Auszug aus. Flash 5. Galileo Design. von Sascha Wolter. Ein Service von. Dieses Buch liegt vollständig. aufgeteilt in vier Kapitel.

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1 Auszug aus Dieses Buch liegt vollständig als PDF vor, aufgeteilt in vier Kapitel Das ist der zweite Teil ISBN gedruckt nicht mehr lieferbar Flash 5 von Sascha Wolter Ein Service von Galileo Design

2 Ende Juni lieferbar Sascha Wolter, Saban Ünlü Flash MX Grundlagen und Praxiswissen DAS Standardwerk gibt es jetzt in einer verbesserten und erweiterten Auflage zu Flash MX Sascha Wolter und Saban Ünlü wenden sich mit diesem übersichtlich und ansprechend vierfarbig gestalteten Buch an Ein- und Aufsteiger, die sich nicht nur mit den Grundfunktionen beschäftigen möchten Neben einer umfangreichen Einführung in Flash und zahlreichen Praxisbeispielen bietet der Band auch einen Überblick über weiterführende und komplexere Themen wie Pop-up- Menüs, Preloader, Sounds, Effekte, Java, JavaScript, Generator, HTML sowie 3D Dies und eine Übersicht rund 150 weiterer Produkte zum Thema Flash machen das Buch auch zu einem unentbehrlichen Nachschlagewerk für fortgeschrittene Entwickler Eine leicht verständliche Einführung in ActionScript rundet das Buch ab Galileo Design ca 400 S, 4c, mit CD, 44,90 Euro ISBN Buchcover mit Weblink

3 Ende August lieferbar Sascha Wolter ActionScript Codedesign und Objektorientierung Sie möchten mehr als die Grundlagen von ActionScript verstehen? Und möchten in die Tiefen von ActionScript eintauchen und mit Flash bis an die Grenzen des Möglichen gehen? Sascha Wolter zeigt Ihnen praxsinah und anwendungsorientiert, wie Sie mit Hilfe professioneller Programmierung beeindruckende Projekte durchführen und Ihren Workflow verbessern Sie erfahren, wie Sie in Flash bereits vorhandene Objekte nutzen und eigene erstellen Neben der Objektorientierung widmet sich der Autor in nachvollziehbaren Schritten den Themen Konzeption, Teamarbeit und Fehlersuche Ein unverzichtbares Handbuch beim Einsatz von ActionScript! Galileo Design ca 400 S, 4c, mit CD, 44,90 Euro ISBN Buchcover mit Weblink

4 Sascha Wolter Sascha Wolter Flash 5 Mit ActionScript und Generator

5 Orientierung Um Ihnen beim Lesen die Orientierung zu erleichtern und ein besonderes Lesevergnügen zu ermöglichen, haben wir für unsere Reihe Galileo Design ein spezielles Layout entwikkelt Durch visuelle Hilfen wurde der Text in Funktionseinheiten gegliedert: Durch das farbige Registersystem ist es Ihnen ein Leichtes, auf die einzelnen Kapitel und Teile des Buchs zuzugreifen In Blau gehaltene Texte beinhalten Zusatzinformationen, Denkanstöße oder besondere Hinweise Texte mit roten Überschriften kennzeichnen Beispiele bzw Schritt-für-Schritt-Anleitungen Bitte beachten Sie auch die Webseiten des Verlags unter wwwgalileodesignde, auf denen Sie als registrierter Käufer dieses Buchs ua ein Glossar, eine kommentierte Linkliste und eine Tabelle mit Tastaturkürzeln finden Spezielle Symbole in der Marginalspalte machen auf besonders wichtige Textstellen aufmerksam: Achtung-Icon Diese Abschnitte sprechen eine Warnung aus Tipp-Icon Hier verraten unsere Autoren Tipps und Tricks zur Erleichterung Ihrer Arbeit Hinweis-Icon Weiterführende Hinweise werden Ihnen so nahe gebracht Step-Icon Step-by-Step können Sie unsere Beispiele nachvollziehen 5

6 Inhalt 8 Vorwort 10 Grundlagen 12 Die erste Animation 16 Inspiration 24 Was ist Flash? 28 Versionen 34 Eine kurze Einführung 60 Anwendungen 62 Erstellen und Modifizieren 106 Zeitleiste, Ebenen und Szenen 116 Gruppen, Symbole und Instanzen 130 Animation 140 Aktionen und Interaktivität 160 Sound 174 Importieren und Exportieren 184 Veröffentlichen 208 Player und Projektor 6 Inhalt

7 212 ActionScript 214 Grundlagen 222 Versionen 226 Flashdetection 234 Preloader 242 Filmsequenzen 256 Oberflächenelemente 262 Funktionen und Objekte 270 Formulare und Datenbanken 278 Flashprinting SDK 282 Spiele 290 Fehlersuche 294 Für Fortgeschrittene 296 3D-Animation 312 HTML 324 ActiveX 338 JavaScript 346 Java 352 Flash und Video 356 Macromedia Director 368 Bildschirmschoner 372 Das Flash Open File Format 382 SWFs dynamisch generieren 398Anhang 400 Hilfe 406 Tastenkombinationen 408 Ostereier 410 Die CD-ROM zum Buch 412 Index Inhalt 7

8 Vorwort Für wen wurde dieses Buch geschrieben? Dieses Buch richtet sowohl an den ambitionierten Einsteiger als auch an den fortgeschrit- tenen Entwickler: Hauptsache, es ist Interesse für Macromedia Flash vorhanden Für Menschen, die gerne mit einem Handbuchersatz arbeiten und grundlegende Funktionen ausführlich erklärt haben möchten, ist dieses Buch nicht geeignet Auch finden Sie hier keine Anleitungen, mit deren Hilfe ohne Mitzudenken Effekte nachgebaut werden können Der Schwerpunkt dieses Buches ist, Ihnen alle Möglichkeiten von Flash zu zeigen, Ihnen zu erklären, warum manche Dinge so sind, wie sie sind, und Ihnen zu jedem erdenklichen Thema Hilfestellung zu geben Ich habe versucht, dieses Buch so zu erstellen, dass es sich sowohl als Lehrbuch als auch als Nachschlagewerk eignet Sie können dieses Buch sowohl von vorne nach hinten durcharbeiten als auch nur einzelne Themen nachschlagen Ob Sie dabei lieber unter Windows- oder auf Macintosh-Computern arbeiten, ist unerheblich Zwar sind die meisten Abbildungen unter Windows erstellt worden, doch wir gehen auf die wenigen Unterschiede zwischen der Windows- und Macintosh-Version immer ein Warum habe ich dieses Buch geschrieben? Meine Absicht war, ein Buch zu schreiben, das nicht nur die Grundlagen vermittelt, sondern sich ausdrücklich auch an den professionellen Entwickler richtet Ich habe in diesem Buch all das zusammengetragen, was ich bei der Arbeit mit Flash brauche, aber nicht immer im Kopf parat habe: Selber nutze ich das Buch fast täglich als Nachschlagewerk Weitere Informationen zu diesem Buch, Beispiele, Diskussionsforen und Neuigkeiten finden Sie auf meiner Website www flashforumde Um dieses Buch zu verbessern, bin ich auf Ihre Anregungen angewiesen: Kritik können Sie an senden Über positive Bemerkungen freue ich mich natürlich auch Bitte beachten Sie besonders auch die Webseite des Verlages unter wwwgalileo-pressde Hier können Sie sich mit Ihrer persönlichen Servicenummer, die Sie auf der hinteren Umschlagseite finden, einloggen Auf der Seite zum Buch liegen für Sie Zusatzkapitel und weitere Informationen bereit 8 Vorwort

