MAGAZIN. Autodesk. n 17 Juli 2009

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1 Race Driver GRID, image courtesy of Codemasters Software Company Limited 5,00 7,50 CHF Autodesk MAGAZIN n 17 Juli 2009 Die Zukunft liegt im World Wide Web > 04 / Spiele ohne Grenzen > 06 3D erobert Hollywood > 14 / Meister der Emotionen > 18 Abwasser ist nicht gleich Abwasser > 22 / 3D-Prototyping im Fahrradbau > 28

2 Editorial Die Welt ist ein Videospiel Liebe Leser, was hat ein Videogame wie Far Cry mit einer interaktiven Architekturvisualisierung zu tun? Mehr, als Sie denken. Denn dieselbe Game-Engine, die als Grundlage für die Spielhandlung von Far Cry dient, benutzt auch der Stararchitekt Sir Norman Foster, wenn er sein neuestes Hotel in Dubai virtuell begeht. Ob Film oder Werbung, Videospiel oder Automobilherstellung, ob Medizintechnik oder Sicherheitsdienste. Überall, wo aus Geld-, Zeit- oder Risikogründen eine Simulation der Realität angebracht ist, ebnen Animations- oder Modellierungstools den Weg in die Zukunft. Und wir von Autodesk gehen denselben Weg. Indem wir, als Einzige auf der Welt, Ingenieuren, Designern, Autobauern oder Architekten nicht nur CAD-Software zur Verfügung stellen, mit der sie ein Produkt am Computer bauen können, sondern auch Simulationsund Animationssoftware, mit denen sie dieses Produkt in Echtzeit testen können. Wir haben ein paar Beispiele für Sie ausgesucht aus den unterschiedlichsten Bereichen: Lesen Sie auf Seite zwölf über das revolutionäre Making-of des neuen BMW-Werbefilms. Oder wie man das Fotoshooting eines Badezimmers inszeniert, ohne dass es das Bad wirklich gibt und ganz ohne Fotokamera (siehe Seite 18). Ab Seite vier erfahren Sie, welche revolutionären Entwicklungen und welches Potenzial die Games-Branche für uns alle bereithält. Dazu haben wir die amerikanische Games-Expertin Mary Beth Haggerty befragt. Sie gibt überraschende Einblicke in einen Wirtschaftssektor, der mittlerweile einen Massenmarkt bedient und weit über seine Grenzen hinauswächst. Vor allem wünschen wir Ihnen wie immer eine inspirierende Lektüre! Ihr Thomas J. Müller Industry Marketing Manager Autodesk Media and Entertainment Solutions Inhalt Media & Entertainment Die Reise nach Venetica 3 Die Zukunft liegt im World Wide Web 4 Spiele ohne Grenzen 6 Der gläserne Körper 11 Werte, die bleiben 12 Freude am Fahren 13 3D erobert Hollywood 14 Ansichten aus dem All 16 Tipps & Tricks 17 Bau & Architektur Meister der Emotionen 18 Simsala-BIM! 20 Tipps & Tricks 21 Geospatial Abwasser ist nicht gleich Abwasser 22 Topmodelle für die Stadt 24 Tipps & Tricks 26 Mechanik & Maschinenbau Cyberbike-Design mit Autodesk Alias: Mensch-Maschine-Hybrid 27 3D-Prototyping im Fahrradbau 28 Tipps & Tricks 29 Service Grün gewinnt 30 Sind Raubkopierer Verbrecher? 31 Das meinen unsere Leser 32 Tipps & Tricks 34 Veranstaltungen 35

3 Media & Entertainment Die Reise nach Venetica Der Countdown läuft: Wer Action-Games liebt und Venedig obendrein, der muss nur noch ein paar Monate Geduld aufbringen. Am 2. Oktober kommt nämlich Venetica in die Regale das neue Rollenspiel des renommierten Frankfurter Spieleentwicklers Deck 13 Interactive GmbH. Im Einsatz: 30 engagierte Kreative und Autodesk Software. Es ist die ewige Geschichte vom Kampf zwischen Gut und Böse, weißer und schwarzer Magie. Aber sie ist selten so spannend erzählt worden. Und das Beste daran: Jeder von uns ist der Held, der das Gute triumphieren lassen kann. Allein mit Maus und Tastatur bewaffnet. Denn Venetica ist das neue Rollen-Videogame für PC und XBox 360 entwickelt von der Spieleschmiede Deck 13. Wir versuchen in all unseren Spielen, die cineastische Komponente besonders herauszuarbeiten. Die Story muss stark sein, der Rhythmus schnell und die Szenen voller gewaltiger Bildelemente, meint Executive Director Dr. Florian Stadlbauer, einer der Mitbegründer von Deck 13 und neben Jan Klose Geschäftsführer. Wer einen Blick auf den Trailer wirft, der weiß, wovon die Rede ist: Venedigs Paläste, Kirchen und Kanäle, verwinkelte Plätze und opulente Brücken sind in eine Fantasylandschaft eingebettet worden, die mysteriös und unheilschwanger anmutet. Im Zentrum des Geschehens: Scarlett, die leibhaftige Tochter des Todes, die einen Nekromanten mit übernatürlichen Kräften aufhalten muss, damit die Untoten nicht die Macht über die Zauberstadt erringen. Dabei wird die hohe Emotionalität nicht nur durch die sagenhafte Kulisse hervorgerufen, sondern auch durch eine akribisch detaillierte Character Animation. Für die Erschaffung der Levels benutzten unsere Level-Designer Autodesk Maya, so Florian Stadlbauer. Autodesk 3ds Max war dagegen für die Character Animation zuständig. Sowie das Plug-in CAT. 19 animierte Objekte sind dafür verantwortlich, dass Augen, Lider, Lippen und Mundwinkel separat bewegt werden können. Zorn, Glück, Überraschung die Bandbreite an Emotionen, die Scarlett ausdrücken kann, grenzt an Realität. Und macht das Spiel zu einem besonders packenden Erlebnis. Zumal über 200 Charaktere mit dem Spieler interagieren. Zwei Jahre lang feilten die Kreativen von Deck 13 an Venetica. Allein an den Sprachaufnahmen waren 30 Personen beteiligt. Wollen Sie mehr zum Making-of erfahren? Dann besuchen Sie die Website des Autodesk Magazins. Zwischen Spaß und Serious Games Autodesk Maya ist bei Deck 13 bereits seit 2001 im Einsatz, als das 3D-Actionspiel Stealth Combat in den Handel kam. Da hieß die Spieleschmiede noch Trigger Lab. Und hatte bereits eine erste Version des später so erfolgreichen Ägypten-Adventurespiels Ankh entwickelt, das sich in der Version von 2005 weltweit über Mal verkaufen sollte. Fast ebenso großen Zuspruch konnte das Point-and-Click-Adventure Jack Keane verzeichnen, das 2007 erschien. Das Spielabenteuer im Indiana-Jones-Stil verkaufte sich international über Mal. Aber Deck 13 ist nicht nur für seine Adventurespiele bekannt. Wir sind vielleicht die Einzigen in Deutschland, die mit ihren serious games sehr erfolgreich waren. Zum Beispiel sind von Luka und der verborgene Schatz und Luka und das geheimnisvolle Silberpferd eine Million Kopien hergestellt worden. Die Games-Reihe um Luka dient der Aufklärung von Kindern und Jugendlichen im Bereich Jugendgewalt und Drogenmissbrauch. Und gewann prompt den Sonderpreis beim Serious Game Award Serious Games hier sieht Florian Stadlbauer großes Wachstumspotenzial. Aber egal, in welchem Bereich Deck 13 expandieren wird, eins scheint ziemlich sicher zu sein: Autodesk Software wird wohl mit von der Partie sein. Die Grafiker und Designer von Deck 13 sind regelrecht vernarrt in Autodesk Tools, meint Florian Stadlbauer. Und sein nächster Satz klingt glatt wie eine Werbebotschaft: Sie ermöglichen den Entwicklern einfach, die ganze Kreativität auszuleben, die sie in sich tragen. Faszination 3D Entdecken Sie die innovativen Lösungen von Autodesk für Media & Entertainment. Erhalten Sie kostenlose Testversionen zur 3D-Software unter 2 > 3

4 Media & Entertainment Die Tage der Maus sind gezählt... Mary Beth Haggerty Autodesk Senior Industry Managerin für Videogames

