für Dich! - Psychosoziale Auswirkungen von PC- und Internetkonsum bei Kindern und Jugendlichen 1

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1 für Dich! - Psychosoziale Auswirkungen von PC- und Internetkonsum bei Kindern und Jugendlichen 1 Martin Zobel Die Eltern kommen zusammen mit ihrem Sohn Achim (16 Jahre) in die Behandlung. Ihr Sohn sei offenbar onlinesüchtig, verbringe fast seine gesamte Freizeit vor dem Computer und habe kaum mehr andere Interessen. Die online-zeit des Sohnes wird mit etwa 40 Stunden pro Woche angegeben. Am Wochenende sei der Computer fast ständig an. Achim sei im letzten halben Jahr deutlich in der Schule zurückgefallen und sei in fast allen Fächern mindestens eine Note schlechter als zuvor. Er falle in der Schule zudem durch seine passive Haltung sowie seine ausgeprägte Müdigkeit auf. Achim sei schon immer ein eher zurückhaltender Junge gewesen, doch ziehe er sich mehr und mehr in seine Computerwelt zurück. Online betätige er sich exzessiv mit interaktivem Spielen, chatten und mailen. Am Wochenende sei er oft auf sogenannten LAN-Partys, also Netzwerkpartys, wo sich etwa Personen treffen, ihre Computer vernetzen und in der Regel ein Wochenende nonstop durchspielen. Die Eltern machen sich Sorgen, dass Achim seine Jugend vor dem Computer verbringt. Achim selbst wirkt antriebslos und passiv und sieht sein online-verhalten nur bedingt als problematisch an (Fortsetzung am Ende des Artikels). Diese Schilderung aus der psychotherapeutischen Praxis des Autors deutet an, dass Jugendliche zunehmend Gefahr laufen, den neuen Medien einen beachtlichen Raum in ihrem Alltag zu widmen und dabei andere Bereiche (Schule, Freizeit, Freunde etc.) zu vernachlässigen. Dies erfolgt vor dem Hintergrund eines zunehmenden technologischen Wandels: Im Jahr 2001 hatten die 12-19jährigen zu 74% (Vorjahr 50%) ein Handy und zu 49% einen eigenen Computer (JIM-Studie; Jugend, Information, Multimedia vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest; Es wurden im Zeitraum Mai bis Juni 2001 bundesweit etwa Jugendliche durch das Forschungsinstitut ENIGMA befragt). 49,6% der Deutschen über 13 Jahre sind nach einer Umfrage des Forschungsinstituts FORSA mittlerweile online erreichbar (Yahoo-Schlagzeilen, ). Dabei ist das Versenden und Empfangen von s die häufigste Anwendung, es folgen die Suche nach Informationen sowie das Chatten. Insgesamt haben 63% (Vorjahr 57%) der Jugendlichen Interneterfahrung. Computernutzung betreiben 83% (Vorjahr 81%). Medien und deren Inhalte sind wichtiger Bestandteil der Alltagskommunikation von Jugendlichen. 53% reden über Fernsehinhalte, 44% über Handys, Zeitschriften, Zeitungen, Computerspiele und Internet gaben 33% an, Radio 21%, Bücher 11%. (JIM-Studie, 2001). 1. Nutzungsverhalten bei Kindern und Jugendlichen Die 8-12jährigen nutzen den PC vor allem für Spiele, während die 13-17jährigen den PC vor allem für Hausaufgaben nutzen (Turow, 1999). Der Anteil der Kinder, die sich mindestens ein Mal pro Woche mit dem Computer beschäftigen, steigt mit dem Lebensalter deutlich an. Während es bei den 6-7jährigen 22% sind, zeigen 8-9jährige bereits zu 36% Computererfahrung. Bei den 10-11jährigen hat mehr als jeder zweite (54%) schon vom dem Computer gesessen und bei den Kindern zwischen 12 und 13 Jahren sind es 62%, die mit dem Computer vertraut sind. Dabei zeigen Mädchen mit 1 Zobel, M. (2003) für Dich! Psychosoziale Auswirkungen von PC- und Internetkonsum bei Kindern und Jugendlichen. Dokumentation der 2. Tagung der Deutschen Gesellschaft für Suchtpsychologie Männlich Weiblich Süchtig , Ludwigshafen.

