Lehrplaneinheiten für die Klasse 7. Arbeiten am Computer: Einführung in Textverarbeitung und Tabellenkalkulation. Lehrplaneinheiten für die Klasse 8

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1 AWT Heft 1/ Jahrgang Computerspiele von der Stange - Im Wirtschaftslehreunterricht einsetzbar? von Klaus Jürgen Bankost 1 Betrachtungen des Wirtschaftslehreunterrichts in den Schulen Baden- Württembergs sollten zum einen vom neuen Lehrplan und zum anderen von den Alltagssituationen in den Schulen ausgehen. Bevor ich also auf drei beispielhaft ausgewählte Computerspiele näher eingehe, möchte ich kurz den Lehrplan und die Schulrealität in ihrer Widerspiegelung in der Literatur skizzieren. Herausgeber: Forschungsstelle an der Pädagogischen Hochschule Weingarten, Bereich Arbeitslehre, unter ständiger Mitarbeit von Autoren der Schulpraxis 1. Die Ausgangslage in Baden- Württemberg - der neue Lehrplan für die Hauptschule In Baden-Württemberg gibt es in der Hauptschule unter anderem die folgenden dem Lernbereich Arbeitslehre zuzurechnende Fächer: Wirtschaftslehre/Informatik Hauswirtschaft/Textiles Werken Technik Für das Fach WIRTSCHAFFSLEHRE / INFORMATIK werden für die Klassen 7 bis 10 im Bildungsplan für die Hauptschule die folgenden Lehrplaneinheiten aufgeführt: Lehrplaneinheit 1: Lehrplaneinheit 2: Lehrplaneinheit 3: Lehrplaneinheit 1: Lehrplaneinheit 2: Lehrplaneinheit 3: Lehrplaneinheit 4: Lehrplaneinheit 1: Lehrplaneinheit 2: Lehrplaneinheit 3: Lehrplaneinheit 1: Lehrplaneinheit 2: Lehrplaneinheit 3: Lehrplaneinheit 4: Lehrplaneinheiten für die Klasse 7 Produkte kommen auf den Markt Wirtschaften im privaten Haushalt Arbeiten am Computer: Einführung in Textverarbeitung und Tabellenkalkulation Lehrplaneinheiten für die Klasse 8 Orientierung in Berufsfeldern Technisierung und Rationalisierung prägen unsere Leben Produktion und Entlohnung im Unternehmen Einsatz des Computers zur Bearbeitung und Darstellung wirtschaftskundlicher Sachverhalte und Aufgaben Lehrplaneinheiten für die Klasse 9 Vom Schüler zum Arbeitnehmer Die Soziale Marktwirtschaft Der Jugendliche im Marktgeschehen Lehrplaneinheiten für die Klasse 10 Wirtschaftliche Stabilität Wirtschaften im Spannungsfeld von Ökonomie und Ökologie Darstellung und Lösung wirtschaftlicher Aufgabenstellungen mit dem Computer Auswirkungen der Mikroelektronik auf die Wirtschafts- und Arbeitswelt und die Gesellschaft 1 PD Dr. rer. pol., Diplom-Ökonom - Betriebswirt (grad.), Fachbereich 12: Erziehungs- und Gesellschaftswissenschaften, Institut für Arbeitsund Konsumforschung, Universität Bremen.

