Domino Design Thinking Methodiken zur GUI Entwicklung. Benjamin Stein Stuttgart 7. Mai 2015

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1 Domino Design Thinking Methodiken zur GUI Entwicklung Benjamin Stein Stuttgart 7. Mai 2015

2 Agenda 1. Einführung Begriffsdefinition, Grundlagen der Software-Ergonomie, Richtlinien und gesetzliche Vorgaben 2. Methodiken Usability-Engineering, Prototyping, Usability-Test, Cognitive Walkthrough 3. Tool-Unterstützung und Beispiel Balsamiq Mockups und Co. 4. Abschlussdiskussion Fragen & Antworten Seite 2

3 Agenda 1. Einführung Begriffsdefinition, Grundlagen der Software-Ergonomie, Richtlinien und gesetzliche Vorgaben Seite 3

4 Definition Software-Ergonomie Ziel der Software-Ergonomie ist die Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen und physischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen. Software-Ergonomie (von griechisch ergon = Arbeit und nomos = Gesetzmäßigkeit) ist die Wissenschaft, die sich mit der Anpassung von Software an die Stärken und Schwächen des Menschen befasst. Ergonomische Software ist daher "gebrauchstaugliche" Software, die den Benutzer bei seiner Arbeit unterstützt, ohne ihm Arbeitsschritte oder Probleme aufzubürden, die durch die Software (und nicht durch die Arbeitsaufgabe selbst) bedingt sind. Seite 4

5 Rechtliche Grundlagen, Normen und Richtlinien 90/270/EWG EN ISO 9241 Überarbeitung Bildschirmarbeitsverordnung Bildschirmarbeitsverordnung EN ISO Überarbeitung EN ISO / Seite 5

6 Grundlagen (1) Seite 6

7 Grundlagen (2) Vorgaben im Bezug auf die Mensch-Maschine-Schnittstelle (90/270/EWG) Die Software muss der auszuführenden Tätigkeit angepasst sein Die Software muss benutzerfreundlich sein und gegebenenfalls dem Kenntnis- und Erfahrungsstand des Benutzers angepasst werden können; ohne Wissen des Arbeitnehmers darf keinerlei Vorrichtung zur quantitativen oder qualitativen Kontrolle verwendet werden. Die Systeme müssen den Arbeitnehmern Angaben über die jeweiligen Abläufe bieten. Die Systeme müssen die Information in einem Format und in einem Tempo anzeigen, das den Benutzern angepasst ist. Die Grundsätze der Ergonomie sind insbesondere auf die Verarbeitung von Informationen durch den Menschen anzuwenden. Es existieren weitere Vorgaben innerhalb der Richtlinie im Bezug auf die benutzten Geräte und die Umgebung. Seite 7

8 Grundlagen (3) ABC-Modell (Oppermann und Reiterer 1994): Aufgabenangemessenheit Benutzer Ein System muss die zur Lösung der Aufgabenstellung benötigten Funktionen bereitstellen Benutzer Ein System soll handhabbar sein und eine leichte Erlernbarkeit, intuitive Bedienbarkeit und Verständlichkeit realisieren Benutzerunterstützung Aufgabengestaltung Computer Anpassung des Systems an die Fähigkeiten des Benutzers und an die Prinzipien der Arbeitsplatzgestaltung. Aufgabe Funktionalität Computer Seite 8

9 Grundlagen (4) Gebrauchstauglichkeit (Usability) (ISO ) Die Gebrauchstauglichkeit einer Software wird dadurch bestimmt, in welchem Maße sie es ermöglicht, Arbeitsziele in einem Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. effektiv Die vorgesehenen Aufgaben können mit der Software korrekt und vollständig erreicht werden effizient Die Software soll arbeitserleichternd sein und die Aufgaben durch die Senkung des Bedienaufwands und ggf. der aufzuwendenden Denkarbeit schneller erledigen zufriedenstellend Die Benutzer sollen die vorgesehenen Aufgaben mit der Software gerne erledigen. D.h. die Zufriedenstellung umfasst explizit den subjektiven Eindruck der Benutzer. Seite 9

10 Grundlagen (5) Grundsätze der Dialoggestaltung (ehem. ISO , jetzt ISO ) Für die ergonomische Gestaltung der Arbeitsschritte einer Software gibt es sieben Grundsätze: Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Erwartungskonformität Lernförderlichkeit Steuerbarkeit Fehlertoleranz Individualisierbarkeit Seite 10

11 Grundlagen (6) Grundsätze der Informationsdarstellung (ISO ) Für die statische Informationsdarstellung gibt es ebenfalls sieben Grundsätze: Erkennbarkeit: die Aufmerksamkeit des Benutzers wird zur benötigten Information gelenkt Unterscheidbarkeit: die angezeigte Information kann genau von anderen Daten unterschieden werden Lesbarkeit: die Information ist leicht zu lesen Verständlichkeit: die Bedeutung ist leicht verständlich, eindeutig, vermittelbar und erkennbar Klarheit: der Informationsgehalt wird schnell und genau vermittelt Kompaktheit/Prägnanz: den Benutzern wird nur die Information gegeben, die für das Erledigen der Aufgabe notwendig ist Konsistenz: gleiche Informationen werden innerhalb der Anwendung entsprechend den Erwartungen des Benutzers immer auf die gleiche Art dargestellt Seite 11

12 Grundlagen (7) Speziell für Multimediale Software werden weitere vier Leitlinien definiert (ISO 14915) Eignung für kommunikatives Ziel die vom Anbieter vermittelnden Informationen entsprechen den vom Benutzer/Benutzerin erwarteten. Eignung für Wahrnehmung und Verständnis Die Informationen werden leicht verständlich und korrekt vermittelt. Eignung für Informationsfindung Informationen können trotz Unkenntnis über Themengebiete leicht gefunden werden Eignung für Benutzerbeteiligung Das Programm soll zur Benutzung motivieren und die Aufmerksamkeit des Benutzers erregen. Seite 12

