Praxisbeispiele Erfahrungs- und Lernbereich. Erleben und Wagen. PartnerInnenakrobatik und. Gruppenakrobatik

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1 Praxisbeispiele Erfahrungs- und Lernbereich Erleben und Wagen Lehrplanbezug Praxisbeispiele Neues wagen PartnerInnenakrobatik und Gruppenakrobatik Zirkuskünste erproben, erfahren und anwenden Partnerinnen- oder Partnerakrobatik und Gruppenakrobatik Versteinern: Wer versteinert ist, steht mit gegrätschten Beinen und Arme in V-Hochhalte Position (Körperspannung). Erlösen durch Durchkriechen der Beine. Aufwärmübungen zur Akrobatik Akrobatikübungen in der Gruppe: Bauwerke bauen (siehe Anhang) Download der Karten: Mit Akrobatik gemeinsam um die Welt Heft 5/2010 Kämpfen und Kräftemessen Im Kräftemessen und Kämpfen in spielerischer Form die eigenen Kräfte erproben und sich mit anderen vergleichen Körperkontakt anbahnen Kämpfe um das Gleichgewicht Zieh- und Schiebekämpfe Kämpfe um Geräte Kämpfe mit Partnerin oder Partner Kämpfe in und mit der Gruppe Raum verteidigen Aufwärmen: HO/HA-Ruf: Die Ki laufen zur Musik. Bei Musikstopp suchen sie sich rasch eine/n Partner/in und stampfen breitbeinig auf. Dabei werden die Arme abgewinkelt, die Hände zu Fäusten geballt und so laut wie möglich Ho oder Ha. Wer ein wenig zu spät brüllt, muss durch die gegrätschten Beine des/der Partners/Partnerin krabbeln. Die Musik setzt schnell wieder ein. Variation: Eigenen Namen oder Namen des/r Partners/in rufen Material: CD-Player, CD Drucklauf: Zwei Schüler/innen stellen sich rechts und links einer Hallenbegrenzungslinie auf. Die beiden lehnen sich gegenseitig fest gegen die Schulter und schauen in dieselbe Laufrichtung. Auf Kommando laufen die beiden los und drücken fest mit den Schultern gegeneinander, ohne dabei das Lauftempo oder die Körperposition zu verlieren. Sieger ist, wer am Ende der Laufstrecke seinen Gegner am weitesten von der Orientierung abgedrängt hat. Die Schüler/innen dürfen sich auf keinen Fall wegdrehen. Variation: Rücken an Rücken

2 Farbe erkennen: Jedes Ki bekommt eine Wäscheklammer. Paare bilden. Die Farbe der Klammer darf niemand sehen. Die Klammer wird am Rücken befestigt. Nach dem Startsignal versucht jeder Spieler die Farbe der Klammer seines Partners zu erkennen und andererseits seien Klammer vor den Blicken des Partners zu schützen Material: Wäscheklammern Körperteile abklatschen: Jeweils zwei Kämpfer stellen sich gegenüber auf und geben sich die rechte Hand. Mit der linken Hand versuchen sie nun bestimmte Körperteile zu berühren, zb das Gesäß, den li Oberschenkel, die rechte Schulter, den Fuß, den Rücken usw. Pro Berührung der Stelle gibt es einen Punkt. Sieger ist, wer zuerst drei Punkte hat. Wer die Handhaltung löst, gibt einen Punkt ab. Variation: Im Kniestand, die einzelnen Stellen werden unterschiedlich hoch bewertet. Zweikampf Komm auf meine Seite: Paarweise gegenüber, Handfassung um die Handgelenke mit der rechten Hand. Nach einem Startsignal versuchen sie den Partner über die Linie auf ihre Seite zu ziehen bzw. versuchen, dem ziehen des Partners Stand zu halten. Variation: Mit geschlossenen Augen Steirisches Ringen: Zwei Schüler stellen sich mit einer Fußkante gegeneinander auf. Gleichzeitig fassen sie sich an der dem Gegner zugewandten Hand und versuchen, den anderen mit Ziehen, Stoßen und Drücken zu einem Ausfallschritt oder Heben der Beine zu zwingen. Variation: Zwei Schüler stehen im Grätschstand spiegelbildlich gegenüber und fassen sich an den Armen. Zwei Schüler stehen nebeneinander, haken mit den partnernäheren Armen ein und fassen mit der anderen Hand die eigene. Tauziehen: Zwei Kinder sitzen auf einem Physioball oder stehen auf einer zusammengelegten Gymnastikmatte, oder sitzen im Grätschsitz, und versuchen sich durch ein Seil verbunden vom vorgegebenen Ort zu ziehen. Material: Seile, Physioball, Gymnastikmatten Keulen umwerfen: Es werden Paare gebildet, stellen eine Keule auf, fassen sich an den Händen und nehmen die Keule in ihre Mitte. Die Kinder versuchen nach dem Startsignal durch Zug, Druck oder Fintieren den Partner zu veranlassen, die zwischen ihnen stehende Keule umzustoßen. Variation: Es können mehre Keulen in die Mitte gestellt werden