2 Bei der Betrachtung dieser Lehrplaneinheiten fällt auf, daß das Stichwort Computer dreimal erwähnt wird. Dies ist zweifellos angesichts der Bedeutung der informations- und kommunikationstechnischen Entwicklung ein begrüßenswerter Umstand. Gefragt werden muß allerdings, ob 13- und 14jährige Kinder in der siebten und achten Klasse sinnvollerweise in die Textverarbeitung und Tabellenkalkulation eingeführt werden sollten. Diese sich doch sehr stark vor allem an der kaufmännischen Berufspraxis orientierende Unterrichtsgestaltung berücksichtigt kaum, was Kinder dieser Altersstufen interessiert und motiviert. Der Computer wird gleich - offenbar völlig ohne größere Ableitung aus anderen Themen - zu Anfang als die Produktivität steigerndes Werkzeug eingeführt. Aufgrund zahlreicher eigener Erfahrungen mit Tabellenkalkulations-Veranstaltungen weiß ich, daß die Kenntnis der Funktionsweise eines derartigen Programms wenig bedeutet. Auch der virtuoseste Programmkenner ist hilflos, wenn ihm zum Beispiel die betriebs- oder volkswirtschaftliche sowie mathematischstatistische Fach-/Sachkenntnis fehlt. Es spricht vieles dafür, zu überlegen, ob es nicht sinnvoller ist, altersangemessene Formen der Einführung in den Umgang mit Computern auch im Wirtschaftslehreunterricht zu suchen. Computersimulationsspiele mit einfachen hinterlegten wirtschaftlichen Algorithmen bieten sich auch unter methodischen Gesichtspunkten als Einstieg an. Lehrer im AWT-Bereich vor dem Problem, ein anspruchsvolles Fach ohne eine entsprechende Ausbildung unterrichten zu müssen. 2 Nach Schätzungen des Ministeriums für Kultus und Sport liegt der Anteil der Lehrer/innen, die AWT (...) studiert haben, bei ca. 10%. Völlig fachfremd würden immer noch mehr als 80% der Lehrer/innen eingesetzt. Durch Lehrerfortbildungsmaßnahmen habe man die größten Engpässe schließen können. 3 Die qualifikatorischen Voraussetzungen für guten Wirtschaftslehre-Unterricht im AWT-Bereich sind demnach in Baden- Württemberg ähnlich katastrophal wie in anderen Bundesländern. 4 Nach Ansicht der von Ziefuss befragten Lehrerfinnen gibt es offenbar zahlreiche Probleme im AWT-Bereich. Die Skizze auf der nächsten Seite soll dies andeuten: 5 2. Die Ausgangslage In Baden-Württemberg - die Schulrealität im Unterrichtsbereich Arbeit-Wirtschaft- Technik (AWT) Wie die Befragungen von Horst Ziefuss 1 auch in Baden-Württemberg ergeben haben, sehen sich viele Lehrerinnen und 1 Ziefuss, Horst, Arbeitslehre - Eine Bildungsidee im Wandel. Arbeitslehre in der Schulpraxis der Bundesländer, Band 6, Seelze-Velber A.a.O., S. 68. A.a.O., S. 73. (Fußnote 23). Siehe zum Beispiel die Angaben für Bremen in: Bönkost, Klaus Jürgen, Skizzen zur historischen Entwicklung der Arbeitserziehung und Arbeitslehre (Beiträge zur Arbeits- und Konsumforschung Heft 6), Bremen 1995, S. 128 ff. Die Seitenangaben beziehen sich auf Ziefuss, a.a.o. 9

3 Die Situation in Baden-Württemberg!? Unterrichtsbereich Arbeit-Wirtschaft-Technik (ATW) Fächerverbund der Fächer 80% fachfremd unterrichtet! Wirtschaftslehre/ Informatik Technik Hauswirtschaft/ Textiles Werken Theorie Wirtschaftliche Themen oder übergreifende gesellschaftliche Analysen sind wenig beliebt! (S. 56.) Die theoretischen Anteile des AWT- Unterrichts werden wie anderer theoretischer Unterricht hingenommen. (S. 55) Der Einsatz von Computern beschränkt sich weitgehend auf technische, nicht auf wirtschaftliche Themen! (S. 56.) Wie verbinden? Praxis Die praktischen Unterrichtsanteile machen rund 80% der Unterrichtszeit aus! Trotz aller Bemühungen um die Verbesserung schulorganisatorischer Modelle (Verbundkonzept) und methodisch-didaktischer Kunstgriffe wie