxidemissionen (CO²) zu reduzieren. Es wird reihum gespielt. Die Spieler bewegen ihre Figuren über den Spielparcours, der im Kreis um die Wohnung führt. Je nachdem auf welchem Feld sie mit ihrer Figur landen, führen sie unterschiedliche Aktionen aus. Im Lauf des Spiels werden den Spielern Fragen gestellt. Werden diese richtig beantwortet, erhalten die Spieler dafür persönliche Energiepunkte (PEPs). M it diesen können sie dann Energiesparmaßnahmen durchführen, senken dadurch ihre CO² -Emissionen und bekommen als Belohnung CO² -Karten von der Mitte des Spielplans. Sie können ihre PEPs auch in energieeffizientere Elektrogeräte investieren, um so ihren Stromverbrauch auf ihrem Stromzähler zu senken. Jedes Mal, wenn ein Spieler den Spielparcours einmal umrundet hat, wird der Stand seines Stromzählers in CO² -Karten umgerechnet. Diese CO² -Karten muss der Spieler in die Mitte des Spielplans legen (durch seinen Stromverbrauch wurde CO² in die Atmosphäre freigesetzt). Sobald ein Spieler seinen Stromzähler vom roten Feld ganz rechts auf das grüne Feld ganz links gebracht hat und noch mindestens 7 CO² -Karten besitzt, hat er gewonnen.

4 04 spielvorbereitung SPIELVORBEREITUNG Spielmaterial 1 Spielplan 77 Fragekarten 31 E nergiesparmaßnahmenkarten (Energiekarten genannt) 52 Gerätekarten, davon > 13 Gerätekarten für die Küche > 13 Gerätekarten für das Wohnzimmer > 13 Gerätekarten für das Bad > 13 Gerätekarten für das Jugendzimmer 50 Kohlendioxidkarten 2 Augenwürfel 40 PEPs (Holzscheiben) 4 Stromzählersteine (kwh) 4 Spielfiguren Jeder Spieler bekommt > 1 Spielfigur > 1 Stromzählerstein > 3 PEPs > 6 CO² -Karten Vor Spielbeginn > Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt seine Spielfigur auf das entsprechend farbige Startfeld. Den Stromzählerstein in der Farbe seiner Spielfigur legt er vor sich ab. Dieser kommt, sobald der Spieler sein erstes Elektrogerät erworben hat, auf den Stromzähler des Spielers (ganz rechts auf das rote Feld). > Jeder Spieler bekommt 3 PEPs (persönliche Energiepunkte), die restlichen PEPs bleiben vorerst in ihrem Fach (Kasse). > Jeder Spieler bekommt 6 CO² -Karten. Er legt sie mit der blauen Seite nach oben vor sich ab. > Die restlichen CO² -Karten werden mit der grauen Seite nach oben auf das Dachfenster in der Mitte des Spielplans gelegt. > Die 4 Gerätekartenstapel werden getrennt gemischt und offen in die jeweiligen Räume gelegt. > Die Fragekarten werden gemischt und verdeckt an einen Spielfeldrand gelegt. > Die Karten mit den Energiesparmaßnahmen werden gemischt und verdeckt an einen anderen Spielfeldrand gelegt. > Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt. Er nimmt die Würfel und beginnt das Spiel.