5 Media & Entertainment Die Zukunft liegt im World Wide Web Die Games-Industrie wächst in den letzten Jahren exponential. Das hat mit futuristischen 3D-Technologien zu tun. Aber auch mit den unendlichen Möglichkeiten, die vom Medium Internet ausgehen. Wohin diese Branche sich entwickelt, haben wir Mary Beth Haggerty gefragt. Sie muss es ja schließlich wissen. Die Autodesk Senior Industry Managerin für Videogames hat früher nämlich selbst als Spieleentwicklerin gearbeitet. Und Games wie Die Sims zum Erfolg gebracht. Ms. Haggerty, wo geht die Reise hin? Einer der unbestrittenen Trends im Spielesektor ist sicherlich, dass immer mehr Frauen und ältere Leute spielen werden. Denken Sie an Wii Sports, das beinahe den Fitnesstrainer ersetzt hat. Aber auch Casual Games werden immer wichtiger. Sie sind leicht zu verstehen, man kann sie online oder auf dem Handy spielen und braucht keine Konsolen dafür. Doch es zeichnet sich auch ein anderer Trend ab, den ich noch interessanter finde, weil er andere Industriezweige neben dem der Unterhaltung betrifft: In der Architektur, in der Entwicklung von Autos und selbst in der pharmazeutischen Industrie werden verstärkt Technologien aus der Games-Welt eingesetzt. Das sind alles Bereiche, in denen man mit einer falschen Entscheidung oft Millionen von Dollars in den Sand setzt. Da sind Animationstechnologien perfekt: Sie erlauben, Dinge auszuprobieren, ohne erst Prototypen bauen zu müssen. Ich denke da an das amerikanische Architekturbüro HKS, das viele Gebäude mit der neuesten Version der Unreal-Engine des Entwicklerstudios Epic Games designt. Man kann damit geplante Gebäude virtuell begehen, belebte Situationen erschaffen, zum Beispiel Menschen oder Autos in Szene setzen. Oder virtuell die Evakuierung von Menschen aus einem Fußballstadion simulieren. Ein weiterer Trend zeichnet sich bei 3D-Onlineportalen ab zum Beispiel für Städte: Kinos oder Theater versuchen hier, neben Reservierungsmöglichkeiten auch durch interaktive Inhalte Mehrwerte zu schaffen und bieten Usern damit ein besonderes Erlebnis. Und in der Pharmaindustrie? Da sehen wir ganz offensichtlich, wie der Trend zum Serious Game greift die Anwendung von Spieletechnologien für ernste Zwecke. Es gibt da ein Onlinespiel, das in den USA berühmt ist: Foldit : Da müssen Spieler Proteine falten, d. h. strukturieren. Proteine sind Schlüsselagenten bei der Herstellung von Medikamenten. Vor allem für die Krebs- und Alzheimerforschung sind sie wichtig. Doch einige menschliche Proteine bestehen aus Tausenden von Aminosäuren. Die Anzahl von Möglichkeiten, in die sich bereits ein kleines Protein falten lässt, ist astronomisch. Herauszufinden, welche der möglichen Strukturen als die beste betrachtet werden kann, ist ein riesiges Problem der Biologie. Bedeutet das, dass alle Menschen, überall auf der Welt, spielend dazu beitragen können, ein medizinisches Problem zu lösen? Genau so kann man es definieren. Überhaupt wird die Zukunft charakterisiert sein von Massenkollaboration : Allein übers Internet sind wir mit der ganzen Welt verbunden. Soziale Netzwerke, massiver Informationsaustausch und Crowdsourcing sind die Schlagworte der Zukunft. Wir sehen es schon bei Wikipedia: Alle können dazu beitragen, ein Thema zu erklären. Das Medium Internet nutzt die Kraft des Einzelnen und stellt das Wissen aller allen zur Verfügung. Und was tut Autodesk für die Games-Entwickler? Es gibt kaum jemanden in der Entertainment- Industrie, der nicht unsere Software benutzt. Und zwar nicht nur Animations- und Renderingsoftware wie 3ds Max, Maya oder Softimage, sondern auch die neuartige Middleware für Spiele. Zum Beispiel Autodesk Kynapse zur Entwicklung von Charakteren, die sich mit räumlichem Bewusstsein völlig realistisch in ihrer virtuellen Umgebung bewegen. Oder Autodesk HumanIK. Dies ermöglicht eine realistische Interaktion Mehr Informationen zwischen den 3D-Charakteren unter und der digitalen Umgebung. Sie sehen, geht darum, animierte Welten immer realistischer und glaubwürdiger zu gestalten. Das gilt ja schließlich auch fürs Kino. Genau. Wir sehen immer mehr Hollywood- Produktionen, die mit Animationstools produziert wurden. In Benjamin Button etwa wurde Brad Pitt am Computer gealtert und sein Kopf auf drei verschiedene Körperdoubles gesetzt. Sein altes Gesicht wurde mit Autodesk Produkten designt. Dafür gab s dann auch einen Oscar. Aber zurück zu den Computerspielen. Auf welche Entwicklungen können wir uns in Zukunft noch gefasst machen? Ich glaube, dass es neue Interfaces zwischen Spieler und Konsole geben wird. Wir sehen es bei Wii: Da werden vom Spieler Bewegungen simuliert, Tennisschläge oder Skischwünge zum Beispiel. Das heißt, der Spieler wird immer weniger Knöpfe und Joysticks drücken und immer mehr realistische Bewegungen ausführen. Dieselben, die sein Gegenpart im Spiel ausführt. Außerdem erwarte ich immer mehr Touchscreens. Wenn Sie mich fragen: Die Tage der Maus sind gezählt. Und schließlich entwickeln sich immer mehr neue Businessmodelle, mit denen die Vertreiber zu Geld kommen. Das kann In-Game- Advertising sein, wie es Obama schon während seiner Präsidentschaftskampagne angewandt hat: Da konnte man in gewissen Spielen am virtuellen Straßenrand Plakate mit seinem Konterfei erblicken. Oder Micro Transactions. Das sind Mini-Zahlungen, die Spieler für virtuelle Dinge leisten: Für rund einen Euro gibt es virtuelle Stoßdämpfer oder einen neuen Haarschnitt fürs virtuelle Alter Ego. Oder einen virtuellen Blumenstrauß zum Valentinstag. Nur den Duft kann man noch nicht reproduzieren > 5

6 Titelstory

7 Titelstory Abb.: Race Driver GRID, Gewinner des BAFTA Video Game Award 2009 für das beste Sports-Game (Image courtesy of Codemasters Software Company Limited) Spiele ohne Grenzen Als 1968 in den USA das erste Patent für ein Videospiel erteilt wurde, ahnte niemand, welch steile Erfolgskurve die Games-Branche erwartete. Heute macht dieser Unterhaltungssektor mehr Umsatz als die gesamte Filmindustrie an den Kinokassen. Porträt einer Branche mit Zukunft. Irgendwann in einer Zeit außerhalb unserer Zeitrechnung: Ferdok ist eine wichtige Handelsstadt am Großen Fluss im Land Aventurien. Die Menschen leben hier in Wohlstand und Frieden und in Eintracht mit den Zwergen. Doch hinter der lebensfrohen und friedlichen Atmosphäre erschüttert eine mysteriöse Mordserie die Ruhe. Finstere Gestalten gehen ihren dunklen Machenschaften nach, während die Angst in der Bevölkerung mit jedem weiteren Mord wächst. Und während die Abenteurer noch mit der Frage beschäftigt sind, ob die Verbrechen mit der Ausrufung der Hesindekirche zum zehnten Jubiläum der Drachenqueste zusammenhängen, werden sie durch einen sehr speziellen Mord mitten hinein in einen gefahrenvollen Sog gezogen Das schwarze Auge: Drakensang ist ein opulentes Computer-Fantasyabenteuer. Ein spannendes Rollenspiel, das vom deutschen Radon Labs entwickelt wurde und den Deutschen Computerspielepreis erhalten hat, der erstmals am 31. März 2009 in München vergeben wurde. Jeder noch so kleine Winkel von Aventurien ist haarklein im Spiel abgebildet. Und das will was heißen: Über Einwohner, mächtige Berglandschaften, detailgetreue Fachwerkhäuser haben den Level-Designern viel Mühe abverlangt. Doch die hat sich gelohnt: Aventurien unterscheidet sich auf erfreuliche Weise vom Fantasy-Einheitslook, der sich in sonstigen Computerspielen wiederfindet. Umso größer sind Glaubwürdigkeit und Faszination, die von dieser fiktionalen Realität ausgehen. An diese faszinierende, verstörende Art von Parallelwelt werden wir uns immer mehr gewöhnen müssen, denn die Spieleindustrie boomt seit Jahren. Sie produziert dank ausgefeilter Animationssoftware und neuartiger Game-Engines immer realistischere Welten, durchdringt immer mehr Bereiche des täglichen Lebens und zählt mittlerweile nicht nur pickelige Jugendliche in abgedunkelten Zimmern zu ihren Kunden schnellte der Umsatz von Computerspielen in Deutschland auf circa 1,57 Milliarden Euro das sind 14 Prozent mehr als im Vorjahr. Allein das Spiel Grand Theft Auto IV zählt zu den erfolgreichsten Spielen aller Zeiten es spielte in der ersten Woche mehr ein als das Bruttosozialprodukt von 16 Ländern zusammen erwartet die Branche einen weltweiten Umsatz von über 55 Milliarden Dollar. Zum Vergleich: Alle Kinokassen der Welt setzen circa 20 Milliarden Dollar um. Digitale Spiele sind in Europa längst zur Mainstreamunterhaltung geworden. In Großbritannien etwa sind Videospieler nach Angaben einer Nielsen-Studie von 2007 im Durchschnitt 33 Jahre alt, 42 Prozent der Gamer dort haben schon eigene Kinder. In ganz Europa gaben 81 Prozent der befragten Eltern an, sie spielten gern mit ihren Kindern digitale Spiele. Der überraschende Trend: Immer mehr weibliche Spieler greifen zur Spielkonsole. In Deutschland sind es bereits 22,3 Prozent aller Frauen, gegen 38,8 Prozent der Männer. Tendenz: steigend. Digitale Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, meint Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. in Berlin. Gespielt wird überall, in allen Bevölkerungs- und Altersschichten. Insofern ist der immense Erfolg interaktiver Unterhaltungssoftware zu großen Teilen dem wachsenden Interesse einer breiten Öffentlichkeit zuzuschreiben. Kein Wunder, dass die Branche immer mehr auf sogenannte Casual Games setzt. Diese sind leicht verständlich, intuitiv und garantieren schnelle Erfolgserlebnisse. Sie zielen speziell auf Personen ab, die auf der Suche nach einer kurzweiligen Unterhaltung sind. Casual Gamer sind inzwischen eine deutlich größere Zielgruppe als der vergleichsweise klein wirkende Kreis von Hardcorespielern, meint Claas Oehler, einer der Geschäftsführer von G.A.M.E., dem 6 > 7