Handlungsorientierung klaffen Theorie und Praxis weit auseinander. (S. 56) Das Problem Kooperation/ Integration sei auch im Unterricht nur unbefriedigend gelöst. S. 58. Drei Lehrer/innen meinten, die Integrationsleistung obliege allein den Schülerinnen und Schülern. Von einem integrativen Ansatz im Vergleich zu Arbeitslehrekonzepten anderer Länder könne keine Rede sein. (S. 59.) Aus Realschulsicht wurde demgegenüber die wissenschaftliche Komponente der arbeitsorientierten Unterrichtsfächer betont. Es sei notwendig, das Allgemeinere über das Speziellere zu stellen und die Distanzierung durch Theoretisierung zu üben. Je dynamischer, komplexer und unvorhersehbarer die gesellschaftliche, technische, wirtschaftliche und persönliche Umweltentwicklung verliefe, desto größere Bedeutung würden funktionale und analytische Denkweisen erhalten. Eine gewisse lebensweltliche Orientierung mache Sinn, um Schüler/innen zu motivieren, aber im Vordergrund des Bildungsprozesses müsse die Entwicklung zur Kommunikationsfähigkeit, zur Fähigkeit, rationale Konflikte auszutragen, zur Mitverantwortung und zur Mitgestaltung eigener Lebenswelten stehen. S

4 3. Computerspiele in der Schule? Computerspiele versprechen zahlreichen Softwareproduzenten und Händlern hohe Gewinnchancen. Sie üben nicht nur auf Kinder und Jugendliche eine große Faszination aus; denn auch an zahlreichen Arbeitsplätzen mehr. Zwei Aspekte sind wichtig: Erstens, wenn außerhalb der Schule vorfindbare Alltagserfahrungen der Kinder in den Unterricht der Schule einfließen sollen, dann müssen auch Computerspiele mit allen ihren Implikationen Thema schulischen Unterrichts sein. Actionspiele Spiel-Typ Bemerkung Beispiel-Spiel Denk- und Strategiespiele Sportspiele Simulationen Geschicklichkeitsspiele Rollenspiele Abenteuerspiele/Adventures Hau-drauf-und-Schluß -Spiele. Es wird gehauen, gestochen und geschossen, was der Joystick hergibt. Klassische Brettspiele wie Schach, Dame, Backgammon, Kartenspiele, Kombinations- und Schiebespiele Auto- und Motorradrennen, Fußball, Golf, Surfen, Tontaubenschießen, Sommer- und Winterolympiaden Fahrzeugspiele, Flugzeugsimulationen, Gesellschaftsspiele, Gefechtssimulationen/ Kriegsspiele, Schlachtensimulationen, Politische Simulationen, Ökologische Simulationen, Wirtschaftssimulationen Wing Commander z.b. Tetris, Chess, Skat z.b. Bundesligamanager, Colonization, Die Siedler, theme PARK, Transport, Railroad Tycoon, Rüsselsheim, Sim City 2000, Sim Ant, Sim Earth, Fields of Glory z.b. Flipper z.b. Larry sind auf den Computern mit und ohne Duldung durch die Vorgesetzten Spiele installiert. Aber auch daheim hat schon so mancher Erwachsene Nächte lang am Computer gespielt bis ihn die Müdigkeit übermannte. Viele Eltern wissen gar nicht, womit sich die Kinder am heimischen PC beschäftigen und andere kämpfen den täglichen Kampf mit den eigenen Kindern, wenn es darum geht, die, vor dem Computer verbrachte Zeit zu begrenzen. Eine denkbare Typologisierung von Computerspielen zur Einordnung auch der weiter unten genauer angesprochenen Spiele deutet die folgende Übersicht an: Computerspiele der unterschiedlichsten Qualität gehören heute zum Alltag von Millionen Kindern und Jugendlichen. Egal wie man zu ihnen steht, leugnen können Pädagogen sie nicht Mit Computerspielen ist es wie mit Büchern und Filmen. Es gibt sehr gute, gute, schlechte und verbotene bzw. zu verbietende (z.b. Gewalt verherrlichende). 1 Aber es gibt noch eine Gemeinsamkeit. Die Produktionszyklen bei den Herstellern verkürzen sich, die Produktionen werden ständig anspruchsvoller und technologisch aufwendiger und die Konsumenten sind ständig schneller gelangweilt und verlangen zunehmend 1 Siehe z.b. Schindler, Friedemann, Computerspiele zwischen Faszination und Giftschrank, Verbreitung problematischer Spiele Kreative und spielerische Anwendungen in der Jugendarbeit, Bremen