13 Agenda 2. Methodiken Usability-Engineering, Prototyping, Usability-Test, Cognitive Walkthrough Seite 13

14 The Usability Engineering Lifecycle Anforderungsanalyse Konzeption/Entwicklung/Test Installation Benutzerprofile Aufgaben Vorgaben / Restriktionen Design Vorgaben Gebrauchstauglichkeits-Ziele Konzeption Mockups Evaluation Evaluation / Test Prototypen Entwicklung Deployment User Feedback Seite 14

15 Definition Prototyping Prototyping ist im Software Engineering eine Vorgehensweise bei der Softwareentwicklung, bei der nicht sofort ein endgültiges Softwaresystem, sondern zunächst ein oder mehrere Prototypen erstellt werden. Prototyping ist eine Methode der Softwareentwicklung, die schnell zu ersten Ergebnissen führt und frühzeitiges Feedback bezüglich der Eignung eines Lösungsansatzes ermöglicht Prototyping ist ein (iteratives) Verfahren der Software-Entwicklung, bei dem die wesentlichen Schritte mehrfach durchlaufen werden, bis die gewünschte Produktqualität erreicht ist Seite 15

16 Prototyping (1) Im wesentlichen werden drei Arten des Prototypings unterschieden: exploratives Prototyping Anwendungsbereich: Wenn die Problemstellung noch unklar ist Ziel: Klarheit über die Anforderungen und Tätigkeiten der Zielgruppe. Gemeinsames Verständnis aller Beteiligten experimentelles Prototyping Anwendungsbereich: Wenn der (technische) Lösungsweg noch unklar ist Ziel: Klarheit über die Machbarkeit eines oder mehrerer Lösungsansätze evolutionäres Prototyping Anwendungsbereich: kontinuierliche Weiterentwicklung und Anpassung hin zum produktiven System Ziel: Ständige Verbesserung und Weiterentwicklung einer Software Seite 16

17 Prototyping (2) horizontaler vs. vertikaler Prototyp vertikal Präsentationsschicht horizontal Anwendungslogik Datenhaltungsschicht Seite 17

18 Prototyping (3) Vorteile höhere Qualität des Endprodukts durch iterativen Prozess höhere Akzeptanz bei den Anwendern Risiko einer Fehl- / Falschentwicklung sinkt Nachteile (höhere) nicht planbare Kosten (höhere) nicht planbare Entwicklungszeit Gefahr mangelnder oder unvollständiger Dokumentation geringerer Wartungs- und Weiterentwicklungsaufwand geringerer Schulungsaufwand Seite 18

19 Usability-Test Der Usability-Test ist eine empirische Methode zur Bestimmung der Gebrauchstauglichkeit einer Software Was wird überprüft: Prüfung eines Prototyps auf Schwachstellen oder Verbesserungsmöglichkeiten (induktiver Test) Prüfung einer fertigen Anwendung auf das Erreichen einer bestimmten Leistungsfähigkeit (deduktiver Test) Wie wird vorgegangen: die Tester sollten aus der zukünftigen Zielgruppe kommen die Tester müssen typische (alltägliche) Aufgaben bezüglich der Kernfunktionen der Anwendung erledigen das Vorgehen der Tester wird beobachtet und analysiert Fragen, Unklarheiten und Rückmeldungen der Tester werden gesammelt und analysiert Seite 19

20 Cognitive Walkthrough Der Cognitive Walkthrough ist eine analytische Methode zur Überprüfung der Gebrauchstauglichkeit einer Software. Was wird überprüft: Prüfung und Analyse der (vorgegebenen) korrekten Handlungsabläufe und ob diese von den Benutzern verfolgt werden Prüfung und Analyse der leichten Erlernbarkeit der Bedienung eines Produktes Wie wird vorgegangen: Definition des Inputs Benutzercharakteristiken, Aufgaben, Handlungssequenzen, Untersuchung der Handlungssequenzen für jede Aufgabe Protokollierung kritischer Informationen Revision der Oberfläche Warum wurde eine Handlungssequenz nicht verfolgt Was kann verbessert werden Seite 20

21 Agenda 3. Tool-Unterstützung und Beispiel Balsamiq Mockups und Co. Seite 21

22 Tool-Unterstützung (1) Seite 22

23 Tool-Unterstützung (2) Pencil Project Rich-Client Firefox-Plugin Open-Source (kostenlos) MockFlow Online Adobe-Air Desktop App Basic (kostenlos), Premium, TeamPack Balsamiq Online Rich-Client Personal (12$/month), Desktop (89$), Seite 23

24 Demo MockFlow Seite 24

25 Fazit Wir haben gesehen es gibt eine Vielzahl an gesetzlichen Vorgaben und Richtlinien es gibt eine Vielzahl an Methoden und Herangehensweisen es gibt eine Vielzahl an Tools zur Unterstützung Aber: Jedes Projekt, jede Software und jede Zielgruppe ist anders! Der Einsatz des gesunden Menschenverstandes ist unabdingbar ;-)

26 Agenda 4. Abschlussdiskussion Fragen & Antworten Seite 26

27 Abschlussdiskussion Fragen und Antworten Seite 27

28 Quellen Seite 28

29 Agenda - wie geht s weiter Agenda muss am Tag vorher noch aktualisiert werden Seite 29

30 Vielen Dank! Benjamin Stein Consultant, Collaboration Management Telefon +49 (711) CENIT AG Industriestraße Stuttgart Seite 30

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