9 Danksagung Für die gute Zusammenarbeit bei der Erstellung dieses Buches bedanke ich mich bei meiner Lektorin Ruth Wasserscheid und bei Martin Riefenstahl von Macromedia, ohne den dieses Buch niemals entstanden wäre Für Kritik und Anregungen sowie zahlreiche Grafiken bedanke ich mich ganz besonders bei Sandra Osterholz Ausdrücklich möchte ich mich auch bei allen Lesern des vorigen Flash-Buches für die überwältigende Resonanz bedanken, die ganz wesentlich zur Entstehung dieses Buches beigetragen hat Sascha Wolter Düsseldorf, im November 2000 Vorwort 9

10 Gruppen, Symbole und Instanzen Organisieren von Objekten Flash-Filme bestehen hauptsächlich aus Formen Diese erstellen Sie mit den Zeichenwerkzeugen Formen können gruppiert oder in Symbolen zusammengefasst werden Alle Objekte eines Flash-Films können Sie zusammenfassen und gruppieren Gruppen lassen sich dann wieder als einzelnes Objekt behandeln Sie können Objekte auch in ein Symbol umwandeln Symbole wiederum können Formen, Gruppen und andere Symbole enthalten Symbole dürfen sogar animierten und interaktiven Inhalt enthalten Gruppen erstellen Um aus mehreren Objekten eine Gruppe zu erzeugen, markieren Sie die relevanten Objekte und wählen Modifizieren Gruppieren Durch Modifizieren Gruppierung aufheben wird eine Gruppierung wieder in ihre Bestand- teile zerlegt Auch Modifizieren Teilen löst eine Gruppierung wieder auf Wenn Sie jedoch ein nicht gruppiertes Objekt teilen, wird es in Formen umgewandelt Ein Text wird dann zb»in Pfade konvertiert«sie können weitere Gruppen, Symbole und Formen in einer Gruppe zusammenfassen Die Objekte müssen sich nur in einem gemeinsamen Schlüsselbild befinden Das Gruppieren in unterschiedlichen Schlüsselbildern oder Ebenen funktioniert nicht: Es wird dann für jede Ebene und jedes Schlüsselbild eine eigene Gruppe angelegt Gruppen bearbeiten Um einzelne Bestandteile einer Gruppe zu bearbeiten, brauchen Sie nicht unbedingt die Gruppierung aufzuheben Es reicht, wenn Sie die Gruppe markieren und dann Bearbeiten Auswahl bearbeiten wählen in Flash 5 reicht auch ein Doppelklick direkt auf die Gruppe Alle anderen Objekte im Bild sind nicht mehr bearbeitbar und werden matt dargestellt Oberhalb der Zeitleiste ➊ zeigt Flash dann an, dass Sie gerade eine Gruppe bearbeiten Um die Gruppierung wiederherzustellen und in den normalen Bearbeitungsmodus zu wechseln, wählen Sie entweder Bearbeiten Alles bearbeiten, oder Sie klicken doppelt in den Bereich außerhalb der Gruppe Wenn Sie eine Gruppierung drehen oder skalieren möchten, hilft Ihnen Modifizieren Transformieren Mittelpunkt Bearbeiten Den Mittelpunkt (dieser Punkt wird auch als Registrier- oder Feststellpunkt bezeichnet) einer Gruppe können Sie verschieben Das Skalieren und Rotieren wird immer bezüglich dieses Mittelpunktes durchgeführt So können Sie ein Objekt z B nicht nur um sich selbst, sondern auch um ein anderes Objekt drehen 116 Anwendung

11 ➊ Abbildung 1 Gruppe bearbeiten Abbildung 2 Ein Symbol und dazugehörige Instanzen Objekte schützen Gruppen, Texte, importierte Bitmaps und Symbole können gesperrt werden Sie schützen so über Modifizieren Anordnen Sperren einzelne Elemente innerhalb einer Ebene, ohne gleich die ganze Ebene zu sperren Die Sperrung aller Objekte heben Sie mit Modifizieren Anordnen Sperrung aufheben auf Formen können nicht gesperrt werden, außer Sie gruppieren eine Form zuerst und sperren sie dann die Gruppierung heben Sie danach, falls gewünscht, einfach wieder auf Symbole erstellen und bearbeiten Symbole sind sehr nützlich! Ein Symbol ist ein wiederverwendbares Objekt, das eine eigene Zeitleiste mit eigenen Ebenen enthält Obwohl sie nur ein Mal als Symbol gespeichert werden, lassen sich einzelne Objekte oder Animationen mehrmals im Film verwenden und sparen so Speicherplatz Symbole können Sie wie Ihr Flash-Dokument bearbeiten Nur auf Szenen müssen Sie innerhalb der Symbole verzichten Sie können sich ein Symbol als Flash-Dokument vorstellen, das in einer Bibliothek abgelegt ist und von Ihnen verwendet werden darf, wann immer Sie möchten Wenn Sie ein Symbol verwenden, wird es als Instanz bezeichnet! Mittelpunkt verschieben Sie können den Mittelpunkt einer Form oder eines Symbols verschieben Das Verschieben des Mittelpunktes bei Formen ist laut Macromedia nicht vorgesehen Es geht nach der Devise»It s not a bug, it s a feature«, aber trotzdem: Dafür müssen Sie diese Form zuerst markieren und dann irgendwie transformieren (einen Pixel nach rechts bewegen, das dann wieder rückgängig machen, reicht schon aus) Dann können Sie auch bei Formen den Menüpunkt Modifizieren Transformieren Mittelpunkt bearbeiten wählen Gruppen, Symbole und Instanzen 117

12 Abbildung 4 Symbolarten Abbildung 3 Symboleigenschaften Eine Instanz ist mit einem Symbol verbunden Diese Verbindung kann über Modifizieren Teilen gelöst werden In diesem Fall hat eine Änderung am Symbol keine Wirkung mehr auf die Instanz Sonst werden Änderungen an einem Symbol in allen Instanzen des Symbols übernommen Von einem Symbol können Sie beliebig viele Instanzen erstellen Jede Instanz besitzt Instanzeigenschaften Dazu zählen u a Größe, Drehung und Effekt Die Instanzeigenschaften haben keine Wirkung auf das Symbol oder andere Instanzen Ein Symbol kann alle Elemente eines Flash-Films ebenso wie andere Symbole enthalten: Ein Symbol kann also selbst wieder aus einem anderen Symbol bestehen Symbole erstellen Sie erstellen ein Symbol, indem Sie entweder eine Auswahl über Einfügen Symbol erstellen in ein Symbol konvertieren oder mit Einfügen Neues Symbol ein leeres Symbol anlegen Sie haben dann die Auswahl zwischen drei verschiedenen Symbolarten: Filmsequenz Schaltfläche Grafik Filmsequenzen sind ein Stück Zeitleiste mit Ebenen, die alle Elemente eines Flash-Films und sogar Symbole enthalten dürfen Eine Filmsequenz verhält sich wie ein vollständiger Film inklusive Interaktivität und Sound In den meisten Fällen sollten Sie ein Filmsequenzsymbol einsetzen, da dies gegenüber den Grafiksymbolen einige Vorteile hat: Z B bleibt die Dateigröße in den meisten Fällen kleiner Schaltflächensymbole reagieren auf den Benutzer und bestehen aus vier Zuständen: Auf (in Flash 4 Normal), Darüber, Drücken (in Flash 4 Gedrückt) und Aktiv Jeder Zustand besteht aus genau einem Bild, kann aber beliebig viele Ebenen enthalten Grafiksymbole sind Filmsequenzen sehr ähnlich Beide beinhalten beliebige andere Elemente innerhalb einer Zeitleiste mit Ebenen In beiden lässt sich nur eine Szene verwenden Aktionen und Sounds werden jedoch in Grafiksymbolen ignoriert Im Gegensatz zur Filmsequenz, die unabhängig abläuft, wird die Instanz eines Grafiksymbols synchron zum Hauptfilm Bild für Bild abgespielt Gerade wenn eine Animation von dem Hauptfilm abhängig sein soll, ist ein Grafiksymbol nützlich Die Instanz eines animierten Grafiksymbols be- 118 Anwendung

