Echtes Handeln in virtuellen Räumen 1

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1 Gerda Sieben Echtes Handeln in virtuellen Räumen 1 Der Einsatz von Computern als Bildmaschinen, weltweit offene Plattformen und Netzwerke für künstlerische Produktionen entwickelt sich sprunghaft. Weil hier ein wachsendes Erfahrungsfeld entsteht, muß ein kulturpädagogischer Zugang zweierlei leisten: eine hinreichende Genauigkeit bei der Beobachtung und Deutung der technischen und praktischen Arbeitsmöglichkeiten und ihre Zuordnung in eine politische, kulturkritische Diskussion um die Fragen: Welche Technik brauchen wir für welche Aufgaben? Welche Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten wollen wir Kindern und Jugendlichen gezielt eröffnen? Wie können Zugänge geschaffen und die notwendigen Kompetenzen vermittelt werden? Diesen Fragestellungen möchte ich mich von der Seite der künstlerischen Bildgestaltung her nähern. Was leisten Computer in der künstlerischen Bildgestaltung? Was verändert sich bei der Bildwahrnehmung und Produktion? Wo liegen Chancen und Risiken für die Kunstpädagogik? 1. Realität, Künstlichkeit und Virtualität Jedes Bild, ganz gleich ob digitalisiert oder mit Ölfarbe gemalt, ist Teil der materiellen Realität. Unterschiedlich ist jedoch die sinnliche Qualität des Mediums, auf dem der Bildeindruck produziert, gespeichert und für unsere Augen sichtbar gemacht wird. Beim Ölbild fallen die Ebenen der Bildproduktion, Speicherung und Darstellung zusammen, sofern Licht auf die Leinwand fällt; bei einem Computerbild, Dia oder Film sind sie getrennt. Digitale Bilder kann man nicht sehen - wir sind darauf angewiesen, daß die digitalen Bilddaten auf ein analoges Medium übertragen werden, damit sie sichtbar werden. (z.b. Projektion) Digitales Sehen würde allenfalls bedeuten, daß es gelänge, die elektronischen Bildinformationen direkt in das Nervensystem einzuspeisen - das ja in gewisser Weise digital funktioniert, indem es analoge Sinnesreize in elektrische Nervenimpulse wandelt. Reale, digitale und virtuelle Brötchen Verwirrung tritt auch auf, weil mit Hilfe einer Maschine etwas produziert wird, das zwar eine materielle Basis hat, aber nicht gegenständlich ist. Ein menschliches Artefakt, das darüber hinaus noch auf etwas anderes (Bildinhalte, Farben und Formen) verweist. Es lohnt sich, Artefakte in unterschiedlichen medialen Erscheinungsformen genauer zu untersuchen. Als Beispiel vergleiche ich ein "reales" Brötchen, die Abbildungen von Brötchen in einem Bilderbuch und ein "virtuelles" Brötchen, daß auf einem Bildschirm erscheint. Es wird gern argumentiert, das reale Brötchen könne man essen, das Buch verbrennen, das virtuelle Brötchen aber nicht. Spätestens in diesem Moment tritt Ehrfurcht auf. Gegessen und verbrannt werden aber nur die materiellen Bausteine von 1 in: Institut für Bildung und Kultur: CD ROM, Remscheid

2 Brötchen und Buch. Die materiellen Bausteine des virtuellen Brötchens kann jedes Kind mit einem Magneten ebenfalls völlig aus der Fassung bringen. Zunächst die Gemeinsamkeiten: Es handelt sich um menschliche Produkte,- auf dieser Ebene sind sie künstlich, die Brötchen wie das Buch, hergestellt unter Einsatz von Werkzeugen, Material und Energie, in einer Weise, die auf einem bestimmten Kenntnisstand in Bezug auf Naturgesetze basiert. Als Produkte befriedigen sie Bedürfnisse. Menschen haben den Appetit auf knuspriges Backwerk und die Lust, ein Brötchen auf einem Bildschirm zu