Computer- und Internetsucht

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Computer- und Internetsucht"

Transkript

1 Computer- und Internetsucht Die Faszination virtueller Welten Andreas Richterich HELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden

2 1

3 2

4 3

5 4

6 Vorstellung und Vorstellungen Vor 1985 geboren? Mitglied in einem sozialen Netzwerk im Netz? Mitglied in einem realen sozialen Netzwerk? Ärztinnen / Psychotherapeutinnen / weitere? Arbeit vorwiegend mit Kindern und Jugendlichen? Professionelle Erfahrung mit Menschen, die problematisches Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen? Private Erfahrung mit Menschen, die problematisches Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen? 5

7 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 6

8 Babylon? leveln loot WoW Warez MMORPG TS RL IG Gosu Raid cpm 7

9 Rasante Veränderung Im Jahr 2007 wurde erstmals die 40-Millionen- Grenze der Internet-Nutzung durchbrochen (62.7%) Millionen Deutsche nutzten 2007 regelmäßig das Internet noch 1997 waren es erst 6.5% (!) Digital Natives / Digital Immigrants 8

10 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 9

11 Babylon! leveln loot WoW Warez MMORPG TS RL IG Gosu Raid cpm Einen Spielcharakter Stufen ansteigen lassen Beute World of warcraft Illegale Downloads Massively Multiplayer Online Role Playing Games Teamspeak Real Life In Game Ehrentitel für schnelle Spieler Beutezug mit vielen Spielern Clicks per Minute = Mausgeschicklichkeit 10

12 Terminologie und Abkürzungen WEB www CERN - Hypertext Google Skype WEB

13 WEB 2.0 Facebook Schüler VZ / Studi VZ Myspace Twitter (OpenBC) Xing Netzwerke für verschiedenste Interessen Verlinkung insb. zu Blogs, Podcasts und YouTube 12

14 WEB 2.0 Kommunikation als Neue Religion? Chat 13

15 Myspace etc. Marco. Marco hat 540 Freunde 14

16 Abkürzungen ICQ englisch ausgesprochen: i seek you (ich suche Dich) Chat (engl.: plaudern, unterhalten) - Ursprünglich nur Text, Inzwischen auch Bilder, Ton, Video (!) - Emoticons aus :-); lol; rofl BLOG (engl. aus web und log ) digitales Tagebuch Download - Musik, Bilder, Warez MMORPG - RPG - ORPG - MORPG - WoW > 12 Millionen aktive Abonnenten 15

17 Begriffe zu Internetspielen Equipment - Ausrüstung, Ausstattung Gold - Währung im Spiel Headset - Kopfhörer mit einem Mikrophone an der Seite. TS - (Team Speak) = Sprachübertragung über das Internet IG - (in Game) = im Spiel (dt.) bezieht sich nur auf das Spiel RL - (real Life) = das wahre Leben; alles außerhalb des Spieles Quests - (dt. Suche) Auftrag oder Aufgaben Instanzen - Bereiche, die nur in Gruppen betreten werden können Gilden - Zusammenschluss von Spielern (online) Raidgruppen - um bestimme Instanzen spielen zu können, müssen teilweise bis zu 60 Spieler trainieren 16

18 Heidelberger Schulstudie 2005: Tägliche Zeit mit Computerspielen Angaben der SchülerInnen Angaben der Eltern Prozent keine Std. bis 1 Std Std >4 Std. Prozent keine Std. bis 1 Std Std. >4 Std. männlich weiblich männlich weiblich 17

19 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 18

20 Zahlen zu Medien in Deutschland 99,3 % der Haushalte verfügen über einen Fernseher. I In 39 % der Kinderzimmer steht ein Fernseher. Schulnoten in Abhängigkeit von TV im Zimmer Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.v. (KFN) 19

21 Sucht: Kriterien Einengung des Verhaltensraums Kontrollverlust Toleranzentwicklung Entzugserscheinungen negative soziale Konsequenzen 20

22 Definition Abhängigkeit Über längere Zeitspannen wird der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung verausgabt (hierzu zählen auch verhaltensverwandte Aktivitäten wie beispielsweise Optimierungsarbeiten am Computer) Einengung des Verhaltensraums 21

23 Definition Abhängigkeit Die Person hat die Kontrolle über ihre Internetnutzung weitgehend verloren bzw. Versuche, das Nutzungsausmaß zu reduzieren oder die Nutzung zu unterbrechen, blieben erfolglos oder werden erst gar nicht unternommen (obwohl das Bewusstsein für dadurch verursachte persönliche oder soziale Probleme vorhanden ist) Kontrollverlust 22

24 Definition Abhängigkeit im zeitlichen Verlauf eine Toleranzentwicklung zu beobachten ist, d.h. die Verhaltensdosis" zur Erreichung der angezielten positiven Stimmungslage gesteigert werden musste Toleranzentwicklung 23

25 Definition Abhängigkeit Entzugserscheinungen, die als Beeinträchtigungen der psychischen Befindlichkeit (Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit, Agressivität) auftreten, sowie das psychische Verlangen ( craving") nach der Internetnutzung bei zeitweiliger Unterbrechung der Internetnutzung Entzugserscheinungen 24

26 Definition Abhängigkeit Wegen der Internetaktivitäten sind negative soziale Konsequenzen in den Bereichen Arbeit und Leistung sowie soziale Beziehungen (z.b. Ärger mit Freunden oder Arbeitgeber) eingetreten negative soziale Konsequenzen 25

27 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Diagnostik 26

28 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Diagnostik 27

29 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Diagnostik 28

30 Vorschlag zur Klassifikation nach Six (2007) Exzessive Mediennutzung selbstgesteuert, positive Bilanz zwischen Kosten und Nutzen Exzessiv-dysfunktionale Mediennutzung geringere Kontrolle, gestörte Kosten-Nutzen-Bilanz Pathologischer Mediennutzung Nutzer empfindet Nutzung als belastend ( schlechtes Gewissen ) Süchtige Mediennutzung Kontrollverlust, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung, negative Konsequenzen im Leistungs- und sozialen Bereich 29

31 Probleme der Diagnostik: Nosologie Nosologische Einordnung unklar: ICD-10 F63.8 Sonstige abnorme Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle bzw. ICD-10 F63.9 Nicht näher bezeichnete abnorme Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle Stoffungebundene Sucht bzw. Verhaltenssucht ICD-10 F68.8 sonstige näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörung 30

32 Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE jr., Khosla UM,McElroy SL. Psychiatric features of individuals with problematic Internet use. J Affect Disord 2000;57: Internetsüchtige erfüllen DSM-IV-Kriterien der Störung der Impulskontrolle Versagen, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die schädlich ist Zunehmende Spannung oder Erregung, bevor er die Handlung durchführt wird Während der Durchführung der Handlung Vergnügen, Befriedigung oder ein Gefühl der Entspannung; nach der Handlung Reue, Selbstvorwürfe oder Schuldgefühle 31

33 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009) KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001) IAT Internet Addiction Test (Young 1998) CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009) 32

34 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Stichprobenbeschreibung 60 Patienten der Kinder- und Jugendpsychiatrie Durchschnittsalter 14,25 Jahren (SD = 1,85) 50 % der Befragten sind weiblich, 50% männlich. spielen seit 3,97 Jahren (SD = 3,48) Computerspiele und nutzen seit 4,15 Jahren (SD = 2,71) das Internet. Einstiegsalter liegt sowohl für Computerspiele als auch für die Internetnutzung bei ca. 10 Jahren. Die tägliche Computerspielzeit variiert von 0 bis 12 Stunden (M = 2,07, SD = 2,71). Die tägliche Internetnutzung liegt zwischen 0 und 24 Stunden (M = 2,68, SD = 3,92). 33

35 Erste Ergebnisse: Zeit am Computer und im Internet Stunden Tägliche Onlinezeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht Stunden Tägliche Computerspielzeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht Weiblich Männlich 9 Alterweiblich männlich Alter

36 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Internetsucht vs. Computerspielsucht 25% der Kinder- und Jugendlichen zeigten in mindestens einem der vier Tests eine Auffälligkeit. Bei 11,67 % der Befragten wurden sowohl Hinweise für eine Computerspiel-, als auch für eine Internetsucht entdeckt. 8,3% sind nur internetabhängig 5% sind nur computerspielsüchtig. 35

37 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Auswertung Vier Testinstrumente (CSVK-R, KFN-CSAS-II, CIUS, IAT) Insgesamt 25% der Befragten wurden mit einem Test als computerspiel- und/ oder internetabhängig diagnostiziert. Wenn nur der CSVK-R als Diagnoseinstrument verwendet wird, können bereits 16,67% der Auffälligen identifiziert werden. Der IAT entdeckt weitere 6,67%, der CIUS zusätzliche 1,67% der Auffälligen. Der KFN-CSAS-II liefert darüber hinaus keine weiteren Fälle. 36

38 Vergleich Pathologie / Keine Pathologie unauffällig auffällig Anzahl Alter 14,49 13,53 Spiele_Jahre 3,01 6,83 Internet_Jahre 3,76 5,30 Spiele_täglich 1,75 3,09 Internet_täglich 2,01 4,75 37