2 insgesamt 40% tendenziell weniger Computerbegeistgerung als Jungen mit insgesamt 49% (Possemeyer & Schmitz, 2001). Bei Kindern unter 14 Jahren spielt das Internet bislang eine eher untergeordnete Rolle, wobei in den letzten Jahren beachtliche Steigerungsraten zu verzeichnen sind. Befragt, ob sie mindestens ein Mal pro Woche Kontakt mit Internet haben, bejahten dies Kinder zwischen 6 und 7 Jahren zu 2%, Kinder zwischen 8 und 9 Jahren zu 8% und Heranwachsende zwischen 10 und 11 Jahren zu 17%. Bei den 12 bis 13jährigen gaben insgesamt 21% an, mindestens ein Mal pro Woche im Internet zu sein (KIM- Studie, 2000). Befragt nach ihren Freizeitaktivitäten gaben 6-13jährige in der KIM-Studie 2000 (Befragung Ende 2000, Kinder + deren Mütter) an, die Lieblingsbeschäftigung sei, sich mit Freunden zu treffen (40%), fern zu sehen (35%), draußen zu spielen (33%) oder den PC zu nutzen (16%). Sind Kinder mit ihren Freunden zusammen, spielt der PC zu 13% eine Rolle, ebenso viel wie TV (12%), Musik hören (12%) sowie Video schauen (9%). Insgesamt 80% der Kinder gaben an, täglich oder fast täglich fern zu sehen gegenüber 16%, die sich täglich mit dem Computer beschäftigen. Der Prozentsatz der Kindern, die sich täglich mit dem PC beschäftigen, stieg seit 1999 innerhalb eines Jahres von 8% auf 16%. Wichtigstes Medium für die Kinder ist nach wie vor der Fernseher (75%), wobei der PC relativ abgeschlagen mit 12% abschneidet. Hier sind die Jungen mit 16% PC-Präferenz allerdings deutlich höher als die Mädchen mit 9%. Fazit: Die Lebenswert der 6-13jährigen wird durch Freunde, Spielen, TV und Tonträger bestimmt, wobei PC und Internet deutlich zunehmen. 2. Einstellung der Eltern zum Internetkonsum der Kinder Eltern stehen dem Internet grundsätzlich positiv gegenüber. Bezogen auf ihre Kinder im Alter von 8-17 Jahren finden sie, dass das Internet ein Platz für Kinder ist, um faszinierende, nützliche Dinge zu erforschen (81% Zustimmung), dass Kinder ohne Internetzugang gegenüber Kindern mit Internetzugang benachteiligt sind (61% Zustimmung). Gleichzeitig wird aber auch die Sorge formuliert, Kinder könnten persönliche Informationen weitergeben oder sexuelles Material im Internet sehen (77% Zustimmung). Die Hälfte der Eltern findet, dass Familien, die viel Zeit online verbringen, weniger miteinander reden (Turow, 2001). Die in der ARD/ZDF-Online-Studie 2001 befragten Eltern zeigten bezüglich des Internetkonsums der Kinder eine deutliche Zurückhaltung. Insgesamt 29% der Internetanwender hatten Kinder unter 14 Jahren, wobei zwei Drittel dieser Kinder keinen Zugang zum Internet hatte. Die Nutzung des Internets wird von den Eltern offenbar erst in einem fortgeschrittenen Alter zugelassen, da drei Viertel der Kinder, die das Internet nutzten, zwischen 10 und 13 Jahre alt war, ein Viertel war neun Jahre alt und jünger. Der überwiegende Teil der Eltern (75%) hielt eine zeitliche Beschränkung des Internets für nötig, setzten es in der Regel aber nicht als Instrument für Belohnung/Bestrafung ein. Dabei zeigten sich eine Reihe von Parallelen zum TV: Die Mehrzahl der Eltern stand dem Internet-Konsum kritisch gegenüber und versuchte diesen zu reglementieren, insbesondere aufgrund von Sex- und Gewaltangeboten im Internet. Dennoch setzte nur jeder zehnte Internetanwender mit Kindern im Haushalt spezielle Software zur Sperrung von unerwünschten Internetseiten ein (von Eimeren et al., 2001).