3 Dir Gruppen können vergrößert werden. Wer stößt die Keule um? Material: Keulen Schatzinsel: In der Halle für jeweils zwei Kinder eine Matte auslegen auf der ein Medizinball (Schatz) liegt. Die Kinder laufen zu Musik umher. Sobald die Musik stoppt, versucht jedes Kind einen Schatz zu erobern. Der Ball gilt erst dann als erobert, wenn es gelingt, ihn auf allen Vieren in Bankstellung zu umklammern. Es dürfen immer nur zwei Kinder auf einer Insel um den Schatz kämpfen. Wenn ein Kind auf einer Insel ankommt, auf der ein Schatz bereits von einem anderen Kind erobert wurde, hat der zu spät Angekommene 30 sek Zeit, um den Schatzeroberer auf den Rücken zu drehen und so den Kampf für sich zu entscheiden. Sobald die Musik ertönt wird der Kampf beendet und die Kinder laufen wieder durch die Halle. Material: Matten, Bälle, CD-Player, CD Ball stehlen: Beide Kinder halten einen Basketball fest. Auf ein Startkommando sollen beide versuchen, den Ball an sich zu reißen. Material: Basketbälle Ball schützen: In einem kleinen abgegrenzten Raum versuchen, den Partner ca. 15 sec. daran zu hindern, einen am Boden liegenden Ball zu berühren. Material: Bälle Heißer Ball: Auf Matte liegt ein Ball, der nicht berührt werden darf. Auf Kommando versuchen, sich gegenseitig zum Ball zu ziehen, drücken oder scheiben. Gelingt es, seinen Partner zur Ballberührung zu zwingen, ist der Kampf gewonnen. Material: Matten, Bälle Liegestützwettkampf: Auf einer Matte befinden sich die Partner im Liegestütz gegenüber und sollen auf Kommando versuchen, den anderen zu Boden zu bringen. Hierfür darf nur an den Handgelenken (nicht am Ellbogen) zum Körper oder seitlich gezogen werden. Material: Bank, Basketball Gruppenwettkämpfe Auf die Matte: In der Turnhalle werden mehrere Matten verteilt. Zwei Mannschaften bilden. Alle Kinder der Mannschaft A müssen versuchen die Kinder der Mannschaft B auf die Matte zu bringen. Hierzu müssen die Kinder zuerst gefangen (berührt) werden. Wer berührt wurde wird passiv und der Fänger muss versuchen, ihn auf eine nahe

4 gelegene Matte zu ziehen/tragen. Wie lange benötigt Mannschaft A? Anschließend wird die Aufgabenstellung getauscht. Material: Matten Piraten und Edelleute: Zwei Gruppen bilden Piraten und Edelleute und die Schüler je an ein Ende der Halle verteilen. Hinter den Edelleuten befindet sich die Schatzkammer mit vielen verschiedenen Schätzen (Bälle, Bänder, Seile, ). Die Piraten müssen versuchen, in die Schatzkammer einzudringen, die Schätze zu rauben und in ihre Höhle zu bringen. Sobald sich der Schatz darin befindet, ist er für die Edelleute verloren. Befindet sich ein Pirat auf dem Weg in die Höhle, kann ihm der Schatz noch weggenommen werden. Anmerkung: Auf Zeit spielen; Die Schätze dürfen nicht geworfen werden. Es darf immer nur ein Objekt auf einmal geraubt werden. Ringender Kreis: Es werden Kleingruppen von 8 Kindern gebildet, die sich in der Turnhalle einen freien Platz suchen. Dort legen sie eine Matte oder Reifen in ihre Mitte. In der Kreisaufstellung wird versucht, ein Kind dazu zu bewegen auf die Matte zu treten. Variation: Gruppen bilden Material: Matten oder Reifen Tauziehen ohne Tau: Es werden Gruppen von 2 4 Ki gebildet und stellen sich hintereinander auf. Zwei Gruppen stellen sich einander gegenüber auf durch eine Linie getrennt. Die Kinder einer Gruppe fassen sich fest an den Hüften an oder schlingen die Arme um die Hüften des Vorderen. Die beiden ersten Kinder einer Gruppe verständigen sich über einen Haltegriff. Auf ein Startzeichen hin versucht jede Mannschaft die andere über eine bestimmte Strecke zu sich zu ziehen. Anmerkung: Hüfthaltung beachten, Kurze Distanzen auswählen Bewegungsactivity Memorylauf

5 Literatur: Sportpädagogik 5/2012 mobilesport.ch 2/2012 Lange, H. (2013): Grundschulsport. Wiebelsheim, Limpert Verlag Dr. Eleonore Krenn, KPH Graz November 2012

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