39 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Beliebteste Spiele FIFA Sims World of Warcraft Pokémon Grand Theft Auto GtA Assasins Creed Call of Duty Mind Craft League of Legends Siedler 38

40 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Beliebteste Spiele FIFA Sims World of Warcraft Pokémon Grand Theft Auto GtA Assasins Creed Call of Duty Mind Craft League of Legends Siedler 1 Sims 25,9 % 2 Fifa 12,1 % 3 Need for Speed 4 Solitär 5 Counter Strike 6 Mario 7 Call of Duty 8 Zelda 9 Cityville 10 Stick Run 39

41 Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz) 1. Besteht bei Ihrem Kind ein unwiderstehliches Verlangen, am Computer spielen zu müssen? 2. Hat es keine Kontrolle über Beginn, Beendigung und Ausmaß des Computerkonsums? 3. Gab es Versuche, den Spiel- und Computerkonsum einzuschränken oder aufzugeben, die wiederholt scheiterten? 4. Möchte Ihr Kind den Computer und die Spielkonsole immer häufiger und intensiver nutzen, z.b. um Stress oder Aggressionen abzubauen? 40

42 Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz) 5. Wenn ihr Kind den Computer nicht nutzen kann, fühlt es sich dann psychisch und/oder körperlich unwohl? 6. Vernachlässigt Ihr Kind wichtige schulische und soziale Pflichten (Freundeskreis)? 7. Spielt ihr Kind trotz negativer Auswirkungen oft noch verstärkt weiter? 8. Haben Sie das Gefühl, Computer bzw. Spielkonsole dominieren Gefühle, Gedanken und Verhalten Ihres Kindes? 41

43 Probleme der Diagnostik: Tests CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009) KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001) IAT Internet Addiction Test (Young 1998) CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009) Keine zufriedenstellende testdiagnostische Güte (Petersen 2010) Anamnesegespräch 42

44 Morbidität und Störungsmodell Aktualprävalenz patholog. Internetgebrauch in D: 3,4% (Weltweit: 1,1% (Zypern) bis 5,7% (USA)) (Petersen 2010) Depressive Symptome, Soziale Ängste, Bipolare Störungen, Persönlichkeitsstörungen (Petersen 2009) Autonomieentwicklung, soziale Reifung, soziale Defizite, Sozialer Rückzug, Selbstwertprobleme Rückzug in eine Parallelwelt, Zugehörigkeit, Anerkennung (tewildt 2007) 43

45 Klinische Fragen zur Typologie Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung? Zusätzlich und verdrängend oder e vacuo Vorher bestehende Psychopathologie? - Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde) - Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche) Entwicklungsstand Emotionsregulation ( Abschalten ) Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen? Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?) 44

46 Formen der Internet-Abhängigkeit Suchen, Sammeln, Sortieren Internet-Sex-Sucht Internet-Kauf-Sucht Cyber-Bullying WEB 2.0 / Kommunikationssucht Internet-Spielsucht (Poker-Typ) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) Internet-Spielsucht (WoW-Typ) 45

47 Überlappung Internet/Computersucht? Computerspielsucht - (Arcade) - Konsole - Portable (DS, Handy!) - Solo-Computer - LAN - Internetbasierte Computerspiele Internetsucht Klinisch beide Pole des Kontinuums getrennt zu erfassen! 46

48 Wieso Konzentration auf Spiele, speziell MMORPG? Smyth JM Cyberpsychol Behav (5):717-21: Randomisierte Longitudinalstudie bis 20-Jähige (73% male; 68% Caucasian) Arcade, Konsole, Computer, bzw. MMORPG (1 Monat) MMORPG [ ] more hours spent playing, worse health, worse sleep quality, and greater interference in "reallife" socializing and academic work. In contrast, this group also reported greater enjoyment in playing, greater interest in continuing to play, and greater acquisition of new friendships. 47

49 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 48

50 Megatrends der Spielewelt Internet Mobilität Family Entertainment - Karaoke Singen - Rätselspiele - Sudoku - Gitarre Spielen - Trommeln - Bewegungsspiele: Tennis, Boxen, Personal Trainer Casual Gamer 49

51 Prinzipien der Spielgestaltung Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge: Das Pokemon-Prinzip (I und II) Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele) Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; Ruhe, Klare Rückkopplung (Punktestand) Soziale Verstärkung - Gestaltung der Aufgaben - Spezialinteressen - Gilden - Raidgruppen 50

52 Starcraft Aufbau Strategie/Kampf Ziel: Vernichtung des Gegners Runden/Turnierspiel (5 min bis 1 h) Nuub Gosu cpm oder Newbie, NuB etc. Neuling koreanisch: schnelle Hand Clicks per minute 51

53 Zusammenfassend: Spiele zeichnen sich aus durch 52

54 Zusammenfassend Fester Rahmen: Nichts ist ernster als Spielregeln Rückkopplung: Punkte und Ränge Ausprobieren unter Schutz Anerkennung: Probleme sind zu bewältigen Abgrenzung: Anders sein als das Normale Ersatz (?) sozialer Bezüge Flow: Gefühl der Spannung und Freude/Immersion Träumen Sehr erfolgreiche Vermeidung anderer Aufgaben 53

55 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 54

56 Spiele und Schulnoten Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.v. (KFN) 55

57 Zahlen zum Thema Computer-Spiele PGL Geschätzt 1,5 Mio. Aktive Mehr als Organisierte (clans) Ca. 400 Profis in D (Einkommen bis ) Verkauf z. B. Fifa 2005: Stück Umsatz (nur D): 1,12 Mrd. (Vgl. Kino: 0,7 Mrd.) Wachstumsraten in D 9,7 % (Price-Waterhouse), in Europa zwischen 8 und 16 % Arbeitsplätze Entwicklung und Produktion: 5000 (D) 56

58 Beratungs- und Behandlungsangebote zum pathologischen Internetgebrauch in Deutschland Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) Hamburg Identifizierte Risikofaktoren: Soziale Ängstlichkeit Soziale Isolation Geringes Selbstwertgefühl Schüchternheit Familiäre Faktoren wie familiäre Entfremdung und Alkoholkonsum von Angehörigen 57

59 Fallbeispiel Bernd: ich kann nicht ohne WoW leben Verwahrlosung, Pizzaservice ans Fenster Tobias: wieso was anderes machen? Ich hab ja Mama Schulabsentismus, Amotivationales Syndrom Lisa: Chatten im Internet ist mein Leben Kognitive Einschränkungen, Sozialer Rückzug Michael: ich kann zaubern (Guild Wars) Z. n. Nieren-Transplantation, Gesamtaufent-haltsdauer in Krankenhäusern > 24 Monate 58

60 Sucht: Kriterien Einengung des Verhaltensraums Kontrollverlust Toleranzentwicklung Entzugserscheinungen negative soziale Konsequenzen 59

61 Spiel und Spielen Tätigkeiten eines Menschen oder eines Tieres sind kein Spiel, wenn sie erzwungen oder zweckgebunden sind, das heißt unmittelbar der Existenzsicherung, Pflichterfüllung, Notdurft, Suchtbefriedigung, Schadensabwendung oder Schmerzvermeidung dienen. 60

62 Annäherung an Mechanismen Studien Ethan Levy Game-Designer Befragung von 200 Studenten der USCLA 20 Motivationsfaktoren 19 gruppiert in 7 Faktoren, 1 Einzelfaktor 61

63 Ethan Levy (2005): Faktoren Immersion (α =.712) (Versenkung/Eintauchen) - Art - Story - Role Playing Fantasy Fulfillment (α =.709) - Fantasy - Simulation - Boundary Breaking 62

64 Ethan Levy (2005): Faktoren Human Interaction (α =.704) - Socialization - Competition - Community Excitement (α =.685) - Power - Violence - Fright - Action 63

65 Ethan Levy (2005): Faktoren Reward (α =.663) - Reward - Collection Challenge (α =.635) - Strategy - Puzzle Solving Addiction (α =.540) - Addiction/Compulsion - Diversion Completion I ll just finish one more level. 64

66 Cole H, Griffiths MD. Cyberpsychol Behav (4): International Gaming Research Unit, Psychology Division, Department of Social Sciences, Nottingham Trent University, United Kingdom. MMORPGs [ ] highly socially interactive environments [ ] opportunity to create strong [ ] emotional relationships. [ ] social interactions in online gaming form a considerable element in the enjoyment of playing [ ] making life-long friends and partners. [ ] MMORPGs offer a place where teamwork, encouragement, and fun can be experienced. 65

67 66

68 Prinzipien der Spielgestaltung Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge: Das Pokemon-Prinzip I und II Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele) Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; Ruhe, Klare Rückkopplung (Punktestand) Soziale Verstärkung - Gestaltung der Aufgaben - Spezialinteressen - Gilden - Raidgruppen 67

69 Second Life ( SL ) 10/2006: 1Mio. - 12/2006: 2 Mio. - 6/2007: 7 Mio. - 11/2007: 11 Mio. 2/2008: 12 Mio. 5/08: 13,7 Mi0. - 9/ Mio. - 4/ Millionen Nutzer Umsatz (in US-$)/24h: > 1 Mio 68