3 3. Auswirkungen auf schulische Leistungen Eltern gehen in der Regel davon aus, dass die Anschaffung eines Computers und der Zugang zum Internet den Kindern bei ihrer schulischen Entwicklung hilft (Turow, 1999). Der Zusammenhang zwischen PC-Nutzung und schulischer Leistung ist allerdings bisher nur unzureichend erforscht. Da die Anschaffung eines PC häufig mit dem sozioökonomischen Status der Familie sowie dem Bildungsstatus der Eltern korreliert, können positive Effekte bei der PC-Nutzung auch diesen Variablen zugeschrieben werden (Subrahmanyam et al., 2001).. 4. Auswirkungen auf soziale Entwicklung und Beziehungen Es wird häufig das Vorurteil zitiert, dass PC-Spiele soziale Isolation bewirken und die Entwicklung von sozialen Fertigkeiten blockieren (Griffiths, 1997). Dem stehen allerdings eine Reihe von Studien gegenüber, die dieses Vorurteil relativen. Colwell et al. (1995) fanden, dass regelmäßige game-spieler häufiger Freunde außerhalb der Schule trafen als weniger regelmäßige Spieler. Keine Unterschiede im Sozialverhalten fanden Rutkowska & Carlton (1994) bei häufig game-spielenden und kaum game-spielenden Kindern, im Gegenteil entstanden durch die Spiele zahlreiche Freundschaften. Keine Unterschiede hinsichtlich der sozialen Interaktionen zwischen Spielern und nicht-spielern fanden auch Phillips et al. (1995). Dabei ist allerdings zu beachten, dass etwa 7-9% der Kinder interaktive Spiele mehr als 30 Stunden pro Woche spielen (Griffiths & Hunt, 1995). Die Frage ist im Grunde nicht, ob diese Spiele gut oder böse sind, es geht eher um die allgemeine Feststellung, dass eine Beschäftigung, die mehr als 30 Stunden pro Woche in Anspruch nimmt, negative Auswirkungen auf die schulischen Leistungen und die soziale Entwicklung der Kinder haben kann (Griffiths, 1997). 5. Auswirkungen auf antisoziales und prosoziales Verhalten Die meiste kommerzielle Unterhaltungssoftware beinhaltet Aggression und Wettkampf. Gewalt ist dabei ein integraler Bestandteil von Computerspielen, etwa 80% der Spiele haben Aggression oder Gewalt als Gegenstand. Das Massaker an der Columbine High School in Littleton 1999, sowie am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt 2002 haben die Frage aufgeworfen, inwieweit der Konsum von gewalttätigen PC- Spielen negative Auswirkungen bei den Anwendern bewirken kann. Eine Reihe von Studien zeigen, dass nach dem Konsum dieser Spiele eine kurzzeitige Erhöhung der Aggressivität der Spieler beobachtet werden kann, auch werden Jugendliche, die aggressive elektronische Spiele spielen, von ihren peers als aggressiver eingeschätzt. Gewalttätige Filme erhöhen Aggressivität und Feindseligkeit bei Kindern und Erwachsenen, bezüglich des Spielens von gewalttätigen Spielen gibt es bis dato nur wenige Studien. Diese legen einen Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und anschließendem aggressivem Verhalten nahe (Subrahmanyam et al., 2001). Bezüglich der Auswirkungen von Computerspielen auf prosoziales Verhalten gibt es bislang wenig Forschung. Es gibt allerdings Hinweise darauf, dass das Spielen von aggressiven elektronischen Spielen das prosoziale Verhalten herabsetzt. Realistische Gewaltspiele haben demnach eine abstumpfende Wirkung auf die Anwender: Minderjährige Versuchspersonen zeigten im Anschluss an virtuelle Kämpfe weniger Mitgefühl, v.a. wenn die Kinder eine schwache Eltern-Kind-Beziehung hatten (Possemeyer & Schmitz, 2001).

