Nicht nur das Wirkende bestimmt die Wirkung. Über Vielfalt und Zustandekommen von Transferprozessen beim Bildschirmspiel

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1 Autorin: Witting, Tanja / Esser, Heike. Titel: Nicht nur das Wirkende bestimmt die Wirkung. Über die Vielfalt und Zustandekommen von Transferprozessen beim Bildschirmspiel. Quelle: Jürgen Fritz / Wolfgang Fehr (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn S Verlag: Bundeszentrale für politische Bildung. Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Verlags. Tanja Witting und Heike Esser Nicht nur das Wirkende bestimmt die Wirkung. Über Vielfalt und Zustandekommen von Transferprozessen beim Bildschirmspiel Zusammenfassung Die Frage nach den (Aus-)Wirkungen virtueller Bildschirmspiele konnte bis heute nicht wissenschaftlich geklärt werden. Weder Forschungsbemühungen, die die Tradition des Wirkungsansatzes aufgreifen, noch Untersuchungen, die sich am Nutzenansatz orientieren, können eindeutige Wirkungen von Computerspielen nachweisen. Während der traditionelle Wirkungsansatz dem Reiz-Reaktionsmodell folgt und ein passives Publikum unterstellt, das durch Medieninhalte beeinflusst wird, beruft sich der Nutzenansatz auf Informationsverarbeitungs-Konzepte und betont die Aktivität des selektierenden Publikums. Dieser Ansatz geht von einer durch die Rezipienten intentional gesteuerten Mediennutzung aus, bei der den Medieninhalten lediglich ein Wirkungspotential zugeschrieben wird. Beide Ansätze sind jedoch nicht in der Lage, die vielfältigen Austauschprozesse zwischen Medium und Rezipient in ihrer Gesamtheit zu berücksichtigen. Das von Jürgen Fritz entwickelte und auf dieser CD vorgestellte Forschungsparadigma des Transfermodells bemüht sich um eine angemessene Erfassung eben dieser Austauschprozesse und um 1

2 eine Überwindung des fruchtlos gewordenen Begriffs der Medienwirkung. Im Rahmen einer eigenen qualitativen Untersuchung ist es gelungen, empirische Belege für die Existenz verschiedener Transferprozesse beim Computerspiel zu erbringen. Die Interviewpartner berichten u.a. von Transfers im Bereich der Emotionen, Gedanken und Handlungsweisen zwischen virtueller, realer und mentaler Welt. 1 Mögliche Zusammenhänge Am 29. Juli 1995 schossen zwei junge Männer aus ihrem fahrenden Auto heraus auf einen ihnen vollkommen unbekannten 41-jährigen Mann, der, in seinem Wagen sitzend, wie die beiden die nächtliche Bundesstraße befuhr. 1 Der Familienvater, der auf seinem Heimweg war, wurde von dem Schuss aus einer Pumpgun tödlich getroffen. Die Waffe, ein Kultwerkzeug vieler medialer und virtueller Actionhelden, hatten die Jugendlichen zuvor bei einem Waffenhändler in Strassburg käuflich erworben und führten sie stets im Wagen mit. Nach der Festnahme der bis dahin von Befragten als unauffällig und angepasst beschriebenen jugendlichen Täter fanden sich in ihren Zimmern Hunderte von Gewaltvideos und gewalthaltigen Computerspielen. Nach eigenen Aussagen beschäftigten sich die Jugendlichen bis zu 14 Stunden täglich mit dem Spielen von hochaggressiven Ego-Shootern, wobei sie stets die härtere Originalversion bevorzugten. 2 Ist die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen und Gewaltvideos als Ursache einer solchen Straftat anzusehen? Wurden die Jugendlichen durch die virtuellen Spiele so beeinflusst, da sie zur Waffe griffen und einen Unbekannten ohne jeden ersichtlichen Grund töteten? Oder zeigte sich im Konsum der gewaltorientierten Medien lediglich die bereits vorhandene Disposition der Täter, Gewalt auszuüben? Die Frage nach den (Aus-)Wirkungen virtueller Bildschirmspiele konnte bis heute wissenschaftlich nicht geklärt werden. Weder Forschungsbemühungen, die die Tradition des Wirkungsansatzes aufgreifen, noch Untersuchungen, die sich am Nutzenansatz 1 Informationen entnommen aus einer Reportage des Süddeutschen Rundfunks mit dem Titel: Todesspiele Wenn Gewaltbilder Wirklichkeit werden. 2 Einige gewalthaltige Spiele erscheinen auf Grund jugendschutzrechtlicher Bestimmungen in veränderter, abgeschwächter Form auf dem deutschen Markt, um einer Indizierung zu entgehen. 2

3 orientieren, können eindeutige Wirkungen von Computerspielen nachweisen. 3 Während der traditionelle Wirkungsansatz dem Reiz-Reaktionsmodell folgt und ein passives Publikum unterstellt, das durch Medieninhalte beeinflusst wird, beruft sich der Nutzenansatz auf Informationsverarbeitungs-Konzepte und betont die Aktivität des selektierenden Publikums. Dieser Ansatz geht von einer durch die Rezipienten intentional gesteuerten Mediennutzung aus, bei der den Medieninhalten lediglich ein Wirkungspotential zugeschrieben wird. Dennoch lässt sich zunächst auch unter Einbeziehung dieser Theorieansätze nicht eindeutig klären, ob die jugendlichen Computerspieler zu Straftätern wurden, weil sie durch Bildschirmspiele und Videos verführt und manipuliert wurden oder ob sich in ihrer Vorliebe für gewaltorientierte Medien lediglich widerspiegelte, welche Faszination Gewalt in ihren verschiedenen Erscheinungsformen auf sie ausübte. Beide Ansätze sind nicht in der Lage, die vielfältigen Austauschprozesse zwischen Medium und Rezipient in ihrer Gesamtheit zu berücksichtigen. Das von Jürgen Fritz 4 entwickelte und auf dieser CD vorgestellte Forschungsparadigma des Transfermodells bemüht sich um eine angemessene Erfassung eben dieser Austauschprozess und um eine Überwindung des fruchtlos gewordenen Begriffs der Medienwirkung. Ziel unseres Beitrags ist, das von Jürgen Fritz entwickelte Modell empirisch zu belegen. 5 2 Anlage und Durchführung der Untersuchung Eine Befürchtung, die im Zusammenhang mit virtuellen Welten immer wieder geäußert wird, ist, dass eine häufige Nutzung von Computerspielen Einfluss auf das Verhalten in der Wirklichkeit hat. Es ergibt sich die Frage, ob nach intensiven Aufenthalten in virtuellen Welten die Fähigkeit zur realitätsgetreuen und gesellschaftskonformen Zuweisung von Wahrnehmung und Handlungen beeinflusst wird. 3 Ausführliche Erläuterungen zu den in der Medienwirkungsforschung bestehenden Theorieansätzen finden sich bei: Halff, G. (1998): Die Malaise der Medienwirkungsforschung. Transklassische Wirkungen und klassische Forschung. Opladen/Wiesbaden: Westdeutscher Verlag. 4 Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: So wirklich wie die Wirklichkeit; auf dieser CD. 5 Die empirische Untersuchung wurde 1996 im Rahmen unserer Diplomarbeit im Studiengang Sozialpädagogik an der Fachhochschule Köln durchgeführt. 3

4 Mit Hilfe ausführlicher, Leitbogen gestützter Interviews haben wir versucht, etwas über die individuellen Motive, Nutzungsformen und vor allem die möglichen Austauschprozesse im Umgang mit Computerspielen in Erfahrung zu bringen. 2.2 Durchführung der Untersuchung Die Grundlage unserer Untersuchung bildeten zwanzig qualitative Interviews, die wir anhand eines Interviewleitbogens durchführten. Nachdem die ersten Interviewpartner feststanden, begannen wir mit der Durchführung der Interviews. Um auch Eindrücke vom Lebensumfeld der Befragten zu erlangen und den Computerplatz in der Wohnung zu sehen, suchten wir jeden der Befragten zu Hause auf. Bei den Gesprächen orientierten wir uns an unserem Interviewleitbogen, wobei wir die Fragen jeweils frei formulierten. Die Interviews wurden in voller Länge auf Kassetten aufgenommen und im Anschluss daran wortwörtlich transkribiert. Jeder Befragung ging ein Vorgespräch voraus, in dem die Vorgehensweise erläutert wurde und die Möglichkeit für den Interviewpartner bestand, Fragen und Bedenken zu äußern. Abschluss eines jeden Interviews bildete ein Nachgespräch, das das Erleben des Befragten während der Interviewsituation zum Thema hatte. 2.3 Probleme bei der Durchführung der Untersuchung Es stellte sich zunächst als Problem heraus, zwanzig befragungswillige Interviewpartner zu finden. Auf unsere Aushänge hin meldete sich lediglich eine Person. Oft bestand nicht die Bereitschaft zu einem Interview, da befürchtet wurde, aufgrund der Aussagen im Interview als Computerjunkie oder nicht zurechnungsfähig abgestempelt zu werden. Allerdings erhielten wir über unsere ersten Interviewpartner weitere Adressen von interviewbereiten Vielspielern, sodass wir die von uns angestrebten zwanzig Befragungen durchführen konnten. In der Interviewsituation selber stellte sich heraus, dass Fragen bezüglich der Transferprozesse oft nicht beantwortet werden konnten, da die Selbstbeobachtung der Befragten in diesem Bereich nicht ausreichend waren. Bei einigen Interviewpartnern schlossen wir darauf, dass Antworten bewusst zurückgehalten oder verändert wurden, um nicht zu viel von sich preiszugeben bzw. um nicht Norm verletzend zu erscheinen. Wir beobachteten bei Fragen zum Transferbereich 4

