Projekt Informatik: Programmieren einer selbstgewählten Anwendungssoftware. Jenny Förster Susann Lorenz

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1 Projekt Informatik: Programmieren einer selbstgewählten Anwendungssoftware Jenny Förster Susann Lorenz

2 Inhaltsverzeichnis 1. Vorstellung des Projektzieles 2. Einleitung Das Menü XXO Roulette Impressum Spielerklärungen 3. Dokumentation zur Systemrealisierung Hierarchie der Module Das Menü: Unit 1 XXO: Unit 2 Roulette: Unit 3 4. Weiteres Arbeitsorganisation Daten Einschränkungen/Probleme

3 Thema des Projektes Programmieren von 2 kleinen Spielen als Pausenbeschäftigung während der Zeit am Computer Das gute alte XXO statt mit Stift und Papier hier mit Maus und PC. (2 Spieler) Roulette: Das Kribbeln vom Casino zu Hause am PC. (1 Spieler)

4 Das Menü Das Menü ist ein Fenster, bestehend aus: - 2 Button für den Start der Spiele: -- XXO (2 Spieler) -- Roulette (1 Spieler) - 1 Button zum Beenden des Programmes - 1 Button für das Impressum Das Menü bleibt auch offen während eines der Spiele oder das Impressum gestartet wird. Bei Klick auf einen der Button öffnet sich ein neues Fenster.

5 Das Spiel XXO Das Spiel ist ein Fenster, bestehend aus: - 1 Feld mit 9 Kästchen - 2 Bildern für die Symbole X und O (ohne Funktion) - 1 Button für die Spielerklärung (= Hilfe-Datei) - 1 Button für den Neustart des Spieles - 1 Button zum Beenden des Programmes (zurück zum Menü) Zum Start des Spieles muss Spieler 1 (X) auf eines der 9 Kästchen klicken. Spieler 2 (O) ist als nächstes an der Reihe. Mit einem Klick auf Neustart werden die Symbole gelöscht. VOR dem Spiel WÄHREND des Spieles ENDE des Spieles

6 Das Spiel Roulette Das Spiel ist ein Fenster, bestehend aus: - 1 Button für die Spielerklärung (= Hilfe-Datei) - 1 Button zum Schließen des Programmes (zurück zum Menü) - 41 Button (weiße Fläche neben den Zahlen) zum Starten der Wette - 2 Editfeldern: -Für das Guthaben (nicht veränderbar) -Für den Einsatz Zum Start des Spieles Einsatz auswählen und auf den Button der gewünschten Zahl klicken.

7 Das Impressum Das Impressum enthält alle wichtigen Daten des Projektes und besteht aus einem Memo-Feld. Zum Schließen des Fensters auf das Kreuz rechts oben klicken. -Das Impressum ist in der Unit 6 definiert.

8 Die Spielerklärungen rungen Im Programm befinden sich 2 solcher Spielerklärungen. Sie können über den dafür vorgesehenen Button in den Spielen gestartet werden. Diese Fenster bestehen aus einem Memo-Feld und einem Button um zum Spiel zurück zukehren. Die Units der Erklärungen sind Unit 4 und 5.

9 Hierarchie der Module Menü (Unit 1) Das Spiel XXO (Unit 2) Das Impressum (Unit 6) Das Spiel Roulette (Unit 3) Spielerklärung (Unit 5) Bitte auf ein Modul klicken! Spielerklärung (Unit 4) Inhaltsverzeichnis

10 Das Menü und die dazugehörige Unit 1 Das Menü besteht aus 4 Button. Die Unit 1 enthält deshalb nur 4 Prozeduren: procedure TForm1.XXO1Click(Sender: TObject); begin form2.show; end; procedure TForm1.rouletteClick(Sender: TObject); begin form3.show; end; procedure TForm1.beendenClick(Sender: TObject); begin close; end; procedure TForm1.ImpressumClick(Sender: TObject); begin form6.show; end; Durch diese Prozeduren werden neue Fenster geöffnet oder das Spiel beendet. Zurück zur Hierarchie

11 Das Spiel XXO und die dazugehörige Unit 2 (Zur näheren Beschreibung des Spieles bitte Spielerklärung aufrufen.) - Das Spiel besteht aus 3 Button (Neustart, Beenden und Spielerklärung), 11 Bildern ( 2 für die Symbole und 9 für das Spielfeld), 18 Speedbutton (für die Symbole im Spielfeld) und 2 Labels (Spieler 1/2 ) Prozeduren wurden für das Spiel geschrieben: (Für Quelltextauszüge bitte HIER klicken) - je 1 Prozedur für jedes Kästchen des Spielfeldes (um u.a. das Symbol erscheinen zu lassen) - je 1 Prozedur für die Button Neustart, Beenden und Spielerklärung - 1 Prozedur zur Auswertung des Spielstandes - Es erscheint am Ende des Spieles eine von 3 möglichen Nachrichten: - Spieler 1 gewinnt!, Spieler 2 gewinnt! oder Unentschieden! Danach muss das Spiel neu gestartet oder beendet werden. Zurück zur Hierarchie