13 nötigt aber in der Zeitleiste des Flash-Films genügend Platz Es werden nur so viele Bilder der Animation abgespielt, wie in der Zeitleiste Füllbilder vorhanden sind Da Grafiksymbole leider keine Aktionen beinhalten dürfen und auch die Dateigröße in den meisten Fällen erhöhen, sollten Sie möglichst immer Filmsequenzen verwenden Dies hat auch Macromedia erkannt und die Filmsequenz zur Standardeinstellung erkoren Wenn es um die genaue Synchronisierung wie zb bei einem Zeichentrickfilm geht und die Dateigröße eine untergeordnete Rolle spielt, dann können Sie Grafiksymbole ungehemmt einsetzen Ein kleines Beispiel, um den Unterschied zwischen Grafiken und Filmsequenzen zu verdeutlichen Sie haben eine Animation, die einen hüpfenden Ball darstellt Diese Animation haben Sie einmal als Filmsequenz und einmal als Grafiksymbol Beide Symbole benutzen Sie in Ihrem Flash-Dokument Ihr Flash-Film ist aber nur ein Bild lang Dann wird das Grafiksymbol abhängig von der Zeitleiste des Hauptfilms auch nur genau ein Bild lang abgespielt Selbst wenn Sie den Film verlängern, wird das Grafiksymbol immer nur Bild für Bild abgespielt Die Filmsequenz wird unabhängig von dem Hauptfilm komplett und in Schleife wiedergegeben Eine weitere Symbolart sind die Schriftart- symbole, die das Verwalten von Schriften in einer Flash-Datei erleichtern Symbole bearbeiten Sie bearbeiten Symbole im Symbolbearbei- tungsmodus oder direkt im Hauptfilm (Abb 5) In den Symbolbearbeitungsmodus wechseln Sie unter anderem auf folgende Arten (insgesamt gibt es mehr als ein Dutzend Wege, ein Symbol zu bearbeiten): Über Bearbeiten Symbole bearbeiten Über Bearbeiten Auswahl bearbeiten Über das Symbol-Popup-Menü ➊ In der Bibliothek (Fenster Bibliothek) klicken Sie doppelt auf die Symbolvorschau oder das Piktogramm vor dem Symbolnamen Sie verwenden den Befehl Bearbeiten im Kontextmenü oder in den Optionen der Bibliothek (Fenster Bibliothek) Über An Position bearbeiten im Kontextmenü (rechte Maustaste unter Windows oder (Ctrl) + Maustaste auf Macintosh- Computern) können Sie das Symbol auch im Kontext des Films verändern dies ist erst seit Flash 4 möglich Seit Flash 5 reicht auch ein Doppelklick, um das Symbol zu bearbeiten Oberhalb der Zeitleiste ➋ wird immer angezeigt, was Sie gerade bearbeiten Wenn Sie ein Symbol im Kontext des Films bearbeiten, werden alle anderen Inhalte matt dargestellt und können nicht mehr bearbeitet werden Zurück in den Filmbearbeitungsmodus gelangen Sie, indem Sie das Register für eine Szene oberhalb der Zeitleiste anwählen oder über Bearbeiten Film bearbeiten Animationen testen Interaktivität und Animationen in Filmsequenzen können nicht in der Entwicklungsumgebung betrachtet werden Wenn Sie alle Eigenschaften überprüfen wollen, sollten Sie Ihren Film über Steuerung Film testen ((Strg)/(ï) + ( )) ausprobieren Gruppen, Symbole und Instanzen 119

14 ➋ Abbildung 5 Symbol bearbeiten ➊ Bibliothek Die richtige Bibliothek wählen Jeder Film besitzt genau eine Bibliothek Es können aber mehrere Bibliotheken gleichzeitig sichtbar sein Zu welchem Film eine Bibliothek gehört, erkennen Sie an dem Namen in der Titelleiste der Bibliothek So können Sie einfach auf Symbole in einem anderen Film zugreifen und diese im aktuellen Film verwenden Normalerweise wird dann eine Kopie des Symbols in die Bibliothek des aktuellen Films übernommen (außer bei»gemeinsam genutzten Bibliotheken«) Alle Symbole werden in der zum Film gehörenden Bibliothek gespeichert: Jeder Film besitzt genau eine Bibliothek Sie können auch auf andere Bibliotheken zugreifen, um Symbole auszutauschen und zu übernehmen Zusätzlich gibt es seit Flash 5 die gemeinsam genutzten Bibliotheken (siehe Gemeinsam genutzte Bibliotheken) Insgesamt haben wir also drei Arten von Bibliotheken: Jeder Flash-Film beinhaltet genau eine Bi- bliothek Diese Bibliothek können Sie zb über Fenster Bibliothek betrachten Alle Elemente der Bibliothek sind in der FLA-Datei gespeichert Diese Datei kann aus anderen Flash-Projekten heraus als allgemeine Bibliothek geöffnet werden Im fertigen Flash-Film (SWF-Datei) sind alle notwendigen Elemente für den Film enthalten Die allgemeinen Bibliotheken sind nichts anderes als normale Flash-Dateien (FLA), deren Symbole Sie in andere Projekte her- 120 Anwendung

15 Abbildung 6 Bibliotheken über kopieren Sobald Sie eine FLA-Datei als Bibliothek öffnen (Datei Als Bibliothek öffnen) und ein Symbol aus dieser verwenden, wird eine exakte Kopie in der Bibliothek Ihres eigenen Films abgelegt Im fertigen Flash-Film (SWF-Datei) sind alle notwendigen Elemente für den Film enthalten Auch eine gemeinsam genutzte Bibliothek gehört zu einer FLA-Datei, die Sie über das Menü Datei Als gemeinsame Bibliothek öffnen verwenden Sobald Sie ein gemeinsam genutztes Element in Ihrem Projekt einsetzen, wird ein Verweis zu dem Originalsymbol in Ihrem Film gespeichert Der fertige Flash-Film benötigt aus diesem Grund auch die SWF-Datei der gemeinsam genutzten Bibliothek Die Bibliothek eines Flash-Films öffnen Sie über Fenster Bibliothek In der Bibliothek werden in erster Linie Symbole, aber auch Bitmaps und Sounds abgelegt Um Symbole, Sounds oder Bitmaps aus der Bibliothek in Ihrem Film zu verwenden, brauchen Sie das gewünschte Objekt nur mit gedrückter Maustaste auf die Bühne zu ziehen Neu in Flash 5 sind die Schriftartsymbole und die Smart Clips (oder Smart-Filmsequenzen) Mit den Schriftartsymbolen verwalten Sie die Schriftarten Ihres Films komfortabel in der Bibliothek Smart Clips sind parametrisierbare Filmsequenzen, mit denen sich zb Vorlagen für Buttons erstellen lassen Durch einfaches Ändern einzelner Parameter verwenden Sie die Smart Clips mit beliebigen Inhalten an verschiedenen Stellen Ihres Films, ohne jedes Mal neue Symbole anlegen zu müssen (siehe Smart Clips, Seite 253) Das Bibliothekfenster In der Bibliothek ermitteln Sie die Anzahl ➊ der Objekte Name und Art der Objekte (Symbole, Sounds, Bitmaps und Schriftarten) sowie der Verknüpfung (siehe gemeinsam genutzte Bibliothek) lassen sich ebenfalls ablesen und ändern Soweit verfügbar, zeigt die Bibliothek auch eine Vorschau ➋ des gerade ausgewählten Objektes Außerdem lesen Sie hier ab, wie häufig ➌ ein Objekt verwendet und wann es erstellt wurde Um mehr als den Namen der Objekte zu erfahren, wechseln Sie von der Standard- in die Gruppen, Symbole und Instanzen 121