5 häufig eine Verhaltensveränderung, die sich in nervöser und hektischer Mimik und Gestik zeigte oder die Befragten waren äußerst bemüht, abschwächende Formulierungen zu finden, um spontane Aussagen zu relativieren. 2.4 Beschreibung der Untersuchungsgruppe Bei der Festlegung der Zielgruppe entschieden wir uns für erwachsene Vielspieler ab dem 18. Lebensjahr. Diese verfügen in der Regel über mehrjährige Spielerfahrungen und über die für diese Untersuchungsmethode notwendige Fähigkeit zur Selbstbeobachtung und Verbalisierung. Das Durchschnittsalter der von uns interviewten Personen lag bei 24,5 Jahren. Die überwiegende Zahl unserer Interviewpartner (85 %) war männlich. Neunzig Prozent unserer Interviewpartner gaben eine durchschnittliche wöchentliche Spielzeit von mindestens 3,5 Stunden an und können als Vielspieler bezeichnet werden. Es fällt auf, dass die Computerspieler in unserer Untersuchung einen relativ hohen Bildungsstatus hatten. Einen Rückschluss auf einen Zusammenhang von Schulbildung und Computerspielen wollten wir jedoch nicht ziehen, da einerseits die Anzahl der befragten Personen zu gering war und andererseits aufgrund unseres Auswahlverfahrens Vermittlung weiterer Interviewpartner durch bereits interviewte Personen überdurchschnittlich viele Studenten erfasst worden waren. Die befragten Personen stellten eine relativ homogene Gruppe dar. Die Gültigkeit der Ergebnisse unserer Untersuchung bezieht sich dementsprechend nur auf diese Gruppe. Als Hauptmotiv, um sich mit dem Computerspiel zu beschäftigen, gab ein Großteil unserer Interviewpartner den Abbau von Langeweile und die Suche nach Spaß und Entspannung an. Selten wurde Frustabbau, das Wettmachen von Misserfolgen oder der Wunsch im Spiel Erfolg zu haben als Spielzweck genannt. Ähnliches bestätigt auch Seeßlen, wenn er schreibt: Für den Erwachsenen ist die Mediennutzung ein positiver Gegenpol gegen seine Alltagserfahrung; sie ist nicht zu verstehen ohne eine spezielle Dialektik zwischen dem öffentlichen und dem privaten Leben des Menschen in unserer Gesellschaft. Das führt zu einem bestimmten Ideal des Medienereignisses, indem es die Grenzen der Zumutbarkeit, Grenzen der emotionalen Belastung zu geben habe. Die Form des Medienereignisses zielt also letztendlich auf Stabilität und Harmonie ab. 6 6 Seeßlen, Georg (1990): Videospiele, Fluchtburg im Kinderzimmer. In: Schindler, Friedemann: Spieglein, Spieglein in der Hand.... Stuttgart: Edition aej. 5

6 3 Ergebnisse der Auswertung der Untersuchung 3.1 Problem lösender Transfer Transfer von der virtuellen Welt in die mentale Welt Bei diesem Transfer geht es um die Reaktionen und Vorgehensweisen von Computerspielern im Anschluss an ein Spiel, wenn sich während eines Spiels Probleme im Spielverlauf ergeben haben. Dies kann beispielsweise in einem Adventure der Fall sein, wenn zu einem gestellten Rätsel nicht die Lösung gefunden wird, sodass die weitere Entwicklung des Spiels stagniert. In einem Actionspiel hingegen kann die Nichtbewältigung einer Aufgabe das Ende des Spiels zur Folge haben. Ist der Spieler nicht in der Lage, sich mit Hilfe der von ihm gesteuerten Spielfigur gegen Angriffe von Gegnern zu verteidigen und verliert alle Lebenspunkte, so ist das Spiel verloren. Verhindert werden kann dies dadurch, dass vor kritischen Kampfsituationen der Spielstand abgespeichert wird, um so die Sequenz wiederholen zu können. Aber auch so kann sich der Spielverlauf nicht weiterentwickeln und das Ziel des Spieles nicht erreicht werden. Treten solche Situationen auf, die auch nach einer längeren Zeit der Beschäftigung und des Ausprobierens am Computer nicht bewältigt werden können, wird in der Regel das Gerät ausgeschaltet. Alle von uns interviewten Personen gaben an, in einer solchen Situation nach dem Ausschalten des Computers auch weiterhin über eventuelle Lösungsmöglichkeiten nachzudenken. Dies geschieht sowohl direkt im Anschluss nach Beendigung des Spiels, als auch während der nächsten Tage. Besonders häufig fanden sich Problem lösende Transfers nach der Beschäftigung mit Adventures oder Strategiespielen, da diese ein besonders tiefes Eintauchen in die Spielrealität erfordern. Einige Beispiele sollen belegen, inwieweit sich die Computerspieler noch über das Ausschalten des Computers hinaus mit problematischen Situationen auseinander setzten 7 : DOCH, DARÜBER DENKT MAN SCHON NACH. UND MAN SCHREIBT SICH AUCH TEILWEISE BEI DEN DENKSPIELEN... MAN MACHT SICH NOTIZEN UND ÜBERLEGT HALT IRGENDWAS, WENN MAN MAL EINE FREIE MINUTE HAT, WIE MAN 7 Siehe auch: Schachtner, Christel (1993): Geistmaschine, Faszination und Provokation am Computer, 105f. und 160. Frankfurt: Suhrkamp. Im Rahmen einer sechsunddreißig Interviews umfassenden Untersuchung konnte Schachtner den Problem lösenden Transfer auch für SoftwareentwicklerInnen nachweisen. 6