zeigen, antizipiert und eine Vielzahl von Kenntnissen in Beziehung zueinander gebracht, (Lebensmittelchemie und Halbleitertechnik) um entsprechende Produkte zu erzeugen. Interessant ist dabei auch die kulturelle Frage nach den Bedürfnissen. Warum wollen wir auch virtuelle Brötchen haben? Um auf den Hunger in der Welt aufmerksam zu machen? Um Kunst zu machen? Oder um zu zeigen, wie gut wir mit der Halbleitertechnik umgehen können? Teil eines kreativen Umgangs mit dem (neuen) Medium ist es, mit dem Verhältnis von Inhalten und Darstellungsformen zu spielen. Aufgabe einer Medienpädagogik oder kulturpädagogischer Projekte wäre es, die Frage nach den Bedürfnissen, Inhalten und Themen und Darstellungsweisen in den Mittelpunkt zu rücken und in der Auseinandersetzung mit den medialen/technischen Möglichkeiten zu reflektieren. Dabei geht es auch um die Frage der Referenz. Auf welche realen oder medialen Zusammenhänge verweisen wir mit der Art der Darstellung? Das Mehlbrötchen, das im Beispiel bereits bemüht wurde, ist zwar künstlich, gibt aber nicht vor, noch etwas anderes zu sein (es sei denn, es käme als Weckmann daher). Anders das Brötchen im Bilderbuch: Es ist ebenfalls künstlich und technisch produziert, ein Auftrag von Farbe auf Pappe. In dieser Farbverteilung sind so viele optische Merkmale enthalten, daß auch sehr junge Menschen das Abbild mit dem realen Brötchen in Verbindung bringen können. Dieser zweidimensionale Farbauftrag verweist durch bestimmte Anordnungen, (Schattierungen, Perspektive) auf die nicht vorhandene dritte Dimension. Das Brötchen im Bilderbuch ist virtuell (virtuell, lat. der Kraft, Möglichkeit nach vorhanden, fähig zu wirken, scheinbar... dtv. Lexikon Band 19, S. 233) im doppelten Sinne: die Farbe auf der Pappseite kann als Brötchen gelesen werden. Sie spiegelt optische Merkmale eines realen Brötchens wieder. Das setzt aber voraus, daß dieser Sinneseindruck über Vorgänge der Erinnerung und der symbolischen Abstraktion mit den Vorstellungen über Brötchen, die bereits im Kopf sind verbunden werden kann. Es muß eine Vorstellung von dem, was das "Wesen eines Brötchens" ausmacht, vorhanden sein, um in der allerbesten Simulation (ob mit oder ohne Bildschirm) ein Solches zu erkennen. Auch der Bezug auf Räumlichkeit, etwa durch bestimmte hell- dunkel Verteilungen auf der Fläche, kann nur durch zahllose Erfahrungen mit dem räumlichen Sehen aktiviert und rekonstruiert werden. Das Brötchen, das im Bilderbuch erkannt wird, existiert genauso wenig auf der Buchoberfläche wie das sogenannte virtuelle Brötchen auf dem Bildschirm: beide existieren zwischen den sinnlich dargebotenen Bildelementen und der kulturell vermittelten Imaginationskraft der Betrachter. In der Art und Weise, wie das Brötchen dargestellt wird, öffnet das Bezugssystem der Darstellungstraditionen: erscheint es als Hochglanzabbildung im Kontext von Werbung? Erscheint es als Renaissance Stilleben zwischen toten Fasanen und Weintrauben und 2