70 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 69

71 Entwicklungspsychopathologische Überlegungen CAVE: Zeit für RL -Entwicklungsaufgaben Spannungsbogen, Belohnungsaufschub Gewöhnung und Bahnung Soziale Verantwortung vs. Anonymität Psychopathologie und Suchtgefährdung Verbot steigert Attraktivität Gemeinsame Realität (netcapped) 70

72 Entwicklungspsychopathologie Richterich (2007): Entwicklungsaufgaben und Beispiele für Störungen Alter Aufgaben Beispiel für Störung Säuglingsalter O - ½ Jahre Kleinkindalter ½-2 Jahre Kindergartenalter 2-4 Jahre Frühe Schulzeit 5-7 Jahre Mittleres Schulalter 8-11 Jahre Frühe Adoleszenz Jahre Mittlere Adoleszenz Jahre Späte Adoleszenz (?) Jahre Physiologische Regulation Spannungs- und Erregungskontrolle Bindung und Emotion Kognitiver, Motorischer und sprachlicher Funktionserwerb Autonomie Selbstkontrolle Impulskontrolle Soziale Integration Freundschaften Arbeitshaltung Pubertätsentwicklung akzeptieren Emotionsregulation Rollen- und Prinzipienübernahme Geschlechtsidentität Individuation, Separation Selbstständigkeit Schlaf- und Fütterstörung Schreibabys Bindungsstörung Entwicklungsstörung (spezifische/tiefgreifend) Trennungsangst Phobien Hyperkinetisches Syndrom Ausscheidungsstörungen Isolation Schulschwierigkeiten Ess-Störung Selbstwertprobleme/Depression Störung des Sozialverhaltens Drogenkonsum Persönlichkeitsstörungen Prolongiertes Moratorium 71

73 Empfehlungen So spät wie möglich anfangen So wenig wie möglich spielen Nur in Balance mit individuellen Ressourcen Nur als eine von verschiedenen Optionen Mit Wissen der Eltern Mit klar abgesprochenen Regeln 72

74 Forschung zum Thema in Deutschland Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ), Hamburg-Eppendorf (Thomasius, Stolle, Petersen et al.) Ambulantes Therapiezentrum, Universität Mainz (Wölfling) Humboldt-Universität Berlin (Hahn und Jerusalem) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN, Pfeiffer, Rehbein, Kleinmann, Mößle) Medizinische Hochschule Hannover (tewildt) 73

75 Therapie Einzeltherapie Keine Studien Gruppen (geringer Evidenzgrad) Elemente der Kognitive Verhaltenstherapie, des Motivational Interviewing und Readiness to Change (Orzack 2006, Evidenz K II) Pharmakotherapie Keine größere kontrollierte Studie 74

76 Klinische Fragen zur Typologie leiten die Therapie! Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung? Zusätzlich und verdrängend oder e vacuo Vorher bestehende Psychopathologie? - Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde) - Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche) Entwicklungsstand Emotionsregulation ( Abschalten ) Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen? Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?) Zusätzlich erfassen: Ausprägung? Alltagsfunktionalität? Verhältnis von Ressourcen und Belastungen? 75

77 Therapiemöglichkeiten Verschiedene Schweregrade unterscheiden (Ko-)Morbiditäten beachten Intervention auf Familie und Entwicklungsalter abstimmen Stationäre Behandlung nicht Mittel der ersten Wahl bei leichten Formen und hohem Funktionsniveau Ambulante Behandlung stößt an Grenzen bei schweren Verlaufsformen und erheblich gestörtem Funktionsniveau (Schulabsentismus, schwere Depression, Essstörung etc.) Auch 1631b als Option mit Eltern durchdenken! 76

78 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (1) Aufbau einer festen Tagesstruktur Verhaltenstherapeutische Methoden Achtsamkeitstraining Integration Angehöriger in die Behandlung Erlebnispädagogische Ansätze (u. a. zur Entwicklung einer alternativen Freizeitgestaltung) 77

79 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (2) Auseinandersetzung mit der Geschlechtsidentifikation und spezifischen Rollenbildern Trauerarbeit (vor allem im Bezug auf die Aufgabe seines Avatars), evtl. auch eine medikamentengestützte Behandlung bei depressiven Reaktionen Kunsttherapie zur Förderung des nonverbalen Erlebens Kommunikationstraining/Soziales Kompetenztraining 78

80 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 79

81 Bücher, Züge und MMORPG sind Realität. Unkenntnis und Verbote helfen nicht. Kultur beinhaltet Spiel, aber auch Anleitung Suchtpotential ist keine hinreichende Bedingung für Missbrauch oder Abhängigkeit Gefährdung sollte frühzeitig erkannt, schädlicher Gebrauch ausreichend behandelt werden Attraktivität der Spiele gibt Gelegenheit zu lernen Möglichkeit zu sehen, was wir nicht bieten 80

82 Freiheitsparadoxon Freiraum - Träumen, Anderssein - Gefühl der Spannung und Freude Sicherheit - Überschaubare Regeln, erreichbare Ziele - Variable und quantifizierbare Ergebnisse Freiwillige Anstrengung Begrenzung Einbindung - Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung - Klare Bewertung und Wertschätzung Politische Aufgabe 81

83 Es gibt Diebe, die nicht bestraft werden und einem doch das Kostbarste stehlen: die Zeit. N. Bonaparte 82

84 Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller (Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief) 83

85 Vielen Dank! HELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden 84

86 BACKUP 85

87 Vorbeugen Überschaubare, klare Regeln Lösbare Aufgaben, Erreichbare Ziele Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung Real Life Abenteuer und eigene Entdeckungen Aufmerksamkeit und Zuwendung Lenken und Leiten - Vorbild geben - Klare Absprachen treffen und kontrollieren - Interessen fördern 86

88 Tel.: Mainzer Ambulanz) (> Bekenner international, Stand 05/2011) (Zeitstick) 87

89 Was können Eltern tun? 88

90 Erkennen! Hinschauen! Nachfragen! Interesse zeigen! Ernst nehmen! Informieren! Lenken und Leiten! Vergleichen! und ruhig bleiben 89

91 Eltern und Angehörige: Keine Getränke/Speisen am Computer. Nicht bluffen! Kontakt zu anderen Angehörigen Z. B.: Zeigen Sie, dass er/sie Ihnen wichtig ist! Schaffen Sie Öffentlichkeit (falls notwendig). und nehmen Sie professionelle Hilfe in Anspruch! 90

92 Ist ein Kind süchtig? Häufiges Verlangen, sich ins Internet einzuloggen Kontrollverluste (d.h. länger online bleiben, als man sich vorgenommen hatte) verbunden mit Schuldgefühlen sozial störende Auffälligkeit im Kreis Freunde oder Familie, häufige Rügen durch unmittelbare Bezugspersonen nachlassende Arbeitsleistung (Schulleistungen) 91

93 Ist mein Kind süchtig? Vernachlässigung von Hobbies und Sport Verheimlichung/Verharmlosung der Netz-Aktivitäten Irritabilität, Nervosität, Reizbarkeit und Depression Mehrfach fehlgeschlagene Versuche der Einschränkung 92

94 Kaum Gefahr besteht Wenn ihr Kind - Regelmäßig und mit gewohnten Leistungen die Schule besucht - regelmäßig Sport macht - andere Interessen und Hobbies verfolgt - mit Freundinnen/Freunden guten Kontakt hat - in der Familie angepasst ist - emotional unverändert erscheint 93

95 Andreas Richterich Linksammlung Computer, Internet und Mobiltelefone (Stand 1/2013) - kein Anspruch auf Vollständigkeit! - Sortierung: 1) Medien allgemein 2) Computerspiele 3) Internetsicherheit 4) Mobiltelefone 5) Mobile Netze Extrathema: Mobbing 6) Für Experten, einschließlich Linkempfehlungen für Lehrkräfte: 1) Medien allgemein Im Auftrag der Europäischen Kommission wird neben der Erklärung von Grundbegriffen kompetente und kritische Nutzung von Internet und Neue Medien thematisiert. Darüber hinaus wird auf problematische Bereiche dieser Angebote hingewiesen. Verantwortlich für den Inhalt dieser Internetseiten ist die Polizeiliche Kriminalprävention der Länder und des Bundes (Zentrale Geschäftsstelle). Für Jugendliche aufgemachte Seite mir Regeln und Tipps zu allen Themen bzgl. Regeln und Gesetzen, mit eigenen Seiten für Computer/Internet und Handy. Die Initiative SCHAU HIN! des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, des Telekommunikationsunternehmens Vodafone, den öffentlichrechtlichen Rundfunkanstalten ARD und ZDF sowie der Programmzeitschrift TV SPIELFILM gibt Eltern von 3- bis 13jährigen praktische Orientierungshilfen zur Mediennutzung und erziehung und fördert den Dialog zwischen Eltern und Kindern. Extraseiten zur Handynutzung, mit Tipps für Eltern und Kinder. Downloads, Medienpass (Online-Test mit Infos) Internet-ABC e.v., Geschäftsstelle c/o Landesanstalt für Medien NRW. Internet-Ratgeber für Kinder und Eltern und Pädagogen. Führerschein fürs Internet (!). Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, mit umfangreichen Informationsmaterialien auch zu benachbarten und anderen Themenbereichen, Bestellmöglichkeit