7 WEITERKOMMEN KÖNNTE. ABER DIE COMPUTERWELT, DIE NORMALE WIE SIE DA GESCHIEHT, DIE BEZIEH ICH JETZT NICHT AUF MEIN LEBEN. ALSO DA SCHALT ICH AB. ABER UM LÖSUNGEN RAUSZUFINDEN, DA SETZT MAN SICH SCHON EINMAL HIN UND ÜBERLEGT DANN. ABER ICH MUSS SAGEN, WENN HALT DA IRGENDWELCHE KNIFFLIGEN UND SCHWIERIGEN SITUATIONEN ENTSTEHEN AUF DEM COMPUTER, DANN KANN DAS SCHON MAL SEIN, ALSO WENN ICH DANN HALT AUSSCHALTE, DASS ICH MIR TROTZDEM IM KOPF NOCH WEITERHIN ÜBERLEGE, WIE ICH DA JETZT WEITER VORGEHE UND WIE ICH DA WEITERMACHE, DAMIT ICH DAS HALT DANN DA SCHAFFEN KANN. ABER, ICH SAG JA, SONST SO IM ALLTAG, DA MACHE ICH DA EIGENTLICH... ALSO ICH MEINE, DENN GRÖßTENTEILS IST ES AUCH SO, WENN ICH DEN COMPUTER AUSSCHALTE, DANN DENKE ICH DANN AUCH NICHT WEITER DRÜBER NACH. ABER WENN HALT AB UND ZU DIE SITUATION MAL EINTRITT, DASS ES WIRKLICH SEHR KNIFFLIG WIRD, DANN KANN DAS SCHON MAL SEIN, DASS ICH DA DANN ETWAS LÄNGER DRÜBER NACHDENKE. DA HAB ICH DAUERND DRÜBER NACHGEDACHT, BEI LEMMINGS UND SO. ICH DENKE DANN ÜBER DAS PROBLEM NACH. ICH DENKE MIR DANN: KÖNNTEST DU DANN NOCH DA LANG LAUFEN? WO IST DER SCHALTER? DAS SIND IMMER SO FRAGEN, DIE MICH INTERESSIEREN. DANN HÖR ICH DANN AUF, WEIL ICH DAS PROBLEM NICHT DIREKT LÖSEN KANN UND TROTZDEM BESCHÄFTIGT MICH DAS PROBLEM WEITER. DAS PROBLEM, DAS ABSTRAKTE, BESCHÄFTIGT MICH WEITER. DA ÜBERLEGT MAN HALT. MAN WENDET SICH ANDEREN DINGEN ZU UND ES HOLT EINEN DANN PLÖTZLICH WIEDER EIN; DAS KANN TAGE SPÄTER SEIN, DAS KANN IN DEN NÄCHSTEN DREI STUNDEN SEIN. DAS KOMMT, WIE ES WILL. Für die Fälle, in denen solche Gedankengänge nicht sofort nach Beendigung des Spiels ablaufen, haben wir weiterhin untersucht, in welchen Situationen eine gedankliche Beschäftigung mit der Problemlösung auftritt und wie lange sie anhält. WENN ICH NICHTS BESSERES ZU TUN HABE, SAG ICH MAL, SO BEIM SCHWIMMEN. WENN DANN DREITAUSEND MEMMTER KRAUL KOMMEN, DANN KANN DAS SCHON SEIN, DASS ICH DANN SO EIN BISSCHEN RUMWUSEL. ABER SOBALD MAN HALT IRGENDWAS ANDERES MACHT, DANN NICHT MEHR. UND JA GUT, MAN HATTE SICH VORGENOMMEN WAS ZU LERNEN UND MAN KOMMT DANN MIT DEM LERNEN NICHT SO RICHTIG VORAN, NICH. WO MAN DANN GEDANKLICH SO ABSCHWEIFT, NICH: "DU BIST DOCH DA GESTERN ODER LETZTE WOCHE SO KLEMMEN GEBLIEBEN. VERSUCHST DU ES DOCH NOCH MAL AUF DIE WEISE. DAS SIND EHER SO SITUATIONEN, WO MAN NICHTS ZIELGERICHTET VERSUCHT, SONDERN EHER SICH UNTERBEWUSST MIT WAS BESCHÄFTIGT. ICH SAß IN NER KNEIPE UND DIE ANDEREN HABEN SICH ÜBER IRGENDWAS UNTERHALTEN, DAS MICH EH NICHT INTERESSIERT HAT. UND ICH HAB HALT WEITERGEDACHT, JA, UND PLÖTZLICH FIEL DER GROSCHEN. Es wird deutlich, dass sich derartige Überlegungen dann einstellen, wenn die Personen ihre Gedanken schweifen lassen und sich nicht zielgerichtet auf eine bestimmte Sache konzentrieren. 7

8 Der Problem lösende Transfer wird jedoch dann unterbunden, wenn das Bewusstsein nach Beendigung des Spiels auf andere Bereiche ausgerichtet wird. Ein Beispiel aus einem Interview: JA, DAS KOMMT DANN AUF DIE UMGEBUNG AN. WENN ICH GRAD DIREKT LOS MUSS IN DIE SCHULE UND DANN DA AUCH DIREKT VOM PROFESSOR BELABERT WERDE ODER MIT LEUTEN LERN, DANN IST DAS SEHR SCHNELL WEG, WEIL DANN HALT AUF ANDERE SACHEN GESCHALTET WIRD. ABER WENN DANN DANACH NIX BESONDERES KOMMT, DANN KANN DAS SCHON WAS LÄNGER WERDEN. Auf die Frage nach der Dauer des Problem lösenden Transfers gab die Mehrzahl unserer Interviewpartner den Zeitraum von 5-10 Minuten an. Nur selten wurden Zeiträume genannt, die eine halbe Stunde überschreiten, mit dem Hinweis darauf, dass bei einer so intensiven Auseinandersetzung der Handlungsimpuls so stark ist, dass der Computer wieder angeschaltet wird. Ein Beispiel aus einem Interview: SICHER DENK ICH DARÜBER NACH, ABER AUCH NICHT LÄNGER... NICHT LÄNGER ALS NE HALBE STUNDE ODER SO... ALSO, WENN ES MICH DANN DOCH STÄRKER BESCHÄFTIGT, DANN WÜRDE ICH DEN COMPUTER WIEDER ANMACHEN UND ES WEITER VERSUCHEN Transfer von der virtuellen Welt in die reale Welt oder in die mediale Welt Wurde durch die gedankliche Beschäftigung mit der Problematik des Spiels keine Lösungsmöglichkeit gefunden, so wendete sich die Mehrzahl der Interviewpartner zwecks Informationsbeschaffung an andere Personen bzw. zog andere Medien zur Hilfe heran. Informationsbeschaffung Personen in % Anzahl der Personen über andere Personen über Fachzeitschriften über Datennetz (Internet, Fidonetz, Mailbox) 15 3 über Hotline 5 1 Tabelle 1 8 : Informationsbeschaffung An erster Stelle stand dabei immer die Informationsbeschaffung über andere Personen. Das zeigt, dass sich die Computerspieler nicht nur alleine mit ihren Spielen beschäftigen, sondern dass diese auch Anlass sind, sich mit anderen über deren Erfahrungen 8 Mehrfachnennungen waren erlaubt. Bei den Angaben ist zu berücksichtigen, dass die Befragung im Jahre 1996 durchgeführt wurde. Es ist anzunehmen, dass im Rahmen der weiteren Verbreitung des Internetzugangs auch die Informationsbeschaffung über das Internet zugenommen hat. 8

9 auszutauschen. Erst wenn über Freunde und Bekannte keine Lösungsmöglichkeit gefunden wird, greift man auf Fachzeitschriften oder Informationen aus dem Datennetz zurück. Dies sollen wiederum Beispiele aus unseren Interviews verdeutlichen: ERST MAL ÜBER FREUNDE, VON DENEN ICH WEIß, DASS SIE AUCH DAS SELBE SPIEL HABEN. WENN DAS NICHT KLAPPT, AUCH ÜBER DIE MEDIEN, ALSO ZEITUNG, ZEITSCHRIFTEN, DIE GEBEN VIELE TIPPS. ICH WÜRD MIR DIE ZEITUNG ABER NICHT KAUFEN, SONDERN EHER IM LADEN DURCHLESEN, DAS WAS ICH BRAUCHE. ALSO HAUPTSÄCHLICH FREUNDE, DANACH KOMMT DANN ZEITSCHRIFTEN. MEIN BRUDER, DER KAUFT SICH AB UND ZU SO ZEITSCHRIFTEN. DA STEHEN AUCH IMMER GANZ GUTE TIPPS DRIN. ABER SELBER HAB ICH MIR NOCH NIE EINE GEKAUFT, DAS WÄR MIR DAS GELD NICHT WERT. ALSO DANN DOCH EHER BEI FREUNDEN. WENN ICH DAS PROBLEM HABE, DASS ICH NICHT WEITERKOMME, DANN LASS ICH DAS JEMAND ANDERS VERSUCHEN. ABER OFT IST AUCH SO, DASS MAN DIE SPIELE AUCH AN LEUTE WEITERGEGEBEN HAT UND DANN DIE AUCH ERST MAL FRAGT. UND WENN ICH DA DANN AUCH KEINE TIPPS BEKOMME, DANN IST DIE NÄCHSTE MÖGLICHKEIT EBEN AUCH DIE MAILBOX, DASS MAN DA DANN EBEN AUCH MAL NACHFRAGT. Alle geschilderten Bemühungen lassen den Schluss zu, dass für unsere Interviewpartner unter anderem die erfolgreiche Beendigung des Spiels von großer Bedeutung war. Dies steht im Widerspruch zu den in Punkt 1.4 genannten Spielzwecken. Das Ziel, Erfolg im Spiel zu haben, scheint einer der Auslöser für den Problem lösenden Transfer darzustellen. 3.2 Auf das Gedächtnis bezogener Transfer Mit der Frage nach dem auf das Gedächtnis bezogenen Transfer wollten wir in Erfahrung bringen, was der Computerspieler nach der vollständigen Beendigung eines Spiels von diesem in Erinnerung behält. Was verbleibt im Gedächtnis, wenn das Spiel abgeschlossen ist und bereits schon längere Zeit zurückliegt? Wie erinnern die Spieler sich an ein Spiel, wenn der Name des Spiels in einem Gespräch fällt oder sie das Bild des Spiels in einer Werbung sehen? Bei der Frage, welche Elemente eines Spiels oder der Spielsituation am längsten in Erinnerung bleiben, waren Mehrfachnennungen möglich. Dreizehn Personen (65 %) gaben an, sich spontan an ihre eigenen emotionalen Einschätzungen und Reaktionen zu erinnern. Fast ebenso häufig insgesamt waren dies zwölf Personen (60 %) wurde die Erinnerung an die Spieloberfläche oder an bestimmte Bilder erwähnt. Die Erinnerung an bewertende Aspekte bezüglich des Spiels wurde von acht Personen (40 %) benannt, dicht gefolgt von der Erinnerung an die im Spiel geforderten Handlungsmuster, die von sieben Personen (35 %) angesprochen wurden. 9