3 verweist auf Genuß und Ernteglück? Oder schwebt es als 3D Animation im Cyberspace eines Bildschirms, um die Banalität der Unendlichkeit ironisch zu kommentieren? Referenz lesen und deuten zu können, gewinnt im Zeitalter der "entfesselten Bilder" an Bedeutung. Simulation und Handeln am Modell Die 3- D- Animation des Brötchens im Computer kann, anders als das Brötchen im Bilderbuch- (mit einer entsprechenden Software) fließend in verschiedenen Ansichten gezeigt werden. Dadurch und durch grafisch anspruchsvolle perspektivische Darstellung, werden 3- D- Effekte erreicht. Die Möglichkeit, darüber hinaus aktiv auf die perspektivische Darstellung zuzugreifen, das Dargestellte zu "behandeln", zu "drehen" oder heranzuzoomen, erzeugt den Eindruck, es mit einem Gegenstand zu tun zu haben und sich in einem Raum zu bewegen. Handlungsoptionen, die wir auf ein Artefakt haben, sind ein weiteres wichtiges Moment bei der Entstehung von Wirklichkeitskonzepten. Durch Handeln und Erfahren verorten wir Identitäten. (nicht zuletzt unsere eigene) Erst seine Handhabbarkeit macht das virtuelle Brötchen zum "Gegenstand". Für die ästhetische Praxis bedeutsam ist nicht allein die schon bekannte Tatsache, daß wir es mit künstlichen Abbildern realer Gegenstände oder mit illusionären Räumen zu tun haben, sondern Qualität der Handlungs- und Gestaltungsoptionen welche die verschiedenen Medien eröffnen. Auch virtuelle Erfahrungszusammenhänge können Wirklichkeitsmodelle hervorbringen oder beeinflussen. Selbsterfahrung Computer erlauben es nicht nur, Ansichten von Bildern zu inszenieren, sondern präformieren in der Softwaregestaltung die Handlungsoptionen und damit die möglichen Erfahrungen, der aktiven Nutzer z.b. mit der räumlichen Beweglichkeit eines Objektes in einem Computerspiel. Dabei werden "User" nicht nur einer linearen Dramaturgie ausgesetzt, wie beim Film, sondern erhalten Auswahlmöglichkeiten in Bezug auf den Fortgang der Aktion. Einige Programme sind so komplex, daß darin nicht nur multiple choise, sondern komplexere Gestaltungsmöglichkeiten bereitstehen. Wo solche Regeln ausgemacht sind und technisch erfolgreich umgesetzt wurden, bilden sich Räume größerer Berechenbarkeit, in denen eine immer "reinere", kontrolliertere und damit gefahrlosere "Selbsterfahrung" möglich ist. Daß es sich hier um Formen der (gesellschaftlichen) "Selbsterfahrung" und nicht der Welterfahrung handelt, ist ein wichtiger Unterschied zwischen digitalen und realen Wirklichkeiten. Interessant ist dabei die Umkehrung der Bedingungsverhältnisse: Im Umgang mit softwaregesteuerten Erfahrungsräumen ist es der Mensch, der durch je unter- schiedliches Verhalten ein immer gleiches Programm variiert. In naturwissen- schaftlichen Experimenten ist das Verhältnis genau anders herum: Menschen versuchen durch immer gleiches, standardisiertes Verhalten den Regeln der Natur auf die Spur zu kommen. Könnte Intelligente Computersoftware unser Handeln analysieren und daraus lernen? 3

4 Repräsentanz Als die frühzeitlichen Menschen ihr Jagttier auf der Höhlenwand abbildeten und die visuelle Kommunikation erfanden, schafften sie sich parallel zur Sprache ein Medium, das es erlaubt, sich über das Verhältnis von "Wesen" und Erscheinung auch zeitunabhängig zu verständigen. Über die Repräsentanz des Objektes versichern wir uns unserer Macht und Kenntnis. Norbert Bolz bemerkt dazu: "Wirklichkeit ist das Integral ihrer Simulation: Welt verstehen heißt heute, sie im Computerdarstellungen simulieren zu können" 2. Diese Behauptung muß relativiert werden: Werkzeuge, sofern sie funktionieren, zeigen, was wir von der Welt und den wesentlichen Zusammenhängen verstanden haben. Davon zeugen Pfeil und Bogen ebenso wie Parallelrechner. Was wir verstanden haben, können wir möglicherweise auch simulieren. Was wir nicht verstanden haben, tritt als Ausnahme, als Fehler, als Störung zutage. Die Simulationen können aber nicht an bisher unbekannten Eigenschaften der Wirklichkeiten scheitern: In den "richtigen" Ergebnissen der Simulationen zeigt sich darum nicht die Richtigkeit des Modells im Sinne einer Referenz auf Natur, sondern nur die innere Stringenz der (symbolischen) Argumentation. Somit sind Erfahrungen, die mit Handlungsoptionen an Computern gemacht werden, "Selbsterfahrungen" im wahrsten Sinne des Wortes: Erfahrungen mit unseren eigenen Theorien, Spekulationen und Phantasien. Die Möglichkeit, sich im Medium ein Modell, die Repräsentanz eines Objektes oder eines Zusammenhangs bauen zu können, dieses Modell vollkommen zu kontrollieren, damit experimentieren, es drehen und wenden zu können, ist in der Welt voller Gefahren, in einer Gesellschaft voller Hierarchien und Risiken, in einer hochkomplexen Umwelt ebenso notwendig wie faszinierend. "Das Medium versetzt in Repräsentanz, also eine Präsenz, die sich etwas Vorgängigem verdankt. Die Beschränkung, die man in der Beschränkung der Medien erlebt, ist die Einschränkung des reinen Willens, der sich ganz verwirklichen möchte, ohne Widerstand, ohne Schirm, ohne Schutz, ohne Präservativ." 3 Welche Wünsche, welches Begehren, welche Ängste, führen dazu, bestimmte Modelle und Simulationen überhaupt realisieren zu wollen: (Flugsimulator, Atomversuche, Pornografie) und was "leisten" diese Modelle? Alles, was über Computer kommuniziert, gestaltet und simuliert wird hat möglicherweise eine Referenz auf "Real- Live" ist aber ein durch und durch kulturelles Phänomen in dem wir modellhaft über Dinge, Zusammenhänge sprechen, diese zeigen, darstellen und interpretieren können. Wie in anderen Kultur- und Kunstsparten entwickeln sich Computermedien hochgradig selbst- referenziell, d.h. im Internet redet man gerne über das Netz selbst. Die kulturell geschaffene Realität dieser Kommunikationswelt entwickelt eigene Regeln und eine spezifische Bild- Sprache die inzwischen wiederum gern in Printmedien zitiert wird. Durch Repräsentanz, als Darstellung oder Modell kann die Kommunikation über das "Objekt der Begierde" mit anderen erleichtert und führbar gemacht werden. Es sind 2 Bolz, Norbert: Geschichte des Scheins, 1991, S Pazzini, Karl- Josef: Zwischen den Bildern, 1996, S. 12 4

5 Dialoge und neue Entfaltungsmöglichkeiten für das Visionäre und Imaginäre möglich. Mit Computern können zudem unterschiedliche mediale Erfahrungsebenen zusammengeführt werden, um die Dimensionen Mensch, Welt, Abbild, Illusion, Imagination, Bedeutung zu inszenieren. Das Neue: in diesen Szenen kann aktiv gehandelt werden. Handelnd Erfahrungen zu machen und sich damit Wirklichkeit zu erschließen, war bislang der Königsweg emanzipatorischer Pädagogik. Die computergenerierten Erfahrungsebenen als künstlich, als produziert und gerade darum als gesellschaftlich bedeutsam zu erleben und der aktiven Gestaltung von Kindern und Jugendlichen öffnen, wird eine wichtige, kulturpädagogische Aufgabe sein. Dem gegenüber steht die große Versuchung für die Pädagogik, (und die Politik?) endlich die Erfahrungsmöglichkeiten von Kindern und Jugendlichen steuern zu können. Dieser Impuls verwirklicht sich zur Zeit massiv im Bereich des "Edutainment". 