12 Das Spiel Roulette und die dazugehörige Unit 3 (Zur näheren Beschreibung des Spieles bitte Spielerklärung aufrufen.) - Das Spiel besteht aus 43 Button (Schließen, Spielerklärung und 41 versch. für die Wette), 1 Bild (der Roulettetisch), 3 Labels (Hinweis) sowie 2 Edit-Feldern (Guthaben (gesperrt) und Einsatz) Prozeduren wurden für das Spiel geschrieben: (Für Quelltextauszüge bitte HIER klicken) - je 1 Prozedur für jeden Button im Spielfeld (um die Wette zu starten) - je 1 Prozedur für die Button Schließen und Spielerklärung - Im Spiel können verschiedene Nachrichten erscheinen: - Dein Guthaben beträgt 0 Jetons. Du hast damit nicht mehr genügend Jetons um weiter zu spielen. Bitte beende das Spiel! - Die Zahl... wurde gezogen! - Gewonnen! Dein Einsatz von... Jetons wird verdreifacht (verdoppelt) und auf dein Guthaben addiert! Herzlichen Glückwunsch! - Verloren! Dein Einsatz von... Jetons wird dir von deinem Guthaben abgezogen. - Dein Einsatz ist höher als dein aktuelles Guthaben! Zurück zur Hierarchie

13 Die Arbeitsorganisation Jenny Susann Stefanie Roulette Spielidee, Programmierung und Formulargestaltung Programmierung und Formulargestaltung Nachkontrolle und Korrektur XXO Programmierung und Formulargestaltung Programmierung und Formulargestaltung Spielidee, Programmierung und Formulargestaltung Impressum/ Spielerklärungen - Nachkontrolle und Korrektur Programmierung und Gestaltung Power-Point Präsentation Nachkontrolle und Korrektur - Ausarbeitung der Texte und Gestaltung der Folien

14 Die Zeitplanung des Projektes 2. März 06 (1Unterrichtsstunde) Jenny Susann Stefanie Brainstorming: Welches Thema hat das Programm? (Einigung auf Spiele) Welche Spiele kommen in Frage? (Kompromiss: Roulette, XXO und 17&4) Sind sie umsetzbar? Welche müssen aus Zeitmangel gestrichen werden? 6. März 06 (1 US) Abschreiben der Folie: Dokumentierung Krank Abschreiben der Folie: Dokumentierung 13. März 06 13:30-17: März 06 15:30-18:00 Formulargestaltung und Beginn Entwicklung des Spieles XXO Entscheidung: Power Point als Präsentationsmittel der Dokumentation Weitere Arbeiten am Spiel XXO (Fehlerkorrektur, Feinschliff am Formular), Menü- Programmierung 16. März 06 (1 US) 20. März 06 (2 US) 21. März 06 17:00-19:30 Beginn mit Roulette (Weiterentwicklung der Idee + Probieren der Umsetzung z.b. mit Roulettetisch-Bild); Entscheidung 17&4 aus Zeitgründen weglassen zu müssen Programmierung und Formulargestaltung des Spieles Roulette Einbinden des Spieles XXO in das Menü Beginn mit der PowerPoint Präsentation, Einbinden des Spieles Roulette Programmierung Impressum und Spielerklärungen 22. März 06 (mehrere Stunden) 23. März 06 Kontrolle der PP- Präsentation Nachkontrolle und Korrektur Impressum und Spielerklärungen Beenden der PowerPoint Präsentation, Ausschalten der restlichen Probleme ABGABE DES PROJEKTES

15 Einschränkungen, nkungen, aufgetretene Probleme XXO Erstellung der Bilder X und O, finden einer Lösung für das Problem der Auswertung (statt auf Klicken eines Buttons Auswertung nach jedem Spielzug, der Befehl MouseMove ), SpeedButton und ihre Benutzung, Finden aller Möglichkeiten für Unentschieden Roulette Sperren des Feldes Guthaben, Anzeigen von 100 Jetons im Feld Guthaben bei jedem Neustart, Einfügen eines Bildes und Platzierung der Button Spielerklärungen- Eintragen längerer Texte erforderte Memos Allgemein: Öffnen neuer Fenster bei Klick auf Button ( form*.show - Befehl), Zeitmangel (17&4 wurde ausgelassen), die Möglichkeit ins Internet zu kommen und sich auszutauschen war nicht gegeben, da kein Internetanschluss (oder nur sehr teuer) bei 2 von uns, Einschränkung auf Grund des Aufwandes (in Verbindung mit Zeit): Einfügen von Statistiken (bester Spieler, meiste Siege u.ä.) nicht geschafft