5 technologisch ausgereiftere Neuigkeiten zu günstigen Preisen. Jährlich wird der Markt mit mehreren Tausend neuen Computer- und Videospielen überschwemmt. Zweitens: So wie gute Bücher und gute Filme als Medien methodisch reflektiert sinnvoll in den Unterricht einfließen können bzw. sogar sollten, lassen sich auch Computerspiele sowohl unter inhaltlichen Gesichtspunkten als auch methodisch nutzen. Was Kinder bewegt und interessiert, muß auch in der Schule wiederfindbar sein. Aufgabe der Pädagogen ist es, über den fachlichen Ort (Unterrichtsfach) und die Zeit (Schuljahr/Lehrplaneinheit) nachzudenken, sowie - am besten gemeinsam mit den Kindern - eine gezielte Auswahl aus dem kaum noch zu überblickenden Computerspiel-Angebot zu treffen. Computerspiele erfordern Computer mit einer bestimmten Konfiguration, aber auch gewisse räumliche und ergonomische Voraussetzungen. Auf diese in der schulischen Praxis zweifelsohne bedeutsamen Kleinigkeiten will ich hier nicht eingehen, da ich mich mit den Inhalten der Spiele und ihrer Lehrplanrelevanz beschäftigen möchte. Auch folge ich hier deshalb nicht den üblichen Beurteilungen hinsichtlich der Grafik, des Sounds und der Action, obgleich mir bewußt ist, daß dies zumindest was die Motivation der Spieler angeht, wichtige Kriterien sind. Ich verweise in diesem Zusammenhang auf die zahlreichen Tests und Beurteilungen in diversen Computer-Zeitschriften. 1 Die gegenwärtig angebote- 1 Jenseits der Besprechungen in Computer- Zeitschriften sind Pädagogen unter anderem noch die folgenden Materialien zu empfehlenswert: Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.), Computerspiele auf dem Prüfstand (Zwei- bis dreimal im Jahr erscheinende pädagogische Beurteilungen von Computerspielen auf der Grundlage von Erfahrungsberichten aus Kölner Kinder- und Jugendeinrichtungen) Aktion Jugendschutz (AJS) - Landesarbeitsstelle Nordrhein-Westfalen e.v. (Hrsg.), Computerspiele - Spielspaß ohne Risiko - Hinweise und Empfehlungen, Köln Siehe Auch: Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.), Computerspiele -- Bunte Welt im grauen Alltag, Bonn Schindler, Friedemann, Computerspiele zwischen Faszination und Giftschrank. Verbreitung problematischer Spiele - Kreative und spielerische Anwendungen in der Jugendarbeit, Bremen nen Computerspiele werden durchweg für den sogenannten Consumer Markt produziert und nicht für die Schule. Deshalb habe ich aus der Vielzahl der Angebote exemplarisch drei mir für den Wirtschaftslehre/Informatikunterricht besonders interessant erscheinende Spiele von der Stange ausgesucht. Es handelt sich dabei um die folgenden Simulationsspiele: (I) Die Siedler Der Schwerpunkt dieses die Ökonomie der Ritterzeit thematisierenden Spieles liegt eindeutig auf makroökonomischem Gebiet. Unter Vernachlässigung monetärer Gesichtspunkte wird das realwirtschaftliche Geschehen einer wenig entwickelten aber bereits arbeitsteilig arbeitenden Gesellschaft und Wirtschaft simuliert. Arbeitsteilung, Herausbildung von Berufen und einfache volkswirtschaftliche Zusammenhänge werden spielerisch erfahren. Die Endlichkeit von naturgegebenen Rohstoffen (Holz und Bodenschätze) sowie begrenzter Fischbestände zwingen zu verantwortungsvollem Umgang mit den natürlichen Ressourcen. (II) ThemePark Der Schwerpunkt dieses (Management-) Simulationsspieles (Kirmes im PC) liegt eindeutig im betriebswirtschaftlichen Bereich. Der Spieler muß im Wettbewerb mit anderen Unternehmern einen Vergnügungspark aufbauen und finanziell über geschickte - sehr differenziert zu gestaltende - Unternehmenspolitik absichern. Die prinzipiell begrenzt zur Verfügung stehenden Finanzierungsmittel müssen z.b. für Investitionen, Warenbezug, Löhne, Forschungs- und Entwicklungsvorhaben, Aktienkäufe usw. so verausgabt werden, daß sich das Unternehmen positiv entwickelt. (III) SIM CITY 2000 Der Schwerpunkt dieses Simulationsspieles liegt im gesellschaftlichen bzw. 12