2. Handeln und Gestalten im künstlerischen Umgang mit Bildern in Computernetzen Was ist neu an der Wahrnehmung und Produktion von Bildern am Computer und in Computernetzen? Aus dem Projektzusammenhang heraus möchte ich hier einige Trends herausstellen: Digitale und analoge Bildqualitäten Die Umwandlung der Bildqualitäten in digitale Daten setzt voraus, daß die optischen Qualitäten des Bildes analysiert werden konnten. Bildbearbeitungsprogramme sind Kompaktkurse in Sachen Farbenlehre, Filter- Druck und Phototechnik. Da der Bildaufbau ein analytisch/synthetischer ist, ist auch die Bearbeitungstechnik, wenn sie nicht durch "Softwareergonomie" dem analogen Gestalten angeglichen wurde, eine synthetische Arbeitsform. Bildbearbeitung am Computer kann die Grenzen des Mediums und den vorgegebenen Rahmen der Optionen nicht überschreiten. Darin liegt ein wesentlicher Unterschied zum Gestalten mit Naturmaterialien, deren Eigenschaften und "Verhalten" wir nie ganz kennen und kontrollieren können. Die Gestaltungsoptionen im Computer sind dagegen "rein". Sie sind auf die im Programm vorgegebenen Optionen beschränkt, sie bergen keine Geheimnisse (auch wenn dem noch unsicheren Nutzer ein Programm überaus geheimnisvoll erscheinen mag...). In einem kunstpädagogischen Rahmen müssten nicht nur ein experimenteller Umgang mit Bildbearbeitungsprogrammen, sondern auch die Kenntnis der "Werkzeuge" und Gestaltungsoptionen vermittelt werden, sie erschließen sich bei umfangreicheren Bildbearbeitungsprogrammen keineswegs von selbst. Beim digitalen Bild sind die materielle Basis auf der das Bild produziert und gespeichert wird und die Erscheinungsebene des Bildes aufgetrennt. Bilder "erscheinen" auf einem leuchtenden Bildschirm, strahlen selbst, flimmern und schießen quasi aus dem Rahmen des Monitors heraus. Dieser Rahmen, meist eher klein, enthält weitere Rahmen, Navigationsleisten etc., die eine Wirkung auf die Bilder darin haben. Bilder werden oft im gleichen technischen Kontext angesehen in dem sie auch entstehen. Zur Zeit hat dieser technische Kontext noch hohes Ansehen. Auch eine banale Zeichnung erfährt, 5

6 wenn sie auf einem Bildschirm erscheint, eine Aufwertung. Nicht umsonst sind umgekehrt Ausdrucke von Computerbildern häufig so enttäuschend. Durch den analytischen Zugriff auf die Bilddaten sind prinzipiell neue Gestaltungs- optionen entstanden deren Auswirkungen auf Bildkunst, Stil und Ästhetik der Bilder noch nicht überblickt werden können. Einige davon sind z.b.: Handeln rückgängig machen Neu ist die Möglichkeit, Bildbearbeitungsschritte spurlos rückgängig machen zu können. Farben können nicht nur gemischt, sondern auch entmischt, Bilder in jedem Stadium gespeichert werden, während man im Gestaltungsprozeß fortfährt. Aus dem irreversiblen Nacheinander der analogen Bildgestaltung ist eine in jede Richtung offene Abfolge geworden. Neue Regeln im Bildaufbau werden hier entstehen. copy and paste Bildelemente können beliebig ausgeschnitten, dupliziert, verschoben, verändert und eingefügt werden. Tiefe Eingriffe in das Bild, z.b. die Umkehrung aller Helligkeitswerte, ein Verschieben der Farbskala etc. sind beim digitalen Bild mit einem Mausklick möglich. Sampling Computertypisch ist u.a. die Gestaltung aus der Kombinatorik einer ungeheuren Fülle von Elementen. Dies gilt schon bei der Gestaltung eines einzelnen Bildes und erst recht für das erweiterte bildnerische Gestalten mit vernetzten Computern. Die Stärken der Rechner: Verwalten und Vorhalten von beliebig vielen Daten und Dateien und die Erstellung komplexer Verknüpfungen, wirken im einzelnen Bild wie auch zwischen den Bildern. Sampling als Stil ist eine Antwort auf diese neuen Möglichkeiten des Sammelns, Zerschneidens und Neukombinierens. Es entwickelt sich nicht nur in der Musik, sondern auch in der Bildkunst. Dazu kommen neue