16 ➌ ➊ ➏ ➋ ➎ ➍ Abbildung 7 Bibliothek erweiterte Anzeige ➍ Es können Objekte erstellt, gelöscht und deren Eigenschaften geändert werden Ordner legen Sie an, um die Objekte in der Bibliothek zu organisieren Diese Ordner dürfen auch wieder Ordner enthalten Die Sortierung in der Bibliothek bestimmen Sie, indem Sie die Kategorie auswählen und dann auf das Piktogramm für das Sortieren ➎ klicken Optionen in der Bibliothek Über das Menü Optionen ➏ innerhalb der Bibliothek betten Sie neue Symbole, Ordner und Schriftarten in den Film ein Hier ändern Sie ebenfalls die Bezeichnung der Objekte Eine nützliche Option ist, dass Sie eine komplette Auswahl in der Bibliothek in einem neuen Ordner platzieren können So schaffen Sie Ordnung in Ihrer Bibliothek Duplizieren und Bearbeiten ist nur bei Symbolen möglich Bitmaps können Sie über Bearbeiten mit in einem externen Programm wie z B Fireworks verändern Löschen können Sie alle Objekte, das Ändern der spezifischen Eigenschaften steht für alle Objekte zur Verfügung (außer für Ordner, die abgesehen vom Namen keine Eigenschaften besitzen) Über die Verknüpfung steuern Sie, ob ein Element aus einer gemeinsam benutzten Bibliothek stammt bzw ob es zur gemeinsamen Nutzung freigegeben ist Die Eigenschaften der Bibliothek, soweit sie gemeinsam genutzt werden soll, stellen Sie unter Eigenschaften der gemeinsamen Bibliothek ein Ebenfalls neu in Flash 5 sind die Sequenzparameter, mit denen Sie so genannte Smart Clips erzeugen (siehe Smart Clips) Praktisch ist, dass Flash automatisch ermittelt, welche Objekte nicht benutzt wurden bzw auf Befehl oder automatisch anzeigt, wie häufig Objekte eingesetzt sind Importierte Objekte wie Sound und Bitmaps können Sie aktualisieren, was sehr nützlich ist, falls sich Originaldateien geändert haben Sie können Objekte einzeln, aber auch 122 Anwendung

17 Abbildung 8 Optionen in der Bibliothek eine komplette Auswahl auf einmal auf den neuesten Stand bringen So weit das möglich ist, lassen sich Objekte auch innerhalb der Bibliothek im Vorschaufenster abspielen Das Öffnen und Schließen von einzelnen Ordnern ist ebenso möglich, wie alle Ordnerinhalte auf einmal ein- oder auszublenden Viele der Optionen erreichen Sie auch über einen Doppelklick Durch Doppelklick auf einen Namen können Sie diesen bearbeiten, durch Doppelklick auf das vorangestellte Piktogramm wechseln Sie bei Symbolen in den Bearbeitungsmodus, bei Bitmaps und Sound erhalten Sie Zugriff auf die Eigenschaften Ordner öffnen und schließen Sie ebenfalls durch einen Doppelklick auf das Piktogramm Objekte verschieben Sie innerhalb der Bibliothek mit gedrückter Maustaste: So können Sie einzelne Objekte in Ordnern platzieren Allgemeine Bibliotheken Um die Elemente eines anderen Flash-Films im eigenen Projekt zu verwenden, lassen sich FLA-Dateien als Bibliothek öffnen (Datei Als Bibliothek öffnen) Auf diese Art und Weise fassen Sie häufig genutzte Elemente in Flash- Filmen zusammen und nutzen sie bei Bedarf in Dateigröße optimieren Löschen Sie unbenutzte Objekte aus der Bibliothek, um Speicherplatz zu sparen Zwar werden nicht benutzte Objekte nicht in den Flash Player-Film (swf) integriert und haben so keinen Einfluss auf diesen, aber auch die Größe der Flash-Datei (FLA) sollte klein gehalten werden, um ein zügiges Arbeiten und die Übersicht zu gewährleisten Damit die Objekte auch wirklich endgültig gelöscht werden, sollten Sie Ihre FLA-Datei über den Befehl Datei Speichern unter sichern Erst dann wird die Datei aufgeräumt und verkleinert Gruppen, Symbole und Instanzen 123

18 Abbildung 10 Eigenschaften Symbolverknüpfung Abbildung 9 Medien aktualisieren verschiedenen Projekten Gerade für die Arbeit an großen Projekten oder im Team, speziell wenn viele Flash-Filme entwickelt werden sollen, die immer wieder die gleichen Elemente verwenden, ist dieses Vorgehen hilfreich Zusätzlich sollten Sie unbedingt im Vorfeld einen Styleguide erstellen: Ein Styleguide ist eine Übersicht der Gestaltungselemente, in der so eine Art grundsätzliches Design vorgegeben wird (zb Schriftarten, Farben, Buttons etc) Wenn Sie Elemente aus einer Bibliothek in Ihrem eigenen Projekt verwenden möchten, dann brauchen Sie dieses nur auf die Bühne oder in die Bibliothek zu ziehen In beiden Fällen wird in der Bibliothek Ihres eigenen Projektes eine Kopie des Symbols abgelegt: Das bedeutet aber auch, dass Änderungen am Original keine Wirkung auf das Projekt haben: Nur mit den gemeinsam genutzten Bibliotheken lassen sich filmübergreifende Symbole erstellen, die bei einer Änderung in allen anderen Projekten aktualisiert werden Damit Sie nicht jedes Mal lange suchen müssen, legen Sie allgemeine Bibliotheken (die nichts anderes als normale FLA-Dateien sind) in einem speziellen Verzeichnis ab und greifen aus Flash heraus direkt auf die Elemente zu Die allgemeinen Bibliotheken legen Sie im Flash-Programmverzeichnis im Ordner Bibliotheken (bei der englischen Version im Ordner Libraries) ab Über das Menü Fenster Allgemeine Bibliotheken haben Sie dann jederzeit Zugriff auf die Symbole in diesen Bibliotheken Beachten Sie aber, dass Flash nicht mehr als insgesamt 25 allgemeine Bibliotheken anzeigt Gemeinsam genutzte Bibliotheken Durch die in Flash 5 eingeführten, gemeinsam genutzten Bibliotheken lassen sich dieselben Symbole in mehreren Filmen gleichzeitig nutzen Dies geht über die im vorigen Abschnitt erklärten allgemeinen Bibliotheken hinaus Gemeinsam genutzte Bibliotheken enthalten Symbole, auf die von anderen Flash-Filmen nur verwiesen wird; es werden in Ihrem Projekt keine Kopien abgelegt Das heißt, Ände- rungen an diesen Symbolen sind in allen Filmen sichtbar, sofern diese die Symbole verwenden Gemeinsam genutzte Elemente benötigen eine Verknüpfung, um in anderen Filmen ver- 124 Anwendung