6 öffentlichen Bereich. Der Spieler wird in die Situation eines alles bestimmenden Bürgermeisters bzw. Landesherren versetzt, der eine wirtschaftlich stabile und lebenswerte Gemeinde, Stadt bzw. Landschaft aufbauen und unterhalten soll. Aus der Sicht des Bürgermeisters (quasi des Staates) lassen sich Einblicke in rudimentäre staatliche Aufgabenstellungen vermitteln. Die kritische Würdigung dieser drei Simulationsspiele (siehe auch die kurzen Erläuterungen auf den Tabellen der folgenden drei Seiten) einerseits und die Analyse des neuen badenwürttembergischen Lehrplanes für das Fach Wirtschaftslehre/Informatik mit seinen Lehrplaneinheiten andererseits lassen mich zu der Einschätzung gelangen, daß inhaltlich relevante und methodisch anspruchsvolle unterrichtliche Innovationen über den gezielten Einsatz von ausgewählten Computerspielen grundsätzlich nicht nur möglich sind, sondern vielmehr auch ausdrücklich gefördert werden sollten. Die drei beispielhaft erwähnten Computerspiele können den Kindern Spaß im Unterricht vermitteln und ihnen gleichzeitig spielerisch Kenntnisse (betriebs- und volkswirtschaftliche, ökologische und gesellschaftliche) und Kompetenzen vermitteln (analysieren können, in Zusammenhängen denken, entscheiden lernen, zukünftige Entwicklungen antizipieren lernen usw.). Die Lehrerinnen und Lehrer sind herausgefordert, sich der besonderen didaktischen Anforderungen des Einsatzes von Computerspielen zu stellen und die neuen Medien kindgerecht in den schulischen Unterricht zu integrieren. Die Pädagogen und Schulaufsichtsbeamten sollten den Mut haben, verantwortungsvoll zeitgemäße außerschulische Konsumgüter für Kinder -eben die Computerspiele - in den schulischen Lernprozeß zu integrieren. Auch auf diese Art und Weise können die Kinder erfahren, daß der Schulunterricht etwas mit ihnen und ihrer heutigen Kinderwelt (Spielewelt) zu tun hat. Mit den folgenden Übersichten wird ein erster Überblick über die drei exemplarisch ausgewählten Computerspiele gegeben. Sie sollen neugierig machen und zum Einsatz im Unterricht anregen. Die umfangreichen Einzelheiten lassen sich nur über zahlreiche Spielerunden und die damit verbundene Spielerfahrung sowie die Spielhandbücher erschließen. 13

7 SPIEL Ziel des Spiels Beeinflußbare Parameter Lehrplanbezug Kurzbeurteilung,,Das Ziel der Siedler ist es, Die Siedler Klasse 7 und 8 eine erfolgreiche und funktionierende Siedlung aufzubauen - bauen Wege, LPE: Technisierung und Rationalisierung - errichten Gebäude, LPE: Produkte kommen auf den Markt und mit dieser die feindlichen - fällen Bäume, Siedlungen zu besiegen." - arbeiten in Bergwerken, um Rohstoffe abzubauen, - stellen Waffen und Werkzeuge her, - transportieren Baumaterialien, - verteidigen ihre Burgen gegen feindliche Ritter, - versorgen Minenarbeiter mit Nahrungsmitteln, - bevorraten Waren in Lagern Die Siedler Blue Byte Software GmbH,,Um feindliche Burgen zu besiegen, brauchen Sie viele gut kämpfende Ritter. Für die Moral der Ritter benötigen Sie Gold, für die Waffen Eisen und Kohle. Diese Bodenschätze werden in Bergwerken abgebaut, welche wiederum mit Nahrungsmitteln versorgt werden müssen, und in Schmelzöfen geschmolzen. Die