Computer- und Internetsucht

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1 Computer- und Internetsucht Die Faszination virtueller Welten Andreas Richterich HELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden

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6 Vorstellung und Vorstellungen Vor 1985 geboren? Mitglied in einem sozialen Netzwerk im Netz? Mitglied in einem realen sozialen Netzwerk? Ärztinnen / Psychotherapeutinnen / weitere? Arbeit vorwiegend mit Kindern und Jugendlichen? Professionelle Erfahrung mit Menschen, die problematisches Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen? Private Erfahrung mit Menschen, die problematisches Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen? 5

7 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 6

8 Babylon? leveln loot WoW Warez MMORPG TS RL IG Gosu Raid cpm 7

9 Rasante Veränderung Im Jahr 2007 wurde erstmals die 40-Millionen- Grenze der Internet-Nutzung durchbrochen (62.7%) Millionen Deutsche nutzten 2007 regelmäßig das Internet noch 1997 waren es erst 6.5% (!) Digital Natives / Digital Immigrants 8

10 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 9

11 Babylon! leveln loot WoW Warez MMORPG TS RL IG Gosu Raid cpm Einen Spielcharakter Stufen ansteigen lassen Beute World of warcraft Illegale Downloads Massively Multiplayer Online Role Playing Games Teamspeak Real Life In Game Ehrentitel für schnelle Spieler Beutezug mit vielen Spielern Clicks per Minute = Mausgeschicklichkeit 10

12 Terminologie und Abkürzungen WEB www CERN - Hypertext Google Skype WEB

13 WEB 2.0 Facebook Schüler VZ / Studi VZ Myspace Twitter (OpenBC) Xing Netzwerke für verschiedenste Interessen Verlinkung insb. zu Blogs, Podcasts und YouTube 12

14 WEB 2.0 Kommunikation als Neue Religion? Chat 13

15 Myspace etc. Marco. Marco hat 540 Freunde 14

16 Abkürzungen ICQ englisch ausgesprochen: i seek you (ich suche Dich) Chat (engl.: plaudern, unterhalten) - Ursprünglich nur Text, Inzwischen auch Bilder, Ton, Video (!) - Emoticons aus :-); lol; rofl BLOG (engl. aus web und log ) digitales Tagebuch Download - Musik, Bilder, Warez MMORPG - RPG - ORPG - MORPG - WoW > 12 Millionen aktive Abonnenten 15

17 Begriffe zu Internetspielen Equipment - Ausrüstung, Ausstattung Gold - Währung im Spiel Headset - Kopfhörer mit einem Mikrophone an der Seite. TS - (Team Speak) = Sprachübertragung über das Internet IG - (in Game) = im Spiel (dt.) bezieht sich nur auf das Spiel RL - (real Life) = das wahre Leben; alles außerhalb des Spieles Quests - (dt. Suche) Auftrag oder Aufgaben Instanzen - Bereiche, die nur in Gruppen betreten werden können Gilden - Zusammenschluss von Spielern (online) Raidgruppen - um bestimme Instanzen spielen zu können, müssen teilweise bis zu 60 Spieler trainieren 16

18 Heidelberger Schulstudie 2005: Tägliche Zeit mit Computerspielen Angaben der SchülerInnen Angaben der Eltern Prozent keine Std. bis 1 Std Std >4 Std. Prozent keine Std. bis 1 Std Std. >4 Std. männlich weiblich männlich weiblich 17

19 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 18

20 Zahlen zu Medien in Deutschland 99,3 % der Haushalte verfügen über einen Fernseher. I In 39 % der Kinderzimmer steht ein Fernseher. Schulnoten in Abhängigkeit von TV im Zimmer Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.v. (KFN) 19

21 Sucht: Kriterien Einengung des Verhaltensraums Kontrollverlust Toleranzentwicklung Entzugserscheinungen negative soziale Konsequenzen 20

22 Definition Abhängigkeit Über längere Zeitspannen wird der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung verausgabt (hierzu zählen auch verhaltensverwandte Aktivitäten wie beispielsweise Optimierungsarbeiten am Computer) Einengung des Verhaltensraums 21

23 Definition Abhängigkeit Die Person hat die Kontrolle über ihre Internetnutzung weitgehend verloren bzw. Versuche, das Nutzungsausmaß zu reduzieren oder die Nutzung zu unterbrechen, blieben erfolglos oder werden erst gar nicht unternommen (obwohl das Bewusstsein für dadurch verursachte persönliche oder soziale Probleme vorhanden ist) Kontrollverlust 22