19 wendet werden zu können Diese Verknüpfung legen Sie an, indem Sie das Element in der Bibliothek markieren und dann in der Bibliothek Optionen Verknüpfung wählen (es muss sich nicht um ein Symbol handeln, auch Sounds und Bitmaps können gemeinsam genutzt werden) Innerhalb der Eigenschaften für die Symbolverknüpfung geben Sie als Verknüpfung Dieses Symbol exportieren und einen Bezeichner an Diesen Bezeichner können Sie auch in ActionScript verwenden, um Objekte durch»programmierung«dynamisch zu erzeugen Innerhalb der Eigenschaften Symbolverknüpfung stehen für die Verknüpfung noch zwei weitere Varianten zur Verfügung: Keine Verknüpfung bewirkt, dass das Symbol in die Bibliothek eingebettet ist und weder zur gemeinsamen Nutzung bereitgestellt, noch gemeinsam genutzt ist; Dieses Symbol importieren von URL bestimmt, wo die zugehörige Bibliothek eines gemeinsam genutzten Elements liegt Durch Verändern der Verknüpfung konvertieren Sie ein Symbol von einem gemeinsam genutzten zu einem nur zu diesem Film gehörigen Symbol Die gemeinsam genutzte Bibliothek sollte später als SWF-Datei im selben Ordner wie Ihr Flash-Film liegen, außer Sie geben eine andere Position als URL inklusive Dateiname in den Eigenschaften der gemeinsamen Bibliothek an Falls Ihr Flash-Film diese Bibliothek nicht findet, ist das Ergebnis purer Trotz: Der Film wird nicht abgespielt Um ein Element aus einer gemeinsam genutzten Bibliothek in Ihrem Projekt zu nutzen, öffnen Sie einfach die original Flash-Datei und nicht die SWF-Datei der gemeinsamen Bibliothek über Datei Als gemeinsame Bibliothek öffnen Das gewünschte Element ziehen Sie mit gedrückter Maustaste auf die Bühne oder direkt in die Bibliothek Ihres Films Falls es sich wider Erwarten um kein für den Export freigegebenes Element handelt, fügt Flash kurzerhand eine Kopie des Objekts in Ihren Film ein, sonst wird nur ein Verweis gespeichert Beim Abspielen im Internet wird die SWF- Datei der gemeinsam genutzten Bibliothek komplett geladen, sobald in Ihrem Film ein gemeinsam genutztes Element Verwendung findet Unabhängig von der Anzahl der Einsätze des Objektes wird die Bibliothek aber nur einmal geladen Trotzdem sollten gemeinsame Bibliotheken möglichst klein gehalten werden Smart Clips Um Symbole möglichst effizient in verschiedenen Projekten einzusetzen, sollten diese parametrisierbar sein Das heißt, dass Sie ein Symbol mit verschiedenen Parametern in den unterschiedlichsten Situationen einsetzen können Einen Button erstellen Sie z B bis auf die Beschriftung inklusive der Gestaltung und Programmierung Der Button-Text kann dann über Parameter ausgetauscht werden Dies erreichen Sie über so genannte Smart Clips (auf Deutsch auch Smart-Filmsequenzen) Für den Einsatz von Smart Clips benötigen Sie keine besonderen Kenntnisse, für die Erstellung sollten Sie sich aber schon ein kleines bisschen mit der Flash-Programmiersprache ActionScript auskennen Wie Smart Clips und die dazugehörigen Sequenzparameter funktionieren, erfahren Sie unter Smart Clips (Seite 253) Gruppen, Symbole und Instanzen 125

20 Instanz eines Symbols Jedes in Ihrem Film verwendete Symbol wird Instanz genannt Sie können ein Symbol beliebig oft verwenden (instanziieren), sogar mehrmals zum gleichen Zeitpunkt Um die Dateigröße eines Flash-Films möglichst klein zu halten, hilft es, in»legosteinen«zu denken Jedes Symbol ist eine Art Vorrat an gleichen Legosteinen, die in beliebiger Menge vorhanden sind Jedes Mal, wenn Sie einen Legostein (also ein Symbol) verwenden, nennt man das dann Instanz Jede Instanz besitzt eine ganz Reihe von Eigenschaften, die unabhängig von der Vorlage (also dem Symbol) geändert werden können: Dazu zählen zb Farbe oder Größe So kann mit einem einzigen Legostein eine ganze Menge gebaut werden und das Beste daran ist, die Dateigröße bleibt sehr klein, weil dieses Symbol nur ein Mal in der SWF-Datei gespeichert werden muss Sobald Sie aus einer Auswahl mit Einfügen Symbol erstellen ein Symbol geschaffen haben, wird auch die Auswahl zu einer Instanz des zugehörigen, gerade erstellten Symbols Um weitere Instanzen zu erzeugen, duplizieren Sie vorhandene Instanzen Sie können auch Symbole aus der Bibliothek anwählen und mit gedrückter Maustaste auf die Bühne Öffnen als gemeinsame Bibliothek geht nicht! Falls Sie eine Bibliothek nicht zur gemeinsamen Nutzung öffnen können, liegt es meist daran, dass die original Flash-Datei geöffnet ist Schließen Sie im Vorfeld einfach die Quelldatei, und dann geht es Das gleiche Problem ist auch häufig die Ursache, falls sich eine allgemeine Bibliothek nicht öffnen lässt oder in den Arbeitsbereich ziehen (im Gegensatz zu Flash 3 ist es dabei unerheblich, ob Sie das Objekt im Vorschaufenster oder in der Liste packen und auf der Bühne platzieren) Zahlreiche Eigenschaften lassen sich für jede Instanz unabhängig von den anderen Instanzen und ohne Wirkung auf das Symbol einstellen Dazu zählen Drehung, Neigung, Skalierung und Position Selbst den Mittelpunkt können Sie individuell über Modifizieren Transformieren Mittelpunkt Bearbeiten verschieben: Der Mittelpunkt ist der Punkt, um den ein Objekt gedreht oder skaliert wird Nur für Instanzen gibt es die so genannten Instanzeigenschaften Diese Eigenschaften gibt es nicht für Formen oder Gruppen In Flash 4 waren diese noch unter Modifizieren Instanz zusammengefasst, seit Flash 5 hat Macromedia die Einstellungen auf verschiedene Bedienfelder verteilt Die Instanzeigenschaften gliedern sich in mehrere Kategorien: Definition (Modifizieren Instanz oder Fenster Bedienfelder Instanz): Die Definition bestimmt, mit welchem Symbol die Instanz verbunden ist und wie sie sich verhalten soll Effekt (Fenster Bedienfelder Effekt): In Flash 4 wurde dieser Punkt noch Farbeffekt genannt Trotz des geänderten Namens sind die Funktionen gleich geblieben Der Effekt bestimmt immer noch, ob und wie eine Instanz eingefärbt werden soll Aktionen (Fenster Aktionen): Nur für die Instanzen von Schaltflächen und Filmsequenzen gibt es Aktionen Diese werden Objektaktionen genannt Generator (Fenster Bedienfelder Effekt): Diese Kategorie ist nur vorhanden, wenn Sie die im Lieferumfang enthaltenen 126 Anwendung