Versorgung. mit Nahrungsmitteln stellen Fischer, Farmer und Bauern sicher, die aber, wie viele andere Arbeiter auch, Werkzeuge benötigen, welche der Schlosser herstellt. Damit aber überhaupt die Hütten, Häuser und Burgen aufgebaut werden können, braucht man Baumaterial und Bauarbeiter... Hilfen geben - ein freundlicher Geologe, - eine Bau-Hilfsfunktion Handelnde Akteure und Gebäude: (a) Obrigkeit - Burgen/Wachtürme und Hütten (Ritter) Lagerhallen (b) Baumaterial - Forst-, Holzfäller- und Steinbruchhütte, Sägewerk (Förster, Holzfäller, Steinbrucharbeiter, Schreiner, Bootsbauer, Träger) (c) Nahrungsmittel - Bäckerei, Bauernhof, Farm, Fischerhütte, Schlachterei, Windmühle (Bäcker, Bauer, Farmer, Fischer, Schlachter, Müller) (d) Bodenschätze und Verarbeitung - Gold-, Kohle-, Eisen- und Granitmine, Goldschmelzhaus und Eisenschmelzwerk (Arbeiter) Das Simulationsspiel eignet sich vor allem als motivierender Einstieg in eine fächerübergreifende Einführung in den Unterrichtsbereich AWT. Die Spieler müssen sich mit einfachsten wirtschaftlichen, sozialen, technischen und haushälterischen Zusammenhängen auseinandersetzen. Gegenstand des Spiels ist lediglich der realwirtschaftliche Bereich, der monetäre wird nicht erfaßt. (Allerdings: Ritter mögen GOLD!) Diese Beschränkung macht das Spiel auch für Kinder der Klassen 7 und 8 spielbar. Die Kinder lernen spielerisch die Zusammenhänge zwischen der Planung, Herstellung und Vermarktung von Produkten kennen und sie überblicken einfache Produktionsketten wie z.b. Getreidefarmer - Tierzüchter - Schlachter - Fleischangebot; Getreidefarmer - Müller - Bäcker - Brotangebot; Eisenmine & Kohlenmine - Eisenschmelzwerk - Waffen- und Werkzeugproduktion; Förster - Holzfäller - Sägewerk - Bootsbauer & Bauhandwerk, und die damit einhergehenden unterschiedlichsten Berufe. Der Streik der Arbeiter - veranlaßt durch mangelnde Nahrungsmittelversorgung - wird als,,waffe" der Produzenten erkannt. Die Notwendigkeit, sich zur Erhaltung des Gesamtüberblicks über das gesellschaftliche und wirtschaftliche Geschehen mit Statistiken zu beschäftigen, wird spielerisch deutlich gemacht. Das Spiel kann alleine, zu zweit oder im Team gegen den Computer gespielt werden. In dem Spiel wird das Leben in einer zwar wenig entwickelten, aber bereits deutlich arbeitsteilig organisierten Gesellschaft simuliert, deren territoriale Entwicklung und Sicherheit von Rittern organisiert wird. Die Spieler haben die Aufgabe, eine sich dynamisch entwickelnde Siedlungsgemeinschaft zu projektieren. Dazu gehören eine durchdachte Siedlungs- und Verkehrswegeplanung, umsichtige Rohstoffausbeute, -verarbeitung und Waffen- sowie Werkzeugproduktion, ständig zu sichernde pflanzliche und tierische Nahrungsmittelversorgung und letztlich die Behauptung gegenüber wenig friedlichen Nachbarn. Den Spielern erschließen sich die Zusammenhänge einfacher Produktionsketten und damit die Herausbildung unterschiedlichster Berufe. Gleichzeitig wird darauf aufmerksam gemacht, daß mit bestimmten Rohstoffen (Wald, Fische, Bodenschätze) prinzipiell vorsichtig umgegangen werden muß. Um den Überblick über den Simulationsverlauf zu behalten, müssen sich die Spieler mit diversen Statistiken vertraut machen. Das Spiel fördert das Denken in komplexen - aber auch von Kindern noch zu erfassenden - wirtschaftlichen Zusammenhängen sowie die reflektierte Entscheidungsbereitschaft. Es drängen sich nach dem Spiel unter anderem die Fragen auf, wer in der Realität die Koordination aller im Spiel kennengelernten Aktivitäten und Zusammenhänge übernimmt und ob Expansionsbestrebungen die Triebfedern der gesellschaftlichen Entwicklung waren und sind.