24 Definition Abhängigkeit im zeitlichen Verlauf eine Toleranzentwicklung zu beobachten ist, d.h. die Verhaltensdosis" zur Erreichung der angezielten positiven Stimmungslage gesteigert werden musste Toleranzentwicklung 23

25 Definition Abhängigkeit Entzugserscheinungen, die als Beeinträchtigungen der psychischen Befindlichkeit (Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit, Agressivität) auftreten, sowie das psychische Verlangen ( craving") nach der Internetnutzung bei zeitweiliger Unterbrechung der Internetnutzung Entzugserscheinungen 24

26 Definition Abhängigkeit Wegen der Internetaktivitäten sind negative soziale Konsequenzen in den Bereichen Arbeit und Leistung sowie soziale Beziehungen (z.b. Ärger mit Freunden oder Arbeitgeber) eingetreten negative soziale Konsequenzen 25

27 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Diagnostik 26

28 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Diagnostik 27

29 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Diagnostik 28

30 Vorschlag zur Klassifikation nach Six (2007) Exzessive Mediennutzung selbstgesteuert, positive Bilanz zwischen Kosten und Nutzen Exzessiv-dysfunktionale Mediennutzung geringere Kontrolle, gestörte Kosten-Nutzen-Bilanz Pathologischer Mediennutzung Nutzer empfindet Nutzung als belastend ( schlechtes Gewissen ) Süchtige Mediennutzung Kontrollverlust, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung, negative Konsequenzen im Leistungs- und sozialen Bereich 29

31 Probleme der Diagnostik: Nosologie Nosologische Einordnung unklar: ICD-10 F63.8 Sonstige abnorme Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle bzw. ICD-10 F63.9 Nicht näher bezeichnete abnorme Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle Stoffungebundene Sucht bzw. Verhaltenssucht ICD-10 F68.8 sonstige näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörung 30

32 Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE jr., Khosla UM,McElroy SL. Psychiatric features of individuals with problematic Internet use. J Affect Disord 2000;57: Internetsüchtige erfüllen DSM-IV-Kriterien der Störung der Impulskontrolle Versagen, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die schädlich ist Zunehmende Spannung oder Erregung, bevor er die Handlung durchführt wird Während der Durchführung der Handlung Vergnügen, Befriedigung oder ein Gefühl der Entspannung; nach der Handlung Reue, Selbstvorwürfe oder Schuldgefühle 31

33 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009) KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001) IAT Internet Addiction Test (Young 1998) CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009) 32

34 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Stichprobenbeschreibung 60 Patienten der Kinder- und Jugendpsychiatrie Durchschnittsalter 14,25 Jahren (SD = 1,85) 50 % der Befragten sind weiblich, 50% männlich. spielen seit 3,97 Jahren (SD = 3,48) Computerspiele und nutzen seit 4,15 Jahren (SD = 2,71) das Internet. Einstiegsalter liegt sowohl für Computerspiele als auch für die Internetnutzung bei ca. 10 Jahren. Die tägliche Computerspielzeit variiert von 0 bis 12 Stunden (M = 2,07, SD = 2,71). Die tägliche Internetnutzung liegt zwischen 0 und 24 Stunden (M = 2,68, SD = 3,92). 33

35 Erste Ergebnisse: Zeit am Computer und im Internet Stunden Tägliche Onlinezeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht Stunden Tägliche Computerspielzeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht Weiblich Männlich 9 Alterweiblich männlich Alter

36 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Internetsucht vs. Computerspielsucht 25% der Kinder- und Jugendlichen zeigten in mindestens einem der vier Tests eine Auffälligkeit. Bei 11,67 % der Befragten wurden sowohl Hinweise für eine Computerspiel-, als auch für eine Internetsucht entdeckt. 8,3% sind nur internetabhängig 5% sind nur computerspielsüchtig. 35

37 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Auswertung Vier Testinstrumente (CSVK-R, KFN-CSAS-II, CIUS, IAT) Insgesamt 25% der Befragten wurden mit einem Test als computerspiel- und/ oder internetabhängig diagnostiziert. Wenn nur der CSVK-R als Diagnoseinstrument verwendet wird, können bereits 16,67% der Auffälligen identifiziert werden. Der IAT entdeckt weitere 6,67%, der CIUS zusätzliche 1,67% der Auffälligen. Der KFN-CSAS-II liefert darüber hinaus keine weiteren Fälle. 36