10 Lediglich drei Interviewpartner (15 %) konnten bestätigen, sich an die Spielgeschichte zu erinnern. Außerdem gab keiner der Befragten an, bestimmte Namen in Erinnerung zu behalten. Erinnerung an Interviewpartner in % Anzahl der Interviewpartner emotionale Einschätzungen und Reaktionen die Spieoberfläche oder bestimmte Bilder bewertende Aspekte 40 8 geforderte Handlungsmuster 25 7 die Spielgeschichte bestimmte Namen Tabelle 2 9 : Auf das Gedächtnis bezogener Transfer JA, DAS MIT DEN SITUATIONEN IST EIGENTLICH SCHON GANZ GUT. DAS WÜRDE ICH AUCH SAGEN. ICH MEINE, WENN ICH JETZT SO AN DAS SPIEL DENKE, SO SPEZIELL, DANN VERBINDE ICH DAS AUCH MIT IRGENDEINEM GEFÜHL HALT. ALSO SO, WIE GESAGT, WENN ICH DARAN DENKE AN MYST, DANN FÜHLE ICH MICH ARG GEFRUSTET MEISTENS, WIE ICH DA HALT NICHT, JA, WEIß NICHT, NAJA... UND HALT AUF JEDEN FALL SO SPIELE, ANDERE, WENN DANN SO EINER DA NACHFRAGT DANN DENKE ICH HALT SOFORT DARAN, DAS IST IRGENDWIE LANGWEILIG ODER IST DOCH GANZ GUT, GANZ INTERESSANT. ALSO KANN MAN SCHON SAGEN, DAS VERBINDE ICH SCHON MIT GEFÜHL. NEE, ALSO ZUERST, ALSO WIE ICH DAS GESPIELT HABE, OB ICH DAS GESCHAFFT HABE ODER NICHT. DAS KOMMT VOR. UND DAS ZWEITE, DA WÜRDE MIR DANN WAHRSCHEINLICH EIN BILD ODER SO WAS DAZU EINFALLEN, WAS MIR JETZT SO AM BESTEN IN ERINNERUNG GEBLIEBEN IST. WIE ES HALT DA AUSSAH, DIE GRAFIK. EIGENTLICH, WIE ES MIR GEFALLEN HAT. UND DANACH? WAS KOMMT DIR DANN IN DEN SINN? JA, MAN VERBINDET DANN MIT DEM SPIEL GLEICH, WAS WAR ES, WAS HAST DU DA GEMACHT. OKAY, MAN IST GEFESSELT WORDEN VON DEM SPIEL UND SICHERLICH, EINIGE BILDER AUS DEM SPIEL SCHIEßEN EINEM DA SCHON DURCH DEN KOPF. WIE ICH DAS GEFUNDEN HABE FÄLLT MIR EIN UND OB ICH GUT ODER SCHLECHT WAR. ABER DAS HÄNGT JA SOWIESO DAMIT ZUSAMMEN. WIE ICH DABEI ABGESCHLOSSEN HABE, BEEINFLUSST MEINE WERTUNG DES SPIELS; NICHT ZWANGSLÄUFIG, ABER IN DER REGEL. DANN WÜRDEN MIR VIELLEICHT AUCH IRGENDWELCHE BILDER EINFALLEN. AM EHESTEN NOCH AN DIE UMGEBUNG. ICH MEINE, DAS IST JA JETZT AUCH EXTREM, WENN ICH JETZT DENKE AN DIESE MONKEY-ISLAND-NÄCHTE, DIE WIRKLICH URGEMÜTLICH WAREN. ES WAR POTTWARM DRAUßEN UND EIN BIERKASTEN DIREKT DANEBEN. UND DANN WIRKLICH UM DREI UHR NACHTS NOCH MAL VOLL DIE FRESSALIEN HOCHGEHOLT UND DANN WEITERGESPIELT. WENN MIR JETZT JEMAND VON MONKEY ISLAND ERZÄHLT, DANN ERINNERE ICH MICH DARAN. 9 Mehrfachnennungen waren erlaubt. 10

11 ICH DENK DA IMMER GANZ SPONTAN AN DIE SCHOCKEFFEKTE. WENN DA PLÖTZLICH JEMAND HERVORGESPRUNGEN KAM UND EINEN ANGEGRIFFEN HAT, DAS HAT MAN IMMER BESONDERS INTENSIV ERLEBT UND DAS MERKT MAN SICH DANN AUCH AM LÄNGSTEN. WIE ICH DAS SPIEL ERLEBT HAB. JA, SAGEN WIR MAL SO, WIE ICH DAS SPIEL HALT FAND, OB ICH MICH GUT IN DIESEM SPIEL GEFÜHLT HABE ODER NICHT. Besonders einprägsam waren den Computerspielern die Gefühle, die das Spiel in ihnen auslöste. Betrachtet man in diesem Zusammenhang den theoretischen Ansatz der strukturellen Koppelung 10, erscheint dies gut nachvollziehbar. Die Auswahl der Computerspiele ist davon abhängig, ob ein Spiel die Interessen, die Persönlichkeit oder die Lebenssituation des Spielers widerspiegelt oder kompensiert also diesen auch emotional anspricht. Da der Aspekt des emotionalen Erlebens des Spiels von großer Bedeutung ist, verbleibt er in der Regel auch am längsten im Gedächtnis. Die häufige Erwähnung der Erinnerung an die Spieloberfläche oder bestimmte Bilder verwundert nicht in Anbetracht der grafischen Darstellungsmöglichkeiten. Das Hauptelement des Computerspiels sind die Bilder, die immer aufwendiger und realistischer gestaltet sind. Eine Vielzahl der von uns Befragten sagte, dass sie Wert auf eine gute Grafik legen. Ein Beispiel aus einem Interview: SPIELE MIT SCHLECHTER GRAFIK SPIEL ICH EIGENTLICH AUCH GAR NICHT MEHR, WEIL MAN WIRD DOCH IMMER WIEDER IM LAUFE DER ZEIT AUF EIN ANDERES NIVEAU GEBRACHT. DA KOMMT DIE SUPER-VGA-GRAFIK UND DANN HAT MAN S UND DANN WILL MAN DAS ALTE, DASS MAN NOCH HAT, GAR NICHT MEHR SPIELEN. Fast ebenso viele Computerspieler gaben an, dass auch eine gute Spielgeschichte für sie sehr wichtig sei, besonders bei Adventures. So ist es verwunderlich, dass nur drei Personen (15 %) bestätigen konnten, sich an die Spielgeschichte zu erinnern. Dieses Ergebnis legt den Schluss nahe, dass die Spielgeschichte nicht von so großer Bedeutung für das Spielerleben ist, wie die Spieler zunächst angeben. Die Funktion der Spielgeschichte ist vielmehr im Rahmen des motivationalen Einstiegs in ein Spiel zu sehen. Entscheidend ist, ob die Spielgeschichte im Sinne von primären Aufforderungsreizen Themen und Inhalte anbietet, die den Spieler ansprechen Ausführlich dargestellt in a.a.o. [4]. 11 Neuere Ergebnisse zur Beduetung der Inhalte von Computerspielen finden sich auch bei Wittig, Esser, Ibrahim: Ein Computerspiel ist kein Fernsehfilm; auf dieser CD. 11