21 Macromedia Generator Authoring Extensions für Flash 5 installiert haben Sequenzparameter (Fenster Bedienfelder Sequenzparameter): Die Sequenzparameter verwenden Sie zusammen mit den in Flash 5 neuen Smart Clips, um verschiedene Instanzen ein und desselben Symbols mit unterschiedlichen Initialwerten zu versehen Definition Innerhalb der Definition einer Instanz (Fenster Bedienfelder Instanz) lesen Sie ab, welches Symbol ➊ die Instanz darstellt und wie sich dieses Symbol ➋ verhält Um ein anderes Symbol für die Instanz anzugeben, wählen Sie die Schaltfläche Symbol wechseln ➌ und anschließend ein Symbol in der Symbolübersicht Sie können jederzeit ein Symbol Bearbeiten ➍ oder Duplizieren ➎ und das Bedienfeld Aktionen ➏ öffnen Unabhängig von der ursprünglichen Art des Symbols lässt sich das Verhalten in der Definition separat einstellen So können Sie z B ein Filmsequenzsymbol sowohl als Grafik wie auch als Schaltfläche verwenden Natürlich verliert eine Filmsequenz dann Ihre typischen Eigenschaften zu Gunsten der Eigenschaften des neuen Verhaltens Einem Symbol kann auch das Verhalten einer Schaltfläche zugewiesen werden, um ihm Aktionen zuzuordnen Eine Schaltfläche kann umgekehrt auch wie eine Grafik behandelt und animiert werden, ohne auf den Benutzer zu reagieren und Aktionen auszuführen Je nachdem, welches Verhalten eine Instanz hat, gibt es unterschiedliche Optionen Für eine Grafik können Sie Optionen für den Abspielmodus festlegen: ➊ ➋ Abbildung 11 Bedienfeld Instanz ➌➍➎➏ Soll die Grafik in Schleife abgespielt werden? Soll die Grafik nur einmal abgespielt werden, oder soll sogar nur ein einzelnes Bild dargestellt werden? Welches soll das erste Bild sein, das dargestellt wird? Solange Ihre Grafik nur aus einem Bild besteht, werden Sie keine Wirkung der Optionen feststellen Sobald Sie eine Animation in einem Grafiksymbol verwenden, hat es Sinn, das Abspielen zu steuern Für eine Schaltfläche existieren die Optionen Als Schaltfläche behandeln oder Als Menüelement behandeln Bei der ersten Variante verhält sich eine Schaltfläche ganz normal, so wie Sie es gewohnt sind Bei der zweiten Variante verhält sich die Schaltfläche wie ein Menüelement: Dies bedeutet, dass der Button wie ein Menüeintrag auch mit gedrückter Maustaste ausgewählt werden kann Gruppen, Symbole und Instanzen 127

22 Abbildung 12 Bedienfeld Effekt Abbildung 13 Beispiel Effekte (von oben nach unten: Kein, Helligkeit, Farbton, Alpha, Erweitert) Ein Beispiel finden Sie auch auf der CD-ROM zum Buch! Effekt Mit den Effekten (die in Flash als Farbeffekte bezeichnet werden) können Sie jede Instanz individuell gestalten Sie bestimmen die Transparenz, die Helligkeit und auch die Farbe Die Änderungen haben keinen Einfluss auf das Symbol oder andere Instanzen Es gibt folgende Effekte: Kein Effekt Helligkeit Farbton Alpha Erweitert Kein Effekt bewirkt, dass die Instanz die gleiche Farbe und Transparenz wie das Symbol besitzt Durch die Helligkeit können Sie die Instanz schrittweise auf Schwarz ( 100%) abdunkeln oder bis Weiß (100%) aufhellen Die Einstellung 0% stellt die Instanz unverändert dar Der Farbton legt die Einfärbung der Instanz fest Wählen Sie eine Farbe wie im Bedienfeld Farbmischer aus, und geben Sie die Farbtonstärke der Tönung an Der Farbeffekt Alpha gibt Ihnen die Möglichkeit, die Transparenz der Instanz einzustellen Null Prozent bedeutet, dass die Instanz unsichtbar (völlig durchsichtig) ist Die Einstellung 100 Prozent bewirkt, dass die Instanz unverändert wie das Symbol dargestellt wird Nicht transparente Bereiche bleiben weiterhin»blickdicht«mit Erweitert (in Flash 4 noch Spezial genannt) kontrollieren Sie die einzelnen Farbkanäle und den Alphawert (Transparenz) Ähnlich wie die Anpassung einer Farbkurve in Photoshop beeinflussen Sie die einzelnen Kanäle: Sie geben für jeden Farbkanal an, wie viel Prozent der ursprünglichen Farbwerte dargestellt wird Zusätzlich können Sie noch einen Wert hinzufügen oder abziehen Auf diese Art und Weise lässt sich eine Instanz beliebig einfärben, und sogar eine Veränderung des Alphakanals ist möglich Die Formel für die einzelnen Kanäle bei Erweitert lautet: Aktueller Wert * "Prozent" + "Offset" = Neue Farbe 128 Anwendung

23 Beachten Sie, dass Flash negative Werte auf 0 und Werte über 255 immer genau auf 255 setzt Bei Änderungen des Effektes aktualisiert Flash die zugehörige Instanz im Film und zeigt das Ergebnis an So können Sie jederzeit über- prüfen, ob Sie den gewünschten Effekt erreicht haben Mit den Effekten können Sie z B Objekte ein- und ausblenden lassen Falls Sie zwei aufeinander folgende Instanzen vom gleichen Symbol mit unterschiedlichen Effekten verwenden, berechnet Flash bei einem Tweening automatisch die Übergänge und erzeugt so eine kontinuierliche Veränderung Aktion In Flash 5 werden Aktionen für eine Schaltfläche nicht mehr Instanz-, sondern Objektaktionen genannt Außerdem sind Aktionen jetzt nicht mehr nur für Schlüsselbilder und Schaltflächen, sondern auch für Filmsequenzen verwendbar Aktionen ermöglichen es Ihnen, den Flash- Film zu steuern und interaktiv zu gestalten Die wichtigsten Aktionen und ihre Funktion finden Sie ab Seite 140 Alles über ActionScript einer auf Aktionen basierenden Programmiersprache steht ab Seite 214 Generator Vorlagen ermöglichen es, Ihren Film auch wenn er schon fertig ist dynamisch mit Inhalten zu füllen Diese Inhalte können zb aus einer Datenbank kommen So ist es möglich, aktuelle Wetter- oder Börsendaten im Internet zu präsentieren Um Generator-Befehle nutzen zu können, müssen Sie die im Lieferumfang der englischen Version enthaltene Unterstützung für den Generator mit installieren Für die deutsche Version erhalten Sie die Generator-Vorlagen (auf Englisch Generator Authoring Extensions) kostenlos unter: wwwmacromediacom/ software/generator/download Sequenzparameter Im Bedienfeld Sequenzparameter legen Sie die Parameter für die so genannten Smart Clips individuell fest Da die Erstellung von Smart Clips einige wenige grundlegende Kenntnisse der Programmiersprache ActionScript erfordert, finden Sie weitere Informationen zu diesem Thema ab Seite 253 Der Effekt»Kein«ist weg! Wenn Sie einen anderen Effekt als Kein gewählt haben, dann rutscht dieser Effekt in der deutschen Version aus der Liste Er ist nicht weg, sondern einfach nur so weit nach oben gerutscht, dass er nicht mehr angezeigt wird Sie können ihn aber weiterhin angeben, indem Sie entweder in der Liste mit gedrückter Maustaste nach oben gehen oder indem Sie den Buchstaben K drücken Gruppen, Symbole und Instanzen 129