96 2) Computerspiele spielbar.de ist die Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele. Ausführliche Einführung in die Welt der Computer-, Konsolen- und Internetspiele. Erläuterungen der einzelnen Typen. Warnungen vor In-Game-kosten! Initiative betroffener Eltern. Umfangreiche Link-Sammlung zu Quellen, Selbsthilfegruppen, Kliniken und Hintergrundmaterialien. Gruppe betreibt auch mit "Netzwerk für Ratsuchende" (www.netzwerkfuer-ratsuchende.de). Die Homepage hält für Multiplikatoren, Eltern und Jugendliche Informationen zur problematischen Computernutzung bereit. Zusammenschluss von Pädagogen, Klinikern, Forschern und Verbänden. Gibt Empfehlungen auf wissenschaftlicher Basis heraus. Regionale AGs. 3) Internetsicherheit fragfinn bietet Kindern einen sicheren Surfraum. Damit Kinder sich nur auf den gecheckten Seiten von fragfinn bewegen können, bedarf es technischer Schutzmechanismen auf dem Computer. Für Eltern und Lehrer steht eine kostenlose Kinderschutzsoftware zum Download bereit. Die Initiative wird von der Bundesregierung, der FSM sowie zahlreichen Unternehmen und Verbänden aus der Telekommunikations- und Medienwelt getragen Kindersuchmaschine Bund, Länder und die Wirtschaft Z. B. Information über Jugendschutzsoftware, Linksammlung empfehlenswerter Seiten für Kinder/Jugendliche Polizeiliche Kriminalprävention Viele kostenlose Materialien (z. B. Klicks-Momente - So unterstützen Sie Ihr Kind bei der Medienkompetenz. Oder Im Netz der neuen Medien ), sehr gute Sicherheitshinweise. Für Kinder:

Linksammlung Computer, Internet und Mobiltelefone (Stand 1/2013) - kein Anspruch auf Vollständigkeit! -

Linksammlung Computer, Internet und Mobiltelefone (Stand 1/2013) - kein Anspruch auf Vollständigkeit! - Andreas Richterich Linksammlung Computer, Internet und Mobiltelefone (Stand 1/2013) - kein Anspruch auf Vollständigkeit! - Sortierung: 1) Medien allgemein 2) Computerspiele 3) Internetsicherheit 4) Mobiltelefone

Mehr

Internetsucht das Heroin aus der Steckdose?

Internetsucht das Heroin aus der Steckdose? Internetsucht das Heroin aus der Steckdose? Lesesucht Don Quichote Stau-Sucht Paul Baran - Wegbereiter des ARPANETS 10. August 1990 Beginn der Ära Internet in Österreich Yahoo Ranking Ranking Toilette

Mehr

Jahrestagung Drogenbeauftragte 9.10.2012

Jahrestagung Drogenbeauftragte 9.10.2012 Jahrestagung Drogenbeauftragte 9.10.2012 Wenn aus Spass Ernst wird exzessiver und pathologischer Computerspiel- und Internetgebrauch Schweizer Perspektiven franz.eidenbenz@bluewin.ch Jahrestagung Drogenbeauftragte

Mehr

Lost in Space. Beratung bei exzessivem PC-/Internetgebrauch. Dipl. Psych. Andreas Koch

Lost in Space. Beratung bei exzessivem PC-/Internetgebrauch. Dipl. Psych. Andreas Koch Lost in Space Beratung bei exzessivem PC-/Internetgebrauch Dipl. Psych. Andreas Koch 200 180 173 180 160 140 142 157 120 118 Betroffene 100 80 78 75 84 Angehörige 60 40 20 0 37 0 2006 2007 2008 2009 2010

Mehr

Malteser Jugend- und Familienhilfe NRW Juli 2011. Generation Gefällt mir Von Mediennutzung bis Medienabhängigkeit am 02.03.2012

Malteser Jugend- und Familienhilfe NRW Juli 2011. Generation Gefällt mir Von Mediennutzung bis Medienabhängigkeit am 02.03.2012 1 Generation Gefällt mir Von Mediennutzung bis Medienabhängigkeit am 02.03.2012 2 Fallbeispiel: WOW-Spieler Hallo und guten Abend, würde mich sehr freuen, wenn Sie mir einen Tipp besser noch Hilfe - geben

Mehr

Inhalt. Suchtprävention exzessiver Mediennutzung. Cyberspace, Identität. Online -, Medien- Sucht. Prävention und Interventionen

Inhalt. Suchtprävention exzessiver Mediennutzung. Cyberspace, Identität. Online -, Medien- Sucht. Prävention und Interventionen Inhalt Suchtprävention exzessiver Mediennutzung Cyberspace, Identität Online -, Medien- Sucht Früherkennung und Frühintervention Prävention und Interventionen 13.3.2013 1 Digital Natives WWW Cyberspace

Mehr

Mediensucht Aktueller Stand der Suchtforschung LSSH. November 2014 Im Rahmen der Fortbildung zur Suchtpräventionskraft SIII LSSH

Mediensucht Aktueller Stand der Suchtforschung LSSH. November 2014 Im Rahmen der Fortbildung zur Suchtpräventionskraft SIII LSSH Mediensucht Aktueller Stand der Suchtforschung November 2014 Im Rahmen der Fortbildung zur Suchtpräventionskraft SIII Tagesverlauf 1. Was ist Mediensucht? 2. Welche Formen der Mediensucht gibt es? 3. Wie

Mehr

Zielgruppenorientierte Prävention Ins Netz gehen - Online sein mit Maß und Spaß -

Zielgruppenorientierte Prävention Ins Netz gehen - Online sein mit Maß und Spaß - Prävention der pathologischen Computerspiel- und Internetnutzung Zielgruppenorientierte Prävention Ins Netz gehen - Online sein mit Maß und Spaß - Berlin, 09.10.2012 Michaela Goecke Bundeszentrale für

Mehr

Herzlich Willkommen! Jugendliche und neue Medien

Herzlich Willkommen! Jugendliche und neue Medien Herzlich Willkommen! Jugendliche und neue Medien 19. März 2009 > Neue ICT im Pädagogischen Kontext Mädchen und neue Medien Chat Fleissig auf den Communities und Zickenkrieg im Chat... Das Netz als Chatroom:

Mehr

1995 als scherzhafte Scheindiagnose von dem New Yorker Psychiater Ivan Goldberg erfunden

1995 als scherzhafte Scheindiagnose von dem New Yorker Psychiater Ivan Goldberg erfunden ONLINE ZWISCHEN GENUSS UND SUCHT MEDIENTAG INGELHEIM AM 15.05.2008 INTERNETSUCHT 1995 als scherzhafte Scheindiagnose von dem New Yorker Psychiater Ivan Goldberg erfunden Reaktionen: Vielzahl von Emails

Mehr

Was ist Internetsucht? Können Computerspiele krank machen? Hinweise auf problematisches Internet- Nutzungsverhalten des Kindes (1) * )

Was ist Internetsucht? Können Computerspiele krank machen? Hinweise auf problematisches Internet- Nutzungsverhalten des Kindes (1) * ) Hinweise auf problematisches Internet- Nutzungsverhalten des Kindes () * ) Können Computerspiele krank machen? Prof. Dr. Rainer Thomasius Es treffen folgende Aussagen zu: Das Kind bleibt länger online,

Mehr

Computer- Online- und Videospiele

Computer- Online- und Videospiele Computer- Online- und Videospiele Informationen zur Referentin: Ingrid Bounin Projektleiterin Medien aber sicher (Projekt bis Ende 2010) Leitende Redakteurin bei www.mediaculture-online.de beide Projekte

Mehr

Wenn Mediennutzung psychisch krank macht: Internet- und Computerspielsucht als neue Herausforderung für die Gesundheitsversorgung

Wenn Mediennutzung psychisch krank macht: Internet- und Computerspielsucht als neue Herausforderung für die Gesundheitsversorgung Wenn Mediennutzung psychisch krank macht: Internet- und Computerspielsucht als neue Herausforderung für die Gesundheitsversorgung 10. Hessisches Elternforum Medienschutz Gefällt mir! Frankfurt, 19. Juli

Mehr

Neue Süchte und Geschlecht

Neue Süchte und Geschlecht Neue Süchte und Geschlecht Glückspiel, Kaufsucht, Online-Sucht Dipl.-Psych. Chantal P. Mörsen Kompetenzzentrum Verhaltenssucht Klinikum der Johannes Gutenberg-Universität Mainz XVIII. Niedersächsische