12 3.3 Emotionaler Transfer Stimmungstransfer von der virtuellen Welt in die mentale Welt Es konnte beobachtet werden, dass Empfindungen und Gefühle, deren Ursache im Spielverlauf lagen, in die mentale Welt transferiert wurden, sodass sie Auswirkungen auf die Stimmung im Alltag nach sich zogen. Stellt sich kein Spielerfolg ein, kann dies Frustgefühle erzeugen, die nach Beendigung des Spiels in die mentale Welt übernommen werden. Ein Beispiel aus einem Interview: DAS KLAPPT NICHT UND DAS KLAPPT NICHT, DANN WIRD MAN ÄRGERLICH. DAS IST GENAU WIE WENN DU HUNGER HATTEST UND BESTELLST DIR `NE PIZZA UND DIE SCHMECKT EINFACH NICHT. DAS KANN DIR HALT AUCH DIE LAUNE VERDERBEN. WIE ANDERE DINGE AUCH, KANN DIR DIESES TEIL AUCH DIE LAUNE VERMIESEN. Aber auch positive Empfindungen aufgrund eines reibungslosen und erfolgreichen Spielablaufes wurden in die mentale Welt transferiert. ICH SAG MAL, WENN MAN SEHR GUT DURCH KOMMT, IST MAN NATÜRLICH AUCH EIN BISSCHEN AUF SICH STOLZ. DAS IST KLAR. DAS IST DOCH ABER BEI JEDER SACHE, OB DU NUN IM STUDIUM GUT DURCHKOMMST ODER AUCH IM JOB... KLAR HAT MAN NICHT DIESES ÜBERWÄLTIGENDE GLÜCKSGEFÜHL, ABER DOCH IST MAN SO EIN BISSCHEN STOLZ DRAUF, DASS MAN DAS SO EINIGERMAßEN GESCHAFFT HAT. WENN MAN EIN SPIEL POSITIV BEENDET HAT, FREUT MAN SICH SCHON. UND MAN IST JA DOCH EIN BISSCHEN STOLZ AUF SICH, MUSS MAN WIRKLICH SAGEN. WEIL MAN HÖRT JA VON EINIGEN, DIE ES NOCH NICHT GESCHAFFT HABEN UND DANN DENKT MAN SICH: HÄ, HÄ, ICH HAB S GESCHAFFT! Dreizehn unserer Interviewpartner (65 %) gaben an, sowohl negative als auch positive Gefühle aus der virtuellen Welt zu transferieren. Zwei Personen bestätigten dies lediglich für negative Stimmungen, während eine Person diesen Transfer für sich nur im positiven Bereich feststellte. Von vier Personen wurde kein emotionaler Transfer in die mentale Welt beobachtet. Transfer sowohl Transfer Transfer Kein negativer als negativer positiver Transfer auch positiver Gefühle Gefühle Anzahl der Gefühle Interviewpartner

13 Tabelle 3: Emotionaler Transfer von der virtuellen Welt in die mentale Welt Viele der Befragten schränkten sowohl die Dauer als auch die Auswirkung, die diese Beeinflussung nach sich zieht, stark ein. ALSO DER ERSTE MOMENT, WENN MAN DIE TREPPE DANN HOCHGEHT, DANN DENKT MAN DOCH: MEIN GOTT, WAS HAT MAN FÜR EINEN MIST GEBAUT! ABER DAS BAUT SICH DANN DOCH INNERHALB VON FÜNF MINUTEN AB UND DANN, WENN MAN HIER IM HAUS DANN JEMAND ANDERS BEGEGNET, DANN IST ES SCHON VORBEI. DAS THEMA IST DANN VERGESSEN. DAS KOMMT DANN ERST WIEDER, WENN MAN SICH DAS NÄCHSTE MAL DRANSETZT UND DANN AN DER GLEICHEN STELLE WIEDER HÄNGT. ABER SONST, AUF DEN ALLTAG WIRKT SICH DAS NICHT AUS. JA KLAR, MAN IST ERST MAL ENTTÄUSCHT, DAS IST RICHTIG. ABER DAS GEHT NICHT SO, DASS ICH DANN DEN GANZEN TAG SCHLECHT DRAUF BIN UND DAS AN ANDEREN LEUTEN AUSLASSE... ICH DENK MAL, WENN MAN SICH VERABREDET HAT ODER WENN MAN DANACH ABENDS MIT LEUTEN WEGGEHT, VERGISST MAN DAS MEISTENS. GUT, WENN MAN DANACH DEN TAG ÜBER ALLEINE IST, DANN NERVT ES SCHON. DANN KANN SO NE LAUNE AUCH SCHON MAL ANHALTEN, ABER... DAS IST IMMER DIE FRAGE, WIE SPÄT MAN DAS MACHT. WENN MAN DANN AUFHÖRT UND GEHT DANN SCHLAFEN, DANN HÄLT DAS NATÜRLICH SCHON EIN BISSCHEN AN. WENN ABER FREUNDE KOMMEN, DAS IST DANN JA AUCH WIEDER NE ABLENKUNG, SAG ICH MAL, DASS MAN WIEDER WAS VERNÜNFTIGES MACHT. ALSO SELBST WENN ICH JETZT VOR DEM COMPUTER SITZE UND ES LÄUFT ABSOLUT GAR NICHT, ICH MEINE, DANN ÄRGERT MAN SICH, DAS IST NATÜRLICH KLAR, ABER DAS IST DANN NICHT SO, DASS ICH DANN HIER DEN GANZEN ABEND SITZE UND NUR, KANN MICH ÜBERHAUPT KEINER MEHR ANSPRECHEN UND SO. Die Einschränkungen dieses Transfers wurden jedoch nicht nur in Abhängigkeit vom nachfolgenden Geschehen gesehen (Ablenkung), vielmehr begründeten die Vielspieler dies auch mit der Möglichkeit des Abspeicherns. Sowohl Frust- als auch Erfolgsgefühle verlieren an Bedeutung, wenn der Spieler durch das Abspeichern die Möglichkeit hat, schwierige Situationen so oft anzugehen, bis er in der Lage ist, diese zu bewältigen. Frustrationsmomente erfahren so eine gewisse Relativierung, die die Wirkung des emotionalen Transfers abschwächt. DAS KANN MAN AUCH GAR NICHT SO ÜBERBEWERTEN, WEIL MAN ICH ZUMINDEST DANN DOCH AUCH SCHWER FUCKELT. MAL NEN SPIELSTAND ABSPEICHERN, PROBIEREN; GUT, HAT NICHT GEKLAPPT; NA GUT WIEDER VON VORN ANFANGEN. VON DAHER IST DAS SCHON NICHT HOCH ZU BEWERTEN, DAS GEWINNEN AM COMPUTER. ICH HAB ES HALT DOCH GESCHAFFT, DASS BEI DEM COMPUTER ZU SEHEN, DASS DAS SEHR UNWICHTIG IST. ABER EIN BISSCHEN FRUSTRIERT BIN ICH DANN SCHON, DASS ICH DAS DANN NICHT GESCHAFFT HAB. ABER BEI DOOM HAB ICH JA AUCH IMMER DIE MÖGLICHKEIT DES ZWISCHENABSPEICHERNS. MAN WEIß JA, DA KANN MAN IMMER WIEDER EINSTEIGEN, EGAL, WAS PASSIERT. ABER DER VORTEIL BEI DIESEN SPIELEN IST HALT AUCH, DASS MAN ES JEDERZEIT ABSPEICHERN KANN. DAS BEEINFLUSST DAS SPIELVERHALTEN UND AUCH DAS SPIELERLEBEN SCHON EXTREM. WENN ICH MICH IN EINE RISKANTE SITUATION IM SPIEL BEGEBE UND DANN RADIKAL ABGESCHOSSEN WERDE, SAGE ICH MIR: EGAL, ICH 13