38 Vergleich Pathologie / Keine Pathologie unauffällig auffällig Anzahl Alter 14,49 13,53 Spiele_Jahre 3,01 6,83 Internet_Jahre 3,76 5,30 Spiele_täglich 1,75 3,09 Internet_täglich 2,01 4,75 37

39 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Beliebteste Spiele FIFA Sims World of Warcraft Pokémon Grand Theft Auto GtA Assasins Creed Call of Duty Mind Craft League of Legends Siedler 38

40 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Beliebteste Spiele FIFA Sims World of Warcraft Pokémon Grand Theft Auto GtA Assasins Creed Call of Duty Mind Craft League of Legends Siedler 1 Sims 25,9 % 2 Fifa 12,1 % 3 Need for Speed 4 Solitär 5 Counter Strike 6 Mario 7 Call of Duty 8 Zelda 9 Cityville 10 Stick Run 39

41 Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz) 1. Besteht bei Ihrem Kind ein unwiderstehliches Verlangen, am Computer spielen zu müssen? 2. Hat es keine Kontrolle über Beginn, Beendigung und Ausmaß des Computerkonsums? 3. Gab es Versuche, den Spiel- und Computerkonsum einzuschränken oder aufzugeben, die wiederholt scheiterten? 4. Möchte Ihr Kind den Computer und die Spielkonsole immer häufiger und intensiver nutzen, z.b. um Stress oder Aggressionen abzubauen? 40

42 Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz) 5. Wenn ihr Kind den Computer nicht nutzen kann, fühlt es sich dann psychisch und/oder körperlich unwohl? 6. Vernachlässigt Ihr Kind wichtige schulische und soziale Pflichten (Freundeskreis)? 7. Spielt ihr Kind trotz negativer Auswirkungen oft noch verstärkt weiter? 8. Haben Sie das Gefühl, Computer bzw. Spielkonsole dominieren Gefühle, Gedanken und Verhalten Ihres Kindes? 41

43 Probleme der Diagnostik: Tests CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009) KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001) IAT Internet Addiction Test (Young 1998) CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009) Keine zufriedenstellende testdiagnostische Güte (Petersen 2010) Anamnesegespräch 42

44 Morbidität und Störungsmodell Aktualprävalenz patholog. Internetgebrauch in D: 3,4% (Weltweit: 1,1% (Zypern) bis 5,7% (USA)) (Petersen 2010) Depressive Symptome, Soziale Ängste, Bipolare Störungen, Persönlichkeitsstörungen (Petersen 2009) Autonomieentwicklung, soziale Reifung, soziale Defizite, Sozialer Rückzug, Selbstwertprobleme Rückzug in eine Parallelwelt, Zugehörigkeit, Anerkennung (tewildt 2007) 43

45 Klinische Fragen zur Typologie Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung? Zusätzlich und verdrängend oder e vacuo Vorher bestehende Psychopathologie? - Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde) - Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche) Entwicklungsstand Emotionsregulation ( Abschalten ) Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen? Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?) 44

46 Formen der Internet-Abhängigkeit Suchen, Sammeln, Sortieren Internet-Sex-Sucht Internet-Kauf-Sucht Cyber-Bullying WEB 2.0 / Kommunikationssucht Internet-Spielsucht (Poker-Typ) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) (keine Vertiefung) Internet-Spielsucht (WoW-Typ) 45

47 Überlappung Internet/Computersucht? Computerspielsucht - (Arcade) - Konsole - Portable (DS, Handy!) - Solo-Computer - LAN - Internetbasierte Computerspiele Internetsucht Klinisch beide Pole des Kontinuums getrennt zu erfassen! 46

48 Wieso Konzentration auf Spiele, speziell MMORPG? Smyth JM Cyberpsychol Behav (5):717-21: Randomisierte Longitudinalstudie bis 20-Jähige (73% male; 68% Caucasian) Arcade, Konsole, Computer, bzw. MMORPG (1 Monat) MMORPG [ ] more hours spent playing, worse health, worse sleep quality, and greater interference in "reallife" socializing and academic work. In contrast, this group also reported greater enjoyment in playing, greater interest in continuing to play, and greater acquisition of new friendships. 47