5 spielvorbereitung 05

6 06 spielregel spielregel die würfel Ist ein Spieler an der Reihe, entscheidet er sich, ob er mit einem oder zwei Würfeln würfeln will. Will er den zweiten Würfel einsetzen, gibt er dafür einen PEP ab. Er würfelt und zieht im Uhrzeigersinn mit seiner Figur die volle geworfene Augenzahl (Ausnahme: Einkaufsfeld). die peps Die PEPs stellen die persönliche Energie des Spielers dar. Will er zum Beispiel eine Energiesparmaßnahme durchführen, muss er dafür persönliche Energie aufbringen, eben PEPs. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, seinen Vorrat an PEPs wieder aufzufüllen, dazu später mehr. Es darf jedoch kein Spieler mehr als 10 PEPs besitzen. Käme es doch dazu, darf er sich die ihm eigentlich zustehenden PEPs nicht nehmen! Bei richtiger Antwort > 3 PEPs nehmen Wird die Maßnahme durchgeführt > CO² -Karten nehmen Fragefelder Landet ein Spieler mit seiner Figur auf einem Fragefeld, zieht er die oberste Karte vom Fragekartenstapel und gibt sie verdeckt seinem rechten Nachbarn. Dieser liest ihm die Frage und die möglichen Antworten laut vor. Kann der Befragte richtig antworten, bekommt er drei PEPs aus der Kasse. Kann er sie nicht richtig beantworten, passiert weiter nichts, die Karte wird offen auf einen Ablagestapel gelegt. Der Spieler, der die Frage vorgelesen hat, darf sich für seine Bemühungen einen PEP aus der Kasse nehmen. energiesparmaßnahmenfelder (energiefelder) Landet ein Spieler mit seiner Figur auf einem Energiefeld, zieht er die oberste Karte vom Energiekartenstapel und gibt sie verdeckt seinem rechten Nachbarn. Dieser liest die Maßnahme bis zum Markierungsstrich vor. Nun muss sich der Spieler entscheiden, ob er die genannten PEPs investieren will oder nicht. Lehnt der Spieler die Durchführung der Maßnahme ab (weil er die PEPs nicht zahlen kann oder will), kann der linke Nachbar die Maßnahme durchführen usw. Will sie keiner ausführen, kommt die Karte verdeckt wieder unter den Energiekartenstapel. Führt der Spieler die Maßnahme durch, gibt er die entsprechende Anzahl an PEPs ab. Erst jetzt bekommt er das Ergebnis der Maßnahme vorgelesen. Er nimmt sich die angegebene Anzahl an CO² -Karten vom Stapel in der Mitte.

7 spielregel 07 einkaufsfelder Würde ein Spieler mit seinem Wurf über ein Einkaufsfeld (= Zugang in ein Zimmer) ziehen, kann er bei diesem in das entsprechende Zimmer abbiegen. In diesem Zimmer bleibt er stehen. Die noch übrigen Augen des Wurfs wandeln sich nun um: Der Spieler darf den Gerätekartenstapel zu sich nehmen und so viele Karten von oben abnehmen wie er Würfelaugen übrig hat. Beispiel: Hat er zum Beispiel eine 9 gewürfelt und hat 4 Augen verbraucht, um in das Zimmer zu ziehen, dann darf er die obersten 5 Karten des Stapels abziehen und ansehen. Einkaufsfelder > Gerätekarte aussuchen Aus diesen abgenommenen Karten darf er sich eine aussuchen. Nimmt er diese Karte, muss er dafür die angegebene Anzahl an PEPs abgeben (siehe Gerätekarten). Die Karte legt er dann vor sich ab, die restlichen Karten schiebt er unter den Stapel zurück. Nun aktualisiert er seinen Stromzähler (siehe Stromzähler). Im nächsten Zug muss er das Zimmer wieder verlassen. Allerdings darf er wählen, auf welchem der beiden Einkaufsfelder er den Parcours wieder betreten möchte. Er würfelt ganz normal und zählt von diesem Einkaufsfeld weiter. gerätekarten > Die Vorderseite zeigt, um welches Gerät es sich handelt; auf der Rückseite ist zu sehen, zu welchem Raum es gehört. > Die Anzahl der Quadrate zeigt an, wie viele PEPs das Gerät kostet. > Grüne Quadrate zeigen an, um wie viele Felder man seinen Stromzähler nach unten versetzen darf, wenn man dieses Gerät erwirbt. > Rote Quadrate zeigen an, um wie viele Felder man seinen Stromzähler nach oben versetzen müsste (es hat also wenig Sinn, so ein Gerät auszuwählen). Gerätekarten > Stromzähler aktualisieren Von jedem Gerät darf jeder Spieler nur ein Exemplar besitzen, wohl aber mehrere verschiedene Geräte aus einem Zimmer! Das vereinfachte Energieeffizienzlabel zeigt, welcher Energieeffizienzklasse das Gerät angehört (dies ist aber für das Spiel nicht von direkter Bedeutung).