Darstellungsformen im Netz mit vielen Bildern, die miteinander im Zusammenhang stehen. Bewertung und Auswahl Es ist möglich, eine Vielzahl von Alternativen, anzusehen und nach einer Prüfung zu verwerfen oder zu akzeptieren. Die Fähigkeit der Auswahl unter Alternativen gewinnt an Bedeutung. Themen formulieren, Wirkungen beurteilen Die Vielzahl der neuen digitalen Gestaltungsmöglichkeiten erfordert in besonderem Maße etwas, das der Computer nicht leistet: Wirkungen wahrnehmen und beurteilen, Elemente auswählen, in einen "sinnvollen" ästhetischen Zusammenhang bringen. Daneben und davor: Themen formulieren, Ideen entwickeln, Imaginationen und Visionen erzeugen, Gestaltungskonzepte entwickeln. Bildbetrachter sind auch - nutzer Mit einer Digitalkamera oder mit dem Scanner kann man der "Natur auf den Leib rücken" oder jeden lebenswirklichen Ort einfangen. Vernetzte Computer und flexible Methoden zur Digitalisierung machen Bilder universell verfügbar. Das bemerken nicht nur Jugendschutz und Urheberrechtsexperten. Bilder im Netz sind wahrhaft öffentlich. 6

7 Die Bilder können nicht nur betrachtet sondern auch geladen, verändert und genutzt werden. Eine einseitige Sender- Empfänger- Relation, die bisher die Bildkunst bestimmte, ist damit prinzipiell aufgehoben, auch wenn sich die meisten Surfer im Netz noch als Flaneure 4 verhalten. Bildkunst im Netz trifft nicht nur auf Betrachter sondern auf Nutzer. Künstlerisches Handeln in Computernetzen heißt neue, nichtlineare (Kommunikations- ) Skulpturen rezipieren und produzieren Bilder in Hyperlinkstrukturen ermöglichen nicht nur die Kombination von Elementen und Bildern auf einer Ebene, sondern auch die Anordnung von Bildelementen in Verzeichnisstrukturen, also in zeitlichen, hierarchischen oder räumlichen Dimensionen. Damit wird die lineare Bildanordnung im Buch oder Film überschritten. Bilder beziehen sich so in neuen, noch kaum erforschten "Dramaturgien" aufeinander. Noch wird vielfach versucht, Film oder Buch im Computer nachzustellen, aber Metaphern aus der raum- zeitlichen Perspektive, (virtuelle Städte, Labyrinthe, Zeitreisen) deuten an, daß hier ein neues Phänomen auftritt: die Möglichkeit verschiedene Betrachtungswege einzuschlagen, verschiedene Pfade zu nutzen, zielt auf aktive oder zu aktivierende Rezipienten, die neue Skulpturen im Internet oder auf CD- Rom aktiv erforschen. Soziale Netze: das Verhalten der Nutzer antizipieren und integrieren Von der Produktionsseite aus betrachtet, bedeutet dies, komplexe "Drehbücher" zu entwickeln und das gewünschte oder mögliche Verhalten der Nutzer zu antizipieren. Ihre Wahlmöglichkeiten, Wege, Spielwiesen und Gestaltungsoptionen im Vorfeld zu strukturieren, kommunizierbar zu machen und ästhetisch zu gestalten. All dies sind sehr anspruchsvolle Aufgaben, die sich nicht dadurch vermitteln, daß man Jugendlichen lediglich einen rezeptiven Zugang zum Medium zur Verfügung stellt. Vielmehr gilt es, aktiv gestaltend das Medium und seine Möglichkeiten kennen zu lernen. Multimedialität und Interaktivität Bilder stehen nicht allein, sie werden mit Texten, Sprache oder Musik kombiniert,- Bilder können animiert, Filmsequenzen integriert werden. Sobald die Leistungsfähigkeit der Rechner und Leitungen es zuläßt, werden üppigere, bewegte Bilder und volle Klänge die Regel sein. Kunstobjekte könnten dann die Qualität von Filmen haben, Filmen aber, die in mehreren Richtungen weiter entwickelt werden können, Geschichten, deren Verlauf