24 Animation Flash bringt Leben ins Web Was Flash von Zeichenprogrammen unterscheidet abgesehen von den Interaktionsmöglichkeiten und der Programmiersprache ActionScript sind die Animationsmöglichkeiten Ein Beispiel finden Sie auch auf der CD- ROM zum Buch! Anhand der Zeitleiste können Sie Veränderungen realisieren, die von der Zeit abhängig sind Von der Zeit abhängig bedeutet, dass eine Animation entsteht, wenn sich der Abspielkopf bewegt Es gibt grundsätzlich zwei Techniken in Flash, mit denen eine kontinuierliche Veränderung realisiert werden kann Dies ist zum einen die Bild-für-Bild-Animation, bei der Sie wie in einem Daumenkino jedes Bild einzeln angeben, zum anderen das Tweening, bei dem der Computer die Zwischenschritte automatisch berechnet: Sie brauchen nur einen Startund einen Endzustand anzugeben Flash unterscheidet das Form-Tweening und das Bewegungs-Tweening Das Form-Tweening entspricht in etwa einem Morphing Beim Bewegungs-Tweening wird ein Objekt kontinuierlich bewegt und transformiert, ohne die grundsätzliche Form zu verändern Die Einstellungen für die Tweenings legten Sie in Flash 4 noch in den Bildeigenschaften fest, in Flash 5 gibt es dafür das Bedienfeld Bild (dieses lässt sich aber wie in Flash 4 über Modifizieren Bild aufrufen) Bild-für-Bild-Animation Die Bild-für-Bild-Animation ist die nächstliegende Art, eine Bewegung»vorzutäuschen«Es ist jedoch sehr mühsam, wie für ein Daumenkino jedes Bild einzeln zu erstellen Dennoch ist diese Technik manchmal den Tweenings vorzuziehen Gerade komplexe Animationen, zb Bewegungen wie in einem Zeichentrickfilm, lassen sich mit den Tweenings einfach nicht realistisch genug erzeugen Um eine Bild-für-Bild-Animation anzulegen, brauchen Sie eine Reihe von hintereinander liegenden Schlüsselbildern Schritt für Schritt fügen Sie dann in jedes Schlüsselbild einen Zustand Ihrer Animation ein Sie können leere Schlüsselbilder einfügen (Einfügen Leeres Schlüsselbild), aber auch Schlüsselbilder einfügen, die den Inhalt des vorherigen Schlüsselbildes übernehmen (Einfügen Schlüsselbild) Das hat den Vorteil, dass Sie nicht den gesamten Inhalt neu erstellen, sondern nur die Veränderungen vornehmen müssen Der Zwiebelschaleneffekt erleichtert die Erstellung einer Bild-für-Bild-Animation Wenn Sie den Zwiebelschaleneffekt einschalten, betrachten Sie vorhergehende Bilder matt im Vordergrund und nachfolgende im Hinter- 130 Anwendung

25 Abbildung 1 Beispiel Zwiebelschaleneffekt bei der Bild-für-Bild-Animation grund So erstellen Sie Ihre Animation wie mit Pauspapier Bewegungs-Tweening Das Bewegungs-Tweening ist die wahrscheinlich beliebteste Art, Animationen in Flash zu erstellen Beim Bewegungs-Tweening werden die Schritte zwischen einem Start- und einem Endzustand automatisch berechnet (interpoliert) Dabei kann Flash die Elemente gleichzeitig verschieben, skalieren, neigen, drehen und an einem Pfad ausrichten Nur die Form bleibt unberührt Um eine Form kontinuierlich zu verändern, verwenden Sie das Form-Tweening Das Bewegungs-Tweening funktioniert nicht mit Formen Grundsätzlich sollten Sie nur mit Symbolinstanzen arbeiten, da dies die sicherste Vorgehensweise ist Auch Texte und Gruppen sollten Sie in Symbole konvertieren Durch Symbolinstanzen können Sie zusätzlich noch Instanzeigenschaften wie die Effekte animieren und Speicherplatz sparen Tweenings sind nur mit einem Objekt pro Schlüsselbild zuverlässig; für umfangreichere Tweenings müssen Sie die Objekte auf gesonderte Ebenen verteilen Ein Bewegungs-Tweening erstellen 1 Erstellen Sie zuerst ein Anfangs- und ein Endschlüsselbild (Einfügen leeres Schlüsselbild) 2 Dass es sich bei den Zwischenschritten um ein Tweening handelt, legen Sie in den Bildeigenschaften des Anfangsschlüsselbildes fest (Fenster Bedienfelder Bild oder Modifizieren Bild) Innerhalb des Bedienfeldes Bild wählen Sie im Feld Tweening Bewegung Animation 131

26 ➊ ➌ ➍ ➋ ➎ Abbildung 2 Bedienfeld Bild Grafiksymbole synchronisieren 3 In dem Anfangs- und Endbild platzieren Sie das Objekt und stellen jeweils die Eigenschaften wie gewünscht ein Flash berechnet die dazwischen liegenden Bilder ganz automatisch es muss sich aber in beiden Bildern um ein und dasselbe Objekt handeln (also jeweils um eine Instanz vom selben Symbol) 4 Wenn Sie die Zahl der Bilder zwischen zwei Schlüsselbildern ändern oder das Objekt in einem der beiden Schlüsselbilder verschieben, ändert Flash auch ganz automatisch die Zwischenbilder Die Zahl der Bilder zwischen Anfang und Ende bestimmt die Feinheit und Geschwindigkeit der Animation, hat aber nur einen geringen Einfluss auf die Dateigröße Tweening-Optionen Innerhalb der Bildeigenschaften (Fenster Bedienfelder Bild oder Modifizieren Bild) stehen zahlreiche Optionen für das Tweening zur Verfügung Wenn Sie die Art des Tweenings ➊ auf Bewegung stellen, dann haben Sie folgende Möglichkeiten: Deaktivieren Sie Skalieren ➋, um eine Größenänderung des Objekts bei der Animation zu vernachlässigen Das Abbremsen ➌ erlaubt, das Tweening zu beschleunigen oder zu verzögern dadurch wirken Bewegungen meistens realistischer Für das Drehen ➍ legen Sie fest, ob nicht (Keiner), automatisch, im Uhrzeigersinn (UZS) oder entgegen dem Uhrzeigersinn (gegen UZS) gedreht werden soll Die automatische Drehung sucht sich den kürzesten Weg Für das Drehen im oder entgegen dem Uhrzeigersinn bestimmen Sie zusätzlich die Anzahl der Drehungen An Pfad ausrichten und Ausrichten erleichtern eine Bewegung entlang eines Pfades und werden im nächsten Kapitel erläutert Synchronisieren gewährleistet die kontinuierliche Darstellung von Grafiksymbolen Auf Schaltflächen und Filmsequenzen hat das Synchronisieren keinen Einfluss Da es nicht möglich ist, ein Bewegungs- Tweening auf Formen oder Ebenen mit mehreren Objekten anzuwenden, zeigt Ihnen Flash im Register Tweening eine entsprechende Warnmeldung ➎ 132 Anwendung