Mehr

Teen Spirit Island - TSI

Teen Spirit Island - TSI Teen Spirit Island - TSI Therapiestation für suchtabhängige Heranwachsende, Abteilung der Kinder- und Jugendpsychiatrie am Kinderkrankenhaus auf der Bult 18 Behandlungsplätze für Jugendliche mit Drogen-,

Mehr

Exzessive und pathologische Internetnutzung in Deutschland

Exzessive und pathologische Internetnutzung in Deutschland Exzessive und pathologische Internetnutzung in Deutschland Hans-Jürgen Rumpf Universität zu Lübeck Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie Forschungsgruppe S:TEP (Substanzbezogene und verwandte Störungen:

Mehr

Nicht ohne meinen Computer

Nicht ohne meinen Computer Nicht ohne meinen Computer Kinder und Jugendliche im Sog schöner neuer Fantasiewelten Computersucht eine Gefahr für f r uns alle? - Computersucht zwanghafter Drang, sich täglich stundenlang mit dem Computer

Mehr

Bipolare Störung und Verhaltenssüchte

Bipolare Störung und Verhaltenssüchte SCHWEIZERISCHEN GESELLSCHAFT FÜR BIPOLARE STÖRUNGEN 11. INTERDISZIPLINÄRE JAHRESTAGUNG, 24.10.2015 «Bipolar und Sucht» Bipolare Störung und Verhaltenssüchte Prof. Dr. med. Michael Rufer Klinik für Psychiatrie

Mehr

Mediennutzung und Mediennutzungsverträge in Familien

Mediennutzung und Mediennutzungsverträge in Familien Mediennutzung und Mediennutzungsverträge in Familien Anja Haubrich (Internet-ABC) Martin Müsgens (klicksafe) Kompetent beraten in Medienfragen! 20. Mai 2015 www.lfm-nrw.de Verlauf Medienwelten von Kindern

Mehr

Sucht und Gewalt. Themen der Computerspieldeba3e

Sucht und Gewalt. Themen der Computerspieldeba3e Sucht und Gewalt Themen der Computerspieldeba3e Einführung Computerspielsucht Neben der Gewal7rage ist das Suchtpotenzial das am häufigsten disku?erte Thema, wenn es um die Bewertung von Computerspielen

Mehr

5. Linktipps für Eltern

5. Linktipps für Eltern Seite 116 5. Linktipps für Eltern 5.1 Infos zum Thema Computerspiele & Medienerziehung....... Seite 117 5.2 Pädagogische Spiele-Empfehlungen.................... Seite 117 5.3 Prüf-, Kontroll- und Beschwerde-Instanzen..............

Mehr

Überblick über den Vortrag

Überblick über den Vortrag Vernetzt oder verfangen in virtuellen Welten Chancen, Risiken und Nebenwirkungen der Onlinenutzung Fachtagung In virtuellen Welten unterwegs. Kompetenzen und Risiken für Kinder und Jugendliche Hamburg,

Mehr

Chancen und Risiken digitaler Medien im Kindes- und Jugendalter

Chancen und Risiken digitaler Medien im Kindes- und Jugendalter chatten gamen - surfen Chancen und Risiken digitaler Medien Was können Eltern tun? Suchtpräventionsstelle Winterthur Technikumstrasse 1 Larissa Hauser www.netizen.winterthur.ch Chancen und Risiken digitaler

Mehr

Linkempfehlungen Quelle: www.klicksafe.de

Linkempfehlungen Quelle: www.klicksafe.de Linkempfehlungen Quelle: www.klicksafe.de grundsätzliche Infos: www.klicksafe.de Die Initiative für mehr Sicherheit im Netz. www.internet-abc.de Portal für Kinder und Eltern; für Internet-Einsteiger_innen

Mehr

Onlinesucht - Jugendliche gefangen im Netz?!

Onlinesucht - Jugendliche gefangen im Netz?! Bildung und Sport Onlinesucht - Jugendliche gefangen im Netz?! Ständig Stress um den PC? Du spielst am PC, deine Eltern möchten, dass du sofort zum Essen kommst. Aufhören kommt nicht in Frage, die nächste

Mehr

Computersucht. Im Netz gefangen. Computer- bzw. Onlinesucht

Computersucht. Im Netz gefangen. Computer- bzw. Onlinesucht Folie 1 Im Netz gefangen Computer- bzw. Onlinesucht Virtuelle Exzesse Folie 2 Chatten, Online-Shopping, Internet-Pornographie oder Multiplayer-Onlinerollenspiele für manche User ist die Freiheit des World

Mehr

Projekt Real Life: Computersüchtig eine neue Form von Verhaltenssucht?

Projekt Real Life: Computersüchtig eine neue Form von Verhaltenssucht? Projekt Real Life: Computersüchtig eine neue Form von Verhaltenssucht? Mediale Welten Lebenswelten Die technischen Möglichkeiten, Medien zu nutzen, sind für Jugendliche und Erwachsene enorm. Haushalte,

Mehr

2.2. Zahlen und Fakten aus den vorliegenden Studien 7 2.2.1. Prävalenzraten in Deutschland und International 8 2.2.2.

2.2. Zahlen und Fakten aus den vorliegenden Studien 7 2.2.1. Prävalenzraten in Deutschland und International 8 2.2.2. Inhaltsangabe: 1. Einleitung 1 2. Exzessiver pathologischer Internetkonsum 5 2.1. Kurzer geschichtlicher Rückblick des Internetkonsums bis zu den 5 heutigen Trends und Möglichkeiten. 2.1.1. Geschichte

Mehr

11/11/2013. Mediengebrauch: Ist die Norm noch normal? Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM)

11/11/2013. Mediengebrauch: Ist die Norm noch normal? Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) Tägliche Spielzeit (Minuten) Ausstattungsquote (Prozent) 11/11/13 Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) Mediengebrauch: Ist die Norm noch normal? 90 80 70

Mehr

Frühintervention bei problematischer Computernutzung. 3. Berliner Mediensucht-Konferenz

Frühintervention bei problematischer Computernutzung. 3. Berliner Mediensucht-Konferenz Frühintervention bei problematischer Computernutzung 3. Berliner Mediensucht-Konferenz Dipl.-Psych. Kai W. Müller M & K. WölflingW Ambulanz für Spielsucht Gründung im März 2008 als Teil des übergeordneten

Mehr

Titelmasterformat durch Klicken bearbeiten

Titelmasterformat durch Klicken bearbeiten Quelle: Spiegel.de Quelle: Spiegel.de Frage 1:? In wie viel % der Haushalte in welchen Jugendliche aufwachsen, steht ein PC/Laptop zur Verfügung?! 99% PCs in Haushalten, in denen Jugendliche aufwachsen.

Mehr

Input zum Thema Mediensucht für die Medien AG Neukölln 15 Juni 10 und die Kiez AG Schillerpromenade am 27.6.2010

Input zum Thema Mediensucht für die Medien AG Neukölln 15 Juni 10 und die Kiez AG Schillerpromenade am 27.6.2010 Jugendamt Neukölln, Jug FS 11, Eva Lischke Seite 1 von 1 Jugendamt Neukölln, Fachsteuerung 1, Jugendarbeit / sozialarbeit Außenstelle Britzer Damm Jug FS 11, Außerschulische Familien, Jugend / Medienbildung,

Mehr

Zappen, Gamen & Internet - Kinder richtig begleiten

Zappen, Gamen & Internet - Kinder richtig begleiten Zappen, Gamen & Internet - Kinder richtig begleiten Elternabend 2. Juni 2015 Primarschule Unterengstringen Doris Brodmann, Suchtprävention Bezirke Affoltern & Dietikon Welche digitalen Medien besitzen

Mehr

Gruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele?

Gruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? Praxistagung FHNW 130.01.2013 Input: Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche? Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele Problembereiche Gewalt und Computerspielabhängigkeit.

Mehr

Rehabilitationsklinik für Abhängigkeitserkrankungen am Asklepios Fachklinikum Wiesen

Rehabilitationsklinik für Abhängigkeitserkrankungen am Asklepios Fachklinikum Wiesen Rehabilitationsklinik für Abhängigkeitserkrankungen am Asklepios Fachklinikum Wiesen Hendrik Moritz Chefarzt Erfurt, 06.05.2010 Sylt Barmbek (Hamburg) Falkenstein Ini Hannover Bad Griesbach Asklepios Fachklinikum

Mehr

Villastraße 11 70190 Stuttgart Tel: 0711/60173730 Fax: 0711/60173731. info@release-netzpause.de www.release-netzpause.de.