8 Titelstory Bundesverband der Entwickler von Computerspielen. Interessieren Sie sich für Casual Games? Eine Liste finden Sie auf der Website des Autodesk Magazins. Spiele ohne Grenzen Dass die Games-Welt seit Jahren ein nicht zu vernachlässigender Wirtschaftsfaktor ist, beweisen die vielen Branchentreffen und Games-Meisterschaften, die auf der ganzen Welt ausgetragen werden. Der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games sind nur zwei davon. Hier treten Einzelne oder Teams gegeneinander an. Preisgelder erreichen da leicht eine Million US-Dollar. Für das Fachpublikum und Gamer gibt es Anfang September die gamescom in Köln und fast gleichzeitig die Games Convention Asia in Singapur. Im Juni findet dagegen der E3 Media and Business Summit in L. A. statt. Dass es seit diesem Jahr sogar den Preis für das Beste Deutsche Computerspiel gibt, spricht Bände. Die Botschaft ist klar: Die Bundesregierung will Zeichen setzen und Qualitätsstandards schaffen. Denn nach den diversen Amokläufen zuletzt in Winnenden sah die Öffentlichkeit Handlungsbedarf. Die Spielewelt soll aus der Ecke des halb legalen Undergrounds herausgelockt und gezähmt werden. Tatsächlich fällt dem Laien bei dem Wort Computerspiel gleich Killerspiel oder Ballerspiel ein. Dabei gibt es neben diesen sogenannten Ego- und Third-Person-Shootern zahlreiche andere Games-Genres: von Strategiespielen über Rollenspiele, Sportspiele bis hin zu Simulationen und Lernspielen die Bandbreite ist gigantisch. Allen gemein ist die Interaktion zwischen Spieler und einer Gegenwelt. Das können künstliche Spielfiguren oder andere Spieler sein, die online miteinander vernetzt sind. Das Ziel: hohe Scores zu erreichen und so zu siegen. Interessant ist, dass es durchaus nationale Spielvorlieben gibt. In den USA, so der berühmte US-Spieleentwickler Bob Bates, würden die Kunden den Spielen nicht mehr als fünf Minuten Bewährungszeit geben. Wenn sie dann das Spiel nicht verstanden und keinen Spaß haben, wird es nicht gekauft, meint er. In Deutschland scheinen es die Leute gewohnt zu sein, sich viel Zeit zu nehmen, um sich in alles genau hineinzudenken. Die Konsequenz: In Deutschland werden mehr Simulationsspiele als in anderen Ländern gekauft. Der Landwirtschaftssimulator, der ist richtig abgegangen, so Marcel Aldrup, Marketingchef des Entwicklers Astragon, stolz. Und auch der Bus- und der Baggersimulator haben einen extrem guten Start hingelegt. Ebenso beliebt sind Spielereihen wie Die Siedler oder Anno. Sie gelten als typisch deutsche Spiele: eine urige Mittelalterwelt, saftige grüne Wiesen. In diesem Paradies muss der Spieler eine Siedlung aufbauen und akribisch planen, damit die Dorfbewohner in Wohlstand leben können. Da ist eine Goldgrube, dort muss ein Acker bewirtschaftet werden, hier wird Leder gegerbt... Der deutsche Spieler ordnet und verwaltet gerne, meint Christian Schmidt, Redakteur bei der Zeitschrift Gamestar. Kein Wunder, dass hierzulande traditionell eher PC-Spiele statt Konsolenspiele gekauft werden die sind detailreicher und komplexer. In Asien dagegen, wo die Spielkultur schon seit vielen Jahren ein Massenphänomen ist, sind sogenannte Arcade-Spiele der Renner, das heißt Spielautomaten, die mit Münzen betrieben werden. Die hatten in Europa in den Achtzigern Hochkonjunktur: Wer erinnert sich nicht an Pac-Man oder Mario Bros.? In Korea oder Japan verbringen heute Jugendliche noch immer ganze Nachmittage in riesigen Spielhallen an großen Automaten sitzend. Es war einmal... Dabei hatte alles wie zufällig begonnen: Schon 1958 entwickelte der US-Physiker Willy Higinbotham zum Spaß ein Spiel, das er liebevoll Tennis for Two nannte. Das Spiel war ein Oszilloskop, an den ein Analogcomputer angeschlossen wurde. Eine Linie fungierte als Boden, eine senkrecht stehende Linie als Netz. Der Ball konnte mithilfe von Drehknöpfen von einer Seite zur anderen geschlagen werden. Verfehlte man den Ball, war das Spiel zu Ende und konnte mit einer Reset-Taste neu gestartet werden. Leider meldete Higinbotham nie ein Patent an und starb 1995, ohne jemals am Triumphzug der Spielebranche teilgehabt zu haben. Die ersten kommerziellen Spiele wurden an amerikanischen Universitäten entwickelt. Hier gab s schließlich die teuren Rechner. Spacewar von 1961 war das erste, gefolgt von Galaxy Game Anfang der Siebziger. Der Themenbereich war eindeutig von den Apollo- Missionen der USA beeinflusst. Doch erst in den Achtzigern traten Spielkonsolen aus Japan und Heimcomputer ihren Siegeszug an: Commodore