49 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 48

50 Megatrends der Spielewelt Internet Mobilität Family Entertainment - Karaoke Singen - Rätselspiele - Sudoku - Gitarre Spielen - Trommeln - Bewegungsspiele: Tennis, Boxen, Personal Trainer Casual Gamer 49

51 Prinzipien der Spielgestaltung Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge: Das Pokemon-Prinzip (I und II) Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele) Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; Ruhe, Klare Rückkopplung (Punktestand) Soziale Verstärkung - Gestaltung der Aufgaben - Spezialinteressen - Gilden - Raidgruppen 50

52 Starcraft Aufbau Strategie/Kampf Ziel: Vernichtung des Gegners Runden/Turnierspiel (5 min bis 1 h) Nuub Gosu cpm oder Newbie, NuB etc. Neuling koreanisch: schnelle Hand Clicks per minute 51

53 Zusammenfassend: Spiele zeichnen sich aus durch 52

54 Zusammenfassend Fester Rahmen: Nichts ist ernster als Spielregeln Rückkopplung: Punkte und Ränge Ausprobieren unter Schutz Anerkennung: Probleme sind zu bewältigen Abgrenzung: Anders sein als das Normale Ersatz (?) sozialer Bezüge Flow: Gefühl der Spannung und Freude/Immersion Träumen Sehr erfolgreiche Vermeidung anderer Aufgaben 53

55 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 54

56 Spiele und Schulnoten Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.v. (KFN) 55

57 Zahlen zum Thema Computer-Spiele PGL Geschätzt 1,5 Mio. Aktive Mehr als Organisierte (clans) Ca. 400 Profis in D (Einkommen bis ) Verkauf z. B. Fifa 2005: Stück Umsatz (nur D): 1,12 Mrd. (Vgl. Kino: 0,7 Mrd.) Wachstumsraten in D 9,7 % (Price-Waterhouse), in Europa zwischen 8 und 16 % Arbeitsplätze Entwicklung und Produktion: 5000 (D) 56

58 Beratungs- und Behandlungsangebote zum pathologischen Internetgebrauch in Deutschland Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) Hamburg Identifizierte Risikofaktoren: Soziale Ängstlichkeit Soziale Isolation Geringes Selbstwertgefühl Schüchternheit Familiäre Faktoren wie familiäre Entfremdung und Alkoholkonsum von Angehörigen 57

59 Fallbeispiel Bernd: ich kann nicht ohne WoW leben Verwahrlosung, Pizzaservice ans Fenster Tobias: wieso was anderes machen? Ich hab ja Mama Schulabsentismus, Amotivationales Syndrom Lisa: Chatten im Internet ist mein Leben Kognitive Einschränkungen, Sozialer Rückzug Michael: ich kann zaubern (Guild Wars) Z. n. Nieren-Transplantation, Gesamtaufent-haltsdauer in Krankenhäusern > 24 Monate 58

60 Sucht: Kriterien Einengung des Verhaltensraums Kontrollverlust Toleranzentwicklung Entzugserscheinungen negative soziale Konsequenzen 59

61 Spiel und Spielen Tätigkeiten eines Menschen oder eines Tieres sind kein Spiel, wenn sie erzwungen oder zweckgebunden sind, das heißt unmittelbar der Existenzsicherung, Pflichterfüllung, Notdurft, Suchtbefriedigung, Schadensabwendung oder Schmerzvermeidung dienen. 60

62 Annäherung an Mechanismen Studien Ethan Levy Game-Designer Befragung von 200 Studenten der USCLA 20 Motivationsfaktoren 19 gruppiert in 7 Faktoren, 1 Einzelfaktor 61

63 Ethan Levy (2005): Faktoren Immersion (α =.712) (Versenkung/Eintauchen) - Art - Story - Role Playing Fantasy Fulfillment (α =.709) - Fantasy - Simulation - Boundary Breaking 62

64 Ethan Levy (2005): Faktoren Human Interaction (α =.704) - Socialization - Competition - Community Excitement (α =.685) - Power - Violence - Fright - Action 63

65 Ethan Levy (2005): Faktoren Reward (α =.663) - Reward - Collection Challenge (α =.635) - Strategy - Puzzle Solving Addiction (α =.540) - Addiction/Compulsion - Diversion Completion I ll just finish one more level. 64