8 SPIEL Ziel des Spiels Beeinflußbare Parameter Lehrplanbezug Kurzbeurteilung SimCity 2000 MAXIS SimCity macht den Spieler zum Planer, Ingenieur und Bürgermeister einer Stadt. Entweder können mitgelieferte Szenarien übernommen werden oder es kann eine eigene Stadt aufgebaut werden. Eine der größten Herausforderungen ist es, eine Großstadt zu verwalten, ohne die Lebensqualität der Einwohner zu opfern, ohne durch die Instandhaltung einer kostspieligen Infrastruktur zahlungsunfähig zu werden und ohne die Steuern so stark anzuheben, daß sich Handel und Industrie anderswo niederlassen. Das Spiel ist hauptsächlich ein,,aufbauspiel. Typische Ziele sind: Erreichen einer bestimmten Einwohnerzahl Erreichen eines finanziellen Ziels Wiederaufbau der Industrie Verringerung von Kriminalität, Umweltverschmutzung oder Verkehrsaufkommen Eine der Hauptaufgaben besteht in der Vergabe von Gebieten (Wohn-, Geschäftsund Industriegebiete) Zuweisung von Bereichen, in denen die Sims wohnen arbeiten einkaufen und Geschäfts abwickeln darüber hinaus Entscheidungen über eine Stromquelle (Wasser-, Kohle- oder Atomkraftwerk) den Verlauf von Stromleitungen den Verlauf von ober- oder unterirdischen Verkehrsmitteln (Straßen, S-Bahnen) die Anlage von Flugplätzen und Seehäfen die Landschaftsdetails die Anlage von Wasserversorgungsnetzen die Errichtung von Polizeirevieren und Feuerwehrwachen sowie von Bildungs- und Freizeiteinrichtungen und vieles andere Klasse LPE: Die Soziale Marktwirtschaft LPE: Wirtschaftliche Stabilität LPE: Wirtschaften im Spannungsfeld von Ökonomie und Ökologie Dieses komplexe Simulationsspiel kann mit drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden und bietet sich deshalb sowohl für Anfänger als auch für Könner an. Der Spieler wird in die Rolle eines allein entscheidenden Bürgermeisters versetzt, der zahlreiche die Lebensqualität und die Wirtschaftsentwicklung in der Stadt beeinflussende Entscheidungen trifft. Deutlich wird erfahren, daß alle beeinflußbaren Faktoren in bestimmter Weise wechselseitig voneinander abhängen und deshalb jede Entscheidung vorher hinsichtlich ihrer Auswirkungen bedacht werden muß. Die Auswirkungen der Entscheidungen werden dem Spieler in diversen statistischen Übersichten dargestellt, daraus ergeben sich nützliche Ansatzpunkte zur Diskussion über den Aussagegehalt und die Bedeutung von Statistiken für die Steuerung sozio-ökonomischer und ökologischer Entwicklungen. Ein wesentlicher Maßstab ist die,,zufriedenheit" der Sims. Hier bietet es sich an, darüber nachzudenken, wann Menschen zufrieden sind, was unter Wohlfahrt zu verstehen ist usw. Auch wenn das Spiel vieles außer Acht läßt (z.b. gesellschaftliche Willensbildungsprozesse und Entscheidungsmechanismen), so kann es doch als guter und motivierender Einstieg in die weiter zu differenzierende Behandlung kommunaler und regionaler Entwicklungen und der dabei beobachtbaren Probleme (z.b. Steuern, Haushaltsdefizite, Arbeitsmarktentwicklung, Industrieansiedlung, Verkehrswegebau, Umweltverschmutzung usw.) eingesetzt werden. Die Grenzen/Restriktionen des Spiels reizen zur Diskussion darüber, wie es in der Realität nun wirklich ist.