14 HAB JA VORHER ALLES ABGESPEICHERT. DA BIN ICH DANN RAUS AUS DEM SPIELERLEBEN. HÄTTE ICH VERGESSEN ABZUSPEICHERN, WÄRE ICH SAUER UND MÜSSTE VON VORNE ANFANGEN. DAS BEEINFLUSST DIE EMOTIONEN SCHON EIN BISSCHEN (...) IST DAS ABSICHERN AUCH SO EIN HINTERTÜRCHEN IN DER REALITÄT? JA, GENAU. DAS MACHT VIEL MIT DEM SPIEL. DAS VERHINDERT SO AUCH DIESEN GROßEN FRUST. Abschließend möchten wir noch ergänzen, dass wir gerade bei Fragen zu diesem Bereich häufig den Eindruck hatten, dass unsere Interviewpartner Antworten zurückgehalten bzw. abgemildert haben, um den Eindruck zu erwecken, nicht so stark durch das Computerspielen beeinflusst zu werden. Dieser Eindruck entstand durch häufige Widersprüche in den Antworten und durch eine nervöse Gestik und Mimik Stimmungstransfer von der mentalen Welt in die virtuelle Welt Einige der Befragten berichteten auch von einem Transferprozess von der mentalen Welt in die virtuelle Welt. Sie beschrieben Situationen, in denen sie den Computer anschalteten, um Gefühle wie Wut, Frust, Enttäuschung und Trauer, die sie in den verschiedensten Situationen entwickelt hatten, in die virtuelle Welt zu übertragen und dort abzureagieren. ACH JA, DAS IST... MANCHMAL MACHT MAN DAS... DAS IST INTERESSANT: MAN KANN SEHR GUT ABSCHALTEN DAMIT. ABER DAS IST WIRKLICH NUR FÜR DIESE SPANNE; ALSO ICH BIN EINE ZEITLANG VOR CIRCA EINEM JAHR EXTREM DEPRIMIERT GEWESEN, SEHR SCHLECHT DRAUF. DA BIN ICH IRGENDWANN DAHINTER GEKOMMEN, DASS ICH DAS JA MAL VERSUCHEN KÖNNTE. ES GING MIR JA WIRKLICH GANZ MISERABEL. ALSO MEINE FREUNDIN HATTE MICH VERLASSEN UND DAS WAR JA SEHR SCHLIMM FÜR MICH UND DA BIN ICH AUF DIE IDEE GEKOMMEN, DAS MAL ZU PROBIEREN. UND ES WIRKTE ALSO HERVORRAGEND... DIE ANDERE MÖGLICHKEIT IST MEISTENS IRGENDWIE, WENN MAN FRUSTRIERT IST ODER BEI DER ARBEIT NICHT WEITERKOMMT. DANN IST DAS VIELLEICHT SO DIE BESTE MÖGLICHKEIT, SICH ABZUREAGIEREN... MACHEN WIR ES ANDERS: LANGER SAMSTAG IN DER CITY UND AM BESTEN NOCH EINER DER VORWEIHNACHTSTAGE. WO ICH IMMER SO DIESES GEFÜHL HATTE, WER SICH HIER JETZT NICHT VORSTELLT, EINE WAFFE ZU HABEN UND AMOK ZU LAUFEN, DASS DER EIGENTLICH SCHON EHER KRANK SEIN MÜSSTE. NEIN, WO ICH GEMERKT HABE, ES GIBT EINFACH BESTIMMTE SACHEN, DIE MICH AGGRESSIV MACHEN. WO ICH AUCH WEIß, ICH ÜBERSCHREITE DIESE GRENZE NICHT. ODER ICH FANGE JETZT AUCH NICHT AN, IN DER INNENSTADT RUMZUPÖBELN ODER MIR DEN WEG FREI ZU BOXEN, NEIN. UND DAS IST DANN SO NE MÖGLICHKEIT, DIE MAN DANN AUF EINMAL HAT BEIM COMPUTER ODER IN DIESEN VIRTUELLEN WELTEN. UND DA AUCH MAL ZU SAGEN: SCHEIß EGAL, LAUF AMOK! Verläuft dieser Transfer erfolgreich und es gelingt dem Spieler, seine negativen Gefühle durch einen erfolgreichen Spielverlauf zu kompensieren, bedingt dies wiederum einen Transfer von der virtuellen in die mentale Welt. Die positive Stimmung aufgrund des Erfolgserlebnisses hat Einfluss auf die gefühlsmäßige Verfassung. Aber auch wenn es 14

15 dem Spieler nicht gelingt, seine negativen Gefühle abzureagieren, kann es zu einem Transfer von der virtuellen in die mentale Welt kommen. Ein Beispiel aus den Interviews: ABER WENN ICH SO RICHTIG MIES DRAUF BIN UND SAGE MIR, ICH BALLERE JETZT DA EIN BISSCHEN RUM, AUCH UM DA EIN PAAR AGGRESSIONEN REINZULEGEN UND WAS SCHÖNES RAUSZUHOLEN, UND DANN KOMMT EINFACH NICHTS... DAS FINDE ICH DANN NOCH SCHLIMMER. DAS KANN MEINE SCHLECHTE STIMMUNG DANN NOCH STEIGERN Anspannungstransfer von der virtuellen Welt in die mentale Welt Viele Bildschirmspiele sind gekennzeichnet von einer dichten Impulsfolge und verlangen stets die volle Aufmerksamkeit der Spieler. Die Spieler sind dann ausschließlich auf das Spiel konzentriert. Es entstehen Anspannungsgefühle aus dem Wunsch heraus, die Anforderungen des Spiels erfolgreich bewältigen können. Bei der Frage nach dem Anspannungstransfer interessierte uns, ob die Spieler nach solchen einnehmenden Spielphasen auch nach der Beendigung des Spiels noch Anspannungsgefühle verspüren. Gelang es den Computerspielern mit der virtuellen Welt zu verschmelzen in die Spielrealität einzutauchen - berichteten sieben unserer Interviewpersonen (35 %), dass es ihnen nach der Beendigung des Spiels schwer fiel, vollkommen von diesem abzuschalten. Wurde die Aufmerksamkeit nicht auf andere Bereiche gelenkt, beschäftigten sich die Befragten weiterhin mit dem Spiel und mit prägnanten Bildern. ABER ICH BIN SCHON, ALSO, DAS MERKT MAN AUCH, WENN ICH DANN AUFHÖRE ZU SPIELEN, DASS ICH DANN ABENDS IM BETT NOCH WEITERSPIELE... ALSO WENN ICH SO NACHMITTAGS ODER SO SPIELE, DANN IST DAS KEIN PROBLEM. ABER WENN ICH KURZ VOR DEM ZUBETTGEHEN HALT SPIELE, DANN HALT ABENDS, DANN VOR DEM EINSCHLAFEN, DANN SEHE ICH HALT DIE BILDER, WENN ICH DIE AUGEN ZUMACHE, SOFORT DIE BILDER VOM GANZEN COMPUTERSPIEL VOR MIR. ICH BAUE DANN IMMER WEITER STÄDTE ODER SO. JA, IRGENDWIE MERK ICH DANN AUCH, WENN ICH DANN ANSCHLIEßEND INS BETT GEHE, HABE ICH ERST MAL MIT DEN AUGEN SO EIN BISSCHEN FLIMMERN UND DANN IST DA AUCH NOCH DAS GANZE SPIEL SO WIE EINGEBRANNT IN MEIN INNERES AUGE SOZUSAGEN. DAS FLIMMERT DANN NOCH EINE GANZE WEILE SO VOR MIR HER. WENN MAN DANN SO LANG DRAN GESESSEN HAT, BRAUCHT MAN WIRKLICH ERST MAL WIEDER EINE GANZE WEILE, UM DANN WIEDER ABZUSCHALTEN. WENN MAN VOR DEM ZUBETTGEHEN COMPUTER SPIELT, DANN KANN MAN NICHT ABSCHALTEN UND DANN SPIELT MAN WEITER, SPIELT MAN WEITER, SPIELT MAN WEITER... UND WENN S SCHLIMM IST, KANN MAN NICHT EINSCHLAFEN UND WENN S GUT IST, SCHLÄFT MAN EIN UND TRÄUMT DAVON... 15

16 Die Anspannung, die die Spieler während des Spiels empfanden, wurde von einigen auch über die Spielphase hinaus erlebt. Wir fragten nach der Intensität und der Dauer des Anspannungsgefühls. DAS HÄNGT NATÜRLICH AUCH WIEDER DAVON AB, WIE SCHWIERIG DAS GEWESEN IST, NICH. WENN S SEHR SCHWER WAR, DANN HÄLT ES SCHON AN, JA. DAS IST JA DANN DIE SACHE, WO ICH MICH DANN IM NACHHINEIN FRAGE, OB DAS JETZT WIRKLICH NE ERHOLUNG WAR... SAG ICH MAL, WENN ICH AN DEM ABEND DANN NICHTS ZU TUN HABE, NICH, JA, DANN LESE ICH EINFACH IRGENDWAS ODER ICH SETZE MICH EINFACH HIN UND HÖRE MUSIK. DANN GEHT DAS SCHON NOCH RECHT SCHNELL VORBEI. WIE LANGE DAS DANN ANHÄLT, IST IMMER ABHÄNGIG VON DEM, WAS MIR DANACH PASSIERT. ALSO WENN ICH MICH DANACH AUF S BETT LEG UND MUSIK HÖRE, KANN ICH DAS BESSER ABBAUEN, ALS WENN ICH DANACH IN EINE STRESSSITUATION KOMME. Emotionale Transfers im Allgemeinen stellen sich, unabhängig vom Genre, sehr häufig ein. Die Dauer dieser Art von Transfers beschränkt sich auf einen sehr kurzen Zeitraum. Interessant ist auch, dass die Vielspieler betonten, der Verlauf der Computerspiele sei für ihre gefühlsmäßige Verfassung bei weitem nicht so relevant wie andere Dinge in ihrem Lebensalltag. ICH WÜRD SAGEN, NUR SEHR BEGRENZT. WENN ICH JETZT MAL VERGLEICHE, SAGEN WIR MAL EIN ERFOLGSERLEBNIS BEIM SPORT ODER AUCH AN DER UNI, IST MIR DA BEDEUTEND MEHR WERT. DIE BEEINFLUSSUNG DURCHS COMPUTERSPIEL IST DA WIEDER NUR SEHR KURZFRISTIG. ALSO MEIN SELBSTWERTGEFÜHL HABE ICH NIE DARAUS GEZOGEN. ICH HABE JA ANDERE DINGE, DIE VIEL WICHTIGER SIND. Interessant wäre es zu untersuchen, wie der emotionale Transfer bei Kindern und Jugendlichen verläuft, da diese eventuell stärker nach Selbstbestätigung im Computerspiel suchen und dadurch emotional intensiver eingebunden sind. 3.4 Ethisch-moralischer Transfer Die in der virtuellen Welt vorherrschenden ethisch-moralischen Prinzipien stehen häufig im Gegensatz zu denen der realen Welt. Betrachtet man diverse Action-, Shooting- und Fight-Spiele, stellt man fest, dass deren oberste Divise ist, möglichst schnell, möglichst viele, wie auch immer geartete Gegner auszuschalten. Die Rollen von Gut und Böse sind stets eindeutig zugewiesen und die einzige Form der Konfliktbewältigung ist, den Gegner zu töten. Häufig existiert nicht die Möglichkeit, mit dem Gegner Kontakt aufzunehmen und 16