Zuschauer mitbestimmen, Kunst und Aktionen also, die Teilnahme und aktive Gestaltung fordern. Im Prinzip ist das bereits jetzt mit komplexeren Kunstspielen im Netz der Fall. Hier ist ein Gestaltungsmedium entstanden, welches Raum bietet zur Reflexion einer immer vielgestaltigeren Realität. Das setzt voraus, daß neben der handwerklich/technischen Realisation die ästhetische Struktur, die Idee und der Inhalt gestaltet werden. So schreiben Heiko Idensen und Matthias Krohn nach ihren Erfahrungen mit dem Hypermedia- Kunstprojekt Pool- Processing: "Ein Netz- Kunstwerk läßt seinen Benutzer zum Akteur seiner eigenen Ideen werden und steht ihm gleichzeitig als multimedialer Ideengenerator zur Verfügung." 5 4 vergl. Henning Freiberg: Pädagogen und Computerkunst in: Dieter Glaap: Kreative Arbeit mit Computern, Remscheid 1991, S.19 ff 5 Heiko Idensen/Mathias Krohn. Kunst Netzwerke: Ideen als Objekte, in: Rötzer,Florian, Digitaler Schein Ästhetik dervelekrtonischen Medien, Frankfurt

8 Kommunikation gestalten: Moderation in virtuellen Welten Ein Netzkunstwerk ist ein "Mitmachmedium und muß die Beteiligung der Nutzer aushalten. Das funktioniert aber nicht voraussetzungslos, sondern, das zeigten auch die vernetzten Aktionen in diesem Modellprojekt- bedarf einer technischen, ästhetischen und kommunikativen Moderation. Die Erfahrung mit anderen komplexen Kunstformen, wie Theater oder Film zeigt, daß dort arbeitsteilige Organisation, Techniken und Rituale entwickelt wurden, um diese komplexen Kunstwerke erfolgreich produzieren zu können. Vergleichbares entwickelt sich zur Zeit im Bereich von Internet und Multimedia. Professionalisierung und Arbeitsteilung sollten auch auf kulturpädagogischer Seite aufgegriffen werden, um die Chancen für künstlerische Gestaltung und Kommunikation, die in diesem Medium stecken kritisch und kreativ zu nutzen. Dabei wurde auch die Möglichkeit und Gefahr diskutiert, Nutzer durch winzige Handlungsalternativen (multiple Choise) nur sehr bedingt zu beteiligen, sie in ein Geschehen zu integrieren, dessen Drehbuch sie dennoch nicht durchschauen. Darum sei es notwendiger denn je, daß Nutzer das Medium überblicken und kritisch beurteilen lernen. Dies kann z.b. durch eigene Produktionen gelingen, die einen tieferen Einblick in die Möglichkeiten des Mediums zulassen. Literatur Böhm, Gottfried, Hrsg: Was ist ein Bild? München, 1994 Bolz, Norbert: Eine kurze Geschichte des Scheins, München 1991 Freiberg, Henning Pädagogen und Computerkunst in: Glaap; Dieter Kreative Arbeit mit Computern, Remscheid 1991, S.19 ff Klose, Ana: Ein kunstpädagogischer Blick auf sprachliche Strukturen im Netz, in: Forum Schriftenreihe Band 1 Bilder: "Hyperlinks" zwischen Kunst und Kommunikation, Institut für Bildung und Kultur, Hrsg. Remscheid, 1996 Idensen, Heiko/Krohn, Mathias. Kunst Netzwerke: Ideen als Objekte in: Rötzer, Florian, Digitaler Schein Ästhetik der elektronischen Medien, Frankfurt 1991 Pazzini, Karl- Josef Arbeitsnotizen: Zwischen den Bildern, in: Forum Schriftenreihe Band 1 Bilder: "Hyperlinks" zwischen Kunst und Kommunikation, Institut für Bildung und Kultur, Hrsg. Remscheid, 1996 Sachs- Hombach, Klaus Hrsg: Bilder im Geiste, Amsterdam/Atlanta 1995 Sandbothe, Mike/Zimmerli, Walter, Hrsg.: Zeit- Medien- Wahrnehmung, Darmstatt 1994 Selle, Gert: Das Ästhetische Projekt, Unna 1992 Zacharias, Wolfgang, Hrsg: Interaktiv Im Labyrinth der Wirklichkeiten, Bonn/ Essen

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