66 Cole H, Griffiths MD. Cyberpsychol Behav (4): International Gaming Research Unit, Psychology Division, Department of Social Sciences, Nottingham Trent University, United Kingdom. MMORPGs [ ] highly socially interactive environments [ ] opportunity to create strong [ ] emotional relationships. [ ] social interactions in online gaming form a considerable element in the enjoyment of playing [ ] making life-long friends and partners. [ ] MMORPGs offer a place where teamwork, encouragement, and fun can be experienced. 65

67 66

68 Prinzipien der Spielgestaltung Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge: Das Pokemon-Prinzip I und II Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele) Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; Ruhe, Klare Rückkopplung (Punktestand) Soziale Verstärkung - Gestaltung der Aufgaben - Spezialinteressen - Gilden - Raidgruppen 67

69 Second Life ( SL ) 10/2006: 1Mio. - 12/2006: 2 Mio. - 6/2007: 7 Mio. - 11/2007: 11 Mio. 2/2008: 12 Mio. 5/08: 13,7 Mi0. - 9/ Mio. - 4/ Millionen Nutzer Umsatz (in US-$)/24h: > 1 Mio 68

70 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 69

71 Entwicklungspsychopathologische Überlegungen CAVE: Zeit für RL -Entwicklungsaufgaben Spannungsbogen, Belohnungsaufschub Gewöhnung und Bahnung Soziale Verantwortung vs. Anonymität Psychopathologie und Suchtgefährdung Verbot steigert Attraktivität Gemeinsame Realität (netcapped) 70

72 Entwicklungspsychopathologie Richterich (2007): Entwicklungsaufgaben und Beispiele für Störungen Alter Aufgaben Beispiel für Störung Säuglingsalter O - ½ Jahre Kleinkindalter ½-2 Jahre Kindergartenalter 2-4 Jahre Frühe Schulzeit 5-7 Jahre Mittleres Schulalter 8-11 Jahre Frühe Adoleszenz Jahre Mittlere Adoleszenz Jahre Späte Adoleszenz (?) Jahre Physiologische Regulation Spannungs- und Erregungskontrolle Bindung und Emotion Kognitiver, Motorischer und sprachlicher Funktionserwerb Autonomie Selbstkontrolle Impulskontrolle Soziale Integration Freundschaften Arbeitshaltung Pubertätsentwicklung akzeptieren Emotionsregulation Rollen- und Prinzipienübernahme Geschlechtsidentität Individuation, Separation Selbstständigkeit Schlaf- und Fütterstörung Schreibabys Bindungsstörung Entwicklungsstörung (spezifische/tiefgreifend) Trennungsangst Phobien Hyperkinetisches Syndrom Ausscheidungsstörungen Isolation Schulschwierigkeiten Ess-Störung Selbstwertprobleme/Depression Störung des Sozialverhaltens Drogenkonsum Persönlichkeitsstörungen Prolongiertes Moratorium 71

73 Empfehlungen So spät wie möglich anfangen So wenig wie möglich spielen Nur in Balance mit individuellen Ressourcen Nur als eine von verschiedenen Optionen Mit Wissen der Eltern Mit klar abgesprochenen Regeln 72

74 Forschung zum Thema in Deutschland Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ), Hamburg-Eppendorf (Thomasius, Stolle, Petersen et al.) Ambulantes Therapiezentrum, Universität Mainz (Wölfling) Humboldt-Universität Berlin (Hahn und Jerusalem) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN, Pfeiffer, Rehbein, Kleinmann, Mößle) Medizinische Hochschule Hannover (tewildt) 73

75 Therapie Einzeltherapie Keine Studien Gruppen (geringer Evidenzgrad) Elemente der Kognitive Verhaltenstherapie, des Motivational Interviewing und Readiness to Change (Orzack 2006, Evidenz K II) Pharmakotherapie Keine größere kontrollierte Studie 74

76 Klinische Fragen zur Typologie leiten die Therapie! Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung? Zusätzlich und verdrängend oder e vacuo Vorher bestehende Psychopathologie? - Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde) - Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche) Entwicklungsstand Emotionsregulation ( Abschalten ) Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen? Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?) Zusätzlich erfassen: Ausprägung? Alltagsfunktionalität? Verhältnis von Ressourcen und Belastungen? 75