Villastraße 11 70190 Stuttgart Tel: 0711/60173730 Fax: 0711/60173731. info@release-netzpause.de www.release-netzpause.de. Villastraße 11 70190 Stuttgart Tel: 0711/60173730 Fax: 0711/60173731 info@release-netzpause.de www.release-netzpause.de Release Netzpause ist ein Angebot von Release U21 (Prävention, Information, Beratung)

Mehr

Klinik für Abhängigkeitserkrankungen. Beratung und Hilfe bei exzessivem Mediengebrauch und Medienabhängigkeit

Klinik für Abhängigkeitserkrankungen. Beratung und Hilfe bei exzessivem Mediengebrauch und Medienabhängigkeit Klinik für Abhängigkeitserkrankungen Beratung und Hilfe bei exzessivem Mediengebrauch und Medienabhängigkeit Alles Sucht, oder was? 21. Heidelberger Kongress des Fachverbandes Sucht 17.06.2008 Carl-Friedrich-Flemming-Klinik

Mehr

Aspekte im Beratungskontext bei nicht stoffgebundenen Süchten. (mit dem Schwerpunkt Glücksspielsucht)

Aspekte im Beratungskontext bei nicht stoffgebundenen Süchten. (mit dem Schwerpunkt Glücksspielsucht) Aspekte im Beratungskontext bei nicht stoffgebundenen Süchten (mit dem Schwerpunkt Glücksspielsucht) Nicht stoffgebundene Süchte Was verstehen wir unter nicht stoffgebundenen Süchten? Impulskontrollstörung

Mehr

Gestörtes Freizeitverhalten oder Sucht?

Gestörtes Freizeitverhalten oder Sucht? Gestörtes Freizeitverhalten oder Sucht? Durch die vielen immer neu auftauchenden Süchte (meist nichtstoffliche Süchte wie zum Beispiel Solariumssucht) verschwimmt der Suchtbegriff und das Wissen über eine

Mehr

Lost in Space - Beratung für Internet- und Computerspielsüchtige. Jannis Wlachojiannis, Diplom-Sozialpädagoge

Lost in Space - Beratung für Internet- und Computerspielsüchtige. Jannis Wlachojiannis, Diplom-Sozialpädagoge Lost in Space - Beratung für Internet- und Computerspielsüchtige Lost in Space - Beratung für Internet- und Computerspielsüchtige Jannis Wlachojiannis, Diplom-Sozialpädagoge Café Beispiellos Seit 1987

Mehr

zentrum für verhaltenssucht

zentrum für verhaltenssucht zentrum für verhaltenssucht KZO Elternabend, 12. Juli 2010 Verhaltenssucht, Schwerpunkt Onlinesucht (Folienauswahl) Ines Bodmer, Dr. phil. Fachpsychologin für Psychotherapie FSP RADIX Stampfenbachstrasse

Mehr

Spannende, virtuelle Welt oder Mediensucht?

Spannende, virtuelle Welt oder Mediensucht? Spannende, virtuelle Welt oder Mediensucht? Veranstaltung zum Thema Exzessiver Internet- und Mediengebrauch Am 27.11.2013 Referentin: Miriam Heiß M.A./ Dipl. Sozialpädagogin (FH) Einrichtungsleitung Condrobs

Mehr

Erhebung zu Internet- und Computerspielnutzung t bei

Erhebung zu Internet- und Computerspielnutzung t bei Erhebung zu Internet- und Computerspielnutzung t bei Jugendlichen Andrea Stöckl Elmar Köppl Kurt Dornauer Gerhard Rumpold Rahmenbedingungen/ Auffälligkeiten der Computerspielnutzung bei Jugendlichen Prädisponierende

Mehr

Faszination Medienwelt Was können Eltern tun?

Faszination Medienwelt Was können Eltern tun? Faszination Medienwelt Was können Eltern tun? Suchtpräventionsstelle Winterthur, Technikumstrasse 1 Larissa Hauser Faszination Medienwelt - Was können Eltern tun? Inhalt der Info- & Diskussionsveranstaltung:

Mehr

Förderung von medienabhängigen Kindern und Jugendlichen Problemlage und Hilfsangebote in Deutschland. Klaus Hinze Vortrag am 15.5.

Förderung von medienabhängigen Kindern und Jugendlichen Problemlage und Hilfsangebote in Deutschland. Klaus Hinze Vortrag am 15.5. Förderung von medienabhängigen Kindern und Jugendlichen Problemlage und Hilfsangebote in Deutschland Klaus Hinze Vortrag am 15.5.2013 Begriffe und Definitionen Das Jugendschutzgesetz (JuSchG) regelt den

Mehr

OFFLINE sticht ONLINE

OFFLINE sticht ONLINE OFFLINE sticht ONLINE Dr. Oliver Scheibenbogen Klinischer Psychologe und Gesundheitspsychologe www.scheibenbogen.at office@scheibenbogen.at 1 ." Books." declared the inventor with decision, " will soon

Mehr

Gründe für Online-Spielsucht Symptome der Internetsucht nach Hahn & Jerusalem Realitäts- und Kontaktverlust Beispiel von Realitätsverlust Das

Gründe für Online-Spielsucht Symptome der Internetsucht nach Hahn & Jerusalem Realitäts- und Kontaktverlust Beispiel von Realitätsverlust Das Gründe für Online-Spielsucht Symptome der Internetsucht nach Hahn & Jerusalem Realitäts- und Kontaktverlust Beispiel von Realitätsverlust Das Flow-Erlebnis Körperliche Folgen bei einer Spielsucht Statistiken

Mehr

Mobilfunkquiz Medienkompetenz: Handygewalt und Cybermobbing

Mobilfunkquiz Medienkompetenz: Handygewalt und Cybermobbing Mobilfunkquiz Medienkompetenz: Handygewalt und Cybermobbing Wie viel Prozent der deutschen Jugendlichen besitzen ein Smartphone? a. 47 Prozent b. 63 Prozent c. 88 Prozent 2 Mobilfunkquiz Medienkompetenz

Mehr

Mediennutzung Jugendlicher

Mediennutzung Jugendlicher Mediennutzung Jugendlicher lic. phil. Isabel Willemse Psychologin FSP Soziale Dienste Winterthur Informationsveranstaltung Suchthilfebereich Winterthur, 19. September 2013 Zürcher Fachhochschule Was Sie

Mehr

Welche Möglichkeiten bietet das Internet für Menschen mit Depression? Christine Rummel-Kluge

Welche Möglichkeiten bietet das Internet für Menschen mit Depression? Christine Rummel-Kluge Welche Möglichkeiten bietet das Internet für Menschen mit Depression? Christine Rummel-Kluge Behandlung der Depression Arzt/Ärztin Psychotherapeut/in + z.b. Internet Zugangsmöglichkeiten zum Internet ~

Mehr

Exzessive Internetnutzung im Jugendalter

Exzessive Internetnutzung im Jugendalter Fachbeitrag Sabine Meixner Exzessive Internetnutzung im Jugendalter Mit Internetabhängigkeit, auch Internet- oder Onlinesucht wird oftmals das Phänomen bezeichnet, im Übermaß, im Extremfall gesundheitsgefährdend,

Mehr

Prof. Dr. Marion Laging. Vortrag am Fachtag Medien der Evangelischen Gesellschaft Stuttgart und Release U21

Prof. Dr. Marion Laging. Vortrag am Fachtag Medien der Evangelischen Gesellschaft Stuttgart und Release U21 Prof. Dr. Marion Laging Vortrag am Fachtag Medien der Evangelischen Gesellschaft Stuttgart und Release U21 Einleitung Diagnostik und Verbreitung: DQ, IAT, CVSK, CIUS Ursachen und Risiken 1969: Erstmalige

Mehr

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller Professor Dr. Maic Masuch AG Computerspiele - Universität Magdeburg

Mehr

Spiele und soziale Netze

Spiele und soziale Netze Spiele und soziale Netze Fakten Spiele Soziale Netzwerke - Chat Lösungsansätze http://eltern.medienkomptenz.rlp.de Geschlechtsunterschiede beim Computerspielen Mädchen bevorzugen v.a. lustige, sozial

Mehr

Titelmasterformat durch Klicken bearbeiten

Titelmasterformat durch Klicken bearbeiten I. Einführung ins Thema II. Warum ein Peer-Projekt? III.Net-Piloten konkret Frage 1:? In wie viel % der Haushalte in welchen Jugendliche aufwachsen, steht ein PC/Laptop zur Verfügung?! 99% PCs in Haushalten,

Mehr

Digitalisierung jugendlicher Lebenswelten

Digitalisierung jugendlicher Lebenswelten Digitalisierung jugendlicher Lebenswelten Digitale Medien (insbesondere mobiles Internet) prägen die Lebenswelt Jugendlicher in Deutschland: JIM-Studie 2012 zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger: 100% haben

Mehr

Selbsthilfeforen im Web: Was sollten sie bieten?

