Agile Methoden. David Tanzer. Oliver Szymanski

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1 Agile Methoden David Tanzer Oliver Szymanski

2 Ziel von Softwareentwicklung Anforderungen zuverlässig und effizient in lauffähige Software verwandeln.

3 Ziel von Softwareentwicklung Bedürfnisse des Kunden Anforderungen zuverlässig und effizient in lauffähige Software verwandeln. Der Kunde will die Software, die er jetzt benötigt Nicht die, die er vor einem Jahr spezifiziert hat

4 Übersicht

5 Übersicht 60 Schritte Begriffe / Einführung Menschen Kontinuierliche Verbesserung Qualität Prozesse / Werkzeuge Risiko / ROI

6 60 Schritte

7 Begriffe / Einführung

8 Begriffe / Einführung Kompliziert / Komplex Alignment Trap Cone of Uncertainty Arten von Verschwendung

9 Kompliziert / Komplex Kompliziert Nicht einfach, aber vollständig begreifbar und vorhersagbar Komplex Nicht vollständig begreifbar und vorhersagbar Software ist kompliziert, Entwicklung ist komplex

10 Alignment Trap Abgestimmt mit Geschäftszielen Maintenance Zone 74% der befragten Firmen Wachstum: 2% unter d. Durchschnitt IT Ausgaben: Durchschnittlich Effektiv / Zuverlässig

11 Alignment Trap Abgestimmt mit Geschäftszielen Maintenance Zone 74% der befragten Firmen Wachstum: 2% unter d. Durchschnitt IT Ausgaben: Durchschnittlich Abgestimmt und Effektiv 7% der befragten Firmen Wachstum: 35% über d. Durchschnitt IT Ausgaben: 6% unter d. Durchschnitt Effektiv / Zuverlässig

12 Alignment Trap Abgestimmt mit Geschäftszielen Abgestimmt aber nicht Effektiv 11% der befragten Firmen Wachstum: 14% unter d. Durchschnitt IT Ausgaben: 13% über d. Durchschnitt Maintenance Zone 74% der befragten Firmen Wachstum: 2% unter d. Durchschnitt IT Ausgaben: Durchschnittlich Abgestimmt und Effektiv 7% der befragten Firmen Wachstum: 35% über d. Durchschnitt IT Ausgaben: 6% unter d. Durchschnitt Effektiv / Zuverlässig

13 Alignment Trap Abgestimmt mit Geschäftszielen Abgestimmt aber nicht Effektiv 11% der befragten Firmen Wachstum: 14% unter d. Durchschnitt IT Ausgaben: 13% über d. Durchschnitt Maintenance Zone 74% der befragten Firmen Wachstum: 2% unter d. Durchschnitt IT Ausgaben: Durchschnittlich Abgestimmt und Effektiv 7% der befragten Firmen Wachstum: 35% über d. Durchschnitt IT Ausgaben: 6% unter d. Durchschnitt Effektiv aber nicht Abgestimmt 8% der befragten Firmen Wachstum: 11% über d. Durchschnitt IT Ausgaben: 15% unter d. Durchschnitt Effektiv / Zuverlässig

14 Cone of Uncertainty (Klassisch) Obergrenze (log) Untergrenze (log)

15 Cone of Uncertainty (Agile Sichtweise) Obergrenze (log) Untergrenze (log)

16 Arten von Verschwendung 7 Arten von Verschwendung nach TPS: Überproduktion Bewegung (Eines Menschen oder einer Maschine) Warten (Eines Menschen oder einer Maschine) Transport / Übergaben Die Bearbeitung selbst Inventar Korrekturen / Nachbearbeitung

17 Menschen

18 Menschen Probleme / Lösungen Menschen und Bedürfnisse Kommunikation

19 Probleme / Lösungen Probleme Missverständnisse / Kommunikation Einarbeitung von neuen Teammitgliedern Tuckman Phasen Brooke's Law Ablenkungen Truck Factor / Wissensinseln

20 Probleme / Lösungen Probleme Missverständnisse / Kommunikation Einarbeitung von neuen Teammitgliedern Tuckman Phasen Brooke's Law Ablenkungen Truck Factor / Wissensinseln Lösungen Pair Programming Regelmäßige, kurze Abstimmungen Whole Team Abschirmung des Teams

21 Menschen und Bedürfnisse Echte Menschen Kreative Arbeit Motivation Fortschritt sichtbar machen! Mikromanagement demotiviert

22 Menschen und Bedürfnisse Echte Menschen Kreative Arbeit Motivation Fortschritt sichtbar machen! Mikromanagement demotiviert Das Team weiss, was zu tun ist!