16 Quelltextauszüge aus XXO

17 » Erscheinen der Symbole «procedure TForm2.Image1Click(Sender: TObject); begin if image10.enabled=true then begin image1.picture.loadfromfile('x.jpg'); image10.enabled:=false; image11.enabled:=true; image1.enabled:=false; x1.visible:=true end else begin image1.picture.loadfromfile('o.jpg'); image10.enabled:=true; image11.enabled:=false; image1.enabled:=false; o1.visible:=true end; end; Image 1 ist Kästchen Eins im Spielfeld. Diese Prozedur läuft ab, wenn auf dieses Kästchen geklickt wird. Image 10 ist das Bild für Spieler 1 (X). Falls Spieler 1 auf dieses Bild klickt, werden die folgenden Befehle abgearbeitet: Setzen der Bilder auf false bzw. true und des SpeedBtn auf true zur Auswertung später). Klickt Spieler 2 auf dieses Kästchen, werden die folgenden Befehle abgearbeitet. Diese Prozedur wiederholt sich für jedes der 9 Bilder in leicht abgeänderter Form! Zurück zur Hierarchie

18 »Auswertung«Zurück zur Hierarchie procedure TForm2.Panel1MouseMove (Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); if (x1.visible=true) and (x5.visible=true) and (x9.visible=true) or (x1.visible=true) and (x2.visible=true) and (x3.visible=true)or [...] then Showmessage (' ==== Spieler 1 gewinnt! ===== '); if (o1.visible=true) and (o5.visible=true) and (o9.visible=true) or (o1.visible=true) and (o2.visible=true) and (o3.visible=true)or [...] then Showmessage (' ==== Spieler 2 gewinnt... ====== '); if (x1.visible=true) and (x2.visible=true)and (x5.visible=true) and (x6.visible=true) and (x9.visible=true) or (x1.visible=true) and (x3.visible=true)and (x5.visible=true) and (x6.visible=true) and (x8.visible=true) [...] then showmessage (' ===== Unentschieden! ====== '); Die Auswertung läuft über den Befehl Mouse Move (im Panel), d.h. die Auswertung wird bei jeder Mausbewegung ausgeführt. Dadurch ersparen wir den Spielern nach jedem Spielzug auf einen Auswerten Button zu klicken. Für die Auswertung wurden die Speedbutton verwendet. Bei Klick auf einen der Speedbutton wird dieser auf true gesetzt. Wenn nun die Speedbutton x1,x5 und x9 angeklickt wurden, gewinnt Spieler 1, da er 3 X in einer Diagonalen anordnen konnte. Für die Auswertung mussten alle möglichen Spielausgänge herausgefunden und eingegeben werden (besonders bei Unentschieden).

19 Quelltextauszüge aus Roulette

20 »Wett-Auswertung«Zurück zur Hierarchie procedure TForm3.Button1Click(Sender: TObject); [...] IF z=0 THEN showmessage('dein Guthaben beträgt 0 Jetons. [...]') ELSE Begin IF z>=e THEN Begin a:=random(36)+1; showmessage('die Zahl ' +IntToStr(a)+ ' wurde gezogen!'); IF a=1 THEN Begin showmessage('gewonnen! [...]'); z:=z+e*3; End ELSE Begin showmessage(' Verloren! [...]'); z:=z-e; End; started.text:=''; started.text:=inttostr(z); End ELSE showmessage('dein Einsatz ist höher als dein aktuelles Guthaben! ') End; end; Wenn das Guthaben größer oder gleich dem Einsatz ist, folgen die Befehle für das Ermitteln einer Zufallszahl, dem Senden der Nachricht mit der zufällig ermittelten Zahl und dem Vergleich ob die Zahl mit der vom Spieler gewetteten übereinstimmt. Stimmen beide überein, so wird der Einsatz z.b. verdreifacht und auf das ursprüngliche Guthaben addiert. Ansonsten wird der Einsatz vom Guthaben abgezogen. Ist das Guthaben geringer als der Einsatz, so wird eine andere Nachricht angezeigt. Diese Prozedur wiederholt sich für jeden der 41 Roulette-Button in leicht abgeänderter Form!

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