Selbsthilfeforen im Web: Was sollten sie bieten? Selbsthilfeforen im Web: Was sollten sie bieten? afgis-workshop: Selbsthilfe-Apps und -Websites auf dem Prüfstand Hannover, 31. März 2014 Miriam Walther Wissenschaftliche Mitarbeitung Nationale Kontakt-

Mehr

Web 2.0 + neue Medien

Web 2.0 + neue Medien FACHTAG WEB 2.0 + NEUE MEDIEN Fachtag Web 2.0 + neue Medien FACHTAG WEB 2.0 + NEUE MEDIEN Martin Laumann-Stening Stephan Apel Stefan Berendes Institut für Internetpädagogik e.v., Osnabrück FACHTAG WEB

Mehr

Folgen des Missbrauchs Sucht: Ein Trend von Suchtmitteln zu Suchtverhalten

Folgen des Missbrauchs Sucht: Ein Trend von Suchtmitteln zu Suchtverhalten Folgen des Missbrauchs Sucht: Ein Trend von Suchtmitteln zu Suchtverhalten Symposium: Mein Handy, mein PC, mein Tablet Ärztekammer Nordrhein 27. März 2013 Autor: Praxis für Kommunikation und PolitikBeratung

Mehr

Social Media - Trends und Nutzergruppen

Social Media - Trends und Nutzergruppen Innovationszentrum für Mobilität und gesellschaftlichen Wandel Social Media - Trends und Nutzergruppen Helga Jonuschat DECOMM 2012, 23.11.2012 in Hannover Überblick Definition: Social Media Heute: Nutzungsmuster

Mehr

Heilpraktiker für Psychotherapie

Heilpraktiker für Psychotherapie Heilpraktiker für Psychotherapie 1. Klassifikation von Störungen Auszug Lernunterlagen 5.4. Therapie Vier Phasen Modell Dauerhafte Nachsorgephase Rückfall Abstinenz 3.Phase Entwöhnungsphase 1.Phase Motivationsphase

Mehr

Media&sierung als neue Herausforderung der Kinder- und Jugendhilfe Die Bedeutung der neuen Medien im Kontext der Hilfen zur Erziehung

Media&sierung als neue Herausforderung der Kinder- und Jugendhilfe Die Bedeutung der neuen Medien im Kontext der Hilfen zur Erziehung Media&sierung als neue Herausforderung der Kinder- und Jugendhilfe Die Bedeutung der neuen Medien im Kontext der Hilfen zur Erziehung Themenbereiche!!!! Handy! Chat! Soziale Netzwerke! Onlinespiele! FaszinaFon!

Mehr

Cannot join # real-life

Cannot join # real-life Cannot join # real-life - Leben in virtuellen Welten - Medien Werkstatt - Diskurs am 17.12.2009 Annette Teske Aktueller Stand Im Frühjahr 2007 lehnte die American Medical Association (AMA) eine sofortige

Mehr

Kinder unter Strom. Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet

Kinder unter Strom. Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet Kinder unter Strom Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet Perspektiven geben Suchtprävention Aargau Prävention stärkt Mediothek -Wissen ist wichtig Projekte - damit Sucht nicht entsteht www.suchtpraevention-aargau.ch

Mehr

Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten. Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden

Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten. Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden 2 Wichtig: Die Nutzung der digitalen Medien durch Kinder ist grundsätzlich positiv.

Mehr

Pressekonferenz Studie»Kinder und Jugend 3.0«

Pressekonferenz Studie»Kinder und Jugend 3.0« Pressekonferenz Studie»Kinder und Jugend 3.0«Prof. Dieter Kempf, BITKOM-Präsident Adél Holdampf-Wendel, BITKOM-Bereichsleiterin Jugend- und Verbraucherschutz Berlin, 28. April 2014 85 Prozent der 12-Jährigen

Mehr

Austauschtreffen. schulische Suchtprävention 25.09.2012

Austauschtreffen. schulische Suchtprävention 25.09.2012 Austauschtreffen schulische Suchtprävention 25.09.2012 Spielsucht ist kein Thema an unserer Schule/ in unserer Einrichtung. Mir ist mindestens ein Fall von Spielsucht (privat oder beruflich) bekannt. Spielsucht

Mehr

Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen

Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere

Mehr

Beratungspraxis bei Menschen mit Medienabhängigkeit Projekt Real Life des Diakonischen Werkes Kassel

Beratungspraxis bei Menschen mit Medienabhängigkeit Projekt Real Life des Diakonischen Werkes Kassel Beratungspraxis bei Menschen mit Medienabhängigkeit Projekt Real Life des Diakonischen Werkes Kassel Philipp Theis, Vitos Klinik Bad Wilhelmshöhe Kinder- und Jugendpsychiatrie Mediensuchtberatung, Diakonisches

Mehr

Kindgerechter umgang mit Games

Kindgerechter umgang mit Games www.schau-hin.info schwerpunkt games Kindgerechter umgang mit Games Tipps & Anregungen für Eltern Seite 2-3 ::: Einleitung ::: Games spielen games spielen Wie lange ist zu lange? Ab wann Ihr Kind am Computer

Mehr

KINDGERECHTER UMGANG MIT GAMES

KINDGERECHTER UMGANG MIT GAMES www.schau-hin.info schwerpunkt games KINDGERECHTER UMGANG MIT GAMES Tipps & Anregungen für Eltern Seite 2-3 :: Einleitung :: Games spielen :: games spielen Wie lange ist zu lange? Ab wann ein Kind Interesse

Mehr

Ihr ElternMedienLotse

Ihr ElternMedienLotse Ihr ElternMedienLotse Arndt Hauerken 31 Jahre jung ausgebildeter & studierter Informatiker Selbstständig als Mediendesigner & Dozent Ablaufplan des Abends»1. Was ist Web2.0/Web3.0»2. Was machen Jugendliche

Mehr

MEDIEN UND FAMILIE. Chancen und Grenzen von Erziehung. Dr. Britta Schmitz Familienberatungsstelle Mittelstraße

MEDIEN UND FAMILIE. Chancen und Grenzen von Erziehung. Dr. Britta Schmitz Familienberatungsstelle Mittelstraße MEDIEN UND FAMILIE Chancen und Grenzen von Erziehung Dr. Britta Schmitz Familienberatungsstelle Mittelstraße MEDIEN UND FAMILIE Status von Familie heute Schöne neue Welten Chancen neuer Medien Problemzonen

Mehr

Junkies wie wir. Was uns und unsere Kinder süchtig macht. Dr. Kurosch Yazdi Zentrum für Suchtmedizin Landesnervenklinik Wagner-Jauregg Linz

Junkies wie wir. Was uns und unsere Kinder süchtig macht. Dr. Kurosch Yazdi Zentrum für Suchtmedizin Landesnervenklinik Wagner-Jauregg Linz Junkies wie wir. Was uns und unsere Kinder süchtig macht Zentrum für Suchtmedizin Landesnervenklinik Wagner-Jauregg Linz Was ist Sucht? Allgemeine Suchtkriterien der WHO: a. Zwang zu konsumieren b. Kontrollverlust

Mehr

Chancen, Tipps und Gefahren im Umgang mit Neuen Medien Broschüre für Eltern und Interessierte

Chancen, Tipps und Gefahren im Umgang mit Neuen Medien Broschüre für Eltern und Interessierte Kids &Teens Online Chancen, Tipps und Gefahren im Umgang mit Neuen Medien Broschüre für Eltern und Interessierte Erziehungsdepartement des Kantons Basel-Stadt Bildung Know-how erweitert Möglichkeiten Während

Mehr

Auszug AWA 2015 CODEBUCH. Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse. Download www. awa-online.de

Auszug AWA 2015 CODEBUCH. Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse. Download www. awa-online.de I N S T I T U T F Ü R D E M O S K O P I E A L L E N S B A C H Auszug AWA 2015 Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse CODEBUCH Download www. awa-online.de Informationsinteresse: Computernutzung, Anwendung

Mehr

Internet Thementag Social Media an Hochschulen. Was ist Social Media? Ein Überblick. Christoph Zehetleitner

Internet Thementag Social Media an Hochschulen. Was ist Social Media? Ein Überblick. Christoph Zehetleitner Was ist Social Media? Ein Überblick Christoph Zehetleitner Was ist Social Media? (www.neukunden-marketing.com) # 2 Was ist Social Media? (www.winlocal.de) # 3 Was ist Social Media? (www.winlocal.de) #

Mehr

Internet und Handy Segen oder Fluch? www.saferinternet.at

Internet und Handy Segen oder Fluch? www.saferinternet.at Internet und Handy Segen oder Fluch? www.saferinternet.at Gefördert durch die Europäische Union Faszination Internet und Handy Kinder sind begeisterte Internetund Handynutzer/innen. Kommunizieren, Kontakt

Mehr

Verirrt im Second Life. Frank Gauls, Fachstelle Glücksspielsucht Ev. Gemeindedienst Bielefeld

Verirrt im Second Life. Frank Gauls, Fachstelle Glücksspielsucht Ev. Gemeindedienst Bielefeld Verirrt im Second Life Frank Gauls, Fachstelle Ev. Gemeindedienst Bielefeld Verirrt im Second Life Forschungs- und Wissensstand Beschreibung und Differenzierung des Pathologischen PC-/Internetgebrauchs

Mehr

SOCIAL MEDIA MARKETING. Alexander Brommer

SOCIAL MEDIA MARKETING. Alexander Brommer SOCIAL MEDIA MARKETING Alexander Brommer AGENDA Was ist Social Media? Was ist Social Media Marketing? Warum lohnt sich Social Media Marketing? (Ziele) Xing und Facebook Möglichkeiten und Tipps Beispiele