4 Auffallend ist, dass Eltern sich mit der Spielsoftware ihrer Kinder kaum auskennen, obwohl sie sie ja in den meisten Fällen bezahlen. Beispielsweise kannten 80% der Schüler das Spiel Duke Nukem, ein Spiel mit beachtlichem Gewaltpotenzial, während weniger als 5% der Eltern von diesem Spiel gehört hatten (Subrahmanyam et al., 2001). Im folgenden soll zur Illustration ein Ausschnitt aus der Beschreibung des aktuellen Spiels Mafia gegeben werden: Beschreibung des Spiels Mafia, lt. Amazon.de eines der meisterverkauften Computerspiele (Stand: ). (Auszug) Sie beginnen Ihre kriminelle Karriere in den 20er-Jahren des 20. Jahrhunderts als Taxifahrer in der fiktiven amerikanischen Stadt Lost Heaven. Als eines Tages zwei Ganoven zu Ihnen in den Wagen steigen und Sie wenig freundlich darum bitten die Cops abzuschütteln, die ihnen an den Hacken kleben, ist es mit dem geruhsamen Leben schlagartig vorbei. Die Gangster danken Ihnen für Ihre Hilfe, indem sie Sie in den Salieri-Clan einführen, der hier in der Gegend den Ton angibt. Nachdem Sie gelernt haben, wie man Autos knackt und sich effektiv seiner Haut erwehrt, schickt man Sie los, um den einen oder anderen Auftrag für die Familie zu erledigen. [...]. Mal geht es darum, Schulden einzutreiben, dann müssen Sie in Apartments von Konkurrenten Sprengladungen platzieren, unliebsame Personen beseitigen oder Schutzgeld erpressen -- das heißt, wenn Sie mit Ihrem Vehikel nicht gerade auf der Flucht vor der örtlichen Polizei sind oder sich wilde Schusswechsel mit anderen Gangstern liefern. [...]. Unerwartete Wendungen sorgen kontinuierlich für Überraschungen und halten die Spannung auf dem Siedepunkt. [...]. Eine echte Augenweide ist die Grafik: Selten zuvor sah man so realistische Animationen und eine derart lebendige Umwelt. Alles um Sie herum scheint immerzu in Bewegung zu sein, als würden die Menschen hier wirklich leben. Und wie im richtigen Leben sollten Sie auch in Mafia aufpassen, was Sie tun, da jede Aktion unweigerlich Konsequenzen nach sich zieht. Sämtliche Spielfiguren verfügen über verschiedene Trefferzonen, die dazu dienen, Verletzungen zu simulieren. Am Bein getroffene Gegner laufen langsamer, während jemand, der einen Treffer in den Arm kassiert, mit etwas Glück seine Waffe fallen lässt. Fazit: Mafia ist ein Meisterwerk, eine explosive Mischung aus Baller- und Autorennspiel, das seinen filmischen Vorbildern alle Ehre macht [...]. 6. Exzessiver PC- und Internetkonsum bei Jugendlichen Jugendliche sehen in ihrer exzessiven Internet-Nutzung in der Regel kein Problem. Den Leidensdruck haben meistens die Eltern, insbesondere wenn Schulnoten schlechter werden und die Versetzung des Jugendlichen gefährdet ist. Häufig besteht allerdings schon seit längerer Zeit eine intensive Nutzung des Computers, die bisher durch die Eltern toleriert, bzw. gefördert wurde. Exzessiver Internet-Konsum kann durchaus Bestandteil einer Entwicklungsphase sein, in der er nach einer gewissen Zeit wieder auf ein vertretbares Maß abnimmt. Die exzessive Beschäftigung mit PC und Internet kann allerdings auch ein Indikator für eine Entwicklungsstörung beim Jugendlichen sein (Bremer & Rauch, 1998). Dabei steht das defizitäre Verhalten des Jugendlichen bei vielen familiären Diskussionen im Vordergrund, funktionierendes Verhalten wird von den Eltern maximal registriert, a ber nicht mehr gewürdigt. Der Jugendliche wehrt sich gegen diese einseitige Zuschreibung indem er rebelliert, es kommt zum Machtkampf in der Familie, häufig zu Eskalationen, wobei der Jugendliche den Computer mit allen Mitteln verteidigt. Die Eltern kapitulieren häufig vor dieser Massivität, die sie so von ihrem Kind häufig gar nicht kennen oder gewohnt sind. Die Eltern fixieren sich auf das Problemverhalten, es gibt im Gegenzug kaum noch Zuwendung für das Kind.

