Intelligent Environments. Seminar. ambientroom. Jens Haupert von 32

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1 Intelligent Environments Seminar ambientroom Jens Haupert von 32

2 Übersicht Einführung Vom Desktop zur physikalischen Umgebung Tangible Bits» Ziele und Konzepte» Verwandte Projekte ambientroom» Aufbau» Details Ambient Fixtures» Wasserlampe» Windrad Fazit 2 von 32

3 Einführung Begriffsdefinition:» Ambient Umgebend Umschließend Umfassend» Display Öffnung / Entfaltung Ausstellung Erscheinungsform Die Natur ist voller Ambient Displays» Klar definiert» Ausdrucksstark» Ansprechen aller Sinne 3 von 32

4 Einführung Beispiele:» Wetter Geräusch von Regentropfen Gefühl einer warmen Windbriese Ermöglicht das Verstehen des Wetters» Aktivitäten der Nachbarn Offenen Türen Licht in Büros Schatten an der Wand Gespür für andere Personen ohne direkten Kontakt 4 von 32

5 Einführung Geschichte:» Spezialisierte physikalische Geräte Zur Messung der Zeit Zur Vorhersage der Bewegung der Planeten Zum Zeichnen geometrischer Figuren Zum Rechnen» Ersetzt durch PCs 5 von 32

6 Einführung Heutige Mensch-Maschine- Schnittstellen:» Umgebung wird ignoriert» Enorme Mengen an Informationen gequetscht auf einen winzigen Bildschirm» Painted Bits» Vordergrunddarstellung notwendig zur Wahrnehmung durch den Menschen 6 von 32

7 Einführung Greifen und Verändern:» Haptische Interaktion mit realen physikalischen Objekten Ziel:» Integration der reichen physikalischen Welt in die Human Computer Interaction (HCI) 7 von 32

8 Einführung Problem:» Zwei orthogonale Konzepte: Physikalische Umgebung Cyberspace» Ständiger Wechsel» Keine echte Beziehung Heutige Verbindung:» Bits des Cyberspace Photonen im Raum (via Bildschirm) 8 von 32

9 Vom Desktop zur phsykal. Umgebung» Interaktion via GUI Keine Verbindung zur realen Umgebung Fenster und Symbole auf dem Desktop» Beispiel von haptischen Interaktionen: Post-It Notizzettel Anordnung an der Wand Nie bei HCI Design genutzt 9 von 32

10 Vom Desktop zur phsykal. Umgebung Xerox Star Workstation» Erste GUI im heutigen Sinne» Virtueller Desktop» Einsatz von Maus Fenstern Symbolen WYSIWYG 1» HCI Prinzip: sehen und zeigen 10 von 32 1 = What You See Is What You Get

11 Vom Desktop zur phsykal. Umgebung Mainstream durch Apple Macintosh Heute weit verbreitet => Windows 11 von 32

12 Vom Desktop zur phsykal. Umgebung Ziel:» Weg von Displays mit Fenstern und ihren konzeptuellen Beschränkungen (HCI)» Hin zu greifbaren Benutzerschnittstellen (Tangible User Interface) 12 von 32

13 Tangible Bits Idee:» Erweiterung der realen Welt zur Darstellung digitaler Informationen durch Alltagsgegenstände Einsatz von» Festen Gegenständen» Flüssigkeiten» Gasen 13 von 32

14 Tangible Bits Absichten:» Vordergrund: Anfassen und Manipulieren» Hintergrund: Unbewusst wahrnehmen» Keine Unterscheidung zwischen Eingabemedien Ausgabemedien 14 von 32

15 Tangible Bits» Konzepte Interaktive Oberflächen» Jede vorhandene Oberfläche wird zur Interaktion sowohl mit der physikalischen als auch mit der virtuellen Welt verwendet Verbindung von Bits und Atomen» Alltagsgegenstände werden nahtlos mit digitalen Informationen versehen 15 von 32