Mehr

Hamburger. Medienpass. Informationen für Eltern und Lehrkräfte. Hamburg

Hamburger. Medienpass. Informationen für Eltern und Lehrkräfte. Hamburg Hamburger Medienpass Informationen für Eltern und Lehrkräfte Hamburg LIEBE ELTERN, LIEBE KOLLEGINNEN, LIEBE KOLLEGEN, für Kinder und Jugendliche sind digitale Medien selbstverständlich, sie wachsen mit

Mehr

Sicherheit im Internet. Ingrid Rück

Sicherheit im Internet. Ingrid Rück Sicherheit im Internet Glaubwürdigkeit Wie kann man die Glaubwürdigkeit einer Internetseite überprüfen? Teste mit Hilfe der Seite der Heinrich-Zille- Grundschule aus Berlin, gib hierfür in Google Römer

Mehr

Affektive Störungen im Kindes- und Jugendalter

Affektive Störungen im Kindes- und Jugendalter Affektive Störungen im Kindes- und Jugendalter Manische Episode (F30) Bipolare Störungen (F31) Depressive Episode (F32 Rezidivierende depressive Störung (F33) Anhaltende affektive Störungen (F34) Zyklothymie

Mehr

Cyberspace - Handy und Co. Chancen und Gefahren

Cyberspace - Handy und Co. Chancen und Gefahren Cyberspace - Handy und Co. Chancen und Gefahren Wandel der Gesellschaft Medienkonsum gilt häufig aus als Auslöser und Aufrechterhalter von negativen Verhaltensweisen/ Verhaltensauffälligkeiten Medien

Mehr

Medienerziehung. Medienerziehung in Zeiten des Internets Th. Zapf

Medienerziehung. Medienerziehung in Zeiten des Internets Th. Zapf Medienerziehung in Zeiten des Internets 2009 Th. Zapf SchuelerVZ ist die am häufigsten aufgerufene Internetseite Deutschlands Januar 2009 : ca. 5 Milliarden Seitenaufrufe (Page Impressions) Medien und

Mehr

Tabellen zu den empirischen Berechnungen

Tabellen zu den empirischen Berechnungen Anhang Tabellen zu den empirischen Berechnungen Tabelle A1: Bivariates logistisches Regressionsmodell (Familienklima); Kriterium: CIUS (0=negativ; 1=positiv) Bivariate Regressionsmodelle zur H 1 : Risiko

Mehr

27.03.2012. Medienwelten von. Eine Initiative von:

27.03.2012. Medienwelten von. Eine Initiative von: Medienwelten von Kindern und Jugendlichen 1 Grundsätzliches über das Internet 2 Grundsätzliches über das Internet - Das Internet gibt es seit 1968 - Es basiert auf dem UNIX-System - ist inzwischen ein

Mehr

Fachtag. Sucht und psychische Belastungen - Wege zum gesunden Betrieb. Workshop Medienabhängigkeit. Susanne Schneider. Ev. Stadtmission Kiel ggmbh

Fachtag. Sucht und psychische Belastungen - Wege zum gesunden Betrieb. Workshop Medienabhängigkeit. Susanne Schneider. Ev. Stadtmission Kiel ggmbh Fachtag Sucht und psychische Belastungen - Wege zum gesunden Betrieb Workshop Medienabhängigkeit Susanne Schneider Ev. Stadtmission Kiel ggmbh Was ist das Faszinierende an der virtuellen Welt? Faszination

Mehr

Computer und Internetnutzung - zwischen Faszination und Sucht

Computer und Internetnutzung - zwischen Faszination und Sucht Computer und Internetnutzung - zwischen Faszination und Sucht Einladung zum Fachtag am Mittwoch, 09. Juni 2010 von 9:30 bis 16:30 Uhr Freizeitheim Ricklingen, Ricklinger Stadtweg 1, 30459 Hannover Diese

Mehr

Gewalt und Medien. Gewalt in unserer GesellschaJ. Mediale BerichterstaOung. Thema Gewalt. Typen von Studien 29.06.13

Gewalt und Medien. Gewalt in unserer GesellschaJ. Mediale BerichterstaOung. Thema Gewalt. Typen von Studien 29.06.13 Einführung in die schulische Medienpädagogik SoSe 2013 02.07.2013 Gewalt und Medien Univ.- Prof. Dr. Stefan Aufenanger AG Medienpädagogik/ErziehungswissenschaJ www.aufenanger.de aufenang@uni- mainz.de

Mehr

Blaukreuz-Zentrum Hagen Blaues Kreuz Diakoniewerk mildtätige GmbH. MENSCH SUCHT SPIEL Hilfe für Glücksspielsüchtige

Blaukreuz-Zentrum Hagen Blaues Kreuz Diakoniewerk mildtätige GmbH. MENSCH SUCHT SPIEL Hilfe für Glücksspielsüchtige Blaukreuz-Zentrum Hagen Blaues Kreuz Diakoniewerk mildtätige GmbH MENSCH SUCHT SPIEL Hilfe für Glücksspielsüchtige Alles aufs Spiel gesetzt? Das Spiel hatte mich voll gepackt. Jetzt habe ich den Weg daraus

Mehr

Jugend in Gefahr: Alkohol-, Drogen- Onlinesucht. Selbsthilfe-Gruppen-Tagung. am 25.10.2008. Dr. med. Hubert Buschmann. www.wir-machen-unabhaengig.

Jugend in Gefahr: Alkohol-, Drogen- Onlinesucht. Selbsthilfe-Gruppen-Tagung. am 25.10.2008. Dr. med. Hubert Buschmann. www.wir-machen-unabhaengig. Jugend in Gefahr: Alkohol-, Drogen- Onlinesucht Selbsthilfe-Gruppen-Tagung am 25.10.2008 Dr. med. Hubert Buschmann www.wir-machen-unabhaengig.de Suchtprobleme bei Jugendlichen Zahlen, Fakten, Daten Alkohol

Mehr

Mobilfunkquiz Medienkompetenz: Handygewalt und Cybermobbing

Mobilfunkquiz Medienkompetenz: Handygewalt und Cybermobbing Mobilfunkquiz Medienkompetenz: Handygewalt und Cybermobbing Wie viel Prozent der deutschen Jugendlichen besitzen ein eigenes Handy? a. 85 Prozent b. 96 Prozent c. 100 Prozent Erklärung: Antwort b: Aktuell

Mehr

Kinder und moderne Medien

Kinder und moderne Medien Kinder und moderne Medien Ein Elternabend Referent: Raik Zillmann, KIB Zwickau Fachauskunft: Ingo Weidenkaff, LAG Thüringen Worum geht es heute Abend? Mediennutzung von Schülern Medienverarbeitung von

Mehr

Ergebnisse der Experten-Interviews und Konsequenzen für medienpädagogisches Handeln Prof. Dr. Gabi Reinmann, Universität der Bundeswehr München

Ergebnisse der Experten-Interviews und Konsequenzen für medienpädagogisches Handeln Prof. Dr. Gabi Reinmann, Universität der Bundeswehr München Digitale Privatsphäre Heranwachsende und Datenschutz auf Sozialen Netzwerkplattformen Ergebnisse der Experten-Interviews und Konsequenzen für medienpädagogisches Handeln Prof. Dr. Gabi Reinmann, 29. Oktober

Mehr

Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen -

Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen - Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen - Vorstellung Sandra Haberkamp Dipl. Sozialarbeiterin/ Sozialpädagogin Sozial-/Suchttherapeutin Fachambulanz für Suchtprävention und Rehabilitation

Mehr

Medienkurs Eltern. Swisscom (Schweiz) AG

Medienkurs Eltern. Swisscom (Schweiz) AG Medienkurs Eltern Swisscom (Schweiz) AG Ihre Tochter, Ihr Sohn wachsen mit neuen Medien auf 2 und gehen anders damit um wie Sie 3 Fragen zu Word Freunde Fachwissen Digital Immigrant Digital Native Quelle:

Mehr

DIE SOCIAL MEDIA GENERATION

DIE SOCIAL MEDIA GENERATION DIE SOCIAL MEDIA GENERATION Die digitale Spaltung teilt Österreich in vier Kommunikationswelten Aktuelle Demoskopische Befunde ( 2012) Tägliche Internetnutzung hat sich in 13 Jahren verdreifacht 2 Quelle:

Mehr

www.onlinesucht.de = HSO e.v. Gabriele Farke

www.onlinesucht.de = HSO e.v. Gabriele Farke Wir unterscheiden Onlinesucht in: Kommunikations-, Spiel- und Sexsucht die im Internet ausgelebt wird Was ist eigentlich Onlinesucht? Von Onlinesucht sprechen wir, wenn der Anwender das Internet nicht

Mehr

Exzessives Computernutzung Ergebnisse verschiedener Studien. PD Dr. S.M. Grüsser-Sinopoli.

Exzessives Computernutzung Ergebnisse verschiedener Studien. PD Dr. S.M. Grüsser-Sinopoli. S. Grüsser-Sinopoli, Computerspielsucht 1 Exzessives Computernutzung Ergebnisse verschiedener Studien PD Dr. S.M. Grüsser-Sinopoli. Interdisziplinäre Suchtforschungsgruppe Berlin ISFB www.verhaltenssucht.de

Mehr