5 Die Beziehung zum Kind muss in der Therapie von den Eltern wieder neu entwickelt werden. Vorraussetzung ist, dass die Eltern einerseits das Problemverhalten ernst nehmen, andererseits aber auch die Beziehung zu ihrem Kind konstruktiver gestalten. Das konkrete verhaltenstherapeutische Vorgehen soll abschließend an Hand des bereits erwähnten Fallbeispiels von Achim in den Grundzügen beschrieben werden: Fallbericht: Exzessiver PC- und Internetkonsum bei Jugendlichen - Fortsetzung 2. Lebensgeschichte und Krankheitsanamnese Achim ist zu Beginn der Behandlung 16 Jahre alt und wächst als Einzelkind bei seinen Eltern auf. Beide Eltern sind berufstätig, die Mutter leitet eine Modeboutique, der Vater ist selbständiger Versicherungskaufmann. Die finanziellen Verhältnisse seien geordnet. Das familiäre Verhältnis wird von den Eltern als eng beschrieben, sie würden für ihren Sohn alles tun, er hätte alle Möglichkeiten, wenn er sie denn nur wahrnehmen würde. Er habe im Haushalt kaum Pflichten und könne im Prinzip machen, was er wolle. Achim sieht die Beziehung zu seinen Eltern als gut an, beide Elternteile seien sehr hilfsbereit und umsorgend. Nach dem Besuch der Grundschule sei er nun in der 10ten Klasse des örtlichen Gymnasiums. Er habe im Unterricht oft Konzentrationsschwierigkeiten und mache viele Flüchtigkeitsfehler. Teilweise wisse er am Schluss der Stunde nicht mehr, was Thema gewesen sei. Der Kontakt zu den Mitschülern sei teilweise gut, teilweise aber auch schwierig. Eine Freundin habe er bisher nicht gehabt. Aktuell stehe die Versetzung in die Oberstufe an, die aber aufgrund seiner unzureichenden Noten gefährdet sei. An Hobbys berichtet Achim Handball, Basketball und Tauchen, die er aber im letzten halben Jahr nicht mehr ausgeübt habe. Die Eltern geben an, den Sohn in Watte zu packen und ihn nicht mit Aufgaben zu belasten. Vor dem Hintergrund der eigenen harten Jugend der Eltern wird erkennbar, dass diese ihrem Sohn möglichst alle Konflikte und Sorgen ersparen würden. Diese Überprotektion des Sohnes führte bei ihm in den letzten Monaten zu zunehmenden Insuffizienzgefühlen, die sich in einer allgemeinen Antriebsschwäche, dem Verlust von Interessen und exzessivem Konsum des Mediums Internet als Kompensationsversuch manifestierten. 3. Behandlungsverlauf Beide Elternteile waren für Veränderungen im familiären Umfeld motiviert, Achim sah allerdings kaum akuten Handlungsbedarf und blieb den Sitzungen bis auf zwei Ausnahmen fern. Die therapeutische Arbeit fand daher schwerpunktmäßig mit den Eltern statt und konzentrierte sich auf das elterliche Erziehungs- und Interaktionsverhalten. Zunächst wurden die Eltern ermutigt, den PC-Konsum von Achim aktiv zu begrenzen, indem sie eine maximale Dauer pro Tag (1,5 Stunden) festlegen sollten. Dies wurde von den Eltern umgesetzt und auch über die gesamte Dauer der Therapie durchgehalten. Die Eltern sollten vor allem ihre dysfunktionale Fixierung auf Achim s PC-Nutzung (Kritik, Vorwürfe) zugunsten einer förderlichen und unterstützenden Haltung (Anerkennung, Wertschätzung für andere Leistungen und Fähigkeiten) zurücknehmen. Grundlage der therapeutischen Arbeit war ein modifiziertes Vorgehen nach Döpfner et al. (1998). Dies fiel den Eltern zunächst nicht leicht, konnte aber im Laufe der Behandlung zunehmend stabilisiert werden. Beide Elternteile hielten sich mit überzogener Kritik weitgehend zurück und verstärkten alle positiven Bemühungen von Achim, alternatives Verhalten aufzubauen (Sport, Treffen mit Freunden, etc.). Weiterhin wurde mit den Eltern vereinbart, Achim für gemeinsame Unternehmungen zu gewinnen, ihm Aufgaben im Haushalt zu übertragen und durch Aktivierung seine Antriebsschwäche zu überwinden. Hier konnte Achim durch gemeinsames Einkaufen, gemeinsame Wochenendveranstaltungen, ge