9 SPIEL Ziel des Spiels Beeinflußbare Parameter Lehrplanbezug Kurzbeurteilung Theme Park Electronic Arts GmbH Das Ziel ist ganz einfach: Sie müssen lediglich der Beste sein, d.h. Ihren Park nicht nur den Traum von unzähligen Besuchern werden lassen, sondern auch traumhafte Quoten an der Börse erzielen. Am Ende eines jeden Finanzjahres erhalten Sie eine Beurteilung durch die Jahresabschlußlisten, bei denen Ihr Vergnügungspark gegen 40 Konkurrenten in folgenden sechs Kategorien bestehen muß: - reichster Parkbesitzer, - meiste Features, - Zufriedenheit der Kunden, - angenehmster Park, - größter Park. Nur wenn Sie in jeder Kategorie die unbestrittene Nummer Eins sind, haben Sie Ihr Ziel erreicht, den ultimativen Vergnügungspark zu bauen. Theme Park kann mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden (einfach, mittel, schwer) gespielt werden. In Abhängigkeit von der gewählten Schwierigkeitsstufe müssen die unterschiedlichsten Parameter gesteuert werden. Z.B. Investitionen Sortimentgestaltung Wareneinkauf Preise Personaleinstellungen und -entlassungen Lohnhöhe Produktqualität Forschungs- und Entwicklungsaufwendungen Bei prinzipiell begrenzten finanziellen Mitteln werden alternative Investitionen bzw. betriebliche Ausgaben getätigt. Gleichzeitig müssen die nachfragesensiblen Preise für die zahlreichen Angebote festgelegt werden. In der schwierigsten Version geht es letztlich unter Einbezug des Aktienhandels um die Erhaltung der Wettbewerbsfähigkeit bzw. Konkurrenzfähigkeit in einem marktwirtschaftlich verfaßten Wirtschaftssystem. Klasse 8 und 9 LPE: Produktion und Entlohnung im Unternehmen LPE: Marktwirtschaft Der Spieler wird in die Rolle eines Vergnügungspark-Besitzers versetzt, der sich durch geschickte Unternehmenspolitik gegenüber Mitkonkurrenten erfolgreich am Markt durchsetzen muß. Die Spieler lernen eine ganze Reihe betriebswirtschaftlicher und volkswirtschaftlicher Begriffe kennen und - nach mehrmaligem Spielen unter Anleitung - auch zu interpretieren. Aktien, Konkurrenz, Kosten, Konto, potentielle Kunden, mittleres Einzugsgebiet, Inflationsrate, Zinsen, soziale Schichtung in Reiche - Mittelstand und Arme, Investition, Finanzierung, Personalpolitik, Einkauf, Produkt- bzw. Sortimentspolitik, Personalwirtschaft, Preispolitik, Unternehmensplanung, Marktforschung und Marketing, Steuern, steuerfreie Jahre, Grundsteuer, Unternehmensstrategie, Forschung und Entwicklung. Ein sogenannter Parkberater (quasi ein Unternehmensberater) begleitet den Spieler auf Wunsch und gibt Hilfestellung für die Geschäftsführung. Theme Park kann mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden und bietet sich deshalb für Kinder mit unterschiedlichen Fähigkeitsstufen an. Die Kinder lernen u.a. die Bedeutung von Kundenwünschen (preiswerte Angebote, Sauberkeit, Attraktivität der Angebote usw.) für die Unternehmen kennen und erfahren die Zusammenhänge zwischen alternativen betrieblichen Ausgaben (Warenbezug, Investitionen in Wege und Grün, Geschäfte) und betriebswirtschaftlichem Erfolg (Umsatz, Gewinn, zufriedenes Personal, Konkurrenzposition, Börsennotierung) einerseits sowie die Elastizität der Nachfrage andererseits.

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