77 Therapiemöglichkeiten Verschiedene Schweregrade unterscheiden (Ko-)Morbiditäten beachten Intervention auf Familie und Entwicklungsalter abstimmen Stationäre Behandlung nicht Mittel der ersten Wahl bei leichten Formen und hohem Funktionsniveau Ambulante Behandlung stößt an Grenzen bei schweren Verlaufsformen und erheblich gestörtem Funktionsniveau (Schulabsentismus, schwere Depression, Essstörung etc.) Auch 1631b als Option mit Eltern durchdenken! 76

78 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (1) Aufbau einer festen Tagesstruktur Verhaltenstherapeutische Methoden Achtsamkeitstraining Integration Angehöriger in die Behandlung Erlebnispädagogische Ansätze (u. a. zur Entwicklung einer alternativen Freizeitgestaltung) 77

79 Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (2) Auseinandersetzung mit der Geschlechtsidentifikation und spezifischen Rollenbildern Trauerarbeit (vor allem im Bezug auf die Aufgabe seines Avatars), evtl. auch eine medikamentengestützte Behandlung bei depressiven Reaktionen Kunsttherapie zur Förderung des nonverbalen Erlebens Kommunikationstraining/Soziales Kompetenztraining 78

80 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung 79

81 Bücher, Züge und MMORPG sind Realität. Unkenntnis und Verbote helfen nicht. Kultur beinhaltet Spiel, aber auch Anleitung Suchtpotential ist keine hinreichende Bedingung für Missbrauch oder Abhängigkeit Gefährdung sollte frühzeitig erkannt, schädlicher Gebrauch ausreichend behandelt werden Attraktivität der Spiele gibt Gelegenheit zu lernen Möglichkeit zu sehen, was wir nicht bieten 80

82 Freiheitsparadoxon Freiraum - Träumen, Anderssein - Gefühl der Spannung und Freude Sicherheit - Überschaubare Regeln, erreichbare Ziele - Variable und quantifizierbare Ergebnisse Freiwillige Anstrengung Begrenzung Einbindung - Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung - Klare Bewertung und Wertschätzung Politische Aufgabe 81

83 Es gibt Diebe, die nicht bestraft werden und einem doch das Kostbarste stehlen: die Zeit. N. Bonaparte 82

84 Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller (Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief) 83

85 Vielen Dank! HELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden 84

86 BACKUP 85

87 Vorbeugen Überschaubare, klare Regeln Lösbare Aufgaben, Erreichbare Ziele Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung Real Life Abenteuer und eigene Entdeckungen Aufmerksamkeit und Zuwendung Lenken und Leiten - Vorbild geben - Klare Absprachen treffen und kontrollieren - Interessen fördern 86

88 Tel.: Mainzer Ambulanz) (> Bekenner international, Stand 05/2011) (Zeitstick) 87

89 Was können Eltern tun? 88

90 Erkennen! Hinschauen! Nachfragen! Interesse zeigen! Ernst nehmen! Informieren! Lenken und Leiten! Vergleichen! und ruhig bleiben 89

91 Eltern und Angehörige: Keine Getränke/Speisen am Computer. Nicht bluffen! Kontakt zu anderen Angehörigen Z. B.: Zeigen Sie, dass er/sie Ihnen wichtig ist! Schaffen Sie Öffentlichkeit (falls notwendig). und nehmen Sie professionelle Hilfe in Anspruch! 90

92 Ist ein Kind süchtig? Häufiges Verlangen, sich ins Internet einzuloggen Kontrollverluste (d.h. länger online bleiben, als man sich vorgenommen hatte) verbunden mit Schuldgefühlen sozial störende Auffälligkeit im Kreis Freunde oder Familie, häufige Rügen durch unmittelbare Bezugspersonen nachlassende Arbeitsleistung (Schulleistungen) 91

93 Ist mein Kind süchtig? Vernachlässigung von Hobbies und Sport Verheimlichung/Verharmlosung der Netz-Aktivitäten Irritabilität, Nervosität, Reizbarkeit und Depression Mehrfach fehlgeschlagene Versuche der Einschränkung 92

94 Kaum Gefahr besteht Wenn ihr Kind - Regelmäßig und mit gewohnten Leistungen die Schule besucht - regelmäßig Sport macht - andere Interessen und Hobbies verfolgt - mit Freundinnen/Freunden guten Kontakt hat - in der Familie angepasst ist - emotional unverändert erscheint 93