6 meinsame Spielabende etc. an Aktivität gewinnen. Ein Urlaub mit Freunden und Bekannten führte zu einer weiteren Aktivitätssteigerung. Die Eltern berichteten von einem zunehmend aktiverem Verhalten: Achim beteiligte sich mehr am Unterricht, übernahm selbständig häusliche Arbeiten, spielte in seiner Freizeit wieder Basketball, traf Verabredungen mit Freunden und war insgesamt zugänglicher. Der PC-Konsum verlor gleichzeitig mehr und mehr an Bedeutung. Durch die gesteigerten Schulleistungen konnte eine Versetzung in die Oberstufe erreicht werden. Achim schloss sich einer Jugendclique an und hat nach Aussagen der Eltern nunmehr auch Kontakte zu Mädchen aufgenommen. Nachdem anfänglich die Sitzungen einmal pro Woche stattfanden, konnte die Sitzungsfrequenz im Laufe der Therapie ausgedehnt und zuletzt auf acht Wochen ausgeweitet werden. Die Behandlung wurde nach neun Sitzungen beendet, da sich die Veränderungen bei Achim und den Eltern zunehmend stabilisiert hatten und weiterer psychotherapeutischer Bedarf nicht mehr gegeben war. Literatur Bremer, J. & Rauch, P.K. (1998). Children and computers: Risks and benefits. Journal of American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 37, Colwell, J., Grady, C. & Rhaiti, S. (1995). Computer games, self-esteem, and gratifycation of needs in adolescents. Journal of Community and Applied Social Psychology, 5, Döpfner, M., Schürmann, S. & Frölich, J. (1998). Therapieprogramm für Kinder mit hyperkinetischem und oppositionellem Problemverhalten THOP. Weinheim: PVU. Griffith, M. (1997). Friendship and social development in children and adolescents: The impact of electronic technology. Educational and Child Psychology, 14, Griffiths, M.D. & Hunt, N. (1995). Computer game playing in adolescence: Prevalence and demographic indicators. Journal of Community & Applied Social Psychology, 5, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. KIM-Studie Kinder und Medien, Computer und Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6 13jähriger in Deutschland. August Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. JIM-Studie 2001: Deutlich mehr Handys als computer im Besitz Jugendlicher Phillips, C.A., Rolls, S., Rouse, A. & Griffith, M. (1995). Home video game playing in schoolchildren: A study of incidence and patterns of play. Journal of Adolescence, 18, Possemeyer, I. & Schmitz, W. (2001). Seid Ihr auch alle drin? Kinder und Computer. Geo-Wissen, 27, Rutkowska, J.C. & Carlton, T. (1994). Computer games in 12-13year-olds acitivities and social networks. Paper presented at the annual conference of the British Psychologcial Society. Subrahmanyam, K., Greenfeild, P., Kraut, R. & Gross, E. (2001). The impact of computer use on children s and adolescents development. Applied Developmental Psychology, 22, Turow, J. (1999). The internet and the family: The view from the parents, the view from the press. Philadelphia: University of Pennsylvania, Annenberg Public Policy Center. Turow, J. (2001). Family boundaries, commercialism, and the internet a framework

7 for research. Applied Developmental Psychology, 22, von Eimeren, B., Gerhard, H. & Frees, B. (2001). ARD/ZDF-Online-Studie 2001: Internetnutzung stark zweckgebunden. Media Perspektiven, 8, Yahoo-Schlagzeilen. Hälfte der Deutschen ist online erreichbar Der Autor: Dr. phil. Martin Zobel, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut, zertifizierter EMDR- Therapeut, Fachbuchautor, Wissenschaftliche Begleitforschung der Kliniken Daun, Psychologische Praxis in Koblenz, Lehrbeauftragter an der Katholischen Fachhochschule Köln. Kliniken Daun Am Rosenberg Praxis Koblenz: Schulstr. 6, Daun Bahnhofstr. 6, Koblenz Tel.: (Di + Mi). Tel.: 0261/

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