27 Abbildung 3 Bewegungsführung Am einfachsten erzeugen Sie ein Bewegungs- Tweening, indem Sie alles, was Sie gemeinsam bewegen möchten, in einem einzigen Schlüsselbild platzieren Wählen Sie dann dieses Schlüsselbild aus, und erzeugen Sie das Tweening über Einfügen Bewegungs-Tween erstellen Falls Sie nicht genau ein Symbol verwenden, fasst Flash alle Objekte in einem Grafiksymbol zusammen (der Name des Symbols beginnt mit»tween«) Das Tweening im Bedienfeld Bild wird automatisch auf Bewegungs-Tweening gestellt Sie müssen nur noch ein Endschlüsselbild (Einfügen Schlüsselbild) einfügen und die Änderungen vornehmen Den Befehl Einfügen Bewegungs- Tween erstellen sollten Sie aber wenn überhaupt erst einsetzen, wenn Ihnen die Arbeitsweise eines Tweenings klar ist Bewegungs-Tweening mit Bewegungsführung Jedes Bewegungs-Tweening können Sie um eine Bewegungsführung bereichern oder umgekehrt: Falls Sie ein Objekt nicht linear, sondern einem Pfad folgend von A nach B bewegen möchten, erstellen Sie ein Bewegungs- Tweening mit Bewegungsführung Ohne Bewegungsführung wird das Objekt schnurgerade von A nach B bewegt, mit Bewegungsführung geben Sie einen Weg vor Um ein Objekt an einem Pfad auszurichten, benötigen Sie neben einem normalen Bewegungs-Tweening eine spezielle Ebene Diese Ebene für die Bewegungsführung erkennen Sie an dem blauen Bogen Eine Bewegungsführung können Sie auf mehrere Arten erstellen: Fügen Sie oberhalb der Ebene mit den zu animierenden Objekten eine neue Ebene ein, und aktivieren Sie innerhalb der Ebeneneigenschaften (Modifizieren Ebene) Ein Beispiel finden Sie auch auf der CD- ROM zum Buch! Animation 133

28 Abbildung 4 An der Pfadrichtung orientieren (mit Orientierung obere Ebene mit Pferd, ohne Orientierung untere Ebene mit durchsichtigem Pferd) den Typ Führungsebene Jetzt brauchen Sie die Ebene mit den zu animierenden Objekten nur noch zu einer ausgerichteten Ebene zu machen: Dies erreichen Sie ebenfalls über die Ebeneneigenschaften oder über (Alt)/( ) + Mausklick auf das Ebenensymbol Auf die gleiche Art und Weise erzeugen Sie aus einer ausgerichteten Ebene auch wieder eine normale Ebene Wählen Sie die Ebene mit dem Bewegungs- Tweening, und klicken Sie dann auf das blaue Symbol Pfad-Ebene hinzufügen am unteren linken Rand der Zeitleiste Flash verwandelt die ausgewählte Ebene automatisch in eine ausgerichtete Ebene und platziert oberhalb eine Ebene für die Bewegungsführung Wählen Sie die Ebene mit dem Bewegungs- Tweening und dann im Kontextmenü (rechte Maustaste unter Windows oder (Ctrl) + Maustaste auf Macintosh-Computern) den Eintrag Pfad hinzufügen Flash wandelt die ausgewählte Ebene in eine ausgerichtete Ebene um und fügt oberhalb eine Ebene für die Bewegungsführung ein Nachdem Sie die Ebene für die Bewegungsführung erzeugt haben, müssen Sie nur noch den genauen Pfad für die Bewegung in der Ebene fertig stellen Flash bewegt Objekte immer anhand der Umrisse einer Form Aus diesem Grund sollten Sie Pfade auch möglichst nur mit Linien und nicht mit Füllungen erstellen Flash wählt immer den kürzesten Weg auf dem Pfad, um vom Startpunkt zum Endpunkt zu gelangen Um zb eine Bewegung an einem kreisförmigen Pfad zu ermöglichen, sollten Sie diesen Pfad an einer Stelle trennen Platzieren Sie dann den Startpunkt auf der einen und den Endpunkt auf der anderen Seite dieser Trennung Häufig zu Problemen führt der letzte Schritt bei der Erstellung einer Bewegungsführung: das Ausrichten der Objekte am Pfad Am einfachsten erreichen Sie das, indem Sie im Be- 134 Anwendung

29 dienfeld Bild für das Bewegungs-Tweening die Option Ausrichten aktivieren Flash rastet das Objekt dann automatisch am Pfad ein Zwar reicht es für ein Tweening grundsätzlich, die Einstellung im Startschlüsselbild festzulegen, doch für das Ausrichten sollten Sie das Tweening auch im Endschlüsselbild aktivieren Sie dürfen die Objekte natürlich auch per Hand am Pfad einrasten Dafür sollten Sie aber das Ausrichten (Ansicht Ausrichten oder Magnet) aktivieren, denn sonst ist es nahezu unmöglich, ein Objekt genau genug zu platzieren Wenn Sie das Objekt jetzt mit der Maus auf dem Registrierkreuz packen (kleines Kreuz) und mit gedrückter Maustaste zum Pfad bewegen, rastet es dort ein Dies erkennen Sie daran, dass sich beim Ziehen der kleine Kreis in einen großen Kreis verwandelt Damit das Pferd nicht über einen Berg fliegt wie eine Marionette, legen Sie für ein Bewegungs-Tweening bei Bedarf fest, dass die Bewegung sich am Pfad orientieren soll, indem Sie An Pfad ausrichten im Bedienfeld Bild wählen Bewegungs-Tweening mit Bewegungsführung erstellen 1 Erzeugen Sie zunächst ein ganz normales Bewegungs-Tweening 2 Wählen Sie im nächsten Schritt Einfügen Bewegungsführung, um der Ebene mit dem Tweening einen Pfad zuzuweisen 3 Fügen Sie den Pfad in die Bewegungsführung ein, und platzieren Sie das Tween- Objekt jeweils im Anfangs- und Endbild genau auf dem Pfad Dafür aktivieren Sie das Ausrichten (Magnet) und packen das Objekt genau am Zentrum (kleines Kreuz) Wenn Sie das Objekt jetzt mit gedrückter Maustaste zum Pfad bewegen, rastet es dort ein Dies erkennen Sie daran, dass das Zentrum sich von einem kleinen in einen großen Kreis verwandelt Da dieses Einrasten eine ganz schöne Fummelei ist, können Sie zur Vereinfachung innerhalb des Bedienfeldes Bild für das Bewegungs-Tweening die Option Ausrichten aktivieren Flash rastet das Objekt dann automatisch am Pfad ein Bis Flash 4 war diese nützliche Funktion nicht vorhanden 4 Innerhalb der Bildeigenschaften können Sie auch Ausrichten wählen Dann wird das Objekt immer horizontal zum Pfad bewegt So lassen Sie zb ein Auto einen Berg herauf und herunter fahren Ein Form-Tweening erstellen 1 Das Form-Tweening ist dem Beweguns- Tweening sehr ähnlich Sie benötigen eine Anfangs- und eine Endform, die Sie jeweils in einem Schlüsselbild unterbringen 2 Dass es sich bei den Zwischenschritten um ein Tweening handelt, legen Sie für das Anfangsschlüsselbild innerhalb des Bedienfeldes Bild fest, indem Sie für Tweening nun Form auswählen Flash berechnet die Schritte von der Anfangs- zur Endform automatisch Durch das Tweening werden nicht nur die Formen geändert, sondern auch die Füll- und Verlaufsfarben sowie die Linienstärke und der Linientyp 3 Wenn Sie die Zahl der Bilder zwischen zwei Schlüsselbildern ändern oder die Form in einem der beiden Schlüsselbilder bearbeiten, ändert Flash auch ganz automatisch die Zwischenbilder Die Zahl der Bilder zwischen Anfang und Ende bestimmt die Feinheit und Geschwindigkeit der Animation Animation 135

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