17 mit diesem zu verhandeln. Der alleinige Weg zum Sieg besteht darin, alles, was einem im Wege steht, auszulöschen. Seitdem es diese Art von Spielen gibt, beschäftigt sich die Forschung mit der Frage, ob und wenn ja, inwieweit durch den Aufenthalt in einer derartigen virtuellen Welt eine Beeinflussung des Denkens und Handelns in der Realität möglich ist. Dabei konnte jedoch nicht eindeutig geklärt werden, ob es beispielsweise einen Zusammenhang zwischen aggressiven Computerspielen und aggressivem Verhalten in der Realität gibt. Hier lassen sich die Ergebnisse empirischer Studien in vier theoretischen Richtungen einordnen und zwar in 1. die Stimulationstheorie, die von einer Förderung von Aggressionsbereitschaft durch Computerspiele ausgeht, 2. die Inhibitionstheorie, die sagt, Gewaltdarstellung in Computerspielen erzeuge Angst und hemme so die Bereitschaft zu eigenen Gewaltausübungen, 3. die Habitualisierungstheorie, die den Gewaltszenen eine abstumpfende Wirkung zuschreibt und damit eine Gewöhnung des Individuums an Gewalt verursache, 4. die Katharsistheorie, die in der Beobachtung aggressiver Handlungen eine Möglichkeit zum Spannungsabbau und damit eine Minderung von Aggressivität sieht. 12 Keine dieser Theorien konnte allerdings bisher eindeutig bestätigt werden. Aus diesem Grund hat uns die Frage beschäftigt, ob die von uns befragten Vielspieler eine Beeinflussung ihrer Wertorientierung festgestellt haben. Alle Befragten verneinten diese Frage. Drei Personen (15 %) gaben an, dass für sie in der virtuellen Welt die selben Wertmaßstäbe gelten wie in der realen Welt. Aufgrund dessen spielten diese Personen keine Spiele, die gegen ihre ethisch-moralischen Prinzipien verstoßen. JA, KRIEGSSPIELE Z.B., JA, KRIEGSSPIELE, DIE LEHNE ICH EIGENTLICH TOTAL AB. ICH SPIELE JA AUCH AM COMPUTER NICHT GERNE BALLERSPIELE UND ICH LEHNE AUCH IN DER REALEN WELT AGGRESSIVITÄT AB. ANDERERSEITS FINDE ICH, DASS MAN ALLE REALEN KRIEGE AM COMPUTER AUSFÜHREN SOLLTE. DANN GEWINNT DER, DER DEN BESSEREN TAKTISCHEN ZUG MACHT. SO IST DAS BEI EINEM RICHTIGEN KRIEG AUF DEM SCHLACHTFELD JA AUCH, NUR DASS DA NOCH TAUSENDE MENSCHEN STERBEN MÜSSEN. Dagegen erläuterten siebzehn Personen (85 %), dass sie unterschiedliche und getrennte Moral- und Wertvorstellungen bezüglich der virtuellen Welt und der realen Welt besitzen und deshalb keine Gefahr der Beeinflussung ihrer persönlichen Wertorientierung durch die virtuelle Welt sehen. Dennoch existierten für einige dieser Spieler auch in der virtuellen Welt ethisch-moralische Grenzen, die diese nicht überschreiten mochten. 12 Fritz, Jürgen (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherung an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, 13. Weinheim und München: Juventa. 17

18 WENN ICH Z.B. PER MAUSKLICK IRGENDEINE FRAU VERGEWALTIGEN WÜRDE, DAS WÜRD ICH NICHT SPIELEN. ODER WENN ICH DURCH DIE SPIELFIGUR IN DIE ROLLE EINES NAZIS GEDRÄNGT WERDEN SOLL ODER IRGENDWELCHE RASSISTISCHEN TENDENZEN NACHSPIELE, WÜRDE ICH S LASSEN. UND ANSONSTEN SO WAS ABSCHRECKENDES, DAS SIND AUCH SO RECHTSEXTREME SACHEN, SO RECHTSEXTREME, GEWALTTÄTIGE SACHEN. DAS SPIELE ICH AUCH NICHT. JA, GUT, SO UNHEIMLICH BLUTRÜNSTIGE SPIELE MÜSSEN ES NICHT UNBEDINGT SEIN. ODER, WAS ES HALT AUCH GIBT, WAS WEIß ICH, RECHTSEXTREMISTISCHES ODER SO WAS. ALSO SO WAS WÜRDE ICH MIR AUCH GAR NICHT ERST KAUFEN. Andere ziehen ihre Grenzen weiter. Ein Beispiel aus einem Interview: ALSO, ÄHM... ETHISCH-MORALISCHE BEDENKEN HAB ICH BEI KEINEM EINZIGEN SPIEL, SAG ICH JETZT MAL. ALSO ICH SAG S JETZT MAL GANZ KRASS, WENN ICH IN EINEM SPIEL EIN NAZI WÄRE, DER JUDEN ERSCHIEßT, DANN WÄR MIR DAS VOLLKOMMEN EGAL; WEIL ICH BIN KEIN NAZI. WENN ICH WÜSSTE, DASS ICH MIT DEM SPIEL EINE NEONAZISTISCHE ORGANISATION UNTERSTÜTZE, INDEM ICH DAS ERWERBE, WÜRDE ICH ES NICHT SPIELEN. Viele der Befragten erwähnten, dass sie das Geschehen in der virtuellen Welt so weit abstrahieren, dass sie keine Verbindung zur realen Welt herstellen können. Aus diesem Grund schlossen sie einen ethisch-moralischen Transfer bei sich aus. Das Agieren am Computer wird in solchen Fällen durch eine Rahmungshandlung 13 ausschließlich der virtuellen Welt zugeordnet, ohne dies in Beziehung zur realen Welt zu setzen. ICH HAB AUCH SPIELE GESPIELT, WO MAN MIT EINEM KLEINEN MÄNNCHEN IM FLUGZEUG BOMBEN ÜBER EINEM LANDSTRICH ABGEWORFEN HAT UND AUCH ANDERE KLEINE MÄNNCHEN IN FLIEGERN BOMBARDIERT HAT. ABER IRGENDWIE HAB ICH DA NIE EINEN BEZUG ZUR REALITÄT HERGESTELLT. ICH DENKE SCHON, DASS ICH DAS EINFACH GETRENNT SEHEN KANN. ABER ICH SEH DA TROTZDEM NOCH EINE GEFAHR; BESONDERS BEI SPIELEN WIE DOOM, WO ALLES ZIEMLICH DICHT AN DER REALITÄT IST VON DER DARSTELLUNG HER, Z.B. AUCH DURCH DIE PERSPEKTIVE, WO DU DEINE HAND SIEHST MIT DER JEWEILIGEN WAFFE UND SO. ABER ICH EMPFINDE DA IMMER NOCH, DASS ICH S MIT DER MAUS MACHE UND DASS ICH SITZE. ICH SPÜRE HALT NICHT, DASS ICH GEHE ODER AUßER ATEM BIN ODER VERLETZT BIN. WAS MICH DA FASZINIERT, IST DIE REAKTION, DIE EINEM IN SO NEM SPIEL ABVERLANGT WIRD; DIE ICH AUCH VON MIR ABVERLANGEN ODER TRAINIEREN MÖCHTE. DAS KÖNNTE AUCH DURCH SPIELE PASSIEREN, DA KÖNNTE AUCH AUF TONTAUBEN ODER SO GESCHOSSEN WERDEN. DAS BEWEGTE ZIEL LÖST DEN REIZ AUS, SEINE REAKTIONSFÄHIGKEIT FÖRDERN ZU WOLLEN. ICH ABSTRAHIERE DAS EINFACH SOWEIT, OB DAS NUN MÄNNEKEN SIND ODER SO... ICH FIND DAS SO ALBERN, DASS ES ALSO SPIELE GIBT, WO DIE ROBOTER NEHMEN STATT MENSCHEN FÜR DEN DEUTSCHEN MARKT. Zwar schlossen alle Personen eine Beeinflussung ihrer persönlichen Moralvorstellungen aus, gleichzeitig wiesen sie jedoch darauf hin, dass sie eine Gefährdung anderer Personen insbesondere jüngerer Personen - durchaus für möglich halten. 13 Ausführlich dargestellt in a.a.o. [4]. 18