16 Tangible Bits» Konzepte Umgebungsmedien (Ambient Media)» Einsatz von Schall, Licht, Luft und Wasser als Hintergrundschnittstelle zur unterbewussten Wahrnehmung ambientroom 16 von 32

17 Tangible Bits» Verwandte Projekte transboard» Konzept der interaktiven Oberfläche» Erweiterung eines Whiteboard» Boardinhalt auf hypercards speicherbar» Zusätzliche Darstellung auf jedem PC möglich 17 von 32

18 Tangible Bits» Verwandte Projekte metadesk» Konzept der interaktive Oberfläche Informations- speicherung und -wiedergewinnung verarbeitung darstellung 18 von 32

19 Tangible Bits» Verwandte Projekte metadesk» Greifbarer Desktop» GUI in der realen Welt» Prototyp: Kartentisch 19 von 32

20 ambientroom Forschungsprototyp des MIT 1 Größe: 1,8m x 2,4m Basiert auf Personal Habor Darstellung von Informationen» durch ambiente Medien» im Hintergrund 20 von 32 1 =Massachusetts Institute of Technology

21 ambientroom Eingesetzte Medien:» Geräusche» Licht» Schatten» Luftströmung» Wasserbewegung 21 von 32

22 ambientroom» Details Wasserwellen (I)» Zeigt die Aktivität einer entfernten Person durch Vibrationen und Wellenbewegung an» ambientroom: Hamsterrad 22 von 32

23 ambientroom» Details Wasserwellen (II)» Zeigt die Aktivität einer entfernten Person durch Vibrationen und Wellenbewegung an» ambientroom: Hamsterrad 23 von 32

24 ambientroom» Details Aktive Tapete (I)» Darstellung der Präsenz anderer Personen 24 von 32

25 ambientroom» Details Aktive Tapete (II)» Licht und Schatten abstrahieren und simulieren die Tageszeit 25 von 32

26 ambientroom» Details Umgebungsakkustik» Lautsprecher erzeugen Geräuschkullise» Steuerbar durch kleine Gefäße 26 von 32

27 Ambient Fixtures ambientroom» Benutzer innerhalb des Computers Ambient Fixtures» Externe Einrichtungsgegenstände» Freie Platzierung im Raum» Mobil einsetzbar 27 von 32

28 Ambient Fixtures Wasserlampe» Von unten angestrahlte Wasserschale» Durch Magneten angeregte Wasserbewegung» Wellemuster an der Zimmerdecke 28 von 32

29 Ambient Fixtures Windrad» Abgeleitet aus der Idee des Luftstroms im ambientroom» Luftströme sind schwer zu Erzeugen und zu Kontrollieren» Keine echte Luftbewegung» Ausschließlich Simulation durch die Drehgeschwindigkeit des Windrads 29 von 32

30 Fazit Heutige Systeme verwenden GUIs ohne Bezug zur Umgebung Bessere Interaktion möglich durch:» Greif- und fühlbare Oberflächen» Nutzung des umgebenden Raums zur Darstellung von Informationen» Vermeidung von vordergrundlastigen Applikationen» Verwendung von realen Objekten zur Ein- und Ausgabe 30 von 32

31 Literaturangaben Bricks: Laying the Foundations for Graspable User Interfaces Fitzmaurice, Ishii and Buxton Proceedings of CHI (1995) Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms Ishii and Ullmer Proceedings of CHI (1997) Ambient Displays: Turning Architectural Space into an Interface between People and Digital Information Wisneski, Ishii, Dahley, Gorbet, Brave, Ullmer and Yarin First Internation Workshop on Cooperative Buildings (1998) Water Lamp and Pinwheels: Ambient Projection of Digital Information into Architectural Space Dahley, Wisneski and Ishii Conference Summary of CHI (1998) Emerging Frameworks for Tangible User Interfaces Ishiia and Ullmer 31 von 32

32 fragen? 32 von 32

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