23 Kommunikation hoch Bandbreite niedrig Face to Face Videokonferenz Telefon Chat Wiki-Seiten, Foren Statische Dokumente (Word, UML,...) niedrig Wahrscheinlichkeit von Missverständnissen hoch

24 Kontinuierliche Verbesserung

25 Kontinuierliche Verbesserung Probleme Dort beginnen, wo man gerade ist Schnelles Feedback Iterationen

26 Probleme Anforderungsänderungen Schätzungen Over-Engineering Zukunftssicherheit Kein Business-Value Unpassende Prozesse Death of a thousand copies

27

28 Dort beginnen, wo man gerade ist Entwicklungsprozess Prozessinventar Architektur Evolution Hohe Testabdeckung: TDD Kontinuierliches Refactoring Supple Design

29 Dort beginnen, wo man gerade ist Entwicklungsprozess Prozessinventar Architektur Evolution Hohe Testabdeckung: TDD Kontinuierliches Refactoring Supple Design Evolution ist der beste Architekt!

30 Schnelles Feedback Gesamtprodukt / Inkrement z.b. Sprint Review in Scrum Einzelne Artefakte Entwicklungsprozess Regelmäßige Retrospektiven Artefakte sofort verwenden Spätester verantwortungsvoller Moment

31 Iterationen Fixe Länge Potentiell auslieferbare Software Schnelles Feedback Rhythmus Planbare Terminabsprachen Iterationsplanung / -scope

32 Retrospektiven Prozessverbesserung Empowered Team Motivation Kleine Anpassungen Evolution

33 Schätzungen Kleine Arbeitspakete Lernen Relatives Schätzen Planning Poker Transparenz Ehrlichkeit

34 Prozesse / Werkzeuge

35 Prozesse / Werkzeuge Weniger ist mehr Geeignete Wahl von Prozessen / Werkzeugen Automatismen Metriken erfassen / verwenden

36 Qualität

37 Qualität Probleme / Lösungen Interne Qualität vs. externe Qualität Qualität: Mehr ist mehr Test Driven Development Die Rolle des Testers

38 Probleme / Lösungen Probleme Entwickler testen ihren Code nicht Unit Tests nach Implementierung Code-Basis nicht testbar Technische Schuld

39 Probleme / Lösungen Probleme Entwickler testen ihren Code nicht Unit Tests nach Implementierung Code-Basis nicht testbar Technische Schuld Lösungen Review before Compile Pair Programming Direktes Feedback Test Driven Design Qualität ist nicht verhandelbar Qualität: Mehr ist mehr!

40 Risiko / ROI

41 Risiko / ROI Work in Progress / Process Cycle Time

42 WIP / Cycle Time Cummulative Flow Klassische Entwicklung AA Sa A D I T Fertig WIP Geplant

43 WIP / Cycle Time Cummulative Flow Klassische Entwicklung WIP Cycle Time AA Sa A D I T Fertig WIP Geplant

44 Work in Process Unfertige Arbeitspakete Kapitalbindung Kein Business-Value

45 Cycle Time From concept to cash Return on Investment Ein Euro heute ist mehr wert als morgen Kapitalbindung

46 Cycle Time From concept to cash Return on Investment Ein Euro heute ist mehr wert als morgen Kapitalbindung Flow

47 WIP / Cycle Time (Iterativ) Cummulative Flow Iterative Entwicklung AA Sa A D I T / AA Sa A D I T / AA Sa A D I T Fertig WIP Geplant

48 WIP / Cycle Time (Kontinuierlicher Fluß) Cummulative Flow Agile Entwicklung S1 S2 S3 S4 S5 Fertig WIP Geplant

49 Danke für Ihre Aufmerksamkeit! Fragen? Fragen! Kontakt:

50 Das Scrum - Team Scrum - Team Entwicklerteam Scrum Master Product Owner

51 Ein iterativer und inkrementeller Prozess

52 Team Phasen Forming Storming Norming Performing Adjourning

53 Reversible Entscheidungen Erlauben uns, unsere Meinung zu Ändern Perfekte Entscheidung: Oft unmöglich oder zu teuer Besser eine gute Entscheidung heute als morgen eine perfekte Notwendiges Sicherheitsnetz bei inkrementellen Änderungen Schlechte Entscheidungen durch schnelles Feedback erkennen und Korrigieren Entscheidungen so spät wie möglich treffen Vor allem irreversible oder schwer reversible! Der letzte verantwortungsvolle Moment Aber nicht später!

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