19 JA, ICH WÜRD SCHON SAGEN, DASS ICH SOWEIT VERNÜNFTIG SCHON BIN. ABER ICH DENK MAL, DAS HÄNGT AUCH EIN BISSCHEN MIT MEINEM ALTER ZUSAMMEN. ICH DENK MAL, DASS JÜNGERE EHER EIN PROBLEM HABEN. ZEHN-, ZWÖLFJÄHRIGE. ABER DAS IST DANN AUCH DIE AUFSICHTSPFLICHT DER ELTERN, DAFÜR ZU SORGEN, DASS DANN Z.B. NICHT DOOM GESPIELT WIRD ODER SO WAS. DA GIBT S DOCH AUCH GENÜGEND KINDERPROGRAMME. ALSO DA HABE ICH GAR KEINE BEDENKEN FÜR MICH; FÜR ANDERE SCHON. ALSO ICH SAG JA: LABILE, JUGENDLICHE UND SO SOLLTE MAN DIE SPIELE ÜBERHAUPT NICHT SPIELEN LASSEN. Bereits durch andere Untersuchungen mit Vielspielern wurde bestätigt, dass die Spieler ein Gefährdungspotential in Computerspielen vermuten, wobei sie sich selbst davon nicht betroffen sehen. Insgesamt fällt auf, dass die Spieler sich selbst zutrauen mit Problemen, die von den Computerspielen ihrer Meinung nach ausgehen, umgehen zu können, jüngeren Spielern wird diese Fähigkeit nicht zugetraut oder zumindest angezweifelt. (...) Ob die von den Vielspielern geäußerten Bedenken, wirklich so von ihrer Person getrennt werden können, wie sie behaupten, ist zumindest fraglich. Es konnte nicht festgestellt werden, ob die Spieler z.b. zum Schutz - als Rechtfertigung ihrer eigenen Spielweise - andere Personen vorschoben oder ob sie in ihrer Vergangenheit selbst Spiele gespielt haben, die sie bis heute bedenklich ansehen. (...) Es ist aber davon auszugehen, dass die Vielspieler selber gewisse Probleme bei dem Umgang mit Computerspielen bei sich erkannt haben und nicht sicher sind, ob und wie - gerade jüngere - Spieler damit umgehen können. 14 Das Phänomen der Annahme, dass dritte Personen generell stärker beeinflussbar seien als man selbst, ist in der Kommunikationsforschung unter dem Begriff third person effect bekannt. Demnach tendieren Befragte allgemein dazu, die Wirkung von Medien auf ihr eigenes Verhalten eher hinunterzuspielen. 3.5 Instrumentell-handlungsorientierter Transfer Im Gegensatz zu anderen Medien bietet das Computerspiel seinen Nutzern die Möglichkeit, selbst aktiv in das Geschehen einzugreifen. Indem der Spieler die Maus oder den Joystick bewegt oder Eingaben über die Tastatur macht, nimmt er Einfluss auf die virtuelle Welt. Er kann Gegenstände und Spielfiguren bewegen, bzw. Spielelemente zum Beispiel auch durch Auswahlmenüs verändern. Handlungsmuster, die der Spieler so ausführt, können auch in andere Welten übernommen werden. Sieben der von uns befragten Computerspieler (35 %) gaben an, schon einmal Handlungsmuster aus der virtuellen Welt in andere Welten übertragen zu haben. 14 Kaufmann, Markus (1995): Bedeutung von Computerspielen für Vielspieler, 69f. Unveröffentlichte Diplomarbeit an der FH Köln, Fachbereich Sozialpädagogik. Köln. 19

20 3.5.1 Transfer von der virtuellen Welt in die reale Welt Auf unsere Frage, inwieweit Handlungsmuster in die reale Welt übernommen worden sind, wurden wir häufig darauf hingewiesen, dass dies aufgrund der speziellen Thematik der einzelnen Spiele gar nicht möglich ist. ACH HERRJE! NEE, WEIL DIESE SPIELCHEN, DA MUSS MAN JA VON BILDCHEN ZU BILDCHEN ANDERS VORGEHEN. ABER DAS JETZT AUF DIE REALE WELT RÜBERZUZIEHEN... IN DER REALEN WELT DA BIN ICH JA KEIN SCHWARZKOPF DER DA IM GOLFKRIEG IRGENDWAS MACHT, SONDERN ICH BIN JA NUR STUDENT, DER SEINE KLAUSUREN SCHAFFEN WILL. VON DAHER IST DAS JA ÜBERHAUPT NICHT VERGLEICHBAR. NICHTS, NEIN. WEIL ES WAR JA IN DIESEM MYSTISCHEN ANGESIEDELT UND... NEIN, TUT MIR LEID, ICH KANN KEINE GIFTBEUTEL SCHLEUDERN. Ein instrumentell-handlungsorientierter Transfer in die Realität scheint in Hinblick auf die Besonderheiten der jeweiligen virtuellen Welt nicht möglich zu sein. Mit zunehmender Abstraktionstiefe kann es aber dennoch auch hier zu solchen Übertragungsprozessen kommen. Andere Befragte hielten den Transfer in die Realität deshalb nicht für wahrscheinlich, weil bestimmte virtuelle Handlungsmuster im Widerspruch zu den in der Realität herrschenden ethischen Prinzipien stehen. Beispiel aus den Interviews: NEE, KANN ICH MIR NICHT VORSTELLEN. KANN ICH AUCH NICHT GLAUBEN, WENN DIE LEUTE ERZÄHLEN, DASS DANN, NUR WEIL EINER AM COMPUTER, WAS WEIß ICH, DOOM SPIELT, HABT IHR VIELLEICHT SCHON GEHÖRT, ALSO DIESE SPIELCHEN MIT DER KETTENSÄGE UND SO, DASS DER SICH DANN ECHT, WENN ER NE KETTENSÄGE FINDET, DAMIT RUMRENNT UND LEUTE ZERSÄGT. ALSO DAS FINDE ICH TOTALEN BLÖDSINN. Im Gegensatz dazu bieten Sportspiele besonders beliebt sind Basketball-Simulationen leichter die Möglichkeit, Handlungsmuster auf die reale Welt zu übertragen. Sportsimulationen bilden einen bekannten Aspekt des realen Lebens und weisen somit klare Parallelen zur realen Sportwelt auf. JA, VON DER NBA. EINEN SPIELZUG, DEN FAND ICH ABSOLUT GUT AM COMPUTER. DA HAB ICH DANN MAL AUSPROBIERT, DAS SELBER ZU MACHEN ALS ICH MAL RICHTIG GESPIELT HAB. DAS WAR SO EINE BESTIMMTE ART, EINEN GEGENSPIELER ZU UMGEHEN. DIE ZEIGEN BEI DEN BASKETBALLSPIELEN IMMER RICHTIG GUTE DEMOS VON DER NBA. DA SIND JA IMMER BEIM BASKETBALL... DA WIRD JA MITTLERWEILE DURCH STIMMEN ALLES MÖGLICH GEMACHT. WENN MAN SPEZIELLE WÜRFE MACHT, DANN SCHREIEN DIE AUCH SO UND WENN MAN DANN MAL DRAUßEN SPIELT, DANN MERKT MAN AUCH AN DER GANZEN RUNDE, DASS DAS DOCH ALLES BEEINFLUSST. WENN MAN DANN SO 20

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