95 Andreas Richterich Linksammlung Computer, Internet und Mobiltelefone (Stand 1/2013) - kein Anspruch auf Vollständigkeit! - Sortierung: 1) Medien allgemein 2) Computerspiele 3) Internetsicherheit 4) Mobiltelefone 5) Mobile Netze Extrathema: Mobbing 6) Für Experten, einschließlich Linkempfehlungen für Lehrkräfte: 1) Medien allgemein Im Auftrag der Europäischen Kommission wird neben der Erklärung von Grundbegriffen kompetente und kritische Nutzung von Internet und Neue Medien thematisiert. Darüber hinaus wird auf problematische Bereiche dieser Angebote hingewiesen. Verantwortlich für den Inhalt dieser Internetseiten ist die Polizeiliche Kriminalprävention der Länder und des Bundes (Zentrale Geschäftsstelle). Für Jugendliche aufgemachte Seite mir Regeln und Tipps zu allen Themen bzgl. Regeln und Gesetzen, mit eigenen Seiten für Computer/Internet und Handy. Die Initiative SCHAU HIN! des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, des Telekommunikationsunternehmens Vodafone, den öffentlichrechtlichen Rundfunkanstalten ARD und ZDF sowie der Programmzeitschrift TV SPIELFILM gibt Eltern von 3- bis 13jährigen praktische Orientierungshilfen zur Mediennutzung und erziehung und fördert den Dialog zwischen Eltern und Kindern. Extraseiten zur Handynutzung, mit Tipps für Eltern und Kinder. Downloads, Medienpass (Online-Test mit Infos) Internet-ABC e.v., Geschäftsstelle c/o Landesanstalt für Medien NRW. Internet-Ratgeber für Kinder und Eltern und Pädagogen. Führerschein fürs Internet (!). Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, mit umfangreichen Informationsmaterialien auch zu benachbarten und anderen Themenbereichen, Bestellmöglichkeit

96 2) Computerspiele spielbar.de ist die Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele. Ausführliche Einführung in die Welt der Computer-, Konsolen- und Internetspiele. Erläuterungen der einzelnen Typen. Warnungen vor In-Game-kosten! Initiative betroffener Eltern. Umfangreiche Link-Sammlung zu Quellen, Selbsthilfegruppen, Kliniken und Hintergrundmaterialien. Gruppe betreibt auch mit "Netzwerk für Ratsuchende" (www.netzwerkfuer-ratsuchende.de). Die Homepage hält für Multiplikatoren, Eltern und Jugendliche Informationen zur problematischen Computernutzung bereit. Zusammenschluss von Pädagogen, Klinikern, Forschern und Verbänden. Gibt Empfehlungen auf wissenschaftlicher Basis heraus. Regionale AGs. 3) Internetsicherheit fragfinn bietet Kindern einen sicheren Surfraum. Damit Kinder sich nur auf den gecheckten Seiten von fragfinn bewegen können, bedarf es technischer Schutzmechanismen auf dem Computer. Für Eltern und Lehrer steht eine kostenlose Kinderschutzsoftware zum Download bereit. Die Initiative wird von der Bundesregierung, der FSM sowie zahlreichen Unternehmen und Verbänden aus der Telekommunikations- und Medienwelt getragen Kindersuchmaschine Bund, Länder und die Wirtschaft Z. B. Information über Jugendschutzsoftware, Linksammlung empfehlenswerter Seiten für Kinder/Jugendliche Polizeiliche Kriminalprävention Viele kostenlose Materialien (z. B. Klicks-Momente - So unterstützen Sie Ihr Kind bei der Medienkompetenz. Oder Im Netz der neuen Medien ), sehr gute Sicherheitshinweise. Für Kinder:

Linksammlung Computer, Internet und Mobiltelefone (Stand 1/2013) - kein Anspruch auf Vollständigkeit! -

Linksammlung Computer, Internet und Mobiltelefone (Stand 1/2013) - kein Anspruch auf Vollständigkeit! - Andreas Richterich Linksammlung Computer, Internet und Mobiltelefone (Stand 1/2013) - kein Anspruch auf Vollständigkeit! - Sortierung: 1) Medien allgemein 2) Computerspiele 3) Internetsicherheit 4) Mobiltelefone

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