8 08 spielregel pausenfelder Landet ein Spieler mit seiner Figur auf einem Pausenfeld, bekommt er einen PEP. Im nächsten Zug zieht er weiter. Pausenfelder > 1 PEP nehmen türfelder / eckfelder Landet ein Spieler mit seiner Figur auf einem Türfeld, darf er mit seiner Figur durch die Tür verschwinden und auf ein beliebiges Feld auf dem Parcours vorrücken, allerdings nicht über sein Startfeld hinaus. Stellt er seine Figur auf eines der Aktionsfelder, führt er diese Aktion aus. Türfelder > auf dem Parcours vorrücken stromzähler Der Stromzähler zeigt an, wie viele CO² -Karten ein Spieler jedes Mal abgeben muss, wenn er über sein Startfeld (siehe Startfeld) zieht. Liegt sein Stromzählerstein im ersten Drittel (rot), muss er 3 CO² -Karten abgeben, liegt er im zweiten Drittel (gelb) muss er noch zwei und im letzten Drittel (grün) nur noch eine Karte abgeben. startfeld (Feld in der Farbe der eigenen Figur) Zieht ein Spieler auf sein Startfeld oder darüber, muss er entsprechend seines Stromzählerstands CO² -Karten aus seinem Vorrat mit der grauen Seite nach oben auf den CO² -Kartenstapel legen. Dann bekommt er 5 PEPs. Startfeld > 1 bis 3 CO² -Karten abgeben > 5 PEPs nehmen Jetzt erst führt er die Aktion aus, die ihm das erreichte Feld vorgibt. ende des spiels Sobald ein Spieler seinen Stromzähler vom roten Feld ganz rechts auf das grüne Feld ganz links gebracht hat und gleichzeitig noch mindestens 7 CO² -Karten besitzt, hat er gewonnen und das Spiel endet.

9 FRAGEN UND ANTWORTEN 09 Fragen und Antworten Würfeln Eckfeld Einkaufsfeld Zimmer Darf man zuerst mit beiden Würfeln würfeln und sich dann entscheiden, ob man beide verwenden will? Nein, man muss vor dem Wurf entscheiden und zahlen! Darf man von einem Eckfeld auch direkt in ein Zimmer ziehen? Nein, es muss ein Parcoursfeld sein! Man darf sich aber direkt auf sein Startfeld oder zum Beispiel ein Einkaufsfeld stellen. Was passiert, wenn man mit seinem Wurf direkt auf einem Einkaufsfeld landet? Man bleibt dort stehen und kann dann mit dem nächsten Wurf in das Zimmer ziehen. Darf man durch ein Zimmer hindurchziehen, um z. B. abzukürzen? Nein, wer in ein Zimmer zieht, muss in diesem Zug dort stehen bleiben! as passiert, wenn man mit seinem Wurf zwar in ein Zimmer zieht, aber keinen W Würfelpunkt mehr übrig hat? Man bleibt dort stehen, kann aber kein Gerät nehmen. Man muss im nächsten Zug das Zimmer wieder verlassen. Lampen Spieler treffen sich Darf man für jedes Zimmer eine Lampe haben? Man darf für jedes Zimmer eine besitzen, aber aus jedem Gerätekartenstapel nur eine! Was passiert, wenn man auf das gleiche Feld zieht wie ein Mitspieler? Nichts, es sei denn man spielt die auf Seite 10 vorgeschlagene Variante, oder man vereinbart selbst eine Regel. CO²-Karten Was passiert, wenn man über sein Startfeld zieht, aber keine CO² -Karten abgeben kann? Dann scheidet dieser Spieler aus. Gewonnen Wenn jemand seinen Stromzähler zwar ganz nach unten gebracht hat, aber weniger als 7 CO² -Karten besitzt, hat er dann auch gewonnen? Nein, er muss so lange spielen, bis er 7 oder mehr CO² -Karten hat. Kommt ihm dabei ein anderer Spieler zuvor, hat natürlich dieser gewonnen.

10 10 varianten VARIANTeN zusammentreffen mit einem anderen spieler Trifft ein Spieler auf einem Feld auf einen anderen Spieler, dann darf er diesem eine Frage stellen. Dazu wählt er aus den abgelegten Fragen eine aus und liest sie laut vor. Kann der Befragte sie beantworten, bekommt er 1 PEP. Kann er sie nicht beantworten, bekommt der Fragende 3 PEPs. (Bei fortgeschrittenen Spielern kann man auch das Vorlesen der Antwortmöglichkeiten weglassen, dann wird es schwieriger.) besuch bei einem anderen spieler Trifft ein Spieler auf das Startfeld eines anderen Spielers, darf er mit diesem ein Elektrogerät austauschen. Allerdings darf nur das gleiche Gerät ausgetauscht werden (also zum Beispiel der eigene, weniger energieeffiziente Kühlschrank gegen den energieeffizienteren des besuchten Spielers). Der besuchte Spieler kann diesen Austausch nicht verweigern. Auch die Differenz der investierten PEPs muss nicht ausgeglichen werden! Die Stromzähler werden entsprechend aktualisiert.

11 Impressum Konzept und Entwicklung: Thomas Fackler Illustration: Matthias Seifert Gestaltung: LIQUID RWE Deutschland AG Kruppstraße 5, Essen

12 RWE Deutschland AG Kruppstraße Essen

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