9 Titelstory Abb.: Leveldesign aus Drakensang mit freundlicher Genehmigung der dtp entertainment AG & Radon Labs und Atari hießen die Computer-, Nintendo und SEGA die Konsolenhersteller. In den Neunzigern schließlich war die Technik so weit vorangeschritten, dass Spiele mit dreidimensionalen Darstellungen und aufwändig gerenderten Videosequenzen möglich wurden dank CD-ROMs und dank größerer Speicherkapazität der Konsolen. Die sprang von 16 Bit Ende der Achtziger auf 128 Bit in den Jahren 1999 bis In Zukunft, prophezeit Olaf Wolters, wird der Unterschied zwischen Fotorealismus und Computergrafik zunehmend verschwinden. Das beweisen neueste Spiele wie Grand Theft Auto IV oder Metal Gear Solid 4. Spielehersteller ein Job mit Zukunft Bei einer solch wirtschaftlichen Schlagkraft und solch rosigen Zukunftsaussichten ist es eher verwunderlich, dass Programmierer von Computerspielen in Deutschland bis vor Kurzem keine richtige Ausbildung genossen haben. Es waren bisher Informatiker, Puzzler oder einfach Quereinsteiger. Was die Computerspielproduktion betrifft, ist Deutschland immer noch ein Entwicklungsland, meint Maic Masuch, Professor für Computerspiele an der FH Trier. Kein Wunder, dass nur zehn Prozent der verfügbaren Games-Titel aus heimischen Entwicklerstudios stammen. Wissen Sie, wo man sich zum Games-Entwickler ausbilden lassen kann? Gehen Sie auf die Website des Autodesk Magazins. Im Jahr 2000 wurde die erste Ausbildungsstätte für Game-Entwickler gegründet: die Games Academy in Berlin. Doch in Privatschulen sind die Plätze rar und die Preise teilweise gesalzen. Monatsgebühren von 800 Euro sind keine Ausnahme. Mittlerweile gibt es auch diverse staatliche Studiengänge in Medieninformatik oder Interaction Design/Game Design an den Hochschulen in Kaiserslautern, Berlin oder an der Uni Magdeburg. Im Herbst 2009 startet der dreijährige Studiengang an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf. Der Aufwand lohnt sich allemal: Wer erst einmal einen Studienplatz ergattert hat, für den stehen die Jobchancen glänzend. Heute, schätzt der Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), sind in Deutschland circa Menschen in der Spielebranche tätig. Die Stellenangebote werden sich in den nächsten fünf Jahren voraussichtlich verdoppeln. Ein teurer Spaß Dass Fachkräfte in der Spielebranche immer mehr gefragt sind, liegt auch daran, dass der Spieleinsatz recht hoch ist. Das Ganze ist nicht ohne Risiko, denn bisher erwirtschaften nur fünf Prozent aller produzierten Computerspiele Profite. Viele werden nie veröffentlicht. Cevat Yerli, Gründungsmitglied von Crytek, der erfolgreichsten Entwicklerschmiede Deutschlands, kennt den Aufwand nur zu gut. Für die Entwicklung des Spiels,Crysis haben wir zum Beispiel vier Jahre gebraucht, erinnert er sich. Und es hat ein Team von 110 Spezialisten daran gearbeitet. Der Trend geht zu immer größeren Teams. Die bestehen unter anderem aus 2D- und 3D-Grafikern, Artists, Level-Designern, Programmierern und Testern. Der Preis für Abb. klein: Der Landwirtschaftssimulator GIANTS Software GmbH Abb. klein: Games Convention in Leipzig Leipziger Messe Abb. klein: Tennis for Two 8 > 9

10 Titelstory Abb.: Luka und der verborgene Schatz (Programm Polizeiliche Kriminalprävention der Länder und des Bundes solch ein Mammutprojekt? Mindestens acht, höchstens fünfzehn Millionen Euro, so Cevat Yerli. Die Welt als Simulation und Vorstellung Computerspiele haben mehr für die Verbreitung von Computern getan als jede andere Anwendung. Das Zitat von Nolan Bushnell, dem Atari-Gründer, prangt auf einer der Seiten des BIU. 3D-Computergrafiken, Soundkarten, komplexe Game-Engines haben zu immer realistischeren Darstellungen geführt und zu Computern mit immer höherer Speicherkapazität und besserem Reaktionsvermögen. Andererseits haben Technologien, die für Computerspiele entwickelt wurden, auch auf andere Lebensbereiche übergegriffen. Heute gibt es kaum einen Hollywoodfilm, in dem nicht eine Animationssoftware eingesetzt wird. Dasselbe gilt für Werbespots. Oft fahren Autos durchs Bild, die hundertprozentig am Computer erstellt wurden. Überhaupt hat die Werbebranche die Games-Welt allmählich für sich entdeckt: In Spielen sind immer häufiger sublime Werbebotschaften versteckt sogenannte In-Game- Ads. Etwa in Form von Werbeplakaten an Hausfassaden oder in Form von Markenautos, in die der Held der Wahl springt. Nicht nur das: Seit Jahren floriert die Branche der Werbespiele. Der Gedanke dahinter: Junge Zielgruppen erreicht man heute nicht mehr über klassische Anzeigenkampagnen. Stattdessen werden in größerem Ausmaß Aktionen im Web gestartet, meist um die Coolness der eigenen Marke zu betonen. Volvo wirbt zurzeit mit einem kostenlosen Spiel, das bereits von mehr als 1,2 Millionen Menschen genutzt wird. Mehr zum Volvo-Onlinespiel erfahren Sie im Portal des Autodesk Magazins. Aber Spaß beiseite: Auch sogenannte Serious Games sind immer beliebter. Operateure können heute chirurgische Eingriffe am Computer simulieren, Feuerwehreinheiten die Evakuierung eines Gebäudes oder eines Stadions testen. Bei den Vereinten Nationen kann man kostenlos Stop Disasters! spielen und dabei lernen, bei Naturkatastrophen Hilfseinsätze zu koordinieren. Das von der Polizei herausgebrachte PC-Spiel Luka und der verborgene Schatz soll hingegen dazu dienen, dem Drogenmissbrauch schon im jungen Alter entgegenzuwirken. Einerseits werden die Bedeutung und die Risiken des Drogenkonsums darin aufgezeigt. Andererseits konfrontiert das Spiel die Kinder mit den negativen Folgen, wie zum Beispiel Gefahren im Straßenverkehr oder Gewalt. Sogar politisches Taktieren kann gespielt werden: Die Bundeszentrale für politische Bildung ist mit gutem Beispiel vorangegangen und hat die Entwicklung von Genius Politik Im Zentrum der Macht gefördert. In diesem Strategiespiel können Kinder eine politische Karriere machen vom Bürgermeister bis zum Kanzler. Das Konzept ist denkbar einfach: Amerikaner nennen es learning by doing. Konfuzius formulierte es vor fast Jahren poetischer: Erzähle mir und ich vergesse. Zeige mir und ich erinnere. Lass es mich tun und ich verstehe. Gewinnspiel: Beantworten Sie einfach unsere Quizfragen im Autodesk Magazin Portal. 1. Preis: eine Nintendo-DSi-Konsole inkl. Dr. Kawashimas Mehr Gehirn-Jogging 2. Preis: eine hochwertige Crumpler-Tasche mit Laptopinnentasche Preis: das preisgekrönte Spiel Das schwarze Auge Drakensang Viel Glück!

11 Media & Entertainment Der gläserne Körper Komplexe Prozesse im menschlichen Körper darzustellen das hat sich die Firma CAST Pharma auf die Fahnen geschrieben. Und trifft dabei den Nerv der Zeit. Frühsommer. Gräser und Kräuter blühen explosionsartig auf. Beifuß und Roggen streuen großzügig Pollen in die Luft. Für Allergiker beginnt eine Leidensphase: tränende Augen, juckende Nase. Doch was löst Allergien aus? Und wie versucht der Körper, sich vor den zahlreichen Allergenen zu schützen? Wie wirken Medikamente? Die orale Einnahme von Tabletten zur Desensibilisierung ist zurzeit die wirkungsvollste Methode. Ein Blick in den menschlichen Körper klärt viele Vorgänge. Und macht Sachverhalte verständlich, die komplex und vielschichtig sind. Ein virtueller Rundgang durch unseren Körper: Wir sehen grüne, verschlungene Graspollenallergene, wir verfolgen deren Weg durch die Schleimhäute ins lymphatische System, wir können beobachten, wie sie an diversen Immunzellen andocken, die wahlweise rot, grün und gräulich-blau gekennzeichnet sind. Und wie der Wirkstoff einer Tablette freigesetzt wird und die Produktion von Histaminen hemmt. Es handelt sich um einen 3D-Animationsfilm, den die Dresdener Firma CAST Pharma für das dänische Unternehmen ALK-Abello A/S angefertigt hat. Zur Patienten- und zur Ärzteaufklärung. Der Anlass: die Europa-Einführung eines neuen Graspollen-Antiallergikums. Dinge sichtbar machen, die es nicht sind CAST Pharma produziert seit 2004 Animationsvideos für die Patientenaufklärung, die Pharma- industrie oder das Training von Krankenhauspersonal. Und ist damit erfolgreich. Denn der Bedarf ist groß. CAST Pharma bietet noch viel mehr als Animationsfilme. Schauen Sie doch auf das Onlineportal des Autodesk Magazins gegründet, seit 2004 auf Pharma spezialisiert, hat CAST Pharma mittlerweile Büros in Dänemark und den Niederlanden. Und wird bald auch auf dem nordamerikanischen Kontinent aktiv sein. Die rasante Entwicklung der 3D-Technologien und der wachsende Aufklärungs- und Weiterbildungsbedarf vonseiten der Patienten und des Personals im Gesundheitswesen bringen das mit sich, meint Geschäftsführer Stefan Wolf. Immer mehr Pharmafirmen satteln auf 3D-Technologien um, damit sie ihre Botschaft anschaulicher vermitteln können. Und selbstverständlich, um sich von der Konkurrenz abzusetzen. 3D-Technologien, dazu zählt unter anderem Autodesk 3ds Max. Die Modellierungs-, Animations- und Renderingsoftware ermöglichte zum Beispiel die Darstellung von einem Schädelmodell, das in Scheiben zerlegt wurde. So konnten wir eine virtuelle Reise durch die oberen Atemwege des Menschen darstellen, meint Stefan Wolf. Als Vorlage diente ein Schädelmodell der Firma Zygote, das wir unter anderem mit 3ds Max entsprechend bearbeiteten. Das Ergebnis: Stirn-, Kiefer-, Siebbein- und Keilbeinhöhle waren in der Animation plastisch hervorgehoben und die Kamera konnte sich eindrucksvoll um und in die Hohlräume bewegen. Halb Künstler, halb Wissenschaftler Natürlich muss auch mit einem gewissen Grad an Abstraktion und Kreativität gearbeitet werden. Abläufe müssen verständlich dargestellt werden, so Stefan Wolf. Besonders, wenn es um die Darstellung von Mikroorganismen geht, müssen wir viel Fantasie aufbringen. Das galt zum Beispiel bei der Realisation eines Films über Immunreaktionen im Körper. Wie sollte CAST Virosome und Rezeptoren darstellen, die mit bloßem Auge nicht sichtbar sind? Man entschied sich für eine Visualisierung, die die Funktion des Rezeptors nachahmte: ein baumstammähnliches Gebilde mit beweglichen Gliedern, das nach den Virosomen greifen kann. Die komplexe Bewegung des Greifarmes dieses Rezeptors nachzubilden, war Aufgabe von Autodesk 3ds Max. Der Rezeptor, so Stefan Wolf, greift in der Animation nach den Kontaktstellen des Virosoms. Um diesen Vorgang organisch wirken zu lassen, wurde der Rezeptor mit einem Rigging versehen. Langsam, aber zielstrebig fahren die Rezeptoren der Immunabwehr ihre Ärmchen aus und docken am Virosom an. Der Körper aktiviert seine Immunkräfte. Untermalt wird das Ganze von einer mal bedrohlichen, mal versöhnlich klingenden Musik. Das Ergebnis: Die Vorgänge im Menschen werden entschlüsselt und offengelegt. Und gleichzeitig auf wundersame Weise ins Mysteriös-Wundersame entrückt. Abb.: Eine Immunzelle erkennt ein Grippevirus. 10 > 11

12 Media & Entertainment Werte, die bleiben Ein livrierter Chauffeur öffnet den Wagenschlag eines silberglänzenden BMW. Eine Dame mit Glacéhandschuhen und einem wallenden Tellerrock steigt aus und hält kokett ihren breitkrempigen Hut fest. Denn es weht ein kräftiger Wind am Kai, an dem gerade das majestätische Kreuzfahrtschiff Queen Mary angedockt hat. Es geht auf Reisen vielleicht nach Ägypten, vielleicht nach Amerika. In ferne Länder jedenfalls. Es ist eine Szene aus den Fünfzigern, in denen Werte wie Eleganz und Exklusivität, Höflichkeit und Stil noch galten. Und Autos Beständigkeit und Zuverlässigkeit ausstrahlten. So beginnt der 45-Sekunden-Werbespot Milestones von BMW, der die Brücke schlägt zwischen den Luxuslimousinen der 1950er-Jahre und dem 7er der neuesten Generation. Dem ersten Auto folgt im Bild ein roter BMW aus den 70ern, der auf der Landebahn eines Flughafens steht. Der wird abgelöst vom 7er aus den 80ern im typischen psychedelischen Discolook. Die 90er führen uns in ein cleanes Testlabor und das neue Jahrtausend auf den Gipfel des Himalaja, wo die Luft rein ist und der Blick ins Unendliche schweifen kann. Das Setting verändert sich, die Zeiten auch, die Marke aber bleibt. Das suggeriert der Spot und trifft genau unsere derzeitige Sehnsucht nach wahren Werten und langlebigen Idealen. Verantwortlich für den Spot ist die Agentur Interone in Bejing. Für die Animation ist dagegen eine kleine, aber feine Postproductionagentur in Hamburg zuständig: LAFOURMI was auf Französisch so viel wie die Ameise bedeutet. Das passt nicht nur, weil die Mitarbeiter umtriebig sind, sondern vor allem, weil es sich um einen Verbund von 3D-Künstlern handelt, bei dem zwar jeder für sich arbeitet, die aber wie die Mitglieder einer Ameisenkolonie nur zusammen stark sind. Das junge Unternehmen, das erst 2007 gegründet wurde, ist auf die Postproduktion von Filmen und Werbefilmen spezialisiert. Die Gründer und Geschäftsführer, Florian Bruchhäuser und Sascha Schmidt, haben allerdings schon viele Jahre Erfahrung hinter sich: Der eine hatte zuvor als VFX-Animator und Developer bei Dreamworks Animation gearbeitet, der andere unter anderem als Compositor bei Das Werk GmbH in Düsseldorf. Heute, zwei Jahre nach der Gründung, sind an die zwölf 3D-Experten bei LAFOURMI beschäftigt und zur Verstärkung gibt es den einen oder anderen Freelancer. Entdecken Sie im Autodesk Magazin Portal, wie LAFOURMI geholfen hat, Spots für Media Markt, DSF oder Bitburger zu realisieren! Das Making-of Eigentlich fing das BMW-Projekt ganz harmlos an. LAFOURMI sollte ein 3D-Auto für die Himalaja-Szene kreieren, erinnert sich Florian Bruchhäuser. Die wirkliche Himalaja- Berglandschaft, die die Agentur für den Spot gerne gehabt hätte, befand sich in China, aber es war schwierig, dort zu filmen. Sascha Schmidt holte sich also die Gegend aus Google Maps und benutzte sie als Vorlage für sein Matte Painting der Berglandschaft. Dabei verwendete er Autodesk Flint, das System zur Gestaltung komplexer visueller Effekte und Motion Graphics in einer Echtzeitumgebung. Dann erschuf Bruchhäuser mit der Character-Animationsoftware Autodesk Softimage das Hochplateau und das komplette 3D-Auto. Der Kunde war ganz schön beeindruckt und wollte sofort, dass wir weitere Szenen bearbeiten. Schauen Sie rein in den Werbespot auf der Autodesk Magazin Website. Unter Zeitdruck beste Ergebnisse produzieren Die Herausforderung war nicht klein, das Storyboard anspruchsvoll. Aber vor allem war der Zeitrahmen sehr eng bemessen: Wir hatten nur dreieinhalb Monate, um einen Spot zu produzieren, der eigentlich ein Epos über die Geschichte, die Tradition und die Zukunft deutscher Automobiltechnologie war. Letztlich mussten die Kreativen von LAFOURMI jede einzelne Szene bearbeiten. Allein schon die Queen-Mary-Szene besaß 60 Schichten, sagt Schmidt. Der Batch Tree war einer der größten, den ich je gesehen habe. Zu Hilfe nahm LAFOURMI Autodesk Produkte: Softimage und Flint. Mit diesen beiden Systemen hatte ich schon jahrelang gearbeitet, sagt Schmidt. Und so entschlossen wir uns für Flint als unser Front- End-System. Das lief auf zwei Monitoren 24

13 Media & Entertainment Abb. oben: Szenen des BMW-Werbespots (Image courtesy of LAFOURMI Postproduction GmbH) Stunden am Tag, sieben Tage die Woche und bestand offensichtlich den Härtetest. Softimage schließlich war für die gesamte Animation zuständig und daraus besteht ja der Großteil des Werbespots. Besonders die letzte Szene, die Fahrt am Meeresrand, stellte Sascha Schmidt vor ein großes Problem: Die letzte Szene bestand eigentlich aus zwei, die nicht richtig zueinanderpassten. Außerdem fehlten zahlreiche Frames. Mit Flint konnten diese Hürden genommen werden. Auch dank Funktionen wie TimeWarper, mit der Szenen be- oder entschleunigt werden können. Sascha Schmidt bringt es auf den Punkt: Wir konnten immer 250 Prozent aus unserer Autodesk Software rausholen. Das Ergebnis ist ein emotionsgeladener, eleganter Werbespot, der seinesgleichen sucht. Freude am Fahren Dass die Werbeindustrie schon längst alle Winkel der Games-Welt entdeckt hat, beweist ein pfiffiges Spiel für ipod und iphone: Dabei konfiguriert sich der Spieler einen brandneuen BMW Z4 Roadster und kann auch noch damit fahren. Virtuell, versteht sich. Wie wär s mit einer Spritztour mit dem Cabrio? Zu kalt? Zu regnerisch? Mit dem BMW Z4 Roadster können Sie seit dem 10. März auch bei Schneegestöber fahren allerdings nur auf den Touchscreens Ihres ipod oder iphone. BMW Z4 An Expression of Joy heißt der ultimative BMW- Fun, und er kann kostenlos über itunes heruntergeladen werden. Testen Sie das Spiel! Gehen Sie auf das Autodesk Magazin Portal! Und so geht es: Basierend auf dem originalen, computergestützten 3D-Konstruktionsmaterial des Roadsters wurden detailgetreue 3D-Modelle und Animationen konstruiert. Der Spieler konfiguriert zunächst seinen individuellen BMW Z4 zum Beispiel Außenfarbe, Felgenart und Motorvariante. Dann beginnt der Fahrspaß. Inklusive röhrenden Motorengeräuschs. Dabei hinterlassen die Reifen farbige Spuren. Je nachdem, welche Kurven der Spieler fährt, entsteht ein Bild. Seit März haben bereits über eine Million Personen das Spiel heruntergeladen, sagt Andreas Schwarzmeier, Lizenzmanager Sport Marketing & Kooperationen bei BMW, zufrieden. Und kommentiert das Engagement von BMW im Spielesektor: BMW ist stets auf der Suche nach innovativen und effektiven Kommunikationswegen. Die Games-Industrie wird daher seit Langem aufmerksam beobachtet, denn dieses Medium bringt den Kunden Produktneuheiten und Technologien authentisch näher. Außerdem passt es perfekt zum BMW-Claim Freude. Kreiert wurde das Spiel von Artificial Life Inc., einem der führenden Anbieter von mobiler Breitband-3G-Technologie, mobilen TV-Lösungen, Spielen und Businessanwendungen. Doch es kommt noch besser: Wem das Kreisemalen doch zu wenig kompetitiv ist, für den gibt es seit Ende Mai die Vollversion BMW Z4 Experience. In dem komplett überarbeiteten Spiel sind drei Mini-Games eingefügt, bei denen man scoren muss: indem man so schnell wie möglich einen Slalomparcours abfährt, die schnellste Route zu einem Ziel aussucht oder schwarze Tintenkleckse umkreist und dadurch eine Farbexplosion erzeugt. Je mehr, desto besser. Das neue Release ist allerdings kostenpflichtig: Mit 0,79 Euro ist man dabei > 13

14 Media & Entertainment Abb.: Monsters vs Aliens & 2009 DreamWorks Animation L.L.C. All Rights Reserved 3D erobert Hollywood Vor wenigen Jahren noch undenkbar: Ein Zeichentrickfilm eröffnet die Filmfestspiele in Cannes! Es ist dieses Jahr passiert mit Up. Der Titel könnte auch das Motto für die gesamte Animationsbranche in Hollywood sein. Denn es geht stetig nach oben. Und zwar in 3D-Stereoscopy. Eine 15-Meter-Blondine namens Susan, eine Riesenlarve, ein Gorilla-ähnliches Geschöpf, eine geniale Kakerlake und eine gallertartige sprechende und laufende Pfütze. Diese bunt zusammengewürfelte Gruppe von Monstern soll die Erde gegen die Invasion von Aliens retten. Das Wunder gelingt. Im doppelten Sinne. Nicht nur, dass die Aliens sich schließlich in die Luft sprengen und das Gute siegt. Vielmehr ist mit Monsters vs Aliens ein unterhaltsames Animationswunder in 3D-Stereo gelungen. Das Publikum duckt sich förmlich im Saal, als ihm Reißseile und Betonklötze und Seidenspucke um die Ohren zu fliegen scheinen. Das Besondere: Der Monsterstreifen ist der Erste, der von Anfang an in 3D entwickelt und produziert wurde. Neugierig auf den Film? Schauen Sie rein, auf der Website des Autodesk Magazins. Damit all dies möglich wurde, haben in der Endphase der Produktion 85 Animatoren unter der Leitung von Dave Burgess gearbeitet, dem Chef der Character Animation. Insgesamt verbrachten die Animationskünstler über 40 Millionen Arbeitsstunden am Computer. Und das ganze opulente 3D-Spektakel brauchte über vier Jahre, um vollendet zu werden. Denn es stellte die Kreativen vor einige Herausforderungen. Die größte davon war das Problem des Maßstabs, erklärt 3D-Stereoscopy Supervisor Phil McNally. Damit unsere Animatoren direkt in 3D entwickeln konnten, war es einfach notwendig, direkt während der kreativen Phase zu sehen, wie Objekte in 3D aussahen. Die einzige Arbeitsumgebung, in der wir dies machen konnten, war im 3D-Viewer von Autodesk Maya. So entwickelte er mit seinem Team Werkzeuge in Maya, mit denen er Entfernungen innerhalb einer Szene messen konnte. Außerdem benutzte er ein Multi-Rig-System. So konnten er und sein Team den Stereoeffekt bei den verschiedenen Charakteren in ein und derselben Szene unterschiedlich steuern. Es gibt da eine Szene zwischen Riesenfrau Susan und ihrem normalgroßen Freund. Hierbei haben wir die stereoskopische Technik benutzt und Susan allmählich in den Hintergrund platziert, während der Freund optisch fast die Leinwand durchbrach. Das Ergebnis ist verblüffend, die Charaktere haben Tiefe, bewegen sich glaubwürdig, die Farb- und Lichteffekte sowie die Oberflächenstrukturen sind extrem lebendig und naturgetreu wenn man das im Zusammenhang mit einem Science-Fiction-Trickfilm überhaupt so sagen

15 Media & Entertainment darf. Ich finde, so Burgess, dass die schauspielerische Leistung in Animationsfilmen in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist. Das Publikum ist anspruchsvoller geworden, und wir erreichen eine höhere Detailgenauigkeit in den Computergrafik-Rigs. Möchten Sie Näheres wissen zum Thema Rigging? Dann besuchen Sie die Website des Autodesk Magazins. Von allen Figuren hatte Gallertklumpen B.O.B. das schwierigste Rig, das heißt die schwierigste Skelettkonstruktion. Der Mutant, eine Kreuzung zwischen genetisch manipulierter Tomate und chemisch hergestelltem Tortenguss, war offensichtlich eine harte Nuss. Er ist ein Charakter und gleichzeitig ein Fluidsystem, so Dave Burgess. Wir wollten, dass er aussieht, als hätte er eine reale Masse, als würde man einen Abdruck hinterlassen, wenn man ihn drückt. Eine ganz schöne Herausforderung. Aber dank der Animations-, Modellier- und Renderingsoftware Autodesk Maya kein Ding der Unmöglichkeit. Fast zwei Jahre lang dauerte die Entwicklung dieses Charakters immerhin. Character Rigger Terry Boylan kreierte sogar zwei Versionen von B.O.B.: eine für die Animation und eine für das Rendering. Besonders schwierig war die Wiedergabe der Lichteffekte auf seiner wabbeligen Oberfläche. Sieben oder acht unterschiedliche Renderingeigenschaften und Schichten besitzt er. Dreamworks Produktdesigner David James erinnert sich, wie damals das Kreativteam vorging. Mithilfe von Autodesk Lustre konnten wir ganz leicht Schatten hinzufügen, Farbeffekte korrigieren und optische Tiefe verleihen und das in Echtzeit. Die Mühe hat sich offensichtlich gelohnt. Der 3D-Animationsfilm von Dreamworks hat mit mehr als 58 Millionen Dollar den besten US-Start des Jahres hingelegt. Dreamworks-Chef Jeffrey Katzenberg ist überzeugt: Hier lauert das ganz große Geschäft der Hollywood-Filmindustrie. Das gilt nicht nur für Hollywood: 3D-Stereoscopy wird sich in naher Zukunft zu einem Massenmarkt weiterentwickeln. Überzeugen Sie sich selbst auf den Onlineseiten des Autodesk Magazins. Beim Fernsehen erwartet die Fachwelt jetzt die entscheidenden Impulse von der baldigen Verbreitung des Stereo Video on Demand. Die nächste Entwicklungsstufe wird dann mit dem Stereo-Fernsehen erreicht sein. In der Medizin profitiert der Operateur schon heute von einer besseren Größen- und Entfernungseinschätzung bei Eingriffen in das Körperinnere. So lassen sich beispielsweise mit stereoskopischen Endoskopen Hohlräume im Körper dreidimensional darstellen, und der Chirurg erhält so zusätzliche Tiefeninformationen. Stereoscopy wird bereits beim Einsatz von Telerobotern benutzt, zum Beispiel in gefährlichen und unzugänglichen Umgebungen wie Hochöfen. Sie ermöglicht ein genaueres Steuern der Roboterbewegungen als eine nichtstereoskopische Visualisierung. Alle Branchen ziehen nach: Architekten und Automobil- produzenten gleichermaßen. Der Siegeszug scheint ungebremst. Vorerst darf man sich aber auf die nächsten 3D-Trickfilme freuen. Hollywood soll 45 Stück in der Pipeline bereithalten. Spezialeffekte gefällig? Sichern Sie sich geniale Applikationen für Ihre Autodesk Media & Entertainment Produkte. Erfahren Sie mehr unter 14 > 15

16 Media & Entertainment Ansichten aus dem All Infotainment auf höchstem Niveau bietet das virtuelle Hamburger Planetarium: Mit der Autodesk Software 3ds Max werden ferne Galaxien visualisiert und Sterne mit Überlichtgeschwindigkeit angesteuert. Auch das Vergnügen kommt nicht zu kurz, wenn zu Pink Floyds Popklassiker Dark Side of the Moon oder bei den Rhythmen von Madonna, Depeche Mode und Moby Laserlichtshows in der digitalen Kuppel ihr Publikum faszinieren. Und manch neu gewonnene Einsicht bleibt für immer haften Der Weltraum, unendliche Weiten die Fangemeinde der TV-Kultserie Star Trek weiß bei dem Thema bestens Bescheid. Was die Trekkies aber bisher lediglich im Fernsehen oder im Kino miterleben konnten, wird im Planetarium Hamburg zur beinahe greifbaren Realität. Denn dort visualisieren Realtime- Darstellungen Sterne und Galaxien, aber auch unseren Blauen Planeten in der digitalen Kuppel. Die mit der Software Autodesk 3ds Max generierten Ansichten aus dem All schaffen dabei die perfekte Illusion, sich auf einem bemannten Weltraumflug zu befinden. Der Kommandant unseres imaginären Raumschiffes heißt in diesem Fall natürlich nicht Captain Kirk. Aber der zuständige Produktionsleiter im Planetarium Hamburg, Tim Florian Horn, weiß gleichwohl um die Wirkung seiner virtuellen Weltraumtrips: Man fühlt sich an einem anderen Ort, weil das Bild einen vollständig umschließt. Für Grundschüler ist die Illusion so perfekt, dass sie die Arme nach der Internationalen Raumstation ISS ausstrecken, wenn sie sich dem Objekt zu nähern scheinen. Digitale Fulldome-Inszenierungen mit Autodesk 3ds Max Bespielt von zwei Computerclustern, schaffen zwei Projektoren Ausblicke ins All durch Renderings. Die Realtime-Darstellungen werden aus 3ds Max als Direct-X-Objekte exportiert und die Kuppelanimationen durch eine Fisheye-Kamera visualisiert, erklärt Horn. Das digitale Modell unseres gesamten Universums ist mithilfe der Autodesk Software verfügbar. Der Clou dabei: Dank ihrer extrem hohen Auflösung von mal Pixel flackern die Darstellungen nicht, wie das früher etwa bei den analogen IMAX- Vorführungen üblich war. Eine entsprechend gigantische Rechnerleistung wird benötigt, um eine 50-minütige interaktive Veranstaltung wie Faszination Weltall oder Kosmische Kollisionen mit einem Umfang von bis zu zwei Terabyte zu bespielen. Alle Möglichkeiten, die Autodesk 3ds Max bei der Visualisierung bietet, finden Sie im Autodesk Magazin Portal. Volles Programm im Wasserturm Schulklassen sind ein besonders anspruchsvolles Publikum, denn Neugierde und Spieltrieb wollen bedient werden, Wissen muss Spaß machen. Für Horn ein Klacks: Mal kurz auf einen Abstecher zum Saturn? Kein Problem, mit einem Mausklick ändert sich die Flugbahn, und sogar die Reisegeschwindigkeit ist frei wählbar bis hin zur Überlichtgeschwindigkeit, an den Grenzen der uns bekannten Physik. Autodesk 3ds Max wird im ehemaligen Hamburger Wasserturm aber nicht nur als universelles Tool zur dreidimensionalen Visualisierung wissenschaftlicher Inhalte genutzt. Es dient auch der Unterhaltung: Am Abend rockt es unter der digitalen Kuppel ziemlich heftig. Dann sieht man dort künstlerische Lasershows mit abstrakten Farb- und Formanimationen. Dazu gibt es der galaktischen Thematik angemessen Pink Floyds Dark Side of the Moon oder die Elektrobeats von Popqueen Madonna zu hören. Außenansichten aus dem All Geht es nach Horn, ist der Blick auf unseren Blauen Planeten aus der Entrücktheit des Alls dabei der bleibendste Eindruck bei einer virtuellen Raumfahrt im Planetarium: Wer einmal unseren Globus aus dieser Perspektive gesehen hat, der denkt anders darüber. Ähnlich erging es auch den Apollo-8-Astronauten vor über 40 Jahren bei ihrem Perspektivwechsel während der Mondumrundung sie sahen als erste Menschen die Erde als riesiges Raumschiff im Universum. Abb.: Raumsonde Planck ( ESA)

17 Media & Entertainment Tipps & Tricks für Media & Entertainment Gewusst wie! Open-House-Veranstaltungen Animation Newsletter Erleben Sie live auf den M&E Open-House- Veranstaltungen, wie Sie mit der neuesten Version von Autodesk 3ds Max 2010 beeindruckende Figuren und überwältigende Szenerien erschaffen können. Nutzen Sie die innovative Container- Technik und arbeiten Sie zeitgleich mit anderen Artists an derselben Szene. Lernen Sie, wie die neuesten Features die Effizienz und Produktivität in Film- und Spieleproduktionen steigern. Sichern Sie sich wertvolle Informationen im Autodesk Animation Newsletter! Er erscheint alle zwei Monate und macht Sie zu einem Teil der Animation Community bei Sie erhalten regelmäßig Tutorials und News zu Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk MotionBuilder und Autodesk Mudbox. Den Link zur Anmeldung erhalten Sie auf der Website des Autodesk Magazins. Erfahren Sie, wie Sie mit Autodesk 3ds Max Design 2010 Ihre Entwürfe perfekt visualisieren. Die neuesten Versionen bieten jetzt für Architekten sowie Produkt- und Industriedesigner noch bessere Möglichkeiten zur Simulation künstlicher und natürlicher Lichtquellen. Wir verraten Ihnen am Beispiel echter Kundenprojekte, wie bereits heute professionelle Visualisierungen erstellt werden und wie diese die Effizienz und Wettbewerbsfähigkeit gesteigert haben. Den Link zur Anmeldung erhalten Sie auf der Website des Autodesk Magazins. Image courtesy of Remedy Entertainment Ltd 16 > 17

18 Bau & Architektur Abb.: Dahlberger Hof Vivacon/TPA Abb.: Dahlberger Hof Vivacon/TPA Meister der Emotionen Warum viel Geld in ein Fotoshooting investieren, wenn man es auch günstiger haben kann und genauso schön? Seit einigen Jahren gibt es eine deutsche Firma, die für Kunden aus der Design- und Architekturbranche Objekte und Wohnsituationen virtuell in Szene setzt und damit international Erfolge feiert. Da möchte ich leben! Dies ist die Reaktion des Kunden, wenn er einen Werbeflyer, eine Web-Animation oder ein Plakat von pure betrachtet. Da sind nämlich Fotos von eleganten Interieurs abgebildet: geschmackvoll eingerichtete Küchen, einladende Hotelzimmer, futuristische Wohnräume, puristische Bäder mit edlen Hölzern, die Lust machen, gleich einzuziehen. Schade nur, dass es diese Interieurs noch gar nicht gibt nicht einmal als Showroom oder Fotoset. Denn es handelt sich um hundertprozentig virtuelle Darstellungen verblüffend fotorealistisch in Szene gesetzt von der Firma pure. Schon seit seinem Studium war Marc Gruber- Laux klar: Ihn interessiert der visuelle, künstlerische, atmosphärische Aspekt der Architektur. Es sind die Emotionen, die von Gebäuden und Plänen ausgehen, die mich immer schon fasziniert haben, erklärt der 35-jährige Architekt heute. Und so gründete er bereits mit Anfang 20 seine eigene Visualisierungsfirma: kunstraum.tv. Knappe zehn Jahre später fusionierte er mit der kanadischen Visualisierungsfirma Alpha Vision, gründete pure und zählt heute mit 80 Mitarbeitern weltweit zu den größten seiner Branche. Die ist ohnehin von wenigen Spezialisten besiedelt. Das Who s who der Architekturbranche Seine Kunden sind renommierte Architekturbüros wie nps tchoban voss, Kleihues, David Chipperfield und KPF, Immobilienmarketingagenturen wie TPA oder Luxusgüterfirmen wie Baccarat Kristalle. Die Projekte unterscheiden sich sehr, so Gruber-Laux. Von Bauträgern bekommen wir oft nur eine vage Beschreibung des geplanten Viertels oder Häuserkomplexes. Da müssen wir richtig in die architektonische Planungsarbeit einsteigen. Das ist zum Beispiel der Fall bei einem Projekt in Dubai, an dem wir gerade arbeiten. Architekten haben da schon genauere Vorstellungen. In der Regel bekommen wir 2D-Dateien und müssen daraus anschauliche Gebäude in 3D modellieren. Der Erfolgsdruck ist groß, denn in Ländern wie den USA müssen 70 Prozent der Wohnungen verkauft sein, bevor der Bauträger grünes Licht bekommt. Die Devise lautet hier deshalb: Kreiert eine virtuelle Gebäudeansicht von innen und außen, die so ansprechend ist, dass die Kunden kaufen, bevor der Grundstein gelegt wurde. Fotoreplacement statt Fotoshooting Wir helfen Bauträgern und Architekten, ihre Projekte schneller, besser und manchmal auch teurer zu verkaufen, erklärt Marc Gruber-Laux. Unsere Mission ist die, Objekte erlebbar zu machen. Geglückt ist es ihm und seinen Mitarbeitern, die in Berlin, Montreal, Miami und Dubai sitzen, meisterhaft. Ein Beispiel? Wir haben mehrere. Besuchen Sie die Website des Autodesk Magazins und staunen Sie. Eine besondere Herausforderung stellen Interieurs dar, bei denen die emotionale Komponente wichtig ist beispielsweise ein Badezimmer. Für den kanadischen Hersteller Maax musste das Team von pure verschiedene Szenarien entwerfen, in denen die eiförmige Badewanne, die Duschkabine und das Waschbecken besonders gut zur Geltung kommen. Und zwar nicht nur als Foto-Stills, sondern auch als animierte Begehungen. Alle Verweise auf Fotos des Badezimmers finden Sie auf der Website des Autodesk Magazins. Früher inszenierte Maax immer aufwändige Fotoshootings für ihre Website und für Printwerbung. Wir überzeugten sie, dass es auch virtuell geht und zwar billiger und besser. Im Schnitt

19 Bau & Architektur Abb.: Trump Hollywood Miami kostet eine virtuelle Modellierung tatsächlich bis zu 40 Prozent weniger als ein herkömmliches Shooting. Und die Qualität ist mindestens so gut. Wir sollten vier Szenen entwerfen: eine mit Blick auf ein Waldstück, auf eine Großstadt, aufs Meer und auf Dubai, erinnert sich der Chef des Unternehmens. Zur Verfügung hatte das Team von pure nur 2D-CAD-Dateien und handgefertigte Sketches. Mithilfe von Autodesk 3ds Max wurden die Szenen nachgebildet, die Materialien mit V-Ray gerendert, Farben und Lichteffekte erschaffen, sodass das Badezimmer mal im goldenen Nachmittagslicht, mal im gleißenden Tageslicht erscheint. Das Ergebnis: Materialien mit ihren Oberflächenstrukturen, Maserungen und Reflexionen sind zum Anfassen realistisch nachgebildet. Holzverkleidungen, Steinböden und Glasfronten: Nichts fehlt im virtuellen Badezimmer bis auf die Geräuschkulisse. 3ds Max ist für Architekten und Designer einfach das Mittel der Wahl wegen der großen Bandbreite an Rendermöglichkeiten, meint Marc Gruber-Laux und verweist auf die unendlichen Anwendungsbereiche. In der Autoindustrie ist das Fotoreplacement schon seit Jahren Usus. Immer dort, wo Prototypen sehr lange brauchen, um gebaut zu werden, oder zu teuer zu produzieren sind, beweist diese Technologie ihre Stärke. Der Zeitrahmen? Um eine Szene zu bauen und verschiedene Close-ups der Badezimmerobjekte zu generieren, haben wir ungefähr eine Woche gebraucht, erinnert sich Marc Gruber- Laux. Wobei die Abstimmung mit dem Kunden noch mal länger dauert. Denn meistens gibt es immer noch Änderungswünsche. Aber das ist kein Problem für pure. Ein Fotostudio wird irgendwann abgebaut, da kann man keine Szene mehr nachstellen. Für uns ist das viel leichter: Wir können einfach nachträglich Szenen oder Objekte am Computer entwickeln. In Zukunft, da ist sich Gruber-Laux sicher, wird es immer mehr Videos geben, in denen der Betrachter sich in Echtzeit interaktiv durch eine Szenerie bewegen kann. So, als wäre sie schon längst real. Nicht schlappmachen! Wir verschenken Autodesk Badeschlappen, solange der Vorrat reicht! Mehr Infos dazu gibt es unter Schon angemeldet? Kommen Sie zur BIM Conference 2009 nach Berlin! Und erleben Sie live Experten wie Marc Gruber-Laux von pure! Mehr Infos dazu gibt es unter 18 > 19

20 Bau & Architektur Simsala-BIM! Kein Zauberwerk, sondern intelligentes Planen: Mit Building Information Modeling (BIM) wird das Bauen um ein Viertel schneller und wirtschaftlicher. Warum das so ist und wie das Planen mit BIM funktioniert, erfahren Profis aus der Architektur- und Baubranche am 22. September 2009 in Berlin. Mit Vorträgen, Workshops und einem spannenden Designduell. Weniger Kosten, mehr kreative Freiheit, mehr Effizienz. All das verspricht BIM. Und die Zahlen beweisen, dass diese innovative Technologie hält, was sie verspricht: Weltweit über Anwender von Autodesk Revit Architecture nutzen die BIM-Technologie mit großen Wettbewerbsvorteilen. Denn das Planen geht mit der zentralen Gebäudedatenmodellierung schneller und effizienter und somit wirtschaftlicher. So wird jede Änderung, die ins Datenmodell eingegeben wird, automatisch und in Echtzeit auf alle anderen Parameter übertragen. Etwa Grundrisse, Bauteil-Listen oder Schnitte. Das spart mindestens 25 Prozent Zeit, laut Aussagen unserer Kunden, die mit Revit bereits seit einiger Zeit konsequent planen, so Christian Weiss, Industry Marketing Manager AEC und Organisator der BIM Conference in Berlin. Und das ist in Zeiten der Wirtschaftskrise nicht unerheblich. Welch breites Anwendungsspektrum BIM bietet, werden Experten und Anwender am 22. September in Vorträgen aus erster Hand erfahren. Kreative, Bauunternehmer und Ingenieure berichten aus der Praxis. Außerdem werden in zahlreichen Workshops ( Break Out Sessions ) signifikante Details aus der Praxis und spezielle Lösungen von Autodesk präsentiert zum Beispiel BIM und Kostenmanagement oder die Einführung von BIM in Unternehmen. Mit Spannung erwartet wird der Beitrag von Patrik Schumacher, Partner bei Zaha Hadid Architects, der seine persönliche Sicht auf die Architektur der Zukunft erläutern wird. Am Abend schließlich das Highlight: Beim Design Slam treten vier Architektur- und Designprofis aus ganz Europa gegeneinander an, um eine reale Aufgabe zu lösen. Über große Videowände können Teilnehmer das packende 30-Minuten-Duell live mitverfolgen. Im Einsatz: verschiedene Softwarelösungen von Autodesk wie Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Autodesk Revit Architecture oder Autodesk Inventor. Christian Weiss erwartet ein kreatives Feuerwerk an originellen Entwürfen dank BIM: Der Planer hat aufgrund der weitreichenden Parametrik der Bauteile erheblich mehr Freiheit, sich auf die Kreativität des Entwurfs zu konzentrieren und sich weniger mit Zeichenarbeit abzugeben. Nach so viel konzentrierter Arbeit darf natürlich die Unterhaltung nicht fehlen. Dafür sorgt DJ-Musik und der festliche Rahmen im traditionsreichen Ballhaus Rixdorf im Berliner Stadtteil Kreuzberg. Interesse? Melden Sie sich noch heute kostenlos an. Weitere Infos zum Veranstaltungsort, zum Programm und die Onlineanmeldung finden Sie